Własny system dla bitew średniowiecza

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
panMaks
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Been thanked: 4 times

Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » czwartek, 4 lipca 2019, 18:26

Zastanawiałem się nad stworzeniem systemu dla bitew średniowiecznych, raczej nie w celach komercyjnych, bardziej rozrywkowych oraz żeby bliżej zapoznać się z epoką królów i rycerzy na podstawie dyskusji o jej zasadach.
Z systemami i grami średniowiecza niewiele miałem wspólnego (więcej na kompie w pierwszy Medieval Total War + wikingowie) - dawno dawno temu grałem w Grunwald Dragona, a ostatnio TiS'ową Legnicę. Ponadto przejrzałem instrukcję do GMT'owskich Men of Iron i Infidel oraz Au fil de l'epee. W każdym z tych systemów jest coś ciekawego, ale też zawsze czegoś brakuje. Chętnie posłucham czemu jeszcze można się przyjrzeć.
Chciałbym po kolei poruszać kluczowe tematy aby ustalić listę najistotniejszych czynników wpływających na przebieg walk. Ponieważ najczęściej grałem w heksy to i zakładam, że też tutaj byłaby wykorzystywana siatka heksagonalna.
W sumie pierwszym pytaniem jest czy w ogóle da się taki system stworzyć, wstępnie zakładam, że służyłby on do rozgrywania bitew od początków X (lokalny patriotyzm) do kresu XV wieku (a może i sprawdzałby się dla wcześniejszych lat).
Po takim chaotycznym wstępie zacznę, na początek kilka kwestii, które wydały mi się dość istotne dla pozostałych czynników:

1. Skala:
Do określenia skali mapy przydałaby mi się informacje:
- na jakim dystansie jazda prowadziła szarże, oraz na jakim dystansie potrafiła się rozpędzić do pełnej prędkości
- zasięg skutecznego ognia łuczników, kuszników, oszczepników i innych jednostek strzelających
- wielkość jednostek którymi operowali dowódcy, które w jakimś zakresie mogły samodzielnie działać na polu bitwy (w sumie to bardziej wykonywać rozkazy dowódców)

Najczęściej spotykałem się ze skalą:
heks to od 100 do 250 m
etap to 20-30 minut
jednostka to 100 konnych lub 200-500 pieszych (zależnie od typu)

2. Strefy kontroli
Tu znajduje 3 rożne podejścia:
a) 2 strefy przednia i tylna po 3 heksy
a1) z dodatkową strefą ataku w przedniej strefie w postaci jednego heksa
b) w sumie 4 strefy: 2 heksy z przodu, po jednym na każdej flance i 2 heksy na strefę tylną

Bardziej skłaniam się ku drugiemu rozwiązaniu (b), gdzie oddział kontroluje to co się dzieje przed nim i częściowo może kontrolować - reagować na to co się dzieje z boku.
Głównie wydaje mi się, że chodzi tu o możliwość reakcji i modyfikatory do walki wręcz w obronie - rozróżnienie sytuacji gdy oddział jest atakowany od frontu, z boków, od tyłu.
Dodatkowym czynnikiem decydującym o wyborze ustawienia frontu oddziału (czy do krawędzi heksa czy do styku krawędzi) jest też manewrowość średniowiecznych oddziałów, wydaje mi się, że nawet oddziały ciężkiej kawalerii mogły się poruszać zwinniej po polu bitwy niż tak jak jest w TiS - w wariancie (b) oddział może ruszać sie zygzakiem do przodu lub po lekkich skosach bez wykonywania zwrotów - za które ponosiłby dodatkowy koszt w punktach ruchu.
Ważne też wydaje mi się też jak zgiełk bitwy wpływał na możliwość zauważenia ruchów przeciwnika i reakcji - czy odział mógł być zupełnie ślepy z tyłu, albo nie mógł zbyt szybko zareagować.
Istotnym argumentem za wariantem (b) jest też obszar ataku węższy niż w (a) ale też nie tak ograniczony jak w (a1) - to będzie miało też znaczenie w przypadku określenia ile jednostek na prawdę atakuje jednostka, ale to też do poruszenia później - podobnie jak możliwe reakcje na ruchy przeciwnika - są dość obszernym tematem i na tym pewnie skupię (a mam nadzieję, że skupimy) się w kolejnej dyskusji.

3. Stosy
Chodzi głównie o to czy na jednym polu mogą stać różne jednostki i w jakim zakresie współdziałać
Tu kilka przypadków do rozpatrzenia:
a) czy w trakcie bitwy zdążało się, że dwie jednostki, tego samego typu (dwie małe chorągwie kawalerii) które poniosły straty działały potem razem jako jedna - zarówno w ataku i obronie
b) czy może takie połączone jednostki jednego typu realizowały tylko zadania defensywne
c) dwie jednostki rożnych typów przemieszane współpracowały ze sobą w pełni : np przemieszane szyki piechoty i łuczników (kuszników) zapewniały atak pociskami, ale też jednocześnie piechota automatycznie ochraniała łuczników (z niewielkimi modyfikatorami negatywnymi dla skuteczności ostrzału i obrony)
d) dwie niewielkie jednostki zajmowały jeden heks, ale znaczenie miało ustawienie - jednostka na szczycie stosu była z przodu, a ta druga z tyłu i mogły się ewentualnie w ograniczonym zakresie wspierać - np front walczy pełnią siły, tył połową)
e) współdziałanie z artylerią, machinami oblężniczymi, wozami (jako mobilnymi fortyfikacjami) - tu chyba głównie piechota i to wydaje mi się najczęściej stosowane.
Przemieszczanie się jednostek przez pola zajęte przez własne oddziały poruszę w późniejszym czasie.

