Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
panMaks
Caporal
Posty: 64
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 4 times
Been thanked: 5 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks » piątek, 15 listopada 2019, 12:26

Nowa wersja reguł dodatkowych jest w trakcie testowania. Podczas ich pisania zauważyłem, że wiele uproszczeń autora, które trochę mi przeszkadzały służy przede wszystkim przyspieszeniu rozgrywki i zredukowaniu liczby dodatkowych żetonów, np obowiązkowa dezorganizacja po wycofaniu przed walką.
Jeśli mogę coś podpowiedzieć, to ważny jest moment kiedy wykonuje się wycofanie.
a mógłbyś to jakoś rozwinąć?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37150
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 423 times
Been thanked: 274 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen » piątek, 15 listopada 2019, 14:38

Generalnie jak czynności wykonywane są w trakcie fazy ruchu to pojawia się problem wielokrotności wycofań, ostrzałów i innych potencjalnych procedur tego typu. W części przypadków można sobie z tym z powodzeniem radzić, ale są takie sytuacje, gdy to generuje różne problemy. Stąd najlepiej przesunąć je do momentu kiedy cały ruch jest zakończony. W tym przypadku rozmawiamy jednak o wydanej grze, gdzie nie wiem na ile to pasuje do jej mechaniki.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Caporal
Posty: 64
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 4 times
Been thanked: 5 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: panMaks » środa, 20 listopada 2019, 16:36

Z takimi zasadami gram, dość mocno spowalniają rozgrywkę, ale dodają trochę uroku, pewnie sam je jeszcze uproszczę

OGÓLNE
Modyfikacja oryginalnych zasad m.in. R7.1
Jeżeli w przepisach jest mowa o sąsiadowaniu z jednostką przeciwnika to nie dotyczy to jednostek uciekających (w stanie RETIRED)
- żeton przykryty znacznikiem RETIRED reprezentuje przybliżoną pozycję uciekającej jednostki

LEADER WOUNDED
Znacznik zmniejsza wszystkie współczynniki dowódcy o 1 (zmodyfikowane wartości nie mogą być ujemne)
Jednostka z rannym dowódcą porusza się wykorzystując jego zredukowaną ilość MP
Dodaje DRM +1 do rzutu na śmierć/ranę dowódcy
Uzyskiwany przy rzucie kostką (podczas sprawdzenia czy dowódca ginie) dla DR:
- 7 przy ostrzale
- 6 przy walce
Jeżeli ranny dowódca otrzymuje rezultat LEADER WOUNDED to rzucamy jeszcze raz (kolejny wynik LEADER WOUNDED jest ignorowany)
Znacznik LEADER WOUNDED możemy zdjąć tylko z Replacement Leader na końcu kolejnej fazy aktywacji tego gracza (przekazanie dowodzenia)

RUCH I UKIERUNKOWANIE
Jednostki posiadające ukierunkowanie poruszają się tylko poprzez swoją strefę przednią
Koszty zwrotów:
- o jeden wierzchołek 0 MP
- większe zwroty: jednostki piesze i artyleria 0 MP, lekka jazda 0.5 MP, ciężka jazda(MM) 1 MP
Jednostka po wejściu na pole sąsiadujące z nieuciekającą jednostką przeciwnika może wykonać zwrot o jeden wierzchołek w kierunku tej jednostki
Jednostki uciekające (RETIRED) nie mają ukierunkowania, nie ponoszą kosztów zwrotów, po zebraniu należy je ukierunkować
Po uporządkowaniu (zmianie stanu z DISORDERED) lub zebraniu (zmianie stanu z RETIRED) można dowolnie ukierunkować jednostkę
Dowódcy nie mają ukierunkowania, mogą się poruszać nie ponosząc dodatkowych kosztów za zwroty

PRZEMIESZCZANIE SIĘ JEDNOSTEK KONNYCH W STREFIE TYLNEJ JEDNOSTEK
Modyfikacja R7.1
Jednostki konne mogą poruszać się bez zatrzymywania w strefach tylnych jednostek, które nie są zdolne do samodzielnego ataku
Koszt opuszczenia pola (zgodnie ze standardowymi regułami) +1 MP
Jeżeli jednostka konna przejdzie przez oba pola strefy tylnej jednostki przeciwnika, to jednostka przeciwnika może wykonać zwrot o jeden wierzchołek w dowolnym kierunku

