Fornovo 1495 (Compass Games)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Fornovo 1495 (Compass Games)

Post autor: Raleen »

Scenariusz IV - relacja z rozgrywki na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Fornovo 1495 (Compass Games)

Post autor: Raleen »

cadrach pisze: piątek, 26 sierpnia 2022, 13:253. Ostatnia sprawa to już drobna obserwacja na poziomie meta-gry. Gdzieś już kiedyś pisałem o tym tu na forum. W go czy w szachach żaden gracz nigdy nie cofnąłby swojego ruchu po jego wykonaniu. Jako goista trzymam się tej zasady także w grach wojennych. Zwykle sprawia to, że moje ruchy są pełne dodatkowych drobnych błędów, których już nie poprawiam, a tylko staram się nie popełnić w przyszłości. Niemal wszyscy gracze wojenni, z jakimi miałem przyjemność grać, manewrują swoimi żetonami do woli, aż w końcu osiągną upragniony idealny porządek pod koniec ruchów. Nie inaczej było w przypadku tej rozgrywki z moim szanownym przeciwnikiem pod Fornovo. Niech i to będzie wliczone w poczet zasług dzielnych rycerzy Ligi Weneckiej, którzy w deszczu, słabą armią o słabym dowodzeniu, z łamliwymi kopiami i znacznie niższym (tj. szybciej spadającym) morale, dzielnie stawali przeciwko skrzydlatym niczym słowa wojskom króla Francji.

Jak dotąd w znanych mi grach tylko w Battalion Combat Series zwrócono na to uwagę, wprowadzając zasadę, że po poruszeniu żetonu nie można już do niego wracać. "Na wojnie shit happens", mniej więcej tak to jest tam wyjaśnione. Wprowadzenie tej zasady w grach musiałoby się jednak wiązać z reformą nawyków wszystkich wojenników, by nie tylko uznali jej zasadność, ale też starali się według niej grać. Nie mam doświadczenia z graniem z obcokrajowcami w gry wojenne na żywo, więc ciekawi mnie, czy jest to ogólnie dozwolone, międzynarodowe podejście do gier wojennych, czy tylko nasza specyfika. Ale to już pytanie na marginesie tych uwag.
Tutaj trochę będę się jednak bronił. Nie sądzę by zdarzało mi się to zbyt często, poza tym co to jest poprawianie? Jeśli w trakcie ruchu poruszam jednostki danego zgrupowania, w dodatku nie znamy dobrze na pamięć tabeli ruchu, bo zbyt dużo nie graliśmy w grę. Możemy niczego nie cofać, wszystko sprawdzać uważnie i postępować według tego typu zasad, tylko w praktyce to wydłuża rozgrywkę.

Do tego jak gramy testowo (w pewnym sensie...) w jakąś grę i w wyniku głupiego posunięcia, przez niedopatrzenie zdarzy się coś co wywróci tą rozgrywkę, to na ile miarodajny jest jej wynik? A dla mnie to jest istotne, bo chciałbym zobaczyć jak ta gra działa w normalnych warunkach, samo to kto wygra, a kto przegra nie jest dla mnie najistotniejsze. Moim zdaniem trzeba przy tym rozróżniać błędy oczywiste i nieoczywiste.

Porównanie do go, szachów itp. abstrakcyjnych gier moim zdaniem jest nietrafione co najmniej z dwóch powodów:
1) W szachach czy go wykonujemy posunięcie jednym elementem, podczas gdy w grach wojennych często wieloma naraz.
2) Szachy i go mają proste, abstrakcyjne zasady, które gracze grający w nie mają dobrze opanowane. W przypadku gier wojennych jest inaczej - gramy w mnóstwo gier, co chwilę ucząc się nowych, obszernych zasad, które mało kto zna dobrze na pamięć, chyba że grał już trochę w daną grę.
Dodałbym do tego jeszcze jedną rzecz: zmiana posunięcia w szachach czy go ma często zupełnie inny ciężar gatunkowy niż w grach wojennych, gdzie wiele ruchów samych w sobie nie ma tak istotnego znaczenia. Wynika to z tego, że większość gier wojennych nie jest do tego stopnia abstrakcyjna i zmatematyzowana jak szachy czy go. Dlatego w szachach nigdy nie cofam ruchów i nawet przez myśl by mi to nie przeszło.