4. Liczebność jednostki (siła ludzka)
Możliwość redukowania siły jednostek, a co za tym idzie możliwości bojowych w wyniku strat poniesionych w bitwie.
Z systemów, z którymi miałem styczność tylko TiS miał coś takiego, ale bardzo niedoskonały. Przynajmniej dla mnie ważne jest, że widzę , które jednostki poniosły straty w walce i jak obniżyło to ich walory bojowe.
Do określenia przydatności tego atrybutu potrzebne mi są informacje, oprócz tych z poprzednich punktów:
- jak bardzo straty wpływały na jakość bojową jednostki - możliwości ataku obrony (zazwyczaj walczyła pierwsze linie, a część żołnierzy z jednostki wchodziła do walki w miarę strat - chyba, że się mylę)
- jak często oddziały ginęły w całości w wyniku starcia/ostrzału, a nie podczas ucieczki, albo ataku przeciwnika podczas dezorganizacji
Dodatkowo do ustalenia byłaby ilość poziomów "siły ludzkiej" - dwa mogłyby być realizowane przez awers i rewers, trzeci wymagałby dodatkowych żetonów uzupełniających (chciałbym aby gra opierała się wyłącznie na żetonach, bez sprawdzania i zapisywania siły w tabelkach) jedynie dodatkowo wykorzystywane byłby tory morale/inicjatywy i zmęczenia (ale to kolejne dyskusje)

Mam nadzieję, że uda mi się rozpocząć jakaś dyskusję i dowiedzieć się wielu nowych rzeczy.
Do admina: temat wrzuciłem do działu gier o średniowieczu bo to bardziej hobby i zbieranie informacji niż tworzenie gry, aczkolwiek jeśli czas pozwoli postaram się stworzyć jakiś domowy zestaw reguł i koncept graficzny żetonów. Jeżeli to jednak nie to miejsce to proszę o uwagę lub przeniesienie tematu.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4933
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Przemos19 » czwartek, 4 lipca 2019, 23:09

Przypomina bardzo niesławną koncepcję Military History Medieval i wcześniej Knights of Time.
viewtopic.php?f=73&t=12796&start=465
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34988
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 8 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » piątek, 5 lipca 2019, 07:41

Przemos19 pisze:
czwartek, 4 lipca 2019, 23:09
Przypomina bardzo niesławną koncepcję Military History Medieval i wcześniej Knights of Time.
viewtopic.php?f=73&t=12796&start=465
Zupełnie inny świat. Kolega wyżej pisze o planszówce. I z tego co rozumiem to są wstępne, ogólne założenia, a te zawsze dla tej epoki będą w jakiejś mierze podobne. Tamto to był szczególny przypadek i raczej problem był ze sferą mentalną twórcy (tak mówiąc najogólniej). Tutaj na razie sobie luźno dyskutujemy (jak rozumiem), a nie rozprawiamy nad gotowym dziełem, które ktoś stworzył i chce nas przekonać, że jest doskonałe albo prawie doskonałe.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34988
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 8 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » piątek, 5 lipca 2019, 08:24

Przechodząc do właściwego tematu, trzeba zacząć od tego, że średniowiecze to nie jest jednolita epoka i zupełnie inaczej wyglądały wojska w X wieku a inaczej w XV. W związku z tym dobrze jest zdecydować się na jakąś bitwę albo zawęzić okres historyczny. Tworzenie wszelkich gier warto też poprzedzić poczytaniem czegoś na temat danego okresu historycznego. W przeciwnym razie będzie to wyglądać jak system średniowieczny TiS, od którego proponuję trzymać się jak najdalej. Zdaję sobie sprawę, że to jest tanie i przez to popularne wśród osób nowych czy słabiej obeznanych z grami, ale generalnie to jest system stworzony przez osobę, która nie miała zielonego pojęcia o epoce, więc jeśli to ma być główny czy nie daj Boże jedyny punkt odniesienia do tworzenia czegoś własnego, to nie wróżę powodzenia. Oczywiście, dwa wspomniane systemy zagraniczne ("Men of Iron" i "Na ostrze miecza") też nie są doskonałe, a w ogóle zbyt dużo gier o tej epoce mogących być punktami odniesienia nie ma. Są mniej znane produkcje, które mogą być wartościowe: viewtopic.php?f=42&t=16754 Może tam warto zajrzeć. W każdym razie ja gdybym miał więcej czasu, chętnie bym rzucił okiem na tę grę, a zdaje się, że planowane są kolejne.

Z podstawowych decyzji, jak się robi takie gry, to warto się zastanowić czy taki system generalnie ma być prosty, a tym samym wiele rzeczy będzie bardzo uproszczonych. Czyli czy to ma być tak jak w "Men of Iron", "Na ostrze miecza" i owym nieszczęsnym systemie TiS, czy oczekujemy czegoś więcej.

