Strona 29 z 46

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: poniedziałek, 16 lipca 2012, 13:10
autor: Silver
W SPQR Rzymianie i ich przeciwnicy mają całkiem odmienne możliwości jeśli chodzi o dowodzenie i możliwości jednostek. To bitwy asymetryczne.
Może inaczej wyglądałyby bitwy gdyby odbywały się pomiędzy Rzymianami ale to już inne lata.
Na sztafetę dowódców są sposoby. Na przekład przebicie-trump choć to oczywiście ryzykowny sposób. Jest jeszcze jeden podobny, gdzie własny „wyższy” dowódca może przebić automatycznie ruch swego „niższego” wodza i np. uzyskać rozkazy na innym, ważnym odcinku bitwy.
Ale nie we wszystkich bitwach Rzymianie maja gorszych wodzów, są zrównoważeni po obydwu stronach i wtedy ruchy wykonuje się częściej na przemian.
W której grze z systemu GBOH można rozgrywać bardziej równorzędne pod względem dowodzenia bitwy i można byłoby się pokusić o bardziej skomplikowane manewry? Chyba wiele bitew z SPQR nadaje się do tego. A jeśliby jeszcze każda strona ustawiała swe wojska po swojemu za zasłonką to byłoby ciekawiej.
Czy nie jest tak, że w Aleksandrze wszystkie lub większość bitew wojska Aleksandra rozstrzygają atakiem na skrzydło wroga?
Czy w: Lion of the North, Julius Caesar The Civil Wars, Cataphract ktoś grał lub chciałby zagrać?

Ash - Na problem z bezwładnością uderzenia w SPQR jest zapisana dodatkowa reguła, ale opcjonalna, dzięki której oddziały które są w bezpośrednim kontakcie z wrogimi oddziałami i nie poruszyły się muszą atakować, jeśli są w zasięgu do dowódcy, który może nimi dowodzić. Dodatkowo jednostki szybsze od wrogich mogą się wycofywać.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: wtorek, 17 lipca 2012, 09:52
autor: Silver
Popatrzyłem na moduły Vassala do Julius Caesar The Civil Wars i tam są bardzo ciekawe bitwy jak ta pod Cheroneą w 86 roku. Te żetony niewyszkolonej falangi „slave” z nieokreśloną TQ i przytłaczająca przewaga liczebna przeciwników Rzymian. Też inne bitwy z bardzo ciekawym ustawieniem i składem osobowym tylko jest ich mniej niż w SPQR. Ciekawe jak bardzo są zmodyfikowane przepisy w stosunku do SPQRa.
Miał ktoś do czynienia z tą grą?
Też popatrzyłem na Cataphract i również kolejne bitwy, które koniecznie chciałbym rozegrać.
Niestety mniej map i są mniejsze oraz mniej żetonów, większy udział kawalerii.
Bardzo lubię ten system bitewny.
A jeszcze Caesar in Alexandria, czyli połączenie GBOH lądowego z War Galley, czy wreszcie sam Alexander (robią wrażenie te bitwy na wielkich mapach, też te bez udziału Aleksandra i wieloszeregowe) i jest w co grać miesiącami.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: wtorek, 17 lipca 2012, 12:37
autor: Profes79
Ja z kolei jestem ciekaw Chariots of Fire - chociaz to starsza epoka ale natchnęło mnie to po rozgrywkach w God Kings.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: środa, 18 lipca 2012, 23:25
autor: Silver
Jeszcze w sprawie ruchu nazywanego uporządkowanym wycofaniem (Orderly withdrawal).
W instrukcji jest jednak niejasność bo jeśli traktować ten ruch jako możliwy tylko do swej tylnej strefy, to w punkcie 6.52. jest napisane, że jeśli wycofująca jednostka jest zachodzona od boku lub tyłu to otrzymuje dodatkowe trafienie. Jeśli możliwe jest to Orderly Withdrawal przy zachodzeniu od tyłu to jak ma ona wycofać się, czy na przeciwnika – ale przecież ma się od niego oddalać?
Jednak chyba twórcom chodziło o co innego i chyba o możliwość wycofania nie tylko do swej tylnej strefy a dowolnie aby oddalić się od nadchodzącego przeciwnika a zamieszanie z tym związane odbija się na TQ.
W 6.65 jest mowa o tym że wycofujący zachowuje pierwotne ukierunkowanie.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 00:25
autor: RyTo
OW można wykonywać, kiedy jednostka jest zachodzona z dowolnej strony. OW wcale nie polega na "tylko wstecznym" i przesuwaniem się we własną strefę tylną - można przesuwać się w bok, do przodu - jeśli tylko ma się więcej punktów ruchu.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 08:34
autor: Raleen
RyTo pisze:OW można wykonywać, kiedy jednostka jest zachodzona z dowolnej strony. OW wcale nie polega na "tylko wstecznym" i przesuwaniem się we własną strefę tylną - można przesuwać się w bok, do przodu - jeśli tylko ma się więcej punktów ruchu.
Pod przepisem na ten temat w wersji angielskiej jest notka od autora, że ruch wykonuje się "backwards", której nota bene nie przetłumaczyłeś dokładnie w swoim tłumaczeniu zasad SPQR. Taka sama notka jest w GBoA. W związku z tym ja generalnie nie zgadzam się na cofanie się bokiem. W jakichś szczególnych sytuacjach można dyskutować, ale moim zdaniem takie darmowe manewry to nadużycie. Wtedy szybsze jednostki mogą praktycznie dowolnie się przemieszczać, i to wielokrotnie, jak tylko coś wykonuje ruch w ich pobliżu. Ten manewr ma służyć do wycofywania się, a nie do wykonywania ofensywnych posunięć w fazie przeciwnika, żeby potem zajść go od boku. Ograniczenie możliwości wycofania w ten sposób, że trzeba się cofać do tyłu albo można iść do przodu, moim zdaniem wystarcza, żeby zapewnić to, że ten przepis jest rzeczywiście wykorzystywany do wycofywania się, a nie do zachodzenia przeciwnika od boku pod pretekstem wycofywania się. Po wycofaniu, o ile jest się dużo bardziej ruchliwym od przeciwnika, można też zmienić ukierunkowanie, co daje sporą paletę możliwości.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 10:19
autor: RyTo
Alan Ray, po moim zapytaniu wynikłym z naszej rozgrywki z Hydaspesu:

I just have got from Hydaspes... and after bloody business all that remains is to ask about possible directions for performing OW. Is it only possible to Withdraw to the rear hexes (Play Note at the end of 6.72 - GBoAlex 4th edition - suggest this to my friend)? Maybe only toward Your Retreat Edge? What are in fact the legal possibilities - going forward/flank/rear?

odpowiada:

The only direction requirement is that the OW should be away from the unit that triggred the OW. The absolute direction does not matter. "Away" means to hex hex further from the advancing unit if possible or one that is no closer to the advancing unit.

Odnośnik:
http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.ee6b47b/12570

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 12:04
autor: Raleen
Przyznam, że nie wiem kto to jest ten pan odpowiadający, ale nie autor z tego co widzę, więc nie uważam tego co napisał za wiążące. Do sformułowania "backwards" w instrukcji nie odniósł się ani słowem, a ono jednak tam jest. Od strony historycznej wydaje się, że jednostki w szyku liniowym raczej się w ten sposób nie wycofywały, że poruszały się bokiem, zwłaszcza gdy przeciwnik nadchodził od frontu. Takie manewry groziły kompletną dezorganizacją jednostki. Dla linii naturalnym ruchem jest ruch do przodu albo ruch do tyłu, bo bardzo łatwo może ona zmienić ukierunkowanie o 180 stopni. Patrząc na to od strony grywalnościowej, zaproponowane rozwiązanie także jest niekorzystne. Z kolei w zlinkowanej interpretacji żadnego uzasadnienia nie widać. Niestety, kolejne bzdurne rozwiązanie serwowane graczom w tym systemie.

Ogólnie muszę powiedzieć, że od pewnego czasu podzielam zdanie asha73, wyrażone na poprzedniej stronie tego wątku, że ten system, jak zacznie się w niego dłużej grać i dokładniej analizować przepisy i różne sytuacje jakie się pojawiają na polu bitwy, zaczyna mieć coraz mniej wspólnego z rzeczywistością. Problem z aktywacjami to tylko jedna z kwestii, o których tu pisaliście.

