Commands and Colors: Ancients (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
ODPOWIEDZ
JB
Sous-lieutenant
Posty: 361
Rejestracja: niedziela, 25 marca 2007, 18:46
Lokalizacja: Rzeszów
Kontakt:

Post autor: JB » poniedziałek, 4 czerwca 2007, 22:21

Jak dla mnie, to utrata morale nie jest wprost proporcjonalna do straty bloczków, bo to by dość nierealistycznie wyglądało. Próg demoralizacji oddział osiąga dopiero w przypadku utraty wszystkich. Pierwsze bloczki symbolizują pewnie tylko niewielki ułamek morale oddziału. No, ale interpretacji systemu utraty bloczków może być wiele, autor gry nie zamieścił w instrukcji, co one tak właściwie oznaczają. Ja przyjąłem wersję z morale i minimalny wpływ na oddział utraty bloczków aż do ostatniego, kiedy symbolizuje największe straty morale i załamanie oddziału.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
Awatar użytkownika
Jasz
Général de Brigade
Posty: 2168
Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:12
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Jasz » wtorek, 5 czerwca 2007, 08:56

to chyba inna gra
dla mnie bloczki to liczbność/szyk a za morale odpowiadaja flagi dlatego 4 bloczkowy odział może uciec z pola bitwy a 1 dalej dzielnie walczyc
Ostatnio zmieniony wtorek, 5 czerwca 2007, 08:57 przez Jasz, łącznie zmieniany 1 raz.
Abiger
Caporal
Posty: 53
Rejestracja: środa, 22 listopada 2006, 13:27
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Abiger » wtorek, 5 czerwca 2007, 08:56

JB pisze:Jak dla mnie, to utrata morale nie jest wprost proporcjonalna do straty bloczków, bo to by dość nierealistycznie wyglądało. Próg demoralizacji oddział osiąga dopiero w przypadku utraty wszystkich. Pierwsze bloczki symbolizują pewnie tylko niewielki ułamek morale oddziału. No, ale interpretacji systemu utraty bloczków może być wiele, autor gry nie zamieścił w instrukcji, co one tak właściwie oznaczają. Ja przyjąłem wersję z morale i minimalny wpływ na oddział utraty bloczków aż do ostatniego, kiedy symbolizuje największe straty morale i załamanie oddziału.
Osobiście wytłumaczyłem to sobie w podobny sposób. Zdjęcie 3 bloczków nie oznacza, że poległo 3/4 stanu osobowego oddziału lecz fakt, iż szyki zaczynają się łamać, jest wielu rannych oddział jest na granicy załamania. Wciąż walczy z pełną siłą ponieważ nie stracił wartości bojowej (lub stracił w niewielkim stopniu) jednak de facto jest na granicy rozbicia. Przy takim założeniu rzucanie za jeden bloczek wszystkimi kostkami nie jest rażące. Poza tym poprzednik słusznie zwrócił uwagę na rozkaz Rally, który wyraźnie wskazuje iż zdjecie bloczków nie oznacza wybicia żołnierzy(rozkaz nie nazywa sie Raise Dead :D )

Poza tym oddział z jednym bloczkiem jest już łatwy do pokonania a w tej grze nie ma niepotrzebnym jednostek (zwłaszcza przy mniejszych bitwach).

Co do Move-Fire-Move mozna zmodyfikowac jego działanie w ten sposób, iż oddział może wykonać częśc ruchu, następnie strzelić a po ostrzale kontynuować ruch - czyli możliwość podziału ruchu i ostrzał a nie dwa ruchy plus dodatkowo ostrzał. Ew. normalny ruch-ostrzał-ruch tylko o jedno pole.