Co do meritum, czyli samej gry, zgadzam się ze zdecydowaną większością Twoich uwag. Grając Francuzami nie miałem poczucia, że byłeś tak przytłoczony brakiem aktywacji, może z wyjątkiem drugiej rozgrywki, więc zwłaszcza tutaj Twoje opinie są cenne. Długo by można o różnych aspektach i pewnie kiedyś się rozpiszę, ale jak rozmawialiśmy podczas gry - najlepiej byłoby chyba zrobić recenzję, bo to jest ciekawy materiał. Do rzeczy, o których wspominałeś, dodałbym choćby brak uwzględnienia w jakikolwiek sposób wpływu deszczu i burzy na ostrzał łuczników i kuszników. Tak jakby cięciwy w ogóle nie zamakały. Przecież to był bardzo istotny czynnik wpływający na efektywność bojową jednostek strzelczych. Tym bardziej, że pogoda w grze rozpatrywana jest bardzo szczegółowo. Z różnych wspominanych rzeczy, to że konni kusznicy nie mogą w żaden sposób cofnąć się przed szarżą ciężkiej jazdy i są zazwyczaj w wyniku tego niszczeni, szczególnie mocno mnie uwiera.

Nie ukrywam, że zainteresowałem się systemem m.in. także z uwagi na bitwę pod Grunwaldem, ale tam według dominujących u nas teorii, jazda polska i krzyżacka walczyła w szyku kolumnowo-klinowym, co oznacza, że jednostki były raczej dłuższe niż szersze, a więc autor musiałby całkowicie zmienić ustawienie ciężkiej jazdy na polach, bo obecnie jazda ustawiana jest linearnie. Nie jest to jedyna teoria dotycząca tego jak oddziały były ugrupowane pod Grunwaldem, natomiast alternatywą jest szyk "w płot" (en haye). Przyjęcie tej ostatniej koncepcji też ma potencjalnie dalekosiężne konsekwencje dla obrazu bitwy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Fornovo 1495 (Compass Games)

Post autor: cadrach »

Raleen pisze: piątek, 26 sierpnia 2022, 18:37 Tutaj trochę będę się jednak bronił.
To była uwaga ogólna, nie dotycząca stricte rozgrywek w Fornovo. Chciałbym podkreślić, że nie robiłeś niczego bardziej, niż ktokolwiek inny grający w gry wojenne, w tym czasem i ja sam, gdy ulegam zwyczajom stołu, na którym toczy się gra. Nie chcę robić off-topu, ale skoro przywołałeś argumenty jednej strony, to może jest to dobry moment, by przywołać argumenty drugiej:
Raleen pisze: piątek, 26 sierpnia 2022, 18:37 Moim zdaniem trzeba przy tym rozróżniać błędy oczywiste i nieoczywiste.
Nie mam na myśli posunięć wynikłych z niezrozumienia czy nieznajomości zasad, błędnej interpretacji tabeli ruchu itd. Widzę tu ostre rozróżnienie. Ja nawet nie traktuję ich jako błędy sensu stricto. Takie omyłki łatwo natychmiast odróżnić od ponownego przestawiania jakiegoś żetonu w trakcie ruchów aż do osiągnięcia pożądanego rezultatu, a o tego typu czynności mówię. Przeciwko ustawianiu żetonów w ten sposób w fazie ruchów stoi klarowność gry, tj. wykształcanie nawyku myślenia o celu ruchu przed dotknięciem żetonu. I tylko to, choć konsekwencje tego będą duże, jeśli się to zaaplikuje w grze.