Odpowiadając na niektóre pytania, to:
- do rozpędzenia się kawalerii wystarczało około 50 metrów, zwłaszcza ciężka jazda rycerska nie robiła w średniowieczu długich szarż, bo wierzchowce pod rycerzami wyzionęłyby ducha, zresztą warto spojrzeć do regulaminów kawalerii z późniejszego okresu i tam też co prawda zazwyczaj rozpędzano się na dłuższym odcinku przechodząc stopniowo na coraz szybsze chody konia, ale jak trzeba było szybko ruszyć do przodu, a przeciwnik był blisko, to wiele nie trzeba było, aby rozpędzić kawalerię. Wiem, że w systemie TiS jest niemające nic wspólnego z historią i realiami rozwiązanie jakoby kawaleria potrzebowała przejechać ileś heksów (w przeliczeniu wychodzi to tam ok. 750 metrów) aby w pełni się rozpędzić, które wielokrotnie krytykowałem, ale to dowodzi tylko tego, że twórca tego systemu niewiele wie o średniowieczu.
- wszelkie kwestie dotyczące skali gry są zależne od tego co się chce osiągnąć, jaką bitwę chce się przedstawić. Nie ma jednego idealnego rozwiązania, które zawsze byłoby lepsze niż inne.
- ostrzał długich łuków teoretycznie można przyjmować i do 300 metrów, kusz, zwłaszcza cięższych, pewnie też, ale w praktyce znacznie mniej. Tutaj tak naprawdę dużo zależy od tego jaką się wybierze skalę heksu i różne praktyczne kwestie z tym związane. Co do oszczepników, to raczej nie było takich jednostek jako osobnego rodzaju wojsk. Piechota w średniowieczu była na ogół przemieszana, to znaczy oddziały miały różne uzbrojenie, nie tworzyły wyodrębnionych grup.
- co do strefy kontroli, możliwych rozwiązań jeśli chodzi o ukierunkowanie oddziałów nie ma zbyt wiele. Rozwiązanie polegające na ustawianiu oddziału do rogu heksu jest najlepsze z punktu widzenia oddania ukierunkowania, ale to też zależy. Warto się tu zapoznać z innymi grami, gdzie takie ukierunkowanie występuje. Z gier Dragona były to "Kircholm 1605" i "Waterloo 1815". Z obecnie wydawanych gier, takie rozwiązanie jest też w mojej "Ostrołęce 26 maja 1831". Ogólnie myślę, że warto sięgnąć do innych tytułów, zwłaszcza jeśli system miałby choć trochę większe ambicje niż "Men of Iron", "Na ostrze miecza" i system TiSu. W tych grach jest dużo więcej szczegółowych i bardziej wartościowych rozwiązań, nadających się w zmodyfikowanej formie także do okresu średniowiecza albo takich, które mogą być inspiracją do własnych pomysłów.
- co do stosów, znów zależy co chce się osiągnąć. Nie widzę przeszkód by łączyć osłabione oddziały, w ogóle nie wydaje mi się to zbyt istotną sprawą. Raczej nie tworzyłbym tutaj skomplikowanych zasad, bo organizacja oddziałów w średniowieczu nie była zbyt zaawansowana.
- co do machin oblężniczych, to były stosowane tylko w oblężeniach, a nie w bitwach polowych. Artyleria i wozy bojowe (u Husytów) to późne średniowiecze. Efektywność artylerii była jednak dość ograniczona, chyba że siły obu stron stały dłużej naprzeciwko siebie i artyleria mogła długo strzelać z tego samego miejsca. O manewrowaniu artylerią, poza najlżejszymi działami (o kalibrze odpowiadającym późniejszym falkonetom, czy hakownicom) można właściwie zapomnieć.
- jeśli chodzi o straty, wydaje mi się, że to słuszne podejście, dla tej epoki nie ma się co rozdrabniać, to wynika przede wszystkim z ograniczonej skuteczności ognia (ostrzału), a zwłaszcza artylerii. Dla późniejszych epok takie częściowe straty, kumulujące się z upływem bitwy, miały pewne znaczenie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ulysses
Caporal
Posty: 62
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Been thanked: 1 time

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Ulysses » piątek, 5 lipca 2019, 10:01

A ja polecam system Guelphs and Ghibellines. Kilka bardzo fajnych patentów. Trochę bardziej skomplikowane niż MoI.

https://boardgamegeek.com/boardgamefami ... nes-series
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34988
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 8 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » piątek, 5 lipca 2019, 10:55

Ulysses pisze:
piątek, 5 lipca 2019, 10:01
A ja polecam system Guelphs and Ghibellines. Kilka bardzo fajnych patentów. Trochę bardziej skomplikowane niż MoI.

https://boardgamegeek.com/boardgamefami ... nes-series
Zupełnie o nim zapomniałem, a to bardzo dobry system i mogę się tylko dołączyć do tego polecenia. W sumie z tego co jest szerzej dostępne to chyba najlepsza propozycja średniowieczna.