Double time rzeczywiście może irytować. Jeśli przeciwnik dostał ten rozkaz we wczesnej fazie rozgrywki i ustawia pod niego bitwę wówczas decyduje niejako jego zamysł a nie samo szczęście. Coż żołnierze nauczyli sie nowej sztuczki i czekają na jej wypróbowanie :D
Jeśli jednak w kluczowym momencie bitwy, gdy stajesz na głowie by umknąć przed cieżkimi jednostkami dolosowuje ten rozkaz to można się nieco podłamać. Ew. można to potraktować jako element szczęcia na wojnie i zaakceptować- zawsze pozostaje liczenie na first strikę :D

Co do społawiania strzelania to nie wiem czy to się sprawdzi. Strzelanie i tak oznacza zawsze rzut dwiema kostkami bez wykonania ruchu albo jedną po ruchu. Społowienie oznaczałoby, iż uszczuplony oddział po ruchu nie strzela wcale (zokrąglenie w dół) albo strzela tak samo jak oddział w pełnej sile. Reasumując społowienie albo niczego nie rozwiazuje albo prowadzo do absurdu - niemożnośc zadania jakichkolwiek strat ostrzałem po ruchu.

Jak juz napisałem wyżej rzucanie za 1/2 bloczki pełną liczbą kostek może irytować. Ale jeśli podchodzicie takimi oddziałami na odległośc strzału lub do walki wręcz to oznacza, iż mogą one zostać stosunkowo łatwo rozstrzelane lub rozbite w kontrataku. Tak więc zasada nieograniczenia liczby kostek jest w ten sposób nieco moderowana (w grach, w które grałem takie rozbite oddziały były przede wszystkim ekspediowane na tyły poza zasięg przeciwnika).

Nad bonusem za atak z flanki można się zastanowić, jednakże atak z flanki oznacza zazwyczaj:
- brak wsparcia u oddziału flankowanego (niemożnosć zignorowania flagi),
- dwa lub trzy ataki na oflankowany oddział - co prawda każdy kontratak jest realizowany z pełną siłą jednak oflankowany ma tylko cztery (lub 3 dla konnicy, 2 słoni/rydwanów) straty do przyjęcia.
Ostatnio zmieniony wtorek, 5 czerwca 2007, 09:22 przez Abiger, łącznie zmieniany 3 razy.
Abiger
Caporal
Posty: 53
Rejestracja: środa, 22 listopada 2006, 13:27
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Abiger » wtorek, 5 czerwca 2007, 09:10

Hudson pisze:
Andreas von Breslau pisze:A dlaczego szybko znudziłeś się "rezerwuarem"? Jeżeli dlatego, że w kontekście gier operacyjno-strategicznych taka gra wydaje Ci się miałka, bo to w zasadzie "bitewniak", to ten sam syndrom przewiduję przy C&C.
Znudzil mi sie, bo zbyt wiele starc przypominalo przejazd przez pole bitwy walca: jednostki ida do przodu i atakuja to co spotkaja po drodze. Istnieja co prawda ograniczenia co mozna aktywowac, ale niewielka to pociecha.
W C&C wiele jednostek (generalnie lekkie, konnica vs piechota) ma możliwość unikania walki z mniej ruchliwym przeciwnikiem. Sprawia to, że do wspomniane "walcowanie" jest mocno ograniczone. Ta prosta zasada dale w mojej opinni olbrzymie pole do działania - "ekranowanie cięższych jednostek i wystawianie wroga unikiem na potęzny kontratak" itp.
Awatar użytkownika
Andreas von Breslau
Kapitän zur See
Posty: 1632
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Andreas von Breslau » wtorek, 5 czerwca 2007, 09:59

Bloczkowe odwzorowanie rzuca nieco światła na sprawę. Ma jednak dwa słabe punkty, mianowicie oznacza to, że:

- oddziały nie ponoszą strat w walce
- jednostki walczą z równą zaciekłością bez względu na morale (czyli oddział świezy walczy równie efektywnie jak ten 1-klocuszkowy, a więc bliski załamania)

Ta gra jest dość umowna i specjalnie mi to nie wadzi, ale pytanie brzmi, czy jest w niej miejsce na sensowny hr w ramach zasad, nie komlikujący ich specjalnie. Sądzę, że uzależnienie efektywności od ilości klocuszków nie jest bezsasadne, bez względu na to, czy oznaczają one morale, czy ludzi.
Muss ich sterben, will ich fallen
Abiger
Caporal
Posty: 53
Rejestracja: środa, 22 listopada 2006, 13:27
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Abiger » wtorek, 5 czerwca 2007, 10:49

System w oczywisty sposób ma swoje słabości. Jednak mimo wszystko prezentuje wg. mnie świetny kompromis pomiędzy prostotą i „grywalnością” a mimo wszystko odwzorowaniem realiów ówczesnego pola walki. Nie jestem znawcą epoki jednak wydaje mi się że dobrze oddano zalety/wady poszczególnych typów jednostek.