WYCOFANIE
Jednostka nieuciekająca może wycofać się (jeśli nie może wycofać się na inne pole) na pole zajęte przez dowolną jednostkę uciekającą w stanie RETIRED, jednostka uciekająca kontynuuje ucieczkę o 1 pole (lub więcej jeżeli musi przejść przez sojusznicze jednostki), jeżeli nie jest w stanie się tego zrobić jest eliminowana, a jednostka wycofująca się przechodzi w stan DISORDERED

WYCOFANIE PRZED WALKĄ
Wycofanie przed walką - warunki zgodnie z zasadami R12.2 + nie może być oznaczona COUNTERCHARGE USED
Zmiana stanu na DISORDERED przy rzucie kostką <=7
modyfikatory DRM:
- Charisma dowódcy jeśli z jednostką
- -1 * liczba jednostek atakujących jeśli więcej niż jedna
- -1 * ilość zwrotów aby wykonać ruch
Jeżeli jednostka nie została DISORDERED przykrywamy ją żetonem COUNTERCHARGE USED

WYCOFANIE PRZED OSTRZAŁEM
Ucieczka jazdy przed ostrzałem, gdy jednostka strzelająca znajduje się zbyt daleko na szarżę.
Jednostka kawalerii, uporządkowana, nie tyłem do jednostki strzelającej oraz nie będąca w przedniej strefie nieuciekającej jednostki przeciwnika + nie może być oznaczona COUNTERCHARGE USED
Minimum 3 pola między jednostkami
Ruch o 1 pole ale tak aby nie zbliżyć się do jednostki strzelającej (koszt ruchu nie może być większy niż 2 MP)
Sprawdzenie rzut kostką (nieudane oznacza, że sprawdzamy jeszcze wynik ostrzału)
<=2 nieudane + zmiana stanu na DISORDERED (przed sprawdzeniem wyniku ostrzału)
3-6 udane + zmiana stanu na DISORDERED
>=7 udane
modyfikatory DRM:
- Charisma dowódcy jeśli z jednostką
- -1 * ilość zwrotów przed ruchem
- -1 jeśli dowódca z jednostką i LEADER WOUNDED
- +1 jeśli odległość od strzelającej jednostki >=5
Jeżeli jednostka nie została DISORDERED przykrywamy ją żetonem COUNTERCHARGE USED

ZMIANA KIERUNKU PRZED I PO WALCE
Jeżeli jednostka nie znajduje się w przedniej strefie innej jednostki przeciwnika to może obrócić się o 1 wierzchołek w kierunku atakującego przed walką o ile nie jest oznaczona żetonem COUNTERCHARGE USED
- jeżeli wykona obrót nie może wykonać kontrszarży (może obrócić się jeśli uda się wykonać kontrszarżę)
- jeżeli wykona obrót nie może wykonać REACTION FIRE
Po walce jednostka broniąca obowiązkowo zmienia kierunek tak aby w jej przednich polach było jak najwięcej jednostek które ją atakowały
- po wyniku ENGAGED jednostka broniąca może dowolnie zmienić kierunek
- nie dotyczy wycofania/ucieczki (po wycofaniu może się dowolnie ukierunkować - niezależnie czy to atakujący czy broniący się wycofał, po ucieczce nie ma ukierunkowania)
- maksymalnie o 2 wierzchołki
- nie może zrobić takiego obrotu by jednostka przeciwnika, która była na początku w jej przedniej strefie i atakowała opuściła ją

SHOCK COMBAT
Modyfikator DRM +4 za atak z kilku kierunków nie jest wykorzystywany
Modyfikatory Angle of Attack +2 i +3 są wykorzystywane jeżeli co najmniej jedna jednostka przeciwnika atakuje z określonego kierunku
Modyfikacja wyniku walki z jednostką uporządkowaną:
- DR >=8 DEFENDER DISORDERED and RETREAT (jeśli wycofanie możliwe, jeżeli jednostka nie może się cofnąć nie ponosi dodatkowych konsekwencji)

SZARŻA
Koszt 1 MP lub 2 MP jeśli celem jest jednostka uciekająca (RETIRED) przed dotarciem do sztandaru (jeżeli jednostka poruszyła się przed szarżą to musi posiadać jeszcze określoną wyżej ilość MP niezależnie od dystansu na którym zostanie przeprowadzona szarża)

