SPQR Deluxe (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Wallenstein
Adjudant
Posty: 200
Rejestracja: środa, 26 kwietnia 2006, 09:13
Lokalizacja: Kędzierzyn-Koźle

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Wallenstein » czwartek, 19 lipca 2012, 12:46

Ja trochę w temacie a trochę nie.

Czy ma ktoś może możliwość zrobienia skanu setupu do scenariusza "The Elephant Victory" z numeru 23 C3i? Rys historyczny mam, żetony też tylko setup się gdzieś zapodział.

W sumie setupem do "The Battle of Grumentum" z numeru 21 też bym nie pogardził.


Raleen - Alan Ray to developer SPQRa i innych tytułów z serii GBoH.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3238
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 16 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver » czwartek, 19 lipca 2012, 12:50

Jeśli piszesz backwards to do tyłu więc do przodu nie powinno się ruszać.
Tylko jednak jest ten przepis jednoznaczny, że zachodzona jednostka od tyłu lub boku może się wycofać Orderly withdrawal? Więc jak ma się taka jednostka wycofywać do tyłu jak jest zachodzona do tyłu?
Ja jestem jednak za tym by mogła wycofywać się też w bok. Nie można tego tak dosłownie przyjmować że żołnierze idą bokiem ale przecież takie wycofanie powoduje często stratę w spójności TQ.
Oczywiście tylko kawaleria dobrej jakości może sobie pozwolić by w miarę bezpiecznie i sprawnie tak się wycofywać wywołując frustrację przeciwnika ale kawaleria choć taka dobra to też ma wady bo np. po pościgu nie może się już do końca tury poruszać.

Co do kawalerii to myślę że można byłoby zmodyfikować przepis by mogłaby ścigać każda kawaleria ale musiałaby gdyby tak jak teraz w przepisach gdyby wyrzuciła powyżej TQ.
Z kawalerią to jest problem bo często przeciwnicy Rzymu mają wspaniałą i wytrzymała kawalerię i na dodatek wodzów posiadających wielkie możliwości robienia dodatkowych ruchów co w dodatku z fazą elitarnej inicjatywy powodowałoby że właśnie takie uwolnione kawalerie (bez przepisu o Pursuit Finished) mogłyby załatwić zbyt dużą ilość jednostek i znów byłoby przegięcie nierealistyczne.
Jednostki będące w stanie ucieczki są wrażliwe ale wcześniej trzeba się mocno napracować by wprowadzić je w ten stan.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36714
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 291 times
Been thanked: 192 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » czwartek, 19 lipca 2012, 14:29

Silverze, to co proponujesz nie załatwia drugiej kwestii dot. pościgu kawalerii czyli tego, dlaczego kawaleria w praktyce najczęściej może atakować tylko raz na turę, a piechota kilka razy, mimo że na polu bitwy była od niej mniej mobilna. To jest co najmniej równie ważne. Moim zdaniem najlepszym rozwiązaniem byłoby całkowite zlikwidowanie przepisów o pościgu kawalerii, albo jeśli chce się je zachować, powinno się wprowadzić jeszcze dalej idące ograniczenia dla piechoty, np. że piechota w ogóle może zaatakować tylko raz na całą turę. I wtedy ok, zasady o pościgu miałyby sens. Tylko niestety nie dałoby się już, tak jak się to robi, zrobić kilku aktywacji pod rząd i np. przeprowadzić tymi samymi jednostkami piechoty 3 walki w jednej turze.

Co do wycofywania się bokiem - nie zmieniam zdania. Jeden czy dwa razy mogę zagrać z tą zasadą, na stałe nie chcę tak grać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3238
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 16 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver » czwartek, 19 lipca 2012, 15:22

To już lepiej ograniczyć możliwość wszystkich jednostek co do ataku w turze.
Kawaleria z nieograniczona możliwością ataków i taka mobilnością wspaniałą oraz jakością mogłaby samodzielnie rozstrzygnąć bitwę.