Wiem, że ogromna większość graczy wykształca nawyk takiego dowolnego układania i przekładania żetonów, ale też to nie jest tak, że ktoś bierze wszystkie żetony i sobie coś ustawia jak chce, komponuje jak jakiś utwór. Układanie przejawia się raczej jako ponowne przemieszczenie w inny sposób, od początku, jednej lub kilku poruszonych już wcześniej jednostek, by lepiej je ustawić w kontekście późniejszego ruchu, po którym gracz spostrzegł, że mógł tamte ruszyć inaczej, osiągnąć coś więcej.

Ktoś może powiedzieć, że jest w tym jakaś idea ruchu symultanicznego wszystkich jednostek, co jest bliższe rzeczywistości. Że poruszanie się żetonami jeden za drugim, za którym zwykle optuję, jest z kolei sztuczne. Ale mnie właśnie chodzi o efekty powodowane przez to sztuczne podejście. Błędy powodują frustrację i większą uważność, napięcie nad stołem. Każdy ruch ma znaczenie, liczy się nie tylko pomysł, ale sposób jego wykonania, zaplanowanie sekwencji. W partii szachów istotne są błędy przeciwnika, to one są furtkami, które czasami uchylają się ukazując ścieżkę do odmiany dotychczasowego biegu gry, a nie jakaś genialna idea dotycząca uprawy własnego ogródka. W takich grach liczy się też psychiczna odporność, bo każdy w każdej partii popełnia jakieś błędy. Są osoby, które łatwo tracą panowanie nad sobą, gdy spostrzegą, jak głupio i prosto się "omyłkowo" podłożyły, ale są takie, które starają się obrócić błąd na własną korzyść albo przynajmniej zamknąć oczy, wziąć głęboki oddech, zaakceptować błąd i starać się nie ulec emocjom przy wygaszaniu zagrożenia, które się tym błędem stworzyło.

Bez tego gry wojenne okazują się nawet bardziej rekreacyjne od wszystkich innych, jako gry do grania na luzie, gdzie błędy nie mają dużego znaczenia (błędne pomysły nadal tak; błędny pomysł zostaje bezbłędnie wprowadzany w życie), a gra się dla przyjemności doświadczenia narracji, jaką gra oferuje, bo nie zwraca się uwagi na ten czynnik na poziomie meta-gry. Nie jest to złe. Osobiście uważam, że rywalizacja jest szkodliwa, więc jest to nawet zdrowe. Ale gdy ktoś szuka napięcia, czasem go przez to w grach wojennych nie znajdzie.

Inna sprawa, może nieco bardziej kontrowersyjna, ale jednak pozostaje faktem, to że tyle jest starań o oddanie lepszego dowodzenia, chaosu pola walki, braku kontroli dowódcy nad oddziałami, a w zasadzie efekty te można osiągnąć łatwo właśnie w ten sposób. W czasie rozgrywki niemal co chwila każdy gracz wykona wiele błędów. Szczególnie w grze wojennej, gdzie do ogarnięcia jest aż tyle.

W zasadzie powinna to być decyzja na poziomie kreacji gry, tzn. jest to czynnik, który w istotny sposób może wpływać na rozgrywkę. Ze znanych mi twórców tylko Dean Essig, autor BCS, tak do tego podszedł i w ogóle zauważył problem (mniejsza o to, za jakim rozwiązaniem się opowiedział). Na marginesie, ciekawe jest, że zdecydował się na umieszczenie takiego zapisu w instrukcji mimo tego, że w BCS nie ma podsysytemu reakcji w zasadach, a to właśnie przepisy reakcji wprowadzają sytuacje, które może być wygodniej rozstrzygnąć nad stołem, gdy zagra się w omawiany przeze mnie sposób. W razie wątpliwych sytuacji, zamiast poruszenia żetonem, można przecież, tak jak to robią bitewniakowcy, pokazać palcem na mapie jakiś planowany ruch i zapytać przeciwnika, czy będzie kwalifikował się tam ostrzał/kontrszarża bądź jakakolwiek inna, odpowiednia dla danej gry reakcja. W ten sposób gra jest przejrzysta, obaj gracze są "na tej samej stronie" i wszystko sprowadza się do decyzji. Nie ma sytuacji: "- to ja kontrszarżuję! - aha, a możesz? to ja tak nie robię."

