Własny system dla bitew średniowiecza

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3942 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

panMaks pisze:Powoli dochodzę do wniosku, że ciężko opracować uniwersalne zasady dla tak długiego okresu jak średniowiecze, a nawet jak ograniczę to tylko do określonych ram czasowych to też należy uwzględnić teatr działań :)
Bardzo słuszny wniosek. Jak się ktoś zaczyna trochę bardziej interesować średniowieczem, to widzi, że to jest dość różnorodna epoka. Jeden wór, do którego zostało wrzuconych bardzo wiele rzeczy.
panMaks pisze:2. ograniczenie zasięgu ruchu przy planowanej szarży i kontrszarży
Tu trzeba uważać, jeśli chce się takie rozwiązanie wprowadzać, bo przeciwnik może się wycofywać i unikać szarży, w sytuacji gdy druga strona będzie mogła wykonać szarżę tylko gdy poruszyła się o część swojego ruchu.
[quote"panMaks"]3. stan engaged - związanie walka i związane z tym ograniczenia - wydaje mi się, że do takich sytuacji dość często dochodziło podczas walki wręcz i przy nieudanej szarży (bazujące na Arquebusie)[/quote]
Jest teoria Ardanta du Picq mówiąca o tym, że walki zazwyczaj nie trwały zbyt długo. Część zachodnich gier też to uwzględnia.
panMaks pisze:Natomiast bardzo spodobał mi się system określenia wyników walk bazujący na rodzaju jednostek biorących udział w walce (weapon matrix), bez stosunku sił - znacznie zmniejsza ilość współczynników do określenia jednostki i umieszczenia na żetonie i dodatkowych reguł dla walk typów jednostek.
Dość powszechne rozwiązanie tylko jest jeden problem - jednostki powinny być mniej więcej tych samych rozmiarów, co wiąże się z umownym podziałem armii na chorągwie czy jak to nazwiemy. Stąd rozwiązanie to najlepiej sprawdza się gdy nie ma danych co do struktury wojska i tego jaką liczebność miały poszczególne oddziały, co akurat w średniowieczu jest częste.

Co do ostrzału jednostek związanych walką, wydaje mi się, że raczej nie praktykowano. Jeśli już to jakieś wyjątkowe okoliczności. Przy czym co innego ostrzał całym oddziałem, a co innego jak jacyś pojedynczy pachołkowie tuż przed walką wręcz usiłowali strzelać indywidualnie. Co do skuteczności, wydaje mi się, że zwarcie nie miało wpływu, bo normalnie walczący nie zasłaniali się jakoś szczególnie przed ostrzałem, który przy ostrzale na dystans (łuki - najczęstszy przypadek) spadał na nich najczęściej z góry. Przy kuszach można dyskutować, ale też nie wpływało to chyba jakoś znacząco na zmniejszenie powierzchni ochronnej, a mówimy tu o strzelaniu przez własne oddziały, więc, żeby móc strzelać na wprost do odsłoniętego żołnierza przeciwnika strzelający musiałby być gdzieś z boku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks »

Jeżeli chodzi o szarżę, to ten 1MP to zgrupowanie się do szarży, chwilowe zwolnienie żeby móc przyspieszyć - wykorzystanie całej puli MP oznacza, że w danej turze jednostka poruszała się z pełną prędkością. Szarża i tak zwiększa zasięg ruchu o 1pole więc jak najbardzie szarżując można dogonić przeciwnika.
Tu pojawia się tez problem "walk" poza czasem - weźmy dwie jednostki, który wykorzystywały w danej rundzie - poruszające się z pełną prędkością w danej rundzie, jedna kończy ruch przyległa do jednostki przeciwnika i rozpoczyna walkę w wyniku której zmusza do wycofania przeciwnika i przesuwa się do przodu. Na początku kolejnej aktywacji to jednostka, która walczyła jest dalej, a na logikę powinno być inaczej. Rozwiązania są dwa:
1. Jednostka musi posiadać punkty ruchu aby wejść na pole z jednostką przeciwnika i wykonać atak (przynajmniej tyle punktów ruchu aby wejść na pole zajęte przez przeciwnika).
2. Jednostka która nie walczy z przeciwnikiem dostaje dodatkowe punkty ruchu.