Co najmniej dwa rozwiązania są całkowicie bezsensowne, już o tym z tego co pamiętam dyskutowaliśmy kiedyś:

1) Pościg kawalerii i zasada o tym, że sprawdza się TQ kawalerii i gdy wyrzuci się powyżej TQ to kawaleria wpada w pościć i atakuje po raz kolejny przeciwnika. W grze słabsze jednostki mają zwykle większe szanse na "wpadnięcie" w pościg, bo mają niższe TQ, w związku z tym jest większa szansa, że wyrzucę powyżej TQ. Pościg jest dla kawalerii korzystny, bo najczęściej pozwala jej wyeliminować dopiero co rozbitą jednostkę. Stąd w praktyce okazuje się, że najgorsze jakościowo jednostki kawalerii są "najlepsze".

2) Zasada, że po walce, gdy sprawdzano czy kawaleria nie wpadła w pościg, przykrywana jest ona żetonem "Pursuit Finished". Żeton ten powoduje, że nie może się więcej poruszać w danej turze, czyli najczęściej nie może też atakować (chyba że z miejsca, gdzie znalazła się po pierwszej walce, co na ogół niewiele daje). Zasada ta sprawia, że mając kilka aktywacji piechotą jesteśmy w stanie zaatakować kilka razy i poruszyć się między walkami kilka razy (2 razy zwykle wystarczają dla osiągnięcia celów taktycznych), zaś w przypadku kawalerii, tylko raz. W ten sposób kawaleria, która była na polu bitwy bardziej mobilną jednostką, okazuje się mniej mobilna i manewrowa od piechoty. Szczególnie jaskrawo widać to gdy mamy dobijać uciekających, czym normalnie, patrząc od strony historycznej, zajmowała się właśnie kawaleria. Tutaj okazuje się, że najlepsze do tych celów są jednostki piechoty.

Pisaliście o problemach z aktywacjami i dowodzeniem. Moim zdaniem jest jeszcze inne, zupełnie wadliwe rozwiązanie: zasady dotyczące oddziałów uciekających (Routed). Po pierwsze, normalnie na polu bitwy tego rodzaju oddziały w zasadzie powinny być najbardziej mobilne i maksymalnie szybko poruszać się w kierunku "swojej" krawędzi planszy. W grze okazuje się, że takiego oddziału, po tym jak zostanie rozbity, nie można w ogóle poruszyć. Jak wpadnie w jakieś krzaki, to stoi tam i czeka aż go zniszczą, bo reorganizować się też nie może (trudny teren uniemożliwia reorganizację jednostki - przy okazji, kolejna bzdura). Druga sprawa to odległość na jaką uciekają oddziały - tylko 2 pola. Przez to często bardzo łatwo je dobić. Natomiast kluczowy problem to samo dobijanie oddziałów: wystarczy jakikolwiek atak na oddział uciekający i jest on eliminowany. Często wystarcza samo obrzucenie go pilami (oszczepami). Mi bliższy jest zdecydowanie model, że całkowite zniszczenie oddziału uciekającego nie powinno być takie łatwe - tak jak jest np. w "Waterloo 1815", "Wiedniu 1683" czy w "Grunwaldzie 1410" Dragona. Atak na oddział uciekający powoduje pewne straty i oddział ten ucieka dalej. W "Grunwaldzie 1410" w ogóle nie ma strat, a oddział po prostu ucieka dalej, więc frontalne atakowanie uciekających nie przynosi żadnych szczególnych korzyści. Zupełnie odrębną sytuacją jest, gdy oddział zostanie otoczony, co często nie jest takie proste do wykonania. Dzięki takim rozwiązaniom zazwyczaj dużo więcej uciekających oddziałów jest w stanie przeżyć. W SPQR natomiast, jeśli bitwa przybiera bardziej manewrowy charakter, zwykle po obu stronach pojawiają się uciekające oddziały i zaczyna się "polowanie na rozbitków", żeby ich wyeliminować, bo za to są punkty. Często bywa, że opłaca się posłać oddział na pewną śmierć, byle zaatakował rozbity oddział przeciwnika, w jakikolwiek sposób, bo to od razu doprowadzi do eliminacji tamtego. Na to nakładają się negatywne efekty płynące z systemu aktywacji. Jeśli przeciwnik po rozbiciu kilku oddziałów wroga ma następne posunięcia, najlepiej kilka pod rząd, to może od razu wyeliminować rozbitków, zanim druga strona zdąży zareagować. Nie ma tu wielkiej filozofii. Stąd od rzutu na momentum albo przechwyt często bardzo dużo zależy. Jeśli się uda, to potem wymanewrować tak, żeby zaatakować rozbitka, często nie jest już żadnym problemem. Dalszą konsekwencją tego, że zasady dot. eliminowania rozbitków są takie a nie inne, jest fakt, że - także grając wojskami typu hellenistycznego - warto starać się ustawiać drugą linię z odstępami. Dokładnie tak jak często ustawieni są do bitwy Rzymianie, tuż za pierwszą linią. Dzięki temu, jak przeciwnik rozwali pierwszą linię, to nasze rozbite oddziały uciekną o 2 pola przez interwały w drugiej linii, a pościg przeciwnika zatrzyma się na oddziałach drugiej linii, w ich strefach kontroli. Dzięki temu - i to jest w tym wszystkim najważniejsze - przeciwnik nie będzie miał możliwości dobicia rozbitych oddziałów. Przynajmniej do czasu aż nie upora się z drugą linią (i o ile starczy mu na to sił). W ten sposób zasady dot. rozbitych oddziałów pośrednio wymuszają ustawianie armii hellenistycznej w sposób odmienny od historycznego (nie jestem tutaj znawcą, ale ogólnie rzecz biorąc tak to wygląda), na wzór rzymski. Oczywiście falanga macedońska w obronie zawsze da sobie radę (a przynajmniej powinna), te uwagi dotyczą natomiast pozostałej piechoty i często także kawalerii.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 12:46
autor: Wallenstein
Ja trochę w temacie a trochę nie.