Tutaj relacja z rozgrywki:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=123
Na portalu jest tego więcej w dziale "Relacje z rozgrywek".
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Been thanked: 4 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » piątek, 5 lipca 2019, 19:45

Postaram się poczytać jeszcze o Guelphs and Ghibellines.

Wydaje się, że skala mogłaby być dostosowana do określonej bitwy (wielkość heksa i liczebność jednostek) ale to jeszcze ustalę na kolejnych etapach.
Natomiast chciałbym jeszcze doprecyzować :
- jeśli chodzi o straty, wydaje mi się, że to słuszne podejście, dla tej epoki nie ma się co rozdrabniać, to wynika przede wszystkim z ograniczonej skuteczności ognia (ostrzału), a zwłaszcza artylerii. Dla późniejszych epok takie częściowe straty, kumulujące się z upływem bitwy, miały pewne znaczenie.
Chodzi Ci o podejście jednak bez oznaczania strat ?
A co ze spadkiem sprawności bojowej jednostek - może jednak to jest do pominięcia, a siłę bojową określać na podstawie stanu organizacji jednostki oraz zmęczenia walką ?
Do głowy przychodzi mi tez opcja że ten zredukowany liczebnie stan oznaczałby ciężkie straty walce, ale kolejny rezultat walki oznaczający straty nie musiałby oznaczać eliminacji jednostki (siła możlwości obronne, ewentualnie mobilność byłyby zredukowane, ale nie było by to tak jak np w TIS spadek 50% możliwości).
Z tym mało skutecznym ostrzałem to mam trochę wątpliwości - co z bitwami na początkach wojny stuletniej (tam łucznicy głównie wysadzali z koni, ale to powodowało też jednak straty), stratami w schiltronach pod falkirk a także ostrzałem jazdy mongolskiej czy bitwą pod Manzikertem ? Jakoś teraz mam zaćmienie, będę musiał przejrzeć swoją biblioteczkę.

I jeszcze doprecyzowanie stosów - chodzi mi o sytuacje gdy piechota współpracowała z łucznikami - w pewnym sensie byłaby to specjalizowana formacja obronna. Czy nigdy nie było coś takiego stosowane ?

Jeżeli chodzi o ukierunkowanie jednostek to tak jak pisałem chodzi tu głównie o możliwości reakcji i sposób poruszania się. Poza tym chyba miało by to znaczenie dla formacji defensywnych jak schiltron czy mur tarcz, chociaż w sumie chyba była możliwosć korekty kierunku ustawienia schiltronu, przynajmniej w późniejszych latach.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34988
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 8 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » piątek, 5 lipca 2019, 21:45

Co do strat, chodziło mi o ich niezaznaczanie albo zaznaczanie w bardzo uproszczony sposób. W grach poświęconych tej epoce oddaje się je poprzez stan dezorganizacji, rozbicia itp.

Straty następowały jak oddział złamał szyk i zaczynał uciekać albo jak wybuchła panika. Straty w samej walce, dopóki oddział utrzymywał szyk i spójność, nie były aż tak duże.

Formacje mają większy sens, jeśli oddział ma wybór w jakiej formacji walczy. W sytuacji gdy dany oddział stale stosuje określoną formację albo nie ma żadnego wyboru, formacje aż tak dużo nie wnoszą.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Been thanked: 4 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » sobota, 6 lipca 2019, 12:27

Guelphs and Ghibellines bardzo ciekawy, dzięki lekturze instrukcji doszło kilka pomysłów i jeszcze więcej dylematów :) Zwłaszcza w zakresie dowodzenia oraz manewrowości jednostek.
Natomiast na szybko jeszcze pytanie, czy ktoś czytał, może polecić Sztuka wojenna w średniowieczu Charlesa Omam'a ?
panMaks
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Been thanked: 4 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » sobota, 6 lipca 2019, 15:42

Postanowiłem wrzucić swoją roboczą (mocno, mocno) rozpiskę pomysłów założeń i tematów do przemyśleń, bardzo chaotyczne, ale mam nadzieję warte przeczytania.

XXX. Klasy jednostek:
ciężka kawaleria, lekka kawaleria, ciężka piechota, piechota, inne (artyleria)
- przede wszystkim wpływają na możliwości poruszania się
- ewentualnie 3 klasy i podklasy lekkie standard ciężkie
- manewrowość jednostek kawalerii i piechoty - temat szerszej dyskusji
- co ze spieszoną kawalerią (w trakcie walki - decyzyjnie i po ostrzale, lub innych zdarzeniach?)

XXX. Typy jednostek należą do klas - specyficzne dla bitew, ze specjalnymi przepisami jeśli konieczne, ale będzie też zestaw standardowych, najpopularniejszych jednostek