Przy testach stan engaged nie utrzymywał się dłużej niż 2 aktywacje (1 gracz atakuje zostaje związany walką, potem drugi zazwyczaj sprzątał), lub w międzyczasie wmieszał się ktoś trzeci.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3942 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Jako, że ostatnio mam (i pewnie będę miał niedługo) częstszy kontakt z grami średniowiecznymi, chciałem zapytać jak posuwają się prace nad systemem?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks »

Taaa, ostatnio to nawet nie miałem czasu przetestować jeszcze swoich modyfikacji do B&R, a właśnie przy okazji tego planuję potestować różne sposoby aktywacji jednostek i reakcje.
Ale jestem dobrej myśli, bo mapa i żetony są przygotowane do drugiej bitwy St. Albans
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3942 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Ważne, że jest postęp, i dobrze, że zdecydowałeś się potestować na jakiejś konkretnej bitwie, bo tak naprawdę to przejście od takich ogólnych rozważań na temat systemu jaki się chce stworzyć, do konkretnego starcia, trochę zmienia optykę. Wiem po swoich doświadczeniach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks »

Średniowiecze na razie czeka, obecnie zabieram się do męczenia SPQR, głównie ze względu na sposoby aktywacji oddziałów.
I tu powoli rodzi się nowy pomysł:
Rozkazy (plan bitwy) głównodowodzącego:
Każda armia będzie miała głównodowodzącego oraz dowódców odcinków (lub grup oddziałów), którym będzie można przydzielić rozkazy reakcji na określone zdarzenia, które to powodowałyby aktywację oddziałów przydzielonych dowódcy w odpowiedzi na akcję przeciwnika. Ilość takich akcji będzie zależała od jakości głównodowodzącego (lub dodatkowego czynnika -jak np zmiana początkowego ustawienia), natomiast szansa ich realizacji od jakości dowódców i innych wydarzeń w bitwie np stopnia realizacji zdarzenia, które ma triggerować daną aktywację.
przykładowe akcje:
atak jednego lub obu skrzydeł gdy pierwsza linia obrony zostanie rozbita
cofnięcie się linii gdy określona ilość jednostek wroga zbliży się do odcinka
ostrzał linii łuczników gdy przeciwnik zbliży się na określoną odległość

Rozkaz taki pozwalałby na nagłą zmianę przebiegu zdarzeń na polu bitwy, ale też mógłby ograniczać pole manewru bo wymagałby np ograniczenia możliwości użycia jednostek dowódcy który otrzymał rozkaz od głównodowodzącego, można byłoby oczywiście w trakcie bitwy zmienić ten rozkaz, ale wiązałoby się to z jakimiś sprawdzeniami lub poświęceniem akcji głównodowodzącego i dowódcy.

Niestety mimo kwarantanny czasu mi jakoś nie przybywa i równiny Bagradas od niedzieli stoją na początku drugiej tury :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3942 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Z początku pomysł brzmiał skomplikowanie. Po zapoznaniu się z przykładem już trochę prędzej rozumiem.

Zasadnicza kwestia jaka się pojawia wiąże się z traktowaniem armii albo dużych jej części jak monolitów, co w grze heksowej jak gracz będzie chciał się pobawić pojedynczymi jednostkami, może być problematyczne. Historycznie sama myśl nie jest zła tylko kwestie praktyczne jak to będziesz przekładał na zasady.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
kalik
Chasseur
Posty: 19
Rejestracja: środa, 11 października 2006, 14:32
Lokalizacja: Outskirts of nowhere...