Czy ma ktoś może możliwość zrobienia skanu setupu do scenariusza "The Elephant Victory" z numeru 23 C3i? Rys historyczny mam, żetony też tylko setup się gdzieś zapodział.

W sumie setupem do "The Battle of Grumentum" z numeru 21 też bym nie pogardził.


Raleen - Alan Ray to developer SPQRa i innych tytułów z serii GBoH.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 12:50
autor: Silver
Jeśli piszesz backwards to do tyłu więc do przodu nie powinno się ruszać.
Tylko jednak jest ten przepis jednoznaczny, że zachodzona jednostka od tyłu lub boku może się wycofać Orderly withdrawal? Więc jak ma się taka jednostka wycofywać do tyłu jak jest zachodzona do tyłu?
Ja jestem jednak za tym by mogła wycofywać się też w bok. Nie można tego tak dosłownie przyjmować że żołnierze idą bokiem ale przecież takie wycofanie powoduje często stratę w spójności TQ.
Oczywiście tylko kawaleria dobrej jakości może sobie pozwolić by w miarę bezpiecznie i sprawnie tak się wycofywać wywołując frustrację przeciwnika ale kawaleria choć taka dobra to też ma wady bo np. po pościgu nie może się już do końca tury poruszać.

Co do kawalerii to myślę że można byłoby zmodyfikować przepis by mogłaby ścigać każda kawaleria ale musiałaby gdyby tak jak teraz w przepisach gdyby wyrzuciła powyżej TQ.
Z kawalerią to jest problem bo często przeciwnicy Rzymu mają wspaniałą i wytrzymała kawalerię i na dodatek wodzów posiadających wielkie możliwości robienia dodatkowych ruchów co w dodatku z fazą elitarnej inicjatywy powodowałoby że właśnie takie uwolnione kawalerie (bez przepisu o Pursuit Finished) mogłyby załatwić zbyt dużą ilość jednostek i znów byłoby przegięcie nierealistyczne.
Jednostki będące w stanie ucieczki są wrażliwe ale wcześniej trzeba się mocno napracować by wprowadzić je w ten stan.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 14:29
autor: Raleen
Silverze, to co proponujesz nie załatwia drugiej kwestii dot. pościgu kawalerii czyli tego, dlaczego kawaleria w praktyce najczęściej może atakować tylko raz na turę, a piechota kilka razy, mimo że na polu bitwy była od niej mniej mobilna. To jest co najmniej równie ważne. Moim zdaniem najlepszym rozwiązaniem byłoby całkowite zlikwidowanie przepisów o pościgu kawalerii, albo jeśli chce się je zachować, powinno się wprowadzić jeszcze dalej idące ograniczenia dla piechoty, np. że piechota w ogóle może zaatakować tylko raz na całą turę. I wtedy ok, zasady o pościgu miałyby sens. Tylko niestety nie dałoby się już, tak jak się to robi, zrobić kilku aktywacji pod rząd i np. przeprowadzić tymi samymi jednostkami piechoty 3 walki w jednej turze.