Wracając do gry. Scenariusz alternatywny do Fornovo jest o wiele ciekawszy. Jeśliby ktoś chciał pograć sobie w Fornovo na konwencie, by mieć trochę "gry" w grze, to zdecydowanie polecam ten. Scenariusze historyczne są trochę jak oglądanie filmu po raz kolejny, dla samych wrażeń, a nie po to, by odkryć, co się stanie.

Przyszły mi do głowy jeszcze takie pomysły a propos obu wariantów:

W scenariuszach historycznych, jeśli będę miał jeszcze okazję kiedyś zagrać w Fornovo, spróbuję nie grać na zasady dotyczące Taro i deszczu lub jakoś je spowolnić (np. do jednego testu na godzinę, czyli co 3 etapy). Bardzo jestem ciekawy, co jeszcze Liga mogłaby wymyślić, gdyby nie presja czasu. Z jednej strony jest opcja zakorkowania armii francuskiej, ale z drugiej dobrym pomysłem może być też przepuszczenie awangardy de Gie do Medesano i zaatakowanie na francuskie centrum i ariergardę. Licznej ciężkiej konnicy francuskiej będzie ciężko zawrócić spod Medesano, bo nie dość, że jest tam wioska, to jeszcze strumień oraz gęsta linia drzew przy nim, która blokuje widoczność i szarże. Nie byłoby więc łatwo zawrócić, a to daje okno czasowe Lidze Weneckiej, by rozprawić się najpierw z nieco słabszymi jednostkami. Nie, żebym widział jakieś szanse, ale skoro już trzeba atakować...

Co do scenariusza alternatywnego, najlepszym wyjściem dla Ligi Weneckiej wydaje mi się głęboka obrona wokół wioski Gaiano, tak by udział w walkach mogły wziąć też rozmieszczone na wzgórzach armaty. Utrudniać wykonanie tego będzie początkowe głębokie uszykowanie armii Ligi i jej ogólny bezwład. To o czym mówię, to sporo potrzebnych aktywacji, dużo przemieszczeń wojsk. Może to być za trudne do wykonania. Scenariusz generalnie jednak daje szanse Lidze Weneckiej, a manewrowanie na tych kilku polach, które zdarzyło nam się podczas walk przy brodzie i wokół wsi Ozzano, było bardzo ciekawe i z mojej perspektywy stanowiło najciekawszy punkt obu naszych rozgrywek. Gra pokazuje więcej swojego potencjału w tym scenariuszu.

Mam jeszcze jedno spostrzeżenie związane z możliwościami ruchu w grze i planowaniem jakiejś akcji. Liga Wenecka nie może polegać na swoich aktywacjach, ale każda ze stron ma 4 battle chits, które można użyć po nieudanym rzucie kostką, by zdobyć aktywację. Obraz jest mniej więcej taki, że całodniowa bitwa może być ciągiem chaotycznych walk, szarż i prób ogarniania bezwładu armii, ale w którymś momencie Liga Wenecka ma zdolności i talent dowódców na przeprowadzenie jednej w miarę skoordynowanej akcji - ten jeden raz na cały dzień bitwy.