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: kalik »

Ulysses pisze: piątek, 6 września 2019, 09:00 Pytanie do osób siedzących w temacie - czy łucznicy mieli jakąś wartość w walce bezpośredniej? Np. w Arquebus GMT nie mogą oni inicjować walki.
Łucznicy mieli pewną wartość w walce wręcz. nie mogli równać się z opancerzonymi zbrojnymi lub rycerstwem, ale nawet ich pikowane kurtki co do zasady miału właściwości ubioru ochronnego. Co do wartości bojowej przy wojnie stuletniej pod Crecy, Poitiers czy Agincourt nie poprzestawali na ostrzale. Anglicy wystawiali armie liczebnie mniejsze w porównaniu do królów Francji, więc musieli nadrabiać inicjatywą. Chyba Froissart pisał o "oddziałach nożowników" dobijających rannych francuskich rycerzy. Raczej byli to właśnie łucznicy odwalający "mokrą robotę" wykorzystując ogólny chaos. Trzeba pamiętać, że w/w bitwy toczyły się zaraz po deszczach, kiedy upadek w błocko dla opancerzonego zbrojnego mógł mu uniemożliwić skuteczne podniesienie się.
Awatar użytkownika
kalik
Chasseur
Posty: 19
Rejestracja: środa, 11 października 2006, 14:32
Lokalizacja: Outskirts of nowhere...

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: kalik »

panMaks pisze: środa, 28 sierpnia 2019, 23:05 Nieśmiało założę, że jednak te paliki nie wpływały na możliwości poruszania się jednostek łuczników.
Kolejną kwestią jaka mnie interesuje jest utrata koni przez jednostki jazdy, tu jak zwykle bazuję na relacjach dot. wojny stuletniej (niestety gdybyśmy nie stanowili praktycznie przez całą historię poligonu dla bliższych i dalszych sąsiadów to pewnie korzystałbym z lokalnych źródeł i opisów bitew). Tam "wysadzeni" z siodła żołnierze już na niego nie wracali, ale zastanawiam się czy nie było to spowodowane specyfiką tych bitew - po utracie koni nie było możliwości dostarczenia nowych ze względu na znajdujące się z tyłu własne jednostki, lub po prostu zostali zaraz zabici lub pojmani.
Natomiast kilkukrotnie spotykałem się z opisami, przynajmniej w przypadku rycerzy, że podążali za nimi giermkowie lub inna służba z "zapasowymi końmi. Więc ewentualnie można byłoby ich znowu wsadzić na koń.
Pytanie czy to w ogóle ma sens czy w trakcie jakiejkolwiek bitwy jazda zeszła z koni , a potem na nie znów wsiadła.
W MoI jest rozróżnienie na jednostki dobrowolnie spieszone (dismounted) oraz po utracie koni w trakcie walki (unhorsed) które chyba trochę się różnią (nie wiem czym dokładnie, jakby ktoś mógł coś więcej powiedzieć byłbym wdzięczny), ale nawet w przypadku dismounted nie ma możliwości ponownego wsadzenia na koń.

Wstępnie zakładałem, że jednostka jazdy po spieszeniu jest rozdzielana na dwa oddziały właściwą jednostkę zbrojną (np na rewersie) oraz żeton koni. Ale mam za mało informacji, o ile w większości znanych mi bitew spieszenie jazdy było trwałe, przynajmniej na czas bitwy, to zupełnie nie mam informacji jak funkcjonowały oddziały konnych kuszników, które w większości literatury były opisywane że strzelały dopiero po zejściu z konia (i tu dość często pojawiało się magiczne słowo "zazwyczaj", ale na tym na ogół informacje się kończą, czy konie służyły wyłącznie do transportu, czy może mogły być wykorzystane do zmiany pozycji po ostrzale.
Spieszeni przed walką - sens jest. Dłużej się będą bronić - o ile nie stoją na podmokłym terenie. Co do wejścia "na koń" Towton 1461. Większa część bitwy rozgrywa się na piechotę, z niewielkim udziałem Lancasterskiej jazdy ale w momencie przełamania na prawym skrzydle Yorków (i wejścia ich posiłków), w szeregi Lancastrów wdziera się panika. Yorkowie w miarę możliwości wsiedli na konie i dokonali masakry na uchodzącym przeciwniku.
Każdy rycerz miał przynajmniej 2-3 konie na stanie. Jeśli straciłby pierwszego musiałby posłać giermka, lub bardziej pazia po dodatkowego wierzchowca. To wymagało czasu. Czy cała chorągiew była by w stanie wrócić do stanu sprzed starcia właśnie w taki sposób (czy odzyskała by pełnię sił) - chyba nie.
Oczywiście pisze tu o specyfice Wojny dwóch Róż, gdzie profile armii wyglądały bardzo podobnie.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”