XXX. Jednostki - atrybuty:
- kolor + grafika tła - narodowość, przynależność do armii (temat do przemyślenia - prawdopodobnie zależny od bitwy - jak traktować np. narodowość jednostek najemnych)
- pasek z kolorem na górze żetonu - front jednostki i przyporządkowanie dowódcy (a może sam herb wystarczy)
- nazwa jednostki - defaultowo od dowódcy, typu jednostki, pochodzenia (zależne od bitwy)
- mobilność - punkty ruchu (a może zależna tylko od klasy jednostki)
- morale/jakość - liczbowo czy 3 stopniowe (elitarna jednostka, normalna, niskie morale) wpływa na możliwość dezorganizacji ucieczka przed starciem, szarża na umocnionego silniejszego przeciwnika, wpływa na ruch przez inne jednostki, innych jednostek przez nią, możliwości manewrowania (w połączeniu z klasą i opancerzeniem), reakcje etc...
ucieczka jednostki przez pole zajmowane przez inną jednostkę nie zdezorganizowaną - współczynnik wpływa na dezorganizację - inna reakcja gdy ucieka grupa piechurów, inna gdy zwiewają rycerze, a jeszcze z dowódcą...
- siła w walce wręcz (czy rozdzielać na atak i obronę)?
- bonus szarży (lub bonus ataku - gdyby wykorzystywać też przez piechotę - nie szarże tylko współczynnik) - czy może też pominąć taki atrybut i połączyć go z opancerzeniem
- siła ostrzału (tutaj pytanie o ilość rodzajów jednostek strzelających w średniowieczu, które mogły walczyć wręcz)
- opancerzenie - 3 stopniowe (głównie jako czynnik wpływający na straty, ostrzał) - pytanie czy także bonus w ataku (jeżeli tylko czynnik defensywny- można pomyśleć o jakimś czynniku ofensywnym - jakość uzbrojenia - jednostki przeciwpancerne :) )
- rewers jednostki - sprawność po stratach? zmęczenie dezorganizacja (zależnie od podejścia)
- stan organizacji 3 lub 4: normalny - zmieszanie/dezorganizacja - ucieczka - przy 4 stanach zmieszanie pozwala atakować, ale ogranicza manewrowość i współczynniki, dezorganizacja to ogólny chaos i jedynie mogą się bronić oraz bardzo słabo poruszać , ucieczka - temat do doprecyzowania
stan liczbowy? Straty, straty, straty...
kierunek ucieczki - obóz, przeciwnie do kierunku ataku - etc... do dyskusji

XXX. Dowódcy
Armia podzielona na grupy - "hufce", każdy z własnym dowódcą (temat do przemyśleń jednostki samodzielne)
Atrybuty:
- klasa dowódcy - dowódca armii, dowódca "hufca", (bohaterowie - zastępcy dowódcy armii? - bohater nie ma zasięgu dowodzenia)
- zasięg dowodzenia - raczej tylko do określenia niedowodzonych jednostek
- współczynnik dowodzenia (modyfikatory walki, testów morale etc. - też wpływ po śmierci dowódcy)
- zasięg bonusu morale - chyba niepotrzebny, wpływ dowódcy tylko na pole własne i otaczające
- ewentualnie wpływ na morale oddzielnie, a oddzielnie możliwość rozkazywania (ile rozkazów można wydać - skuteczność dowodzenia - może nie ogarnąć całej swojej grupy jednostek w turze/aktywacji)
- do przemyślenia możliwość ranienia dowódców - raczej czynnik for fun? Czy może często się tak zdarzało? Ciężko ranny dowódca zawsze lepszy niż adiutant
- zastępcy dowódcy - szybkość pojawienia się po śmierci dowódcy, szanse pojawienia się - co gdy dowódca nie ginie, a zostaje wzięty do niewoli
- branie do niewoli dowódcy - jak często udało się odbić dowódcę w trakcie bitwy - jaka była różnica wpływu na oddziały w przypadku śmierci, a pojmania
- wpływ pojmania/śmierci tylko w zasięgu dowodzenia? Chodzi o szansę na zmianę stanu - dezorganizację, zmieszanie, a nawet ucieczkę
- zastępcy dowódcy armii - bohaterowie, mogą przejąc dowodzenie hufca bez dowódcy, mogą zbierać uciekające oddziały, ewentualnie służyć jako bonus do ataku, obrony - bohaterowie bez zasięgu dowodzenia
- jednostki niedowodzone podążają w stronę dowódcy nie mogą same atakować, chyba że rozkaz ogólny - pełna szarża, do przemyślenia też gdy jednostki o różnej mobilności, różnym typie
- jednostki samodowodzące się (rycerze, najemnicy) - czy zdarzało się, że jakaś niewielka chorągiew ratowała sama z siebie przebieg bitwy? Lub miała duży wpływ?
- inicjatywa na żetonie do losowania? Omówione w kolejnych punktach

XXX. Sztandary - tu głównie relacje z polskich bitew - i głównie strata sztandaru miała znaczenie, więc raczej czynnik for fun?
Ilość sztandarów w bitwie - czy per armia czy per dowódca hufca? Czy może zakładać że dowódca sam w sobie ma sztandar... - wtedy sztandary tylko do specyficznych bitew

XXX. Zmęczenie - istotne dwa podejścia:
a) czy realizowane per jednostkę - wymusza konieczność odpoczynku powstaje przez dodatkowy rezultat walki, forsowny marsz - konieczny dodatkowy żeton, lub stan na rewersie
b) realizowane przez tor zmęczenia dla dowódcy (dopuszczane kilka żetonów dla dowódcy np. grupa piechoty, grupa kawalerii, lewe skrzydło, prawe skrzydło - max 2)
tor ma kilka punktów np. 15, podzielonych w 3 grupy stanów - jednostka świeża, zmęczona, ledwo żywa (tor to mniej żetonów, ale pytanie ilu dowódców w bitwie), punkty zmęczenia zależne od akcji podejmowanych przez jednostki przynależne dowódcy
wpływa na możliwości szarży, siłę w walce, (ostrzału?), mobilność, szanse reakcji

XXX. Globalne morale/inicjatywa
- tor dla bitwy, bardziej jako możliwość przejęcia inicjatywy/podtrzymania niż wpływ na bitwę
- czy wydarzenia na jednym skrzydle wpływały na drugie?