Konsekwencje tego są bardzo ciekawe. Po pierwsze: przygotowanie tego manewru w ferworze walki. Skoro to tylko jedna akcja na całą grę, wszystko musi być na tip top lub jak najbliżej tego. W pewnym sensie stanowi to cel gry, tzn. to jest to, na co gra stawia nacisk, więc do wykorzystania tych battle chits trzeba się głowić i starać. I tutaj dochodzę do meritum, do naszych zbliżonych na temat gry wniosków. Gra, kładąc w ten sposób nacisk na dobre przygotowanie jakiegoś manewru i dając po temu możliwość, nie zawiera jednak dość narzędzi na poziomie taktycznym, by można było się "pobawić" żetonami, strefami kontroli, jakimiś taktycznymi zdolnościami oddziałów. Trochę doskwiera brak szczegółu, w którym zmaterializowałaby się do końca ta w sumie dość interesująca idea, że te bezwładne rycerskie armie stać na skoordynowanie jednego ciosu (lub więcej, gdyby pobawić się zasadami przyznawania battle chits w Grunwaldzie), a reszta to rąbanina i liczenie na uśmiech fortuny.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Fornovo 1495 (Compass Games)

Post autor: Raleen »

cadrach pisze: sobota, 27 sierpnia 2022, 13:12
Raleen pisze: piątek, 26 sierpnia 2022, 18:37 Moim zdaniem trzeba przy tym rozróżniać błędy oczywiste i nieoczywiste.
Nie mam na myśli posunięć wynikłych z niezrozumienia czy nieznajomości zasad, błędnej interpretacji tabeli ruchu itd. Widzę tu ostre rozróżnienie. Ja nawet nie traktuję ich jako błędy sensu stricto. Takie omyłki łatwo natychmiast odróżnić od ponownego przestawiania jakiegoś żetonu w trakcie ruchów aż do osiągnięcia pożądanego rezultatu, a o tego typu czynności mówię. Przeciwko ustawianiu żetonów w ten sposób w fazie ruchów stoi klarowność gry, tj. wykształcanie nawyku myślenia o celu ruchu przed dotknięciem żetonu. I tylko to, choć konsekwencje tego będą duże, jeśli się to zaaplikuje w grze.
Tutaj, zwłaszcza na końcu wypowiedzi, znowu odzywa się w Tobie trochę gracz w go (albo szachista), który chciałby mieć porządek (rzekłbym nawet "porządeczek" ;)). Zobacz na same żetony, przecież egzekwowanie zasady o oderwaniu palca czy też ręki od żetonu - bo w takiej formie reguły te usiłowano dotąd zwykle wprowadzać (u nas w niektórych grach Dragona był taki przepis) - jest zwyczajnie niepraktyczne. A co jak masz stosy żetonów? Czasami, gdyby chcieć ściśle stosować tą zasadę np. przy rozdzielaniu stosów, gracz musiałby wykonywać jakieś specjalne chwyty, bo jednocześnie rusza część stosu, ale dalej musi przytrzymywać inną część, która pozostała gdzieś tam z tyłu i którą potem chce jeszcze ruszyć itp. A co jeśli rozdziela stos na więcej niż dwie części? Nawet od strony czysto praktycznej pokazuje to, że tego typu rozwiązania nie przystają do rzeczywistości.

Co do rozróżniania błędów oczywistych i nieoczywistych - nie wiem czy to samo pod tym pojęciem rozumiemy, ale to pewnie temat na dłuższą dyskusję. I zdaję sobie sprawę, że to zawsze będzie ocenne.