Trudno jest znaleźć idealną grę bitewną. Gdyba taka była to chyba niestety ilość przepisów powodowałaby, że byłaby słabo przyjmowana przez graczy. W SPQR bitwy są długie do rozgrywania a co dopiero w takiej grze, którą chcielibyśmy mieć.
Kiedyś miałem Waterloo, które często wspominasz ale nie pamiętam jego reguł. Pewnie bym zagrał ale to tylko 1 bitwa (a pewnie sporo czasu trzeba by przyswoić przepisy) a w SPQR jest mnóstwo bitew na tych samych przepisach i dochodzą kolejne gry z serii GBOH.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36714
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 291 times
Been thanked: 192 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » czwartek, 19 lipca 2012, 17:48

Silver pisze:To już lepiej ograniczyć możliwość wszystkich jednostek co do ataku w turze.
Kawaleria z nieograniczona możliwością ataków i taka mobilnością wspaniałą oraz jakością mogłaby samodzielnie rozstrzygnąć bitwę.
W grach, gdzie kawaleria może atakować wielokrotnie, np. "Wiedeń 1683", "Waterloo 1815" (przykłady znowu z Dragona) jest to uzależnione od tego czy poprzednio odniosła wyraźny sukces. Z kolei odniesienie tego sukcesu nie jest takie łatwe.

To nie jest tak, że nie można zrobić dobrej gry taktycznej bez błędów. I wcale taka gra nie musi mieć bardzo długich przepisów.
"Waterloo 1815" też ma pewne złe rozwiązania, tego nie da się ukryć. Natomiast jeśli chodzi o zasady - są krótsze. Poziom komplikacji porównywalny.
Silver pisze:a w SPQR jest mnóstwo bitew na tych samych przepisach i dochodzą kolejne gry z serii GBOH.
Przyznam, że to jedna z rzeczy, która mnie póki co trzyma, tak że jeszcze pogram trochę w ten system. Dla mnie to jest też pewien poligon doświadczalny jeśli chodzi o system aktywacji i jak w szczegółach on działa, jeśli chodzi o oddziaływanie na całą mechanikę gry (nie chodzi mi tylko o najbardziej widoczne, wielokrotnie opisywane sprawy). A że w tym systemie, mam wrażenie, mechanizmy aktywacji zostały doprowadzone do pewnej skrajności, wydaje mi się on dobrym punktem odniesienia.

Jak wspomnę jeszcze Nico i te jego wywody dawnymi czasy jakie to są pod każdym względem znakomite rozwiązania dzięki temu, że w grze jest aktywacja, a nie system naprzemiennych ruchów obu stron... :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3238
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 16 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver » czwartek, 19 lipca 2012, 23:04

W SPQR niektóre bitwy zapewne lepiej chodzą a nawet bardzo dobrze (trzeba popatrzeć i wyselekcjonować) i też ważne jest przy tym jacy są dowódcy.
Są takie bitwy gdzie Rzymianie mając słabych wszystkich dowódców ruszają się najpierw wszyscy lub prawie wszyscy a potem dowódcy ich przeciwników.
To trochę wtedy mało emocjonujące też.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36714
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 291 times
Been thanked: 192 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » piątek, 20 lipca 2012, 08:31

(...)
System ruchów naprzemiennych w porównaniu z aktywacjami jest liniowy, daje możliwość wykonania 100% planów założonych przed swoim ruchem i nie pozwala praktycznie na żaden element ryzyka, bo wiadomo, że jak przyjdzie ruch przeciwnika, to on się tą jednostką na pewno ruszy i np. zablokuje drogę, jeżeli tylko będzie miał taką możliwość (chyba, że jest melepeta i nie widzi tej możliwości).
Oczywiście, że może zaistnieć element ryzyka w postaci np. ostrzału artyleryjskiego, który po ruchu danego gracza, ale przed ruchem drugiego z graczy może doprowadzić jakąś jednostkę do ucieczki. Wówczas w szyku przeciwnika powstaje wyrwa, którą można wykorzystać i np. zajść pozostałe oddziały od boku. Ostrzał artyleryjski, zwłaszcza na większe odległości, zależy od rzutu, więc jest czynnik losowy, natomiast poza tym trzeba umieć dobrze ustawić artylerię i w ogóle umieć wykorzystać ten czynnik na polu bitwy. W przypadku "Waterloo 1815" osoby, które grały raz czy dwa razy oczywiście mają dość nikłe o tym pojęcie stąd później mają opinie takie, a nie inne. Natomiast dla mnie dobra gra to taka gdzie mimo występowania elementów losowych, których nigdy nie potępiałem jako takich, za pomocą "myślenia" można nad pewnymi zjawiskami w jakimś stopniu zapanować.

Element ryzyka może być przeniesiony do fazy rozstrzygania walki i wtedy zaistnieć, i to z jeszcze dalej idącymi skutkami, co może przejawiać się także w ruchu w postaci obowiązkowego pościgu i ucieczek. W końcu ataki mogą się udać albo nie udać, tak samo ostrzały. W związku z tym trudno mówić, że w grach gdzie wykonuje się ruchy naprzemiennie on nie istnieje. Istnieje, tylko w innej formie. Tak samo nie jest przecież powiedziane, że układ faz musi wyglądać w ten sposób, że najpierw jedna strona rusza wszystkie swoje jednostki w jednej fazie, a potem druga. Jak na ironię, akurat SPQR jeśli popatrzeć na rozkład rezultatów w tabeli walki starało się wyeliminować ryzyko z etapu rozstrzygania walki (najczęściej występują efekty w postaci straty 2, ewentualnie 3 punktów spójności po obu stronach), chociaż z drugiej strony mamy rzut na TQ przed walką, po tym jak oddział poruszał się.
System aktywacji jeżeli tylko jest dobrze zaprojektowany (aktywacja aktywacji nierówna) to sprawdza się dużo lepiej niż IgoUgo - może dlatego gry w systemie IgoUgo odchodzą do lamusa.
Systemy z naprzemienną aktywacją także występują w różnych wariantach, z kolei tego typu stwierdzenia jak powyższe zakładają, że jest tylko jeden model, do którego ktoś porównuje różne systemy z aktywacjami tak jak to się robi w reklamie proszków do prania, gdzie bardzo często stosuje się taki chwyt, że po jednej stronie do porównania ustawia się "zwykły proszek" a po drugiej reklamowany produkt, przy czym ten "zwykły proszek" nosi jakieś stereotypowe cechy i nie wiadomo właściwie co to jest. A są różne rozwiązania, jako przykład można wskazać "Red Storm Over Third Reich", jakbyśmy popatrzeli na systemy w grach drugowojennych niższego szczebla to też, jeśli jakoś je kwalifikować, to chyba bliżej im do systemu ruchów naprzemiennych. Z kolei w kwestii mody, cóż, to jest tak jak z kostkami i narzekaniami szerokiego grona eurograczy nie tak dawno temu, że kostki w grach planszowych są przestarzałe, że powinno się je wyeliminować, że "gry bez kostek są lepsze". Jak widać, mimo tego, że odsyłano je do lamusa, nadal są stosowane i trzymają się nieźle.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36714
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 291 times
Been thanked: 192 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » piątek, 20 lipca 2012, 09:38

(...)

Dobrze, że sprecyzowałeś/rozwinąłeś myśl, nie tyle co do "dobrze zaprojektowanego systemu aktywacji" (to pisałeś w poprzednim poście), tylko co do tego, że tak naprawdę chodzi Ci o klasyczny, podstawowy mechanizm, taki jaki jest w wydanym przez TiS "Kraśniku 1914". Tutaj się z Tobą zgadzam, że te podstawowe rozwiązania już dziś nie są zbyt atrakcyjne, może jeśli ktoś robi prostą grę, to jeszcze się obronią. Żeby to miało jakąś wartość, trzeba do tego dołożyć coś oryginalnego, ciekawego. Ja z kolei coś takiego miałem na myśli.
Aktywacje przez swoją mniej lub bardziej ograniczoną losowość wymagają myślenia - nie ma kombinacji "ja dojadę do tego mostu w dwa etapy a przeciwnik w trzy", bo zawsze może się w skrajnym przypadku okazać, że ty zaśpisz a przeciwnik będzie miał dwie aktywacje z rzędu.
Sęk w tym, że wydaje mi się, że aktywacje (oczywiście znów diabeł tkwi w szczegółach) bardziej pasują do gier, gdzie jednostki są na wyższym szczeblu i heksy są większe (zwykle wielkość liczone w kilometrach). Najbardziej do gier na poziomie operacyjnym, gdzie są rozwiązaniem wręcz naturalnym.

Wyżej napisałeś co dają aktywacje i to jest najczęściej spotykana opinia i ona jest prawdziwa. Zwróć natomiast uwagę, że ona zakłada pewien model działań, gdzie wojska dążą do wzajemnego wymanewrowania się w określony sposób, że istotne jest, że ktoś gdzieś "nie dochodzi", że komuś nie starczy punktów ruchu, żeby osiągnąć jakieś pole, a komuś starczy, że ktoś przelicza sobie jak daleko się cofnąć, żeby przeciwnik go nie doszedł. W niektórych grach tego rodzaju problemy są drugorzędne, to znaczy nie trzeba się zanadto śpieszyć, żeby gdzieś dojść, nie ma tak mocno zarysowanego wyścigu do określonych pól, szybkiego balansowania oddziałami i punktem ciężkości, w takim rozumieniu. Stąd ta liniowość, biorąca się z Igo Yougo nie jest taka istotna. Natomiast w przypadku bitwy gdzie jednostki są na poziomie dywizji, a wielkość pola jest w kilometrach, czy powiedzmy od 0,5 kilometra w górę, nie mówiąc o grach operacyjnych Zuckera, gdzie oddziały rozrzucone są na wielokilometrowym obszarze, owszem to ma znaczenie. Z kolei element reguł w postaci walki traci na znaczeniu. Zasady rozstrzygania walki w takich grach zwykle są mocno uproszczone w porównaniu z tym co mamy w grach taktycznych, niekiedy wręcz na poziomie dragonowskiego "Grunwaldu 1410".
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
ash73
Adjudant
Posty: 234
Rejestracja: piątek, 9 września 2011, 23:12
Lokalizacja: Łódź

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: ash73 » czwartek, 26 lipca 2012, 12:42

Można roztrząsać sprawy szczegółowej mechaniki, ale przede wszystkim, należałoby postawić podstawowe pytanie: czy SPQR w miarę wiarygodny sposób prezentuje specyfikę wojskowości rzymskiej?

Moim zdaniem autor gry poszedł po prostu na łatwiznę, a jak mu się nie zgadzało - i Rzym nie chciał wygrywać - to wprowadził absurdalne attack superiority legionistów przeciw ciężkiej piechocie hellenistycznej. Tłumaczenie, że legionista, jak już zbliżył się do uzbrojonego we włócznię przeciwnika to ten nie miał szans jest dosyć ryzykowne, zważywszy na to, że hoplici mieli również broń przyboczną (pomijam fakt, że nie tylko jedną włócznię miał przed sobą ze względu na głębokość szyku). Już w V wieku p.n.e Spartanie doszli do wniosku, że skoro włócznie się łamią, to żeby dalej walczyć w szyku przydałby się miecz, najlepiej przeznaczony do kłucia. Wystarczy spojrzeć dalej i zobaczyć, który system uzbrojenia przetrwał próbę czasu. Oczywiście włócznia i tarcza + broń przyboczna. Już chyba wodzowie Gotów składaliby się wpół ze śmiechu, gdyby usłyszeli, że Rzymianie mają jakieś superiority (prawda, inne miecze i nie ta jakość żołnierzy Rzymskich, ale czuję się usprawiedliwiony: w końcu to ma być system superiority, niezależne od wyszkolenia, czy morale konkretnej jednostki). Nawet triariusze w SPQR są przez to groteskowo słabi w porównaniu do zwykłych legionistów. Zamiast kombinować z podobnymi rozwiązaniami autor powinien przyjrzeć się rzeczywistym zaletom rzymskiego oręża tamtych czasów: wysokim morale żołnierzy, elastycznością formacji (co w jakiś sposób jest jednak oddane), współdziałaniem jednostek (wynikającym nie tylko z ćwiczenia, ale również kodyfikacji zasad walki), czy wymiennością żołnierzy walczących na pierwszej linii z tymi w dalszych szeregach.

Jak można było przełożyć to na mechanikę gry, żeby nie trzeba było 'ratować' Rzymian sztucznymi rozwiązaniami? To oczywiście tylko garść luźnych przykładów, nie aspiruję do miana uzdrowiciela SPQR: dać naczelnemu dowódcy raz na turę line command na całą armię (oczywiście uzależniając to od odległości dowódców niższego szczebla), dać Rzymskim dowódcom niższego szczebla dodatni modyfikator do rzutu na rally (+2 albo +3) lub/oraz dodatkową akcję poświęconą wyłącznie na komendę rally, czy - w ostateczności - zwiększyć globalnie TQ legionów.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3238
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 16 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver » czwartek, 26 lipca 2012, 14:57

To wprowadzić zasadę by rzymscy wodzowie wydawali swe indywidualne rozkazy swobodnie każdej jednostce jakiej tylko chcą i wtedy to superiority legionów skasować.
A tak w ogóle to zamiast szukać idealnego systemu bitewnego którego nie ma to zagrać jednak choć raz na przykład w szereg powiązanych ze sobą bitew - kiedyś Ryto coś pisał o tym.
A kolejne części systemu GBoH mają trochę zmodyfikowane zasady i może na lepsze w stosunku do tych krytykowanych z SPQR. Którą wybrać? Tylko pewnie inne wady zaistniały.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36714
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 291 times
Been thanked: 192 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » sobota, 28 lipca 2012, 13:13

Bitwa pod Ausculum (279 p.n.e.) scenariusz dwudniowy - relacja z rozgrywki na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121

Bitwa pod Benewentem (275 p.n.e.) - relacja z rozgrywki na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36714
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 291 times
Been thanked: 192 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » sobota, 28 lipca 2012, 13:14

Bitwa pod Tunisem (239 p.n.e.) - relacja z rozgrywki na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2350
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 1 time
Been thanked: 7 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Teufel » poniedziałek, 30 lipca 2012, 17:16

A ja pobawię się w adwokata SPQR ;)

1. Kwestia dowodzenia - nie jest idealna, jakkolwiek uważam, że dobrze jest oddany system zgrabnego dowodzenia legionami przez dowództwo średniego szczebla. Łatwiej i szybciej było poruszać się manipułom, ostatecznie były to niemal identyczne pododdziały, a w armiach hellenistycznych były już często "dywizje" z różnorodnie uzbrojonymi, walczącymi i często różnie mówiącymi oddziałami.
A poza tym należy zauważyć, że często są aktywowani dowódcy po przeciwległych skrzydłach i biorąc pod uwagę fakt, że etap jest w założeniu krótki czasowo (30 minut rzeczywistej walki?), ukazuje to pewną równoległość jednoczesnej walki. A poza tym nigdy nie było tak, że nawet jak cała linia wojsk się ruszała, to z jednej strony następował atak całości linii jednego z oponentów. Na jednym skrzydle doszli szybciej Rzymianie, na drugiej Macedończycy. System aktywacji zaproponowany w grze w pewien sposób to oddaje, a możliwe aktywacje poprzez momentum oddają zdecydowanie/szczęście wodza, czy wyzyskanie powodzenia.
A propos aktywacji to tacy Galowie/Celtowi ruszają się już "chmarą" będąc w zasięgu swojego celtyckiego wodza.
System aktywacji w mojej ocenie jest o wiele lepszy od liniowego I go you go nawet z wariacjami.

2. Kwestia attack superiority LG na HI - historia pokazała dość dobitnie, że legion jednak miał sporą przewagę w bezpośrednim starciu dzięki dezorganizacji oszczepami, doskonałą taktyką walki gladiusami, oraz elastycznym podejściem do kwestii zmian linii dzięki systemowi manipularnemu. Ewentualnie dodałbym naprawdę elitarnym oddziałom hypaspitów równe właściwości, co ciekawe jednostki takie są w dodatku Diadochoi, jednak były to jednostki naprawdę elitarne. Ponadto zauważmy, taki Pyrrus wygrywał dzięki słoniom, falandze macedońskiej oraz ciężkiej jeździe, a nie hoplitom z Wielkiej Grecji.

3. Kwestia pościgu kawalerii ma swoje uzasadnienie w wyszkoleniu i chęci walki jednostek konnych. Nie zgodzę się też że kawaleria w praktyce atakuje raz na etap, no chyba że rzymska ;) Dwaj wodzowie - skrzydłowy i głównodowodzący i mogą atakować kilkukrotnie z powodzeniem.

4. Co do jednostek rozbitych (routed) to one uciekają na najdalszą możliwą odległość zasięgu ruchu, jaki mogą. Co do polowania na oddziały to już kwestia grywalności, ale uważam, że ma to swoje uzasadnienie :) po pierwsze, jeżeli nadal trzymamy linię, to nie będzie polowania na zroutowane oddziały, bo wróg nie przejdzie naszych pozostałych sił, a nawet jeśli jakiś swój już wyślemy na dobijanie, oddaje to szał bitewny, iż oddział, mimo iż nie powinien to zapędza się za daleko jeszcze nie w końcowym etapie walki.
A poza tym pamiętajmy, to w pościgu wybijano najwięcej żołnierzy w bitwach antyku.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36714
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 291 times
Been thanked: 192 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » poniedziałek, 30 lipca 2012, 22:53

Ad. 1 W wielu bitwach w SPQR nie opłaci się rozstawiać wielu wodzów w różnych częściach pola bitwy, ale koncentrować większość z nich w punkcie przełamania, tak jak to zwykle robimy podczas naszych rozgrywek. Jak zobaczysz rozgrywkę w Gaugamelę z RyTo to także dostrzeżesz, że przyczyniło się to do zwycięstwa. To idealistyczne założenie autora, że różni wodzowie w różnych częściach pola bitwy wykonują trochę niezależnie od siebie posunięcia nie sprawdza się. Poszczególni wodzowie musieliby być przyporządkowani do określonych zgrupowań wojsk i tylko jeden wódz powinien móc aktywować dane zgrupowanie - wtedy to założenie, o którym piszesz, by funkcjonowało. Apropos jednoczesności poruszania się weź bitwę pod Kynoskefalaj - praktycznie nie da się ruszyć falangi prawego skrzydła Filipa i równocześnie osłonić jej z obu stron jakimikolwiek innymi oddziałami, bo Filipowi starcza rozkazów tylko na ruch falang. Pozostałe oddziały mogą aktywować inni dowódcy, ale pomiędzy nimi mogą mieć posunięcia Rzymianie. Zgodzisz się chyba, że ma to niewiele wspólnego z historycznym przebiegiem bitwy i zdrowym rozsądkiem, bo jeśli falanga szła do przodu to jej boki jakoś osłaniano. Lepiej lub gorzej, ale zawsze coś szło po bokach, żeby ją zabezpieczyć. To jedna z całkowicie bzdurnych sytuacji, a można takich znaleźć wiele.
Jeśli chodzi o ogólne oceny to raczej jest tak, że system aktywacji ma swoje zalety, ale ma też i wady.

Ad. 2 Pila (oszczepy) są przecież oddane za pomocą tego, że każdy oddział legionowy może rzucić oszczepem i zadać dodatkowe straty, na co ma zwykle więcej niż 50% szans, więc to jest oddane przez inny przepis i nie wiem po co mieszasz to do Attack Superiority. System manipularny także oddają inne przepisy - o stosach i przechodzeniu przez oddziały oraz o zwrotach. Oddziały rzymskie mogą dużo łatwiej przez siebie przechodzić i wykonują zwroty dużo niższym kosztem, bo o dowolną ilość krawędzi mogą się obrócić za 1 punkt podczas kiedy zwykły oddział piechoty średniej bądź ciężkiej tylko o 60 stopni. Ponadto mogą łatwiej tworzyć linie (bo z odstępami) i mają manipular line extension. Całkiem sporo przepisów i wiele możliwości - trzeba tylko umieć je wykorzystać. Co więcej, uważam wszystkie te przepisy za dobre i ciekawe. Natomiast Attack Superiority daje legionom dużą przewagę w walce i to przeciwko części jednostek ciężkich armii typu hellenistycznego. Jest ogromna dysproporcja w możliwościach obronnych falangi macedońskiej, na którą nie dość że legiony nie mają żadnego Attack Superiority, to jeszcze falanga będzie miała zwykle bonusy za obronę a możliwościami obronnymi hoplitów, także walczących w falandze, tylko że posiadających krótsze włócznie. Wydaje się, że tak ogromnej dysproporcji historycznie nie było. Fakt, że występuje ona w grze przekłada się na taktykę, bo okazuje się nagle, że gracz dowodzący armią typu macedońskiego boi się ustawić jakikolwiek mieszany szyk falangi macedońskiej i np. ciężkich hoplitów, z uwagi na to, że ci mogą zostać rozniesieni przez legionistów, podczas gdy w rzeczywistości tak nie było, tzn. nawet patrząc na ustawienia wyjściowe armii do bitew wynika z nich, że te formacje mogły ze sobą dobrze współpracować i nie było tak drastycznej dysproporcji w możliwościach obronnych. To tylko jeden z przykładów.

Ad. 3 Kawaleria może zaatakować tylko raz, bo jak zostanie przykryta żetonem "Pursuit Finished" to atakować już nie może do końca tury. Jest wyjątek dot. atakowania ucieczek, ale nie zmienia to ogólnej prawidłowości. Z kolei rzymska właśnie atakuje częściej niż raz na etap, bo z uwagi na niskie morale łatwo jej wpaść w pościg i może wtedy zaatakować jeszcze raz. Pościg, wbrew zamierzeniom autora i temu co sugerujesz, prawie zawsze jest korzystny, rzadko też doprowadza do wyjścia kawalerii poza planszę, więc główna jego (potencjalna) wada rzadko się ujawnia. Kawaleria o słabszym morale okazuje się więc lepsza, bo nieraz może dobić przeciwnika. Apropos wpadania w niekontrolowany pościg, czytałem niedawno "Taktykę armii rosyjskiej w dobie wojen napoleońskich" braci Żmodikow z Napoleona V, i ze wspomnień dowódców rosyjskich wynika, że piechota równie często wpadała w coś co można określić mianem niekontrolowanego pościgu. I mniej więcej w środku epoki napoleońskiej wydawano nawet specjalne zalecenia dla dowódców niższych szczebli co z tym zrobić. Podejrzewam, że ta prawidłowość jest ponadczasowa i takie rozróżnienie, że ta zasada w SPQR dotyczy jedynie kawalerii, nie do końca jest prawidłowe. Chociaż rzeczywiście kawaleria miała większe tendencje do tego (nietrudno się domyślić dlaczego).

Ad. 4 Po pierwsze, oddziały zroutowane uciekają o 2 pola (patrz 10.22), a nie tak jak piszesz o całą długość. To może się zdarzyć tylko gdy atakuje kawaleria. Chodzi oczywiście o ucieczkę zaraz po walce, a nie na koniec fazy. W tym drugim przypadku to już jest, jak to się mówi, po jabkach. Tak więc oddział uciekający często jest bardzo niedaleko przeciwnika i często okazuje się, że porusza się wolniej niż inne oddziały atakujące go i sojusznicze, chociaż z uwagi na to, że oddział taki nie posiada żadnego szyku i jest spanikowany, powinien poruszać się najszybciej. Winny tego ostatniego jest system aktywacji. To o czym piszesz na końcu o zadawaniu strat w pościgu to znana prawidłowość tylko, że te straty następowały po bitwie, podczas generalnego odwrotu, a nie w trakcie bitwy, jak jest tutaj. Masz rację tylko co do trzymania linii - wtedy rzeczywiście to jest ograniczone, bo czasem może mniej się opłacać, ale coraz więcej bitew jest takich, gdzie to się będzie opłacać, zwłaszcza w małych bitwach, zwłaszcza kiedy podczas wykonywania jakichś manewrów i tak zrywa się szyk. Poza tym, tak jak pisałeś, zawsze można oderwać pojedynczy oddział kalkulując w ten sposób, że i tak będzie on w stanie zadać więcej strat niż sam jest wart.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1173
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: RyTo » poniedziałek, 30 lipca 2012, 23:47

Veto :)

Raleen

1. Nie zgadzam się co do oceny Gaugameli. Najwięcej punktów uzyskałeś nie poprzez działania na skrzydłach - a więc nie tam, gdzie skoncentrowałeś swoich dowódców. Tam eliminowałeś mi harcowników oraz peltastów. Największym zyskiem były działania lekkiej kawalerii oraz rydwanów w centrum - falangi, hoplici oraz macedońscy dowódcy.

Możesz powtórzyć swoje argumenty - nie uważam koncentracji dowódców za "ostatni krzyk mody taktycznej" w GBoH. Przeciwnie, zamierzam atakować Ciebie zawsze tam, skąd ich zabrałeś - żeby zmuszać Ciebie do nawrotów i wydania przynajmniej jednego rozkazu na przesunięcie wodza :P

Twórcy gry nie trzymają graczy za rękę, jakby to miało miejsce w przypadku narzucenia formacji możliwych do poruszenia - chcesz koncentrować dowódców? Koncentruj, ale nie musi to zadecydować o zwycięstwie. Co więcej, nikt nie każe atakować tam, gdzie przeciwnik ma pięciu dowódców "w stosiku". Silver koncentrował pod Auskulum w rozgrywce z Tobą owych konsulów, trybunów i prefektów za strumieniem; widocznie skoncentrował za mało - a może zupełnie właściwie nie skoncentrował? Wszak przegrał.

Dodatkowy ruch? Dodatkowe trafienie. Drugie wyznaczenie do walki innym dowódcą? Dodatkowe trafienie lub trafienia. Sztafeta ma swoje konsekwencje.

2. System walki, kolumn i tabelek jest może bardziej skomplikowany niż nam się wszystkim wydaje. Piszecie, że nie widzi się Wam "krwawy gladius" Rzymu i wynikający z niego Attacker Superiority. Jednocześnie Rzymianie mają owe "podwójne obrażenia" jedynie kiedy atakują, nie kiedy są atakowani - wtedy nawet kolumna potrafi być inna. Nie jestem twórcą tego systemu - natomiast wyobrażam sobie, że w rzymskim impulsie legioniści idą do zwarcia na odległość gladiusa - dłuższe włócznie ciężkiej piechoty natomiast mogą tylko być używane np. ponad głowami nacierającego pierwszego szeregu Rzymian, więc w mniejszym zakresie. Z kolei w impulsie "hellenistycznym" ciężka piechota sięga legionistów na "swoich warunkach", na wyciągnięcie włóczni, stąd żaden D(efender)S(uperior). Teraz można gruchnąć gromkim śmiechem na moją próbę racjonalizacji decyzji twórców.

Przeglądając jednak decyzję o "przewagach" legionistów, mam wrażenie, że próbują zachodni twórcy oddać zjawiska, których "na poziomie żetonów" oddać nie jest łatwo - organizacja szeregów i jednostek mniejszych niż te, które symbolizuje żeton. Taktyka "pododdziałów", która różniła się w armii rzymskiej i "greckiej" - i nie chodzi tylko o włócznie i miecze.

Krótko mówiąc, możecie uciąć AS, jeśli uważacie, że jest on wzięty z kapelusza. Zróbcie wtedy sprawozdanie z bitew w rodzaju Trebii lub Heraklei, gdzie piechota legionowa ma jakość pięć lub sześć. (P.S. Dla mnie AS legionów nie jest problemem).

3. Pościg nie jest korzystny na dłuższą metę. Czy przesuwacie swoje "triumfalne" jednostki, po wyeliminowaniu przeciwnika, w stronę krawędzi mapy? Zazwyczaj taki ruch wysuwa kawalerię poza zasięg dowodzenia wodza i powoduje, że będzie ona za chwilę zachodzona od tyłu, boku, jak kto woli.

Są też określone wyjątki, gdy pościg nie zachodzi i kawaleria nie musi "być skończona". Można to wykorzystać bez względu na jakość użytej kawalerii.

Co do pościgów piechoty, dość mi nakazu wchodzenia na opuszczone pole przez obrońcę - dostatecznie wiele razy powodowało to rychłą eliminację, zdawałoby się, zwycięzcy, abym miał żałować, że nie ma żadnego konkretnego przepisu o bezwładności piechoty.

4. Oddział uciekający nie porusza się wolniej. Po pierwsze, może ruszał się przed walką; po drugie, po walce odskakuje na dwa pola bez względu na koszty terenowe; po trzecie, pod koniec etapu będzie miał ruch przy wykorzystaniu wszystkich swoich punktów ruchu bez względu na to, czy się już ruszał w etapie, czy też nie. Jeśli wziąć to pod uwagę, jednostka uciekająca rusza się szybciej niż "uporządkowany" odpowiednik piechoty lub kawalerii!

Winowajcą jest więc system aktywacji i "równoczesności" zdarzeń. Ucieczka na dwa pola daje teoretycznie dowódcom szansę na reorganizację jednostek zanim te dadzą dyla. Oczywiście wiele zależy od sekwencji aktywacji.

Opuszczenie szyku zawsze wiąże się z ryzykiem, że jakiś wróg, nawet piechota wejdzie na bok zwycięskiego ścigającego. Trzymanie się "linii" minimalizuje ryzyko ataków z niekorzystnych dla ścigającego stron. Serdecznie więc zachęcam do pojedynczych wypadów legionistami za uciekającą ciężką piechotą - w tej sytuacji faktycznie jest to "bierka za bierkę" i wymiana x punktów za y.

Oczywiście, celność tego rodzaju uwag jak powyżej zależy wielce od sytuacji... ale chwila, jeśli mówimy o dobijaniu na punkty decydujące o zwycięstwie - to czy właśnie nie jest to mordowanie w przypadku generalnego odwrotu?
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”