XXX. Aktywacja - per dowódca, wybór + losowanie
- każdy dowódca ma swój żeton do losowania (do przemyślenia co z dowódcami armii i zastępcami)
- zaczyna gracz z inicjatywą, wybiera jednostkę podejmuję próbę aktywacji (rzut kostką)
- jeśli nie udało się aktywować tej jednostki, to wrzuca i losuje (razem z wybraną) (jakiś bonus do aktywacji)
- możliwość podtrzymania inicjatywy, czyli po udanej aktywacji, potem kolejne losowanie (max dwie aktywacje jednego gracza)
- opóźniona aktywacja (dowódca o niskiej inicjatywie, albo nieudanej próbie, może dysponować tylko połową punktów ruchu (ograniczoną liczbą rozkazów)
- możliwość nieaktywowania dowódcy w ogóle?
- wpływ reakcji na możliwość aktywacji - jak zrealizować?
Ogólnie do przemyślenia i przetestowania

XXX. Ostrzał
- zasięg - bardzo umowny, tutaj decyzja czy uwzględniać sytuacje gdy jednostki, łuczników, kuszników podchodziły pod szyk obronny wroga i pozostając poza zasięgiem strzału ostrzeliwały wymuszając reakcję
- jeżeli uwzględniać sytuacje jak wyżej to dajemy zasięg longbows i kuszników na 3 pola, łuczników na 2, ostrzał konnych podczas jazdy 1
- szybkostrzelność - ostrzał we własnej aktywacji i w reakcji - czy może niektóre jednostki tylko raz na turę?
- czy dedykowana faza ostrzału, czy w fazie ruchu (bardziej podczas ruchu) - ale koszt ostrzału na tyle duży że ogranicza możliwości ruchu do minimum
- czy konieczność zmiany szyku - marszowy, strzelecki? - dotyczy jednostek pieszych - jednostki konne muszą poświęcić punkty ruchu aby przygotować się na ostrzał (chodzi o brytyjskie jednostki, nie mongolskie strzelające w ruchu)
- bonusy do ostrzału - dowódca (koordynowany zawsze skuteczniejszy) opancerzenie celu, klasa celu, czy jednostka strzelając poruszała się? (albo czy poświęca wszystkie punkty ruchu na ostrzał) teren celu, (teren jednostki strzelającej?)
- ilość amunicji/strzał - tu raczej przepisy specjalne dla bitew, lub na torze zmęczenia dowódcy (specjalne tory dowódców z żetonami) - do ustalenia
- do przemyślenia ostrzał, ponad własnymi jednostkami lub w sąsiedztwie własnych jednostek - niewalczących z celem oraz ostrzał dla jednostek w zwarciu,

XXX. Stosy
- zależne od zastosowanego systemu strat
- dozwolone dla dowódców i artylerii
- do przemyślenia stosy podczas walki wręcz - zwarcia

XXX. Reakcje
- kontrszarża dla jednostek kawalerii (może się nie powieść - istotne dla walki z konnymi łucznikami)
- pole reakcji zależne od klasy i jakości/morale jednostki
- reagują tylko jednostki, które nie podejmowały reakcji w turze (do przemyślenia wpływ reakcji na aktywację - na pewno nie do pominięcia - tutaj właśnie widać kto posiada inicjatywę
- brak możliwości reakcji, gdy jednostka w strefie kontroli wroga lub związana walką (co z reakcją przed aktywacją w tym przypadku?)
- możliwy ostrzał w reakcji nawet na ruch (zasięg pola reakcji + zasięg ostrzału)
- do przemyślenia - czy uzależnić powodzenie reakcji od rzutu kostką (poza kontrszarżami - tutaj zawsze test)
- obowiązkowa reakcja zwrot w kierunku jednostki atakującej (możliwość zależna od typu jednostki, tylko dla jednostek, które nie atakowały i nie są w strefie kontroli)

XXX. Strefa kontroli/pole reakcji?
- tu dużo do ustalenia, na pewno strefa przednia jest strefą kontroli
- zależna od rodzaju jednostki (artyleria nie kontroluje obszaru przed, ale może reagować), jej stanu, użytego szyku
- pole reakcji, na pewno większe dla jednostek strzelających

XXX. Walka wręcz - zwarcie, a szarże - realizowane raczej oddzielnie - inne efekty, inne możliwości
- czy można przerwać szarżę?
- co gdy oddział kawalerii atakuje piechotę z flanki i tej się uda zareagować, obrócić i podnieść piki?
Awatar użytkownika
farmer
Adjudant-Major
Posty: 290
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Been thanked: 2 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: farmer » sobota, 6 lipca 2019, 21:21