Jeśli zastanawiamy się nad tym wszystkim, to istotny jest moim zdaniem czas rozgrywki. Wykonywanie ruchów precyzyjnie, myślenie nad każdym posunięciem zanim czegokolwiek dotkniemy i cokolwiek przesuniemy, wydłuża grę, co oczywiście jest niepożądane. Poza tym, tak jak pisałeś, to wymaga pewnego wyrobienia, planowania i wyobraźni przestrzennej. Jako że ruszamy nie pojedynczą figurę czy dokładamy nie pojedynczy kamyczek, a często przemieszczamy bardzo wiele elementów, zaryzykowałbym nawet, że wymaga to pod pewnym względem większych umiejętności planowania i większej wyobraźni przestrzennej, tzn. w szachach czy go jest to bardziej zmatematyzowany proces i jest on głębszy, natomiast tutaj często tych elementów pod względem ilościowym jest więcej, mamy bogatszy teren i bardziej zaawansowane zasady, z różnymi niuansami, czego nie ma w grach abstrakcyjnych. Nie każdy jest w tym dobry. Wymaga to także znajomości gry. Szachiści czy goiści stale grają w tą samą grę, my często mierzymy się z nieznanym, czego oni raczej nie doświadczają.
cadrach pisze: sobota, 27 sierpnia 2022, 13:12Inna sprawa, może nieco bardziej kontrowersyjna, ale jednak pozostaje faktem, to że tyle jest starań o oddanie lepszego dowodzenia, chaosu pola walki, braku kontroli dowódcy nad oddziałami, a w zasadzie efekty te można osiągnąć łatwo właśnie w ten sposób. W czasie rozgrywki niemal co chwila każdy gracz wykona wiele błędów. Szczególnie w grze wojennej, gdzie do ogarnięcia jest aż tyle.
Moim zdaniem mimo poprawiania, jak to nazywasz, jest mnóstwo możliwości popełnienia błędu, oddających chaos pola walki i problemy z dowodzeniem. Dla mnie najlepszym przykładem jest tu "Waterloo", które dobrze znam, i mimo tego widzę jak mnie samemu zdarza się popełniać błędy i w jakich okolicznościach. Przy średnio ogranych graczach, nawet mimo "poprawiania", jest mnóstwo możliwości popełnienia błędu. Często zdarza się też, że niewłaściwie odczytujemy intencje przeciwnika i tego nie oddadzą żadne chity czy specjalne zasady. "Poprawianie" jeśli coś eliminuje (a raczej tylko ogranicza), to najbardziej jaskrawe sytuacje i najgłupsze błędy.

Tak, że to być może byłaby najistotniejsza różnica między moim a Twoim postrzeganiem sprawy: w dobrych, nieco bardziej zaawansowanych grach ja mimo całego tego "poprawiania" widzę mnóstwo możliwości popełnienia przez gracza błędu. Poszedłbym nawet dalej: dobre gry to takie, które stwarzają możliwość zaistnienia takich błędów, mimo tego co nazywasz "poprawianiem". Natura tych błędów jest taka, że są one trochę głębsze. Przez analogię do szachów, gra nie powinna polegać na tym, że czekamy kto pierwszy się zagapi i nie obstawi figury, oddając ją przeciwnikowi za darmo, tak jak to się zdarza początkującym graczom.

Momentem, gdzie kończy się "poprawianie" jest na pewno koniec fazy ruchu (czy odpowiednio - innej fazy), chwila gdy przeciwnik zaczyna wykonywać swoje czynności. Wtedy już, poza jakimiś zupełnie wyjątkowymi sytuacjami i to też za zgodą przeciwnika, poprawiać nie można. W grach wojennych koniec fazy odpowiada więc w praktyce oderwaniu ręki od figury. Jak skończyłeś fazę, to generalnie nie ma cofania czy poprawiania. Co do reakcji, warto chwilę poczekać i wtedy jeśli przeciwnik nie zauważy od razu swojej pomyłki, to też już nie ma cofania. Ewentualnie można spytać "Czy tu się ruszasz?" Albo coś w ten deseń.