Co do wycofywania się bokiem - nie zmieniam zdania. Jeden czy dwa razy mogę zagrać z tą zasadą, na stałe nie chcę tak grać.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 15:22
autor: Silver
To już lepiej ograniczyć możliwość wszystkich jednostek co do ataku w turze.
Kawaleria z nieograniczona możliwością ataków i taka mobilnością wspaniałą oraz jakością mogłaby samodzielnie rozstrzygnąć bitwę.

Trudno jest znaleźć idealną grę bitewną. Gdyba taka była to chyba niestety ilość przepisów powodowałaby, że byłaby słabo przyjmowana przez graczy. W SPQR bitwy są długie do rozgrywania a co dopiero w takiej grze, którą chcielibyśmy mieć.
Kiedyś miałem Waterloo, które często wspominasz ale nie pamiętam jego reguł. Pewnie bym zagrał ale to tylko 1 bitwa (a pewnie sporo czasu trzeba by przyswoić przepisy) a w SPQR jest mnóstwo bitew na tych samych przepisach i dochodzą kolejne gry z serii GBOH.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 17:48
autor: Raleen
Silver pisze:To już lepiej ograniczyć możliwość wszystkich jednostek co do ataku w turze.
Kawaleria z nieograniczona możliwością ataków i taka mobilnością wspaniałą oraz jakością mogłaby samodzielnie rozstrzygnąć bitwę.
W grach, gdzie kawaleria może atakować wielokrotnie, np. "Wiedeń 1683", "Waterloo 1815" (przykłady znowu z Dragona) jest to uzależnione od tego czy poprzednio odniosła wyraźny sukces. Z kolei odniesienie tego sukcesu nie jest takie łatwe.

To nie jest tak, że nie można zrobić dobrej gry taktycznej bez błędów. I wcale taka gra nie musi mieć bardzo długich przepisów.
"Waterloo 1815" też ma pewne złe rozwiązania, tego nie da się ukryć. Natomiast jeśli chodzi o zasady - są krótsze. Poziom komplikacji porównywalny.
Silver pisze:a w SPQR jest mnóstwo bitew na tych samych przepisach i dochodzą kolejne gry z serii GBOH.
Przyznam, że to jedna z rzeczy, która mnie póki co trzyma, tak że jeszcze pogram trochę w ten system. Dla mnie to jest też pewien poligon doświadczalny jeśli chodzi o system aktywacji i jak w szczegółach on działa, jeśli chodzi o oddziaływanie na całą mechanikę gry (nie chodzi mi tylko o najbardziej widoczne, wielokrotnie opisywane sprawy). A że w tym systemie, mam wrażenie, mechanizmy aktywacji zostały doprowadzone do pewnej skrajności, wydaje mi się on dobrym punktem odniesienia.

Jak wspomnę jeszcze Nico i te jego wywody dawnymi czasy jakie to są pod każdym względem znakomite rozwiązania dzięki temu, że w grze jest aktywacja, a nie system naprzemiennych ruchów obu stron... :)

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: czwartek, 19 lipca 2012, 23:04
autor: Silver
W SPQR niektóre bitwy zapewne lepiej chodzą a nawet bardzo dobrze (trzeba popatrzeć i wyselekcjonować) i też ważne jest przy tym jacy są dowódcy.
Są takie bitwy gdzie Rzymianie mając słabych wszystkich dowódców ruszają się najpierw wszyscy lub prawie wszyscy a potem dowódcy ich przeciwników.
To trochę wtedy mało emocjonujące też.

Re: SPQR Deluxe (GMT)

: piątek, 20 lipca 2012, 06:54
autor: Profes79
Raleen pisze: Jak wspomnę jeszcze Nico i te jego wywody dawnymi czasy jakie to są pod każdym względem znakomite rozwiązania dzięki temu, że w grze jest aktywacja, a nie system naprzemiennych ruchów obu stron... :)
System ruchów naprzemiennych w porównaniu z aktywacjami jest liniowy, daje możliwość wykonania 100% planów założonych przed swoim ruchem i nie pozwala praktycznie na żaden element ryzyka, bo wiadomo, że jak przyjdzie ruch przeciwnika, to on się tą jednostką na pewno ruszy i np. zablokuje drogę, jeżeli tylko będzie miał taką możliwość (chyba, że jest melepeta i nie widzi tej możliwości).

System aktywacji jeżeli tylko jest dobrze zaprojektowany (aktywacja aktywacji nierówna) to sprawdza się dużo lepiej niż IgoUgo - może dlatego gry w systemie IgoUgo odchodzą do lamusa.