Rany, czy tu na pewno powstaje planszówka? 😁
Trochę za dużo tego na start.
Spróbuj narysować sobie kilka żetonów, zmieścić tam wszystkie oznaczenia i rozegrać jakieś przykładowe tury. Sprawdzisz, ile z tego jesteś w stanie zapamiętać i faktycznie wykorzystać. Sprawdzisz czy poruszenie kilkunastu oddziałów i wykonanie ataków zajmie Ci 5 czy 45 minut.
Pozwoli Ci to na kilka wniosków z zakresu GRYWALNOŚCI.
Nie dasz rady stworzyć jednocześnie grywalnego i hiperrealistycznego systemu.
Gdzieś po drodze zaczniesz iść na kompromisy, przerzucisz się na pisanie gry komputerowej albo zakopiesz się w tysiącach szczegółowych paragrafów...

Pozdr
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34988
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 8 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » sobota, 6 lipca 2019, 23:23

panMaks pisze:
sobota, 6 lipca 2019, 12:27
Guelphs and Ghibellines bardzo ciekawy, dzięki lekturze instrukcji doszło kilka pomysłów i jeszcze więcej dylematów :) Zwłaszcza w zakresie dowodzenia oraz manewrowości jednostek.
Natomiast na szybko jeszcze pytanie, czy ktoś czytał, może polecić Sztuka wojenna w średniowieczu Charlesa Omam'a ?
Nie polecam Omana. To przestarzała książka, najkrócej mówiąc. Teorie autora zdewaluowały się w znacznym stopniu. Dziś bardziej produkt dla snobów, a nie do czerpania wiedzy o epoce. Polecam np.
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112
Napoleon V wydaje też w kilku tomach pracę Ferdinanda Lota o wojskowości średniowiecznej, którą też warto polecić.
Także to było niezłe:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112

Co do drugiego postu i pomysłów na grę, postaram się jutro szerzej napisać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Been thanked: 4 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » niedziela, 7 lipca 2019, 00:09

To są tylko rozważania, ale i tak można czytelnie umieścić bardzo wiele współczynników na żetonie jak np. w Holland 44.
Przez ten temat staram się jak najbardziej rozszerzyć swoją wiedzę o średniowieczu.

Obecnie najbardziej jestem za poniższym podejściem, jeżeli chodzi o podstawy i stronę graficzną:
żetony jednostek posiadające atrybuty
typ jednostki określony przez ikonę w centrum
przynależność do dowódcy herb
opancerzenie/uzbrojenie (stanowiące jednocześnie bonus do szarży) w postaci graficznego znaku małej tarczy po lewej : brak - jednostka lekka, pusta tarcza średnio opancerzona, wypełniona tarcza - jednostka ciężkozbrojna
na spodzie żetonu 3 wartości liczbowe:
siłą w walce wręcz
siła ostrzału (wraz z niewielkim graficznym znakiem oznaczającym częstotliwość ostrzału - raz czy dwa na turę - konieczność przygotowania do ostrzału definiowałby typ jednostki)
mobilność oraz przez kolor tła jednej z liczb lub jego brak klasa morale/jakości
rewers to współczynniki jednostki w stanie dezorganizacji

Żetony dowódców (w tym bohaterów) posiadałyby tylko dwa współczynniki zasięg dowodzenia i współczynnik dowodzenia, na rewersie współczynniki zastępcy, dodatkowo wykorzystywane byłby żetony do oznaczania stanu ucieczki, jednostek które w danej turze reagowały, gotowości do ostrzału (dla jednostek wymagających tego lub strzelających raz na turę), formacji defensywnych, szarży i walki w zwarciu.

Dodatkowo tory zmęczenie dla dowódców, ewentualny tor inicjatywy oraz żetony do losowania kolejności aktywacji, tabele wpływu terenu na ruch i walkę i do obliczania wyników ostrzału, walki w zwarciu i szarży. Plan jest taki, żeby bazowe zasady systemu zmieścić na max 10-12 stronach A4.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34988
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 8 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » niedziela, 7 lipca 2019, 12:08

Przeczytałem to dość obszerne omówienie. Rzeczywiście, chyba udało Ci się wypunktować większość kwestii jakie pojawiają się na początku przy tworzeniu gry taktycznej o tej epoce. Tylko, że to są dość ogólne, w większości hasłowo rzucone tematy. Myślę, że nie ma sensu, żeby roztrząsał je szczegółowo punkt po punkcie, bo tutaj dużo zależy od koncepcji gry, wielu wyborów jakich trzeba dokonać. Szereg kwestii jest powiązanych ze sobą. Wiadomo, że np. zwykle przyjmuje się jakiś podział na jednostki lżej opancerzone, średnio opancerzone i ciężko opancerzone. Czy tych kategorii będzie więcej, czy tylko 2-3 to już jest decyzja autora. I tak naprawdę sam pomysł wprowadzenia takiego rozwiązania nie jest niczym oryginalnym. Dużo zależy jak to zostanie oddane w zasadach i tabelach. To samo dotyczy dalszych podziałów na podklasy itd. Generalnie można wprowadzać różnego rodzaju parametry, dzielić je i klasyfikować tylko istotne jest nie samo to, że się je wprowadza, ale szczegóły - jak to działa w praktyce, jak te parametry na siebie oddziałują, jaki mają wpływ na walkę, co wynika z przyjętych rezultatów walki. Zazwyczaj z czasem dochodzi do obcinania współczynników i naturalnej redukcji. Takim typowym rozwiązaniem pojawiającym się w grach, a w większości z nich moim zdaniem słabo rozwiązanym jest kontrszarża (czy inne podobne formy reakcji kawalerii na aktywność przeciwnika). Tak, że tutaj znowu to jest kwestia jak kontrszarża jest zrobiona.

Co do wszelkich kwestii związanych z wyglądem żetonu, dużo rzeczy wychodzi przy projektowaniu konkretnych żetonów. Jeśli chodzi o ilość współczynników na żetonach, ja bym zwrócił uwagę na to, że przy druku na potrzeby domowe może być ciężko uzyskać tak dobrą rozdzielczość jaką mają żetony w grach wydawanych, bo drukarnia ma tu większe możliwości. Przez to, żetony z dużą ilością współczynników nie będą takie wyraźne. Już samo to powinno skłaniać do ograniczenia liczby współczynników na żetonie i różnego rodzaju dodatków. Kiedyś przez to przeszedłem, więc piszę z własnego doświadczenia.

Jeśli chodzi o aktywacje, mają one wady i zalety. W braku innego pomysłu, jeśli gra ma być mniej więcej na takim poziomie zaawansowania jak Men of Iron, może i warto zrobić. Przy bardziej zaawansowanym systemie, jeśli zależy nam na tym, żeby nie było zbyt losowo i jednocześnie, żeby oddać pewne istotne realia historyczne, niekoniecznie jest to optymalne rozwiązanie. Aktywację też można zrobić na różne sposoby, to osobny temat.

Co do szczegółowych kwestii, po pierwsze dałbym sobie spokój z tzw. szarżą piechoty. Po drugie, jeśli chodzi o sztandary, zdecydowanie radziłbym ograniczenie się do minimum. Po trzecie, ostrzał jednak był uzupełniającym elementem walki (niech kwestia długich łuków w wojnie stuletniej nie przesłoni Ci tego faktu). Po czwarte, szarża (samo rozpędzenie się kawalerii) nie było dla tej epoki aż tak istotne, jak sam słusznie zauważyłeś, większe znaczenie miało opancerzenie, klasa jednostki. Najlepsze oddziały to zazwyczaj te najlepiej opancerzone.

Na końcu pisałeś, że chcesz zawrzeć zasady na 10-12 stronach. Przy niektórych wypisanych przez Ciebie założeniach obawiam się, że może być trudno zmieścić się w tych granicach (dla mnie to nie jest wadą, ale zależy co chcesz osiągnąć). Będziesz musiał rozwinąć w zasadach wiele kwestii, więc może się skończyć tak, że albo zdecydujesz się pisać bardzo lakonicznie i wtedy będą niedopowiedzenia, albo będziesz musiał jednak wyjść poza te 10-12 stron.

Patrząc ogólnie na poruszane przez Ciebie tematy, przypomina to z grubsza "Men of Iron" i "Na ostrze miecza", z których jak rozumiem czerpałeś inspirację. Diabeł tkwi w szczegółach, jak to się mówi. Polecałbym Ci jednak zagranie w którąś z tych gier, chyba lepiej w "Men of Iron" (z tej serii może być np. "Infidel" albo samo "Men of Iron", o ile dostaniesz - te dwie najlepsze). Albo w "Gwelfów i Gibellinów". Co innego samo przeczytanie zasad, a co innego zagranie. Jest jeszcze jedna rzecz, która mogłaby Cię zainteresować. W latach 90-tych ukazał się u nas taki dość rozbudowany w sumie system bitewny (figurkowy) o średniowieczu pt. "Revenge". Przetłumaczony na polski system stworzony przez Anglosasów. Dość rozbudowany i zasady były ciekawe, choć ponoć pojawiały się poważne problemy z grywalnością. Jednak jako źródło inspiracji warty uwagi. Tylko nie warto wpadać w koleiny myślenia autora tego systemu, bo tam tych klas i rodzajów jednostek było dużo, co nie zawsze miało sens, ale może być ciekawe jako punkt odniesienia. Generalnie im ma się więcej punktów odniesienia przy takiej pracy, tym lepiej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Been thanked: 4 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » poniedziałek, 8 lipca 2019, 20:38

System strat na początku wydawał mi się bardzo kuszący, ale z każdym kolejnym zagadnieniem wydaje się czynnikiem znacząco komplikującym rozgrywkę (zależność wartości bojowej od stanu osobowego) a także zwiększającym ilość żetonów w grze i na planszy.
Trochę mnie zasmuciła opinia o Omanie bo akurat mógłbym mieć do niego dostęp w najbliższym czasie. A jeżeli chodzi o opisy przebiegu bitew to też do niczego się nie nadaje?
Oprócz taktyki walk i organizacji wojsk myślę, że istotne byłyby informacje o nazwijmy to losowych wydarzeniach zmieniających przebieg bitwy - śmierć dowódcy (pojmanie, zranienie), "objawienie" się bohaterów etc.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”