Natomiast jak gram pierwszy raz czy po to, żeby poznać grę, i zakładamy, że obie strony nie znają dogłębnie zasad i różnych niuansów, to uważam, że powinna panować większa tolerancja. Na pewno jeśli jakiś prosty, oczywisty błąd miałby wpłynąć na przebieg i wynik rozgrywki oraz sprawić, że będziemy mieli skrzywiony obraz całej gry, to chyba nie o to chodzi i nie warto.
cadrach pisze: sobota, 27 sierpnia 2022, 13:12W zasadzie powinna to być decyzja na poziomie kreacji gry, tzn. jest to czynnik, który w istotny sposób może wpływać na rozgrywkę. Ze znanych mi twórców tylko Dean Essig, autor BCS, tak do tego podszedł i w ogóle zauważył problem (mniejsza o to, za jakim rozwiązaniem się opowiedział). Na marginesie, ciekawe jest, że zdecydował się na umieszczenie takiego zapisu w instrukcji mimo tego, że w BCS nie ma podsysytemu reakcji w zasadach, a to właśnie przepisy reakcji wprowadzają sytuacje, które może być wygodniej rozstrzygnąć nad stołem, gdy zagra się w omawiany przeze mnie sposób. W razie wątpliwych sytuacji, zamiast poruszenia żetonem, można przecież, tak jak to robią bitewniakowcy, pokazać palcem na mapie jakiś planowany ruch i zapytać przeciwnika, czy będzie kwalifikował się tam ostrzał/kontrszarża bądź jakakolwiek inna, odpowiednia dla danej gry reakcja. W ten sposób gra jest przejrzysta, obaj gracze są "na tej samej stronie" i wszystko sprowadza się do decyzji. Nie ma sytuacji: "- to ja kontrszarżuję! - aha, a możesz? to ja tak nie robię."
Moim zdaniem tego typu sztuczne rozwiązania jak wspomniałeś na początku (Dean Essing) nie sprawdzają się, podobnie jak zasada o oderwanym palcu, będąca dziś raczej niepraktycznym kuriozum. Zetknąłem się z próbą jej egzekwowania na turnieju B-35, o czym kiedyś pisałem, więc nie ma sensu bym się powtarzał. Raczej rozwiązaniem jest głębsza mechanika gry, która stwarza graczom pole do popełniania błędów, a nie wskutek tego, że np. granica między polami jest niewyraźna albo przeciwnik ustawił na niej jednostkę tak, że częściowo ją zasłania, druga strona tego nie dostrzegła i potem można dyskutować czy gdyby widziała wyraźnie granicę pola to też by tak zagrała jak zagrała czy niekoniecznie itd. Najczęściej pozostaje po takich dyskusjach niesmak. Wydaje mi się, że jeśli ktoś popełni jakiś nieoczywisty błąd, prędzej jest w stanie to uznać i zaakceptować i dopatrzyć się w tym wspomnianych przez Ciebie efektów (problemy z dowodzeniem, koordynacją, chaos bitewny itp.). Daje to wrażenie symulacyjności, więc nawet jeśli jest to dla niego niekorzystne, potrafi odczuwać satysfakcję z takiego przebiegu wydarzeń.

Wracając do gry "Fornovo 1495", właściwie zgadzam się ze wszystkim co piszesz. Dla porządku dodałbym, że scenariusz IV, który rozgrywaliśmy, nie jest jedynym scenariuszem alternatywnym. Podstawowym scenariuszem alternatywnym jest właściwie scenariusz III, który pozwala rozegrać tę bitwę na kilka sposobów i daje najwięcej swobody. Także wydaje mi się, że dwa pierwsze scenariusze historyczne, są bardziej jako wstęp do scenariuszy alternatywnych. Jakby ich zadaniem było pokazanie, że ta bitwa w takiej formie, w jakiej się rozegrała, była dla Ligi Weneckiej nie do wygrania.
cadrach pisze: sobota, 27 sierpnia 2022, 13:12W scenariuszach historycznych, jeśli będę miał jeszcze okazję kiedyś zagrać w Fornovo, spróbuję nie grać na zasady dotyczące Taro i deszczu lub jakoś je spowolnić (np. do jednego testu na godzinę, czyli co 3 etapy). Bardzo jestem ciekawy, co jeszcze Liga mogłaby wymyślić, gdyby nie presja czasu. Z jednej strony jest opcja zakorkowania armii francuskiej, ale z drugiej dobrym pomysłem może być też przepuszczenie awangardy de Gie do Medesano i zaatakowanie na francuskie centrum i ariergardę. Licznej ciężkiej konnicy francuskiej będzie ciężko zawrócić spod Medesano, bo nie dość, że jest tam wioska, to jeszcze strumień oraz gęsta linia drzew przy nim, która blokuje widoczność i szarże. Nie byłoby więc łatwo zawrócić, a to daje okno czasowe Lidze Weneckiej, by rozprawić się najpierw z nieco słabszymi jednostkami. Nie, żebym widział jakieś szanse, ale skoro już trzeba atakować...
Tyle, że przednia straż wcale nie musi stale maszerować do Medesano, może poczekać (nie musi posuwać się stale wzdłuż drogi tylko może po polach przyległych, co stwarza możliwość spowolnienia marszu). Z kolei jak już Włosi zostaną rozpoznani, Francuzi mają pełną swobodę działania.