Jedno z uproszczeń wydaje się zakładać takie rozwiązanie iż, są niejako tylko „dwa stany” oddziału - oddział nie rozbity (pełna siła lub przynajmniej jeden pozostały bloczek czyli uszczuplenie) i oddział rozbity (traktowany jako strata).


Nie sądzę by pomiędzy atakiem 1000 chłopa w 10 liniach po 100 była istotna różnica niż pomiędzy atakiem 500 w 5 liniach po 100. Po obu stronach od frontu wciąż mamy po 100 żołnierzy i decyduje ich wyszkolenie/uzbrojenie. Z obu stron są te same możliwości zadania strat, jednak inne możliwości ich przyjęcia. Problem pojawia się przy dłuższej walce gdy pierwszy oddział wymienia zmęczone/poranione linie na świeże a drugi nie ma już tej możliwości bo w tylnych szeregach są ranni i przemęczeni żołnierze oraz luki po zabitych wcześniej (wszystkie te elementy symbolizują zdjęte bloczki). Po prostu nagle następuje przesilenie, żołnierze tracą wiarę, załamuje się szyk, zaczynają się ucieczki i oddział ulega rozbiciu.

Między walką z pełną zaciekłością a załamaniem i ucieczka nie było chyba jakichś wyraźnych i długotrwałych stanów pośrednich.

Dopóki linia była trzymana było ok. nawet jeśli tylko powiedzmy ¼ oddziału stanowili świeży ( nie ranni/ nie zmęczeni) żołnierze.
Tak ja to sobie tłumaczę aczkolwiek mogę się mylić.
Awatar użytkownika
Hudson
Lieutenant
Posty: 540
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:49
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hudson » wtorek, 5 czerwca 2007, 11:33

Wiem, ze to inna bajka, ale w memoirze wszelkie proby oslabienia ataku uszczuplonego oddzialu okazywaly sie kiepskim pomyslem. Po prostu takiej jednostki nie oplacalo sie aktywowac...no chyba tylko po to, zeby nia uciec z pola walki i zapobiec jej zniszczeniu (VP dla przeciwnika).
dezerter
Sergent
Posty: 136
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 09:26

Post autor: dezerter » wtorek, 5 czerwca 2007, 11:37

Włączę się do dysputy na troszkę...
Obok tej gry chodziłem dość długo, w końcu nabyłem i nie żałuję. Oczywiście jest w niej dużo uproszczeń - i nie jest to symulacja. Wystarczy porównać bitwę pod Issos rozegraną według systemu Wielkich Bitew Aleksandra kolegi Berga i według C&C kolegi Borga. Wydaje się, że to inna bajka - a jednak bardzo często dzieją się tam podobne rzeczy. U Berga dokładamy kolejne straty kohezji, aż pękną i uciekną, a ciężkie piechoty zginą. Tutaj - zabieramy kolejne klocuszki, aż oddział zniknie. I tu i tu są dowódcy o pewnych cechach. I tu i tu rzucamy kostką - ale u Borga nie ma tabelek i żmudnego przeliczania stosunku sił, pozycji, rodzajów broni itp. To jest tak - jak mam sześć godzin - wybieram Berga i żetoniki. Jak dwie i chcę zagrać dwa razy - sięgam po Borga.
Na zakończenie powiem, że nie widze osobiście potrzeby dodawania lub modyfikowania zasad. Są wyważone, karty też. Wystarczy prześledzić ewolucję, którą przeszedł BattleCry (tegoż autora, o wojnie secesyjnej), by po wielu modyfikacjach ulokować się ostatecznie gdzieś w okolicy, w której startuje C&C. A w klubie chętnie się zmierzę z jakimś Kartagińczykiem, Rzymianinem, Persem lub Macedończykiem - choćby za możliwość wyboru lubię ten system. A będzie tego więcej...
Profes79
General
Posty: 5656
Rejestracja: wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Profes79 » sobota, 21 lipca 2007, 16:05

Dorzuce sie, bo nabylem.
Szok.
Wspaniale wykonanie. Solidne drewniane bloczki z ladnie pocietymi naklejkami. To famo dotyczy kostek (co zreszta niewatpliwie obniza koszty produkcji bo nie trzeba robic oddzielnych wytloczek). Solidna plansza z dokladanymi heksami terenu ktore potrafia diametralnie zmienic pole bitwy.
Fajna rzecz. Wroce z pracy to wezme sie do pracowitego szykowania bloczkow do gry i studiowania zasad.
alensztajner
Caporal
Posty: 62
Rejestracja: sobota, 21 kwietnia 2007, 19:56
Lokalizacja: Płock\Olsztyn

Post autor: alensztajner » czwartek, 2 sierpnia 2007, 22:15

Tak właśnie dostałem grę i kleję nalepki. Ponieważ nigdy nie byłem najlepszy z ZPT to trochę mnie to wkurza :evil: Ale z tego co czytałem to podobno jedyna wada tej gry.
Zastanawiam się nad jednym aspektem. W instrukcji (s. 3) napisano "Peel and place stickers front and back on the (...) blocks."
A może nakleić nalepki tylko z jednej strony? Czy nie "wzmocni" to fog of war? Czy może tylko negatwnie wpłynie na czytelność gry? Jak myślicie?
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Brigade
Posty: 3073
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice

Post autor: Anomander Rake » czwartek, 2 sierpnia 2007, 22:28

Nie znam specjalnie gry, ale nie odróżnianie kawalerii od piechoty, czy nawet tylko ciężkości kawalerii, zawężałoby chyba grę do, niezbyt jednak częstego wariantu, walki dwóch ślepych wodzów w nocnej mgle.
Awatar użytkownika
Andreas von Breslau
Kapitän zur See
Posty: 1632
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Andreas von Breslau » czwartek, 2 sierpnia 2007, 23:23

To jednak bitwa w skali taktycznej, wszystko w promieniu wzroku. Pełna jawność wskazana.

Ale pomysł wart rozważenia w innych grach z klocuszkami stawianymi na sztorc.
Muss ich sterben, will ich fallen
Profes79
General
Posty: 5656
Rejestracja: wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Profes79 » niedziela, 5 sierpnia 2007, 11:53

Wydaje mi sie ze byloby to przegiecie - wystarczajacym utrudnieniem jest fakt rozstawiania jednostek w tajemnicy (testowany w Muszynie z Andersem i JB) oraz uklad kart na reku ktory czasem potrafi doprowadzic do furii. Jutro juz bede w domu to na spokojnie wstukam zasady gry opracowane przez nas w Muszynie - musze powiedziec ze sprawdzily sie dobrze w grze nie powodujac zachwiania rownowagi a niewatpliwie urozmaicajac rozgrywke.
JB
Sous-lieutenant
Posty: 361
Rejestracja: niedziela, 25 marca 2007, 18:46
Lokalizacja: Rzeszów
Kontakt:

Post autor: JB » niedziela, 5 sierpnia 2007, 12:15

Tabelki punktowej dokladnie nie pamietam, ale problemem staje sie chyba monotonnosc armii w przypadku kupowania jednostek za punkty. Profes i Anders probowali roznicowac wojsko, ja natomiast podszedlem do tego statystycznie (wzialem pod uwage ilosc rodzajow kart w talii) i wystawialem armie zlozone z trzech dowodcow, auxilia w centrum i jazdy ciezkiej badz sredniej na ktoryms ze skrzydel (odpowiednio dorzucajac jakies jednostki srednie lub ciezkie, zebym nie stal w miejscu po wylosowaniu nieodpowiednich kart). Co prawda nie rozegralismy zbyt wielu gier, wiec testy nie byly zanadto miarodajne (jakies szczegolne szczescie w kartach mialem tylko raz losujac szarze kawalerii w momencie, gdy nie mialem za wesolo), ale moze to okazac sie problemem nie do przejscia i trzeba bedzie jeszcze poprawic tabelke z kosztami punktow. Dodam tylko, ze tak wystawiona armia wygrala dwa razy na dwie bitwy. Podobna wystawil Anders w grze z Profesem, ale zakonczyla sie ona gdy juz spalem i nie wiem jaki byl rezultat.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
Profes79
General
Posty: 5656
Rejestracja: wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Profes79 » niedziela, 5 sierpnia 2007, 13:27

Tabelka:
Light Infantry 1
Bow/Sling 1,5
Auxilia 2
Medium Infantry/Warriors 3
Heavy Infantry 4
Light Cavalry 1
Medium Cavalry 3
Heavy Cavalry 4
Heavy Chariots 3,5 (light nie wystepuja w podstawce)
Elephants 5,5
Commander: pierwszy 0; drugi 5; trzeci 7

Zasady dodatkowe:

Rozstawianie: ukryte (za zaslonami - swietnie sie sprawdzaja karty pomocnicze bo sztywne) z przymusem trzech jednostek na kazda sekcje (dyskutowane czy nie zrezygnowac z tej zasady ale w koncu przy niej zostalismy - wyjatkiem scenariusz Skirmish o ktorym pozniej)

Ilosc kart/wartosc command - rozpoczecie rozgrywki
Wyjsciowo kazdy ma po cztery karty. Za kazdego dowodce powyzej pierwszego dodatkowa karta (czyli dwoch dowodcow - 5 kart; trzech - 6).
Kazdy z graczy wykonuje rzut wszystkimi 7 koscmi zliczajac symbole helmow i mieczy. Ten, ktory ma wiecej helmow otrzymuje dodatkowa karte; ten ktory ma wiecej mieczy wykonuje pierwszy ruch. Sporadycznie zdarzaly sie rzuty dajace i jedno i drugie temu samemu graczowi.

Discard
Po kilku rozgrywkach z sytuacjami gdzie na reku lezaly kompletnie bezuzyteczne karty (np. line movement przy armii bez jednostki piechoty). Po krotkiej dyskucji ustalilismy ze mozna odrzucic w ciagu calej gry tylko tyle kart ilu sie ma dowodcow - pozwala to czasem zmienic beznadziejny rozklad kart rownoczesnie nie zaburzajac zbytnio rozgrywki.

W pewnym momencie z Andersem doszlismy do wniosku, ze jedna karte wartoby losowac przed wyborem i rozstawieniem jednostek, aby dac chociaz minimalna sytuacje unikniecia sytuacji ze na reku wyladuja trzy karty dla lewego skrzydla a kawaleria bedzie bezczynnie tkwic na prawym. Karta taka moze byc tylko karta ruchu - czyli tylko leadership, ruszenie jednostek na danym odcinku lub ruszenie jednostek danego rodzaju. Wszelkie inne wynalazki (mounted charge czy line command) sa zwracane do talii i losowana jest nastepna karta. Nie zauwazono znaczacego wplywu na rozgrywke :)

JB - Wybor jednostek determinuje strona ktora grasz - Kartagina ma inny "rozrzut" jednostek - np moze wystawic tylko 3 jednostki Medium Infantry w porownaniu z 8 rzymskimi ale dysponuje np. 4 jednostkami Heavy Cavalry w porownaniu z 1(!) rzymska - stad wybor strony juz ci determinuje w jakis sposob armie (a podejrzewam ze wraz z dodatkiem dojdzie jeszcze inne rozstawianie Grekow). Generalnie Rzym ma wiecej Medium Infantry i Medium Cavalry podczas gdy Kartagina ma wiecej Light i Heavy Cavalry oraz Elephants i Chariots (+ drobne roznice w piechocie lekkiej ale zawsze w granicach jednej jednostki).
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”