KONTRSZARŻA
Modyfikacja reguły R13.8 – zwiększenie szans kontrszarży przeciw jednostce pieszej
Jeżeli jednostka jest atakowana od frontu przez pieszą jednostkę i atakują ją wyłącznie piesze jednostki(niezależnie w jakich strefach) DRM -2 do rzutu na powodzenie kontrszarży

KONTRSZARŻA NA OSTRZAŁ
Doprecyzowanie reguły R13.9
Maksymalnie 3 pola między jednostkami
Jeżeli jednostka w wyniku ostrzału dostaje DISORDERED to nie może szarżować
Test wykonujemy zawsze, jeśli podczas testu niemodyfikowany DR > Activation rating dowódcy kontrszarża obowiązkowa o ile test się powiódł

OSTRZAŁ
Za każde wykorzystane przed ostrzałem 2 MP DRM -1 do rzutu (zaokrąglane w górę - przykład: wykorzystane 3 MP daje DRM -2)
Ostrzał koszt 1 MP (możliwy tylko na koniec fazy ruchu)
Dodatkowy DRM do rzutu na wynik ostrzału -1 jeśli jednostka ostrzeliwana nie znajduje się we frontalnych polach jednostki strzelającej
Dodatkowy DRM do rzutu na wynik ostrzału +1 jeśli jednostka ostrzeliwana jest odwrócona tyłem do strzelającej
Ostrzał jednostek konnych:
cel uporządkowany:
<=4 Brak efektu
5-6 DISORDERED
>=7 UNHORSED
cel DISORDERED:
<=2 Brak efektu
3 UNHORSED
4-5 RETIRED
6-7 UNHORSED + RETIRED
>=8 ELIMINATED
Zapas strzał - po każdym ostrzale zmieniany jest wskaźnik FIRED najpierw ONCE potem TWICE (po kolejnych brak zmiany)
Znacznik zdejmowany na początku aktywacji lub po otrzymaniu MISSILE LOW
Znacznik MISSILE LOW jednostka otrzymuje przy określonym rzucie kostką (niemodyfikowanym) podczas sprawdzania wyniku ostrzału w zależności od posiadanego znacznika FIRED :
brak znacznika - 9
FIRED ONCE - 0,9
FIRED TWICE - 0,1,8,9
Skutki znaczników:
FIRED TWICE - DRM -1 do ostrzału (zmęczenie łuczników)
MISSILE LOW - DRM -1 do ostrzału, jeżeli jednostka wykona ostrzał automatycznie dostaje znacznik MISSILE NO
MISSILE NO - brak możliwości ostrzału, dodatkowo DRM +1 w obronie
Zdejmowanie znaczników MISSILE LOW i MISSILE NO - znaczniki są zdejmowane na początku aktywacji jeśli istnieje ścieżka do sztandaru

RETIRED
Modyfikacja reguły R14.5 oraz R15.2 – nowy stan jednostka uciekająca
Jednostka zostaje przykryta znacznikiem RETIRED
Jednostka uciekająca nie posiada ukierunkowania
Po otrzymaniu wyniku RETIRED jednostka wycofuje się w kierunku sztandaru lub jeśli sztandar został wyeliminowany w kierunku krawędzi ucieczki (pól określonych w scenariuszu) lub w kierunku przeciwnym do atakujących jednostek
Jednostka wycofuje się o 3 pola lub 4 jeśli ucieka konna lub ścigana jest przez konną, ale nie więcej niż 10 MP
Jeżeli ucieczka to rezultat ostrzału to jednostka wycofuje się o 2 pola
Jednostka uciekająca może uciekać przez pola zajęte przez własne jednostki zgodnie z UCIECZKA PRZEZ WŁASNE JEDNOSTKI
Jeśli pierwsze pole na które ucieka jest niedostępne jest natychmiast eliminowana
Kolejne pola musi pokonywać w kierunku określonym wyżej. Nie może poruszać się po polach sąsiadujących z nieuciekającymi jednostkami przeciwnika. Jeżeli nie uda się jej pokonać co najmniej 3 pól (ze względu na obecność jednostek przeciwnika lub teren, ale nie brak MP) to po ich przejściu jest eliminowana

KONTYNUACJA UCIECZKI
Na początku wolnej aktywacji wszystkie jednostki z armii w stanie RETIRED (niezależnie który hufiec danej armii jest aktywowany) uciekają o 2 pola - ale nie więcej niż 6 MP. Jeżeli sztandar został wyeliminowany to poruszają się o 1 pole
Jednostki uciekające uciekając kierują się w stronę sztandaru. Jeżeli sztandar został wyeliminowany to uciekają w stronę krawędzi ucieczki - nie mogą się poruszać w stronę widocznych jednostek przeciwnika
Jednostki uciekające nie mogą poruszać się po polach sąsiadujących z jednostkami przeciwnika (nawet w stanie RETIRED)
Jeżeli po dotarciu do sztandaru nie będzie przy nim miejsca to jednostka uciekająca może zająć miejsce kosztem innej jednostki (zdjęta jednostka jest eliminowana)
Po dotarciu do sztandaru działanie zgodnie ze standardowymi zasadami
Po przekroczeniu krawędzi ucieczki są zdejmowane z planszy (lub eliminowane - zależnie od scenariusza)
Jeżeli nie są w stanie uciekać są eliminowane

UCIECZKA PRZEZ WŁASNE JEDNOSTKI
Modyfikacja R10
Jednostka uciekająca (RETIRED) może przechodzić przez własne jednostki, o ile nie są one w zwarciu
Jeżeli musi przejść przez kilka jednostek - wydłuża drogę ucieczki aż do pustego pola, jeśli musi minąć więcej niż 3 jednostki powinna zboczyć z trasy
Test obowiązkowy tylko dla jednostek uporządkowanych i tylko dwóch pierwszych przez które jednostka uciekająca przechodzi w danej aktywacji
Test rzut kostką:
>=8 jednostka nieuciekająca zmienia stan na DISORDERED
modyfikatory DRM (jednostka uciekająca jest atakującym):
- -1 * Charisma dowódcy - także dla sąsiadujących jednostek
- Weapon System Matrix (maksymalna wartość +2, jednostki bez współczynnika -2)
- Defender's Shock DRM
- +1 uciekającą jest jednostka konna, a nieuciekającą piesza
- -1 to jednostka nieuciekająca przechodzi przez pole z jednostką uciekającą
- -1 test jest wykonywany w kolejnej aktywacji po otrzymaniu wyniku RETIRED
Jednostki nieuciekające mogą przechodzić przez pola zajmowane przez własne uciekające jednostki kosztem dodatkowego 1 MP oraz wykonaniem powyższego testu

POŚCIG
Obowiązkowe wejście na pole zajmowane wcześniej przez jednostkę przeciwnika przy wynikach:
- DEFENDER ELIMINATED RETIRED RETREAT
Konieczność testu przy ATTACKER RETREAT, oraz dla dalszego pościg przy DEFENDER RETIRED (jednostka ścigająca wybierana zgodnie z zasadami)
W przypadku dalszego pościgu test jest wykonywany po wejściu na pole zajmowane przez jednostkę uciekającą
Jeżeli jednostka ścigająca znajduje się w momencie testu poza zasięgiem dowodzenia pościg jest obowiązkowy
Test rzut kostką:
DR > Activation rating dowódcy pościg obowiązkowy
modyfikatory DRM:
- -1 * Charisma dowódcy
- + ilość pól między jednostką ścigającą a dowódcą
Ilość pól dalszego pościgu zależne od typu ścigającej jednostki:
- piechota 1
- konna 2
Po wejściu na bagno przez jazdę pościg przerwany i wykonywany jest test na DISORDERED (DR >= 4)

KONTYNUACJA POŚCIGU
Jednostka może zostać zmuszona do kontynuowania pościgu- jest poza zasięgiem dowodzenia- uciekająca jednostka przeciwnika znajduje się w strefie przedniej ścigającej  jednostki i jej polu widzenia- uciekająca jednostka przeciwnika znajduje się w odległości 3 pól (ale nie więcej niż 5 MP)
Test rzut kostką:
DR <= Activation rating dowódcy
W przypadku nieudanego testu jednostka musi próbować zaatakować (może szarżować) najbliższą uciekającą jednostkę przeciwnika (jeśli jest ona już atakowana przez inną jednostkę może zaatakować kolejną, ale musi podjąć próbę ataku)

WIĄZANIE WALKĄ JEDNOSTEK UCIEKAJĄCYCH
Jednostka uciekająca może zostać zaatakowana jeśli znajduje się przy sztandarze zgodnie z R14.5. W przeciwnym wypadku jeśli typ ataku to wyłącznie walka wręcz (SHOCK ATTACK) musi zostać związana walką. Szarża nie wymaga związania, ale dodatkowego kosztu 1 MP
Jednostka przeciwnika może wejść na pole zajmowane przez jednostkę RETIRED
- bez próby związania jednostka uciekająca kontynuuje ucieczkę - przesuwa się na sąsiednie pole (dowolne) - jeśli zajęte przez jednostkę z własnej armii to przesuwa się na kolejny (z testem na DISORDERED dla jednostki przez którą przechodzi), jeśli nie może uciec zostaje wyeliminowana
- próba związania - koszt dodatkowy 1 MP (oprócz kosztu wejścia na pole) i wykonuje test (atakującym jest jednostka próbująca związać walką jednostkę uciekającą):
<=1 ATTACKER DISORDERED i kończy ruch - DEFENDER kontynuuje ucieczkę
2-3 ATTACKER kończy ruch - DEFENDER kontynuuje ucieczkę
4-5 DEFENDER kontynuuje ucieczkę (ATTACKER może ruszać się dalej - w tym próbować znowu przechwycić jednostkę RETIRED)
>=6 związanie walką - kładziemy znacznik SHOCK ATTACK
modyfikatory DRM:
- różnica w MP
- terrain DRM
Jeżeli w wyniku walki jednostka nie zostanie wyeliminowana (zgodnie z regułami) to kontynuuje ucieczkę, w przypadku szarży wynik DISORDERED or RETREAT traktujemy jak DISORDERED  

ZBIERANIE JEDNOSTEK PRZEZ DOWÓDCÓW
We własnej aktywacji dowolny dowódca może próbować zebrać uciekające jednostki - w stanie RETIRED, które nie dotarły jeszcze do sztandaru lub krawędzi mapy - każdą osobno
Jednostka uciekająca musi znajdować się w polu widzenia oraz zasięgu dowodzenia dowódcy zbierającego - dowódca może się poruszać, aby dogonić uciekające jednostki
Jednostka uciekająca nie może znajdować się obok jednostki przeciwnika
Koszt próby 0.5 MP
Jedną jednostkę można próbować zebrać jeden raz na aktywację
Test rzut kostką:
DR <= 0 jednostka zbierająca się - uporządkowana i oznaczona jako RALLIED
DR <= Activation rating dowódcy - jednostka zbierająca się ale w stanie DISORDERED i oznaczona jako RALLIED
modyfikatory DRM:
- -1 * Charisma zbierającego dowódcy - jeśli dowódca znajduje się na polu z jednostką uciekającą lub sąsiadującym
- -1 jeśli jednostka znajduje się co najmniej 6 pól od najbliższej nieuciekającej jednostki przeciwnika
- +1 jeśli znajduje się więcej niż 4 pola od zbierającego dowódcy
- +1 jeśli dowolna nieuciekająca jednostka przeciwnika znajduje się maksymalnie 9 pól od jednostki uciekającej i ma ją w strefie przedniej lub bocznej i nie ma między nimi sojuszniczych jednostek
- +1 jeśli zbierający dowódca nie jest nominalnym dowódcą jednostki

RALLIED
Jednostki zebrane po ucieczce (także po aktywacji sztandaru) – znacznik wskazuje na obniżoną skuteczność w walce wynikającą ze strat
- w aktywacji w której zostały zebrane nie mogą się poruszać atakować, szarżować, ostrzeliwać i kontrszarżować, podczas pierwszej walki w obronie dostają dodatkowy DRM +1 (oprócz poniższego)
- posiadają ukierunkowanie
- uporządkowane mają MP zmniejszone o 1 (nie ma dodatkowego zmniejszenia MP dla stanu RALLIED DISORDERED)
- mogą być DISORDERED
- atakując/prowadząc ostrzał dostają dodatkowo DRM -1
- jednostki atakujące/ostrzeliwujące je otrzymują dodatkowo DRM +1
- znacznik jest zdejmowany po otrzymaniu wyniku RETIRED

ENGAGED
Zwarcie/związanie walką - jednostki w trakcie walki mocno wymieszane ze sobą – żadna ze stron nie uzyskała przewagi
Znacznik ustawiamy po starciu i ewentualnej zmianie kierunku zgodnie z ZMIANA KIERUNKU PRZED I PO WALCE
Znacznik ustawiamy dla wszystkich jednostek atakujących i broniącej, jeżeli jednostka atakująca atakowała dwie jednostki i tylko dla jednej z walk otrzymała wynik ENGAGED, a dla drugiej inny niż ATTACKER RETREAT to pozostaje w zwarciu z jedną jednostką
Wynik ENGAGED otrzymujemy przy wynikach zmodyfikowanego DR podczas rodzaju walki:
SHOCK <=5 (o ile nie ma wycofania lub RETIRED)
CHARGE <=2 (o ile nie ma wycofania) - szarża ma mniejsze szanse na zwarcie ze względu na specyfikę starcia
Jednostka w zwarciu - ze znacznikiem ENGAGED nie może ostrzeliwać, być celem ostrzału, ani kontrszarżować
Podczas walk między jednostkami w zwarciu nie są wykorzystywane DRM wynikające z Position advantage: Angle of Attack, Height Advantage oraz Terrain wynikający z przekraczania krawędzi pól. Natomiast Terrain DRM jest wyliczany jako średnia DRM pól na których znajdują się atakujący i broniący (zaokrąglany w dół i nie może być mniejszy niż -2)
Jednostki nie będące w zwarciu atakujące jednostki w zwarciu otrzymują dodatkowy DRM +1
Jednostka która rozpoczyna aktywację ze znacznikiem ENGAGED może próbować uwolnić się ze zwarcia (DISENGAGE) lub musi atakować wszystkie jednostki (nie tylko te w swojej przedniej strefie) z którymi jest w zwarciu:
- jeśli jest uporządkowana
- lub wszystkie jednostki przeciwnika w zwarciu też są DISORDERED
- lub została zaatakowana jedna z jednostek będących z nią w zwarciu (jeżeli jest w zwarciu z kilkoma jednostkami, to musi atakować tylko te, które nie są atakowane przez inne jednostki)
Jeżeli jednostka ze względu na typ nie może atakować to musi próbować uwolnić się ze zwarcia (DISENGAGE) - nawet jeśli jest poza zasięgiem dowodzenia
Jednostka uwalnia się ze zwarcia z jednostką przeciwnika jeżeli w kolejnej walce z nią otrzyma wynik inny niż ENGAGED lub jednostka przeciwnika zostanie zaatakowana przez inną jednostkę i otrzyma wynik inny niż ENGAGED

DISENGAGE
Jednostka w dobrym stanie/uporządkowana i w zasięgu dowodzenia może próbować uwolnić się ze zwarcia:
- wycofanie na sąsiednie pole nie sąsiadujące z nieuciekająca jednostka przeciwnika (opuszczone pole zajmuje jedna z jednostek przeciwnika)
- koszt = koszt wejścia na pole + 1 MP
- test - rzut kostką:
<=3 zmiana stanu na DISORDERED + przeciwnik decyduje (jeśli jednostka przeciwnika jest w zasięgu dowodzenia, jeżeli nie to pozostaje w zwarciu)
4-8 opuszcza + zmiana stanu na DISORDERED
>=9 opuszcza bez zmiany stanu
modyfikatory DRM:
- -1 * liczba jednostek przeciwnika w zwarciu (jeśli więcej niż jedna)
- różnica w MP między odłączającą się a jednostka z najwyższym MP w zwarciu(przykład: kawaleria 7 MP odłącza się od piechoty 4 MP i łuczników 5 MP daje DRM +2)
- Charisma dowódcy jeśli z jedną z jednostek w zwarciu
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37150
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 423 times
Been thanked: 274 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen » piątek, 28 sierpnia 2020, 11:56

Bitwa pod St. Albans 1455 - relacja z rozgrywki na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37150
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 423 times
Been thanked: 274 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen » piątek, 4 września 2020, 07:43

Bitwa pod Blore Heath 1459 - relacja z rozgrywki na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3287
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 20 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Silver » piątek, 4 września 2020, 08:48

Już po pierwszych aktywacjach bitwa się rozstrzygnęła.
Nie wiedziałem, jaki potencjał mają ci łucznicy a szczególnie wobec ciężkiej jazdy.
Na dodatek bałem się w swych pierwszych aktywacjach podejść swymi łucznikami do przeciwnika; potem już nie starczyło czasu.
Łucznicy to archaniołowie pola walki, gdzie w tej bitwie zdziesiątkowali atakujących ciężkozbrojnych nie tylko w trakcie jej ataków, ale także sami ofensywnie podchodzili do jazdy i prawie żadnych strat nie ponieśli.
Rozegrałem sobie potem tą bitwę sam ze sobą i zupełnie inaczej to wyglądało, gdy skorzystało się ze wsparcia własnych łuczników.
Ulysses
Sergent-Major
Posty: 167
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Been thanked: 37 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Ulysses » piątek, 4 września 2020, 09:08

Jako komentarz warto dodać, że przy wyniku Unhorsed (UH) jazda nie tylko traci konie, ale przechodzi także w stan dezorganizacji.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3287
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 20 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Silver » piątek, 4 września 2020, 09:29

I na dodatek jej wartość bojowa staje się niższa od piechoty. Gdyby się sami spieszyli to górowaliby nad piechotą.
Awatar użytkownika
Dajmiech
Adjudant-Major
Posty: 275
Rejestracja: sobota, 21 lipca 2007, 21:50
Has thanked: 6 times
Been thanked: 1 time

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Dajmiech » piątek, 4 września 2020, 12:50

Łucznicy, podobnie jak w pierwszej części Men of Iron, są tu mocno przegięci. Takie skrzyżowanie artylerii samobieżnej z ciężkimi karabinami maszynowymi ;)
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3287
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 20 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Silver » piątek, 4 września 2020, 14:04

Muszę kiedyś repetować tą bitwę z kimś.
renald
Sous-lieutenant
Posty: 362
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 1 time
Been thanked: 3 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: renald » środa, 9 września 2020, 11:39

Trzeba stosować home rules dla łuczników, o których była już mowa w tym wątku. Są banalne, a wydają się załatwiać wszystkie problemy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37150
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 423 times
Been thanked: 274 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen » środa, 9 września 2020, 20:43

renald pisze:
środa, 9 września 2020, 11:39
Trzeba stosować home rules dla łuczników, o których była już mowa w tym wątku. Są banalne, a wydają się załatwiać wszystkie problemy.
Gramy wg tego co jest. System, wraz ze wszystkimi jego zaletami i wadami jest mi znany od dawna :)
Wydaje mi się, że w niektórych bitwach te modyfikacje mogą wpływać na balans, bo generalnie wiele rzeczy jest tam policzone, żeby to tak akurat działało, ale może pogram jeszcze w kolejne scenariusze to zmienię zdanie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
renald
Sous-lieutenant
Posty: 362
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 1 time
Been thanked: 3 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: renald » czwartek, 10 września 2020, 11:19

Ale to jest przecież gra Berga. Nie chwaliłbym tytułu za szczególnie skrupulatnie wyliczony balans :)

A poważniej mówiąc, to nie mam gry przy sobie, ale z tego co kojarzę, to w tej części oddziały łuczników występują dość symetrycznie po obu stronach, także nie sądzę żeby te home rules mogły znacząco wpłynąć na wynik rozgrywki. Wpłyną natomiast pozytywnie na sposób gry i wrażenia z niej płynące. Ja chyba w każdej partii stosowałem zasadę, gdzie ostrzał kosztował kilka pkt ruchu.
Jedyna wynikająca z tego zmiana likwidowała „zagony łuczników”. To chyba dobrze.
Awatar użytkownika
leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4302
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 1 time
Been thanked: 21 times

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: leliwa » czwartek, 10 września 2020, 13:15

W systemie jest wiele scenariuszy zupełnie jednostronnych (Falkirk, Crecy, Agincourt), albo takich, które w zależności od tego czy się uda jedna szarża kilku jednostek kawalerii czy nie przypadają jednej lub drugiej ze stron (Montgisard), wiec argument o zbilansowaniu poszczególnych bitew nie jest tu specjalnie istotny, jak sądzę. Według reguł zwykle w trzeciej cześci zwycięstwo przypada temu który ma więcej łuczników (choć oczywiście są wyjątki związane z widocznością w poszczególnych bitwach).
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37150
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 423 times
Been thanked: 274 times
Kontakt:

Re: Blood & Roses - MoI vol. III (GMT)

Post autor: Raleen » czwartek, 10 września 2020, 16:53

Nie zawsze łucznicy występują symetrycznie, poza tym dużo jeszcze zależy od sytuacji.

Co do balansu, poza kwestią gdy ktoś ma przewagę w łucznikach, chcemy po prostu sprawdzić jak gra chodzi w oryginalnej wersji. Zmiana części parametrów może wpływać na wynik i sposób gry - to jest dla mnie oczywiste jako dla osoby, która dobrych kilka lat spędziła na testowaniu swojej gry i wyważaniu różnych elementów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”