Mnie jednak cały czas zastanawia na ile ocena tej bitwy przez autora gry jest prawidłowa. Czy rzeczywiście armia Ligi Weneckiej była taka słaba i sytuacja tak beznadziejna. Nie do końca chce mi się wierzyć, że włoscy kondotierzy, którzy przecież znali się na prowadzeniu wojny, bo zajmowali się tym zawodowo, byli do tego stopnia pozbawieni zdolności do oceny sytuacji. Innymi słowy, że nie dostrzegali w ogóle, jak będą kształtować się ich szanse w tej bitwie.
cadrach pisze: sobota, 27 sierpnia 2022, 13:12Gra, kładąc w ten sposób nacisk na dobre przygotowanie jakiegoś manewru i dając po temu możliwość, nie zawiera jednak dość narzędzi na poziomie taktycznym, by można było się "pobawić" żetonami, strefami kontroli, jakimiś taktycznymi zdolnościami oddziałów. Trochę doskwiera brak szczegółu, w którym zmaterializowałaby się do końca ta w sumie dość interesująca idea, że te bezwładne rycerskie armie stać na skoordynowanie jednego ciosu (lub więcej, gdyby pobawić się zasadami przyznawania battle chits w Grunwaldzie), a reszta to rąbanina i liczenie na uśmiech fortuny.
Chyba zapiszę sobie ten fragment... ;)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Radosław Kotowski
Chui
Posty: 747
Rejestracja: środa, 31 grudnia 2014, 17:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 214 times
Been thanked: 22 times

Re: Fornovo 1495 (Compass Games)

Post autor: Radosław Kotowski »

Cała ta dyskusja przypomniała mi pewną praktykę, którą stosowałem w B-35. Przed ruchami wykonywałem rozkazy pisemne dla jednostek, co powodowało, że była mniejsza dowolność ruchu. Ale to inny system i inna epoka historyczna. A gra ciekawa, szczególnie zaciekawił mnie mechanizm odzyskiwania połamanych kopii.
Jak my tu przetrwaliśmy?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Fornovo 1495 (Compass Games)

Post autor: Raleen »

Można się tak bawić, ale tylko przy niewielkiej liczbie jednostek i trzeba precyzyjnie zapisywać rozkazy. To nic nowego, w grach bitewnych od bardzo dawna występują takie rozwiązania. Jest to nic innego niż bezpośrednie przełożenie na grę tego co stosuje się w grach sztabowych. W grach problem jest od strony praktycznej jak to robić i niewątpliwie wydłuża to grę. Co do kopii w tej grze, łamią się przy określonych wynikach rzutów, a żeby odzyskać jedną trzeba odstać etap nie walcząc, bez kontaktu z przeciwnikiem i nie można być także w strefie ostrzału jednostki przeciwnika, natomiast w obozie odzyskuje się wszystkie kopie automatycznie w jednym etapie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”