Raleen pisze:Czy kawalerii udało się zaszarżować tylko dlatego, że wyszła na tyły (ew. boki przeciwnika) albo że naprzeciw nie było łuczników czy coś jeszcze zadecydowało?
Kawalerii udało się zaszarżować, bo... akurat w tym scenariuszu jest kawaleria, jak również jest też teren/okoliczności przyrody (np. nie ma mgły) umożliwiające atak. Ale ogólnie nie wiem czy takie szarże się opłacają, bo zaraz po szarży kawaleria staje się celem ostrzału wszystkich możliwych łuczników (a po ostrzale zdezorganizowane jednostki rycerzy bez koni można wykończyć innymi oddziałami) i dosyć łatwo można stracić 3pkt za wyeliminowaną każdą jednostkę rycerzy...
Przejrzałem te żetony wydarzeń i powiedziałbym, że takie dość skromne . Nie ma wielkiego zróżnicowania, choć w sumie trudno od gry tego oczekiwać, bo w założeniu miała być prosta. Kiedyś też myślałem o czymś takim jak robiłem zasady dowodzenia do "Ostrołęki 1831" i mam chyba jeszcze te przepisy w zanadrzu. Różnica była taka, że u mnie nie było to w formie żetonów, ale bonusów płynących z różnic w poziomie dowodzenia (nie zadbałem o aspekt gadżeciarski). Potem jakoś jak analizowałem to do dziwnych wniosków dochodziłem i jakieś wydawało mi się to bez polotu ale w systemie aktywacyjnym może się sprawdzać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Wczoraj rozegraliśmy bitwę pod Barnet 1471 (galeria: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... Barnet1471 ), ja zagrałem Yorkami, bracia Sebastian i Maurycy (który debiutował w tym systemie) zagrali Lancasterami. Walka toczyła się przede wszystkim w centrum i na lewym skrzydle Lancasterów. Bitwy nie skończyliśmy, moim zdaniem brakło pół godziny. Lewe skrzydło Lancasterów w ewentualnej kolejnej aktywacji Yorków (która właśnie miała mieć miejsce, tylko musieliśmy skończyć) prawdopodobnie musiałoby rzucać na ucieczkę skrzydła, dlatego przy odrobinie szczęścia zwycięstwo Yorkami było w zasięgu ręki. Gdyby natomiast lewe skrzydło Lancasterów pozostało na polu walki, to chyba Yorkowie, ze względu na kiepskie perspektywy swojego lewego skrzydła (a prawego Lancasterów) mieli sporą szansę przegrać. Po rozgrywce obie strony zgodnie doszły do wniosku, że aby myśleć o wygranej Lancasterami w tej bitwie, trzeba mądrze/agresywnie zagrać ich prawym skrzydłem.
Khamul pisze:Po rozgrywce obie strony zgodnie doszły do wniosku, że aby myśleć o wygranej Lancasterami w tej bitwie, trzeba mądrze/agresywnie zagrać ich prawym skrzydłem.
Klasyczna sytuacja: za szybko doszło do walki na jednym skrzydle, gdzie miałeś później przewagę, a w tym czasie udało Ci się cofnąć drugie skrzydło i opóźnić tam rozstrzygnięcie. Z kolei oni za bardzo się pospieszyli z atakiem na tamtym skrzydle. Pytanie ile zależało tu od szczęścia tzn. układu aktywacji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Grając Yorkami, jeżeli chcemy myśleć o zwycięstwie, należy z całej siły atakować w centrum i na prawym skrzydle Yorków, tak aby na lewym skrzydle Yorków graczowi Lancasterów "nie opłacało się" aktywowanie skrzydła (bo odpuszczając w ten sposób resztę bitwy może ponieść zbyt wielkie straty).
A kontynuacje w miarę podobnie, chyba nieznacznie więcej mieli Yorkowie, no ale w założeniach scenariusza powinni mieć - mają lepszych dowódców.
Mi się wydaje, że jak by wysunął najpierw Lancaster swoje prawe skrzydło do przodu, zanim doszło do zwarcia gdzie indziej, pewnie inaczej by to wyglądało. Podstawowe zależności - jak pod Leuktrami 371 p.n.e. Popsuć je może tylko losowość płynąca z aktywacji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Od czasu do czasu w niektórych wypowiedziach pojawiają się opinie, iż system M&P jest wyjątkowo krwawy, w związku z tym, iż z planszy znika sporo żetonów. Dla obrony systemu postanowiłem przytoczyć fragment instrukcji [16.4]:
Eliminated does not mean that all men in the unit have been killed. It represents the loss of men and/or catastrophic loss of morale past the point at which the unit can remain effective.
A jak już zrobią grę, w której parują żetony, to dorabiają teorię, że to ta naprawdę rozpad moralny oddziału. Ale... Za takim oddziałem ktoś gonił (czasami). Wpływ przemieszczania się takiego oddziału wpływał na tych, którzy widzieli taką uciekającą grupę (szczególnie w tym okresie armii niezawodowych).
We francuskim systemie wszystko jest jasne i on mi się podoba. Straty są rzadkie, a główną rolę gra morale. I uciekające oddziały są na planszy.
Ech ci Jankesi ze swoją historyczną fantazją rodem z fabryki Forda.
W okolicach tegorocznych Pól Chwały mogłem pograć ze znajomymi i podyskutować o grach. Jednym z owoców tego są poniższe warianty zasad, które poddaję pod osąd każdego, kto zechce zabrać głos. Nie wszystkie z nich przetestowałem na własnej skórze - nie wiem jednak, czy w najbliższym miesiącu będę miał wiele okazji do grania w Blood&Roses... a może kogoś to zainteresuje?
Zmiana ukierunkowania w wyniku ruchu przeciwnika
Jednostka może obrócić się o jeden wierzchołek heksu w momencie kiedy wroga jednostka rusza się na pole sąsiednie - pod warunkiem, że:
- przyjazna jednostka nie znajduje się w przednim heksie wrogiej jednostki
- posiada więcej punktów ruchu niż wroga jednostka.
Zapas pocisków
Przy rezultacie`9` (dziewięć) przy rozstrzyganiu strzału, jednostka strzelecka otrzymuje żeton Missile Low (tak, tak, z GBoH). Jeśli strzela ponownie przed odnowieniem zapasów, otrzymuje żeton Missile No - nie może strzelać do odnowienia zapasów. Jednostki strzeleckie odnawiają zapas pocisków na końcu "wolnej aktywacji" kierującego nimi gracza.
Walka strzelecka i ruch
Jeśli jednostka strzelecka zdolna do ruchu i strzału rusza się i strzela, należy dodać do rzutu modyfikator -1 za każdy heks, na który jednostka weszła.
Wycofanie się konnicy pod ostrzałem pocisków
Bezpośrednio przed ostrzelaniem przez wrogiej jednostki strzeleckiej jednostka konna może się wycofać do trzech pól, jeśli znajduje się w odległości 4-6 pól oraz wykonany zostanie rzut równy lub mniejszy "5". Jednostka nie może wycofać się na pole sąsiadujące z wrogiem, nie może być też zdezorganizowana. Wycofanie musi też umieścić jednostkę poza zasięgiem ostrzału łucznika, który spowodował odwrót. Wycofanie może nastąpić kilkakrotnie w ciągu jednej aktywacji.
...
Jeśli ktoś zechce użyć powyższych zasad we własnych rozgrywkach, proszę o kilka słów komentarza.
Wydaje się to być dobrym krokiem, by ograniczyć nieco potęgę jednostek strzeleckich. Idąc dalej, to dla oszczepników (Men of Iron) trzeba by też wprowadzić takie rzuty, i to z większym prawdopodobieństwem.
Poza tym analogicznie do GBoH taki krytyczny rzut powinien wynosić 0, ponieważ jest to rzut skrajnie niecelny w tym systemie, podczas gdy w GBoH takim rzutem jest 9.
Podobny pomysł z ograniczaniem skuteczności ostrzału przez ruch miałem i ja. Można by się tylko zastanawiać czy każdy wydany PR ograniczałby o -1 skuteczność ostrzału, czy może lepiej każde 2 wydane PR?
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
W miarę możliwości, trzy sposoby naliczania modyfikatorów dla łuczników będą testowane
- ruszył się? -1 do strzału
- ruszył się? -1 do strzału za każdy heks, na który wszedł łucznik
- ruszył się? -1 do strzału za dwa punkty ruchu wydane przez łucznika.
Myślałem głównie o łucznikach, bo oni mi najbardziej dopiekli w Blood & Roses, co śmieszniejsze - w jednej bitwie.
Tak jest. Ale to ograniczenie powinno dotyczyć też i kuszników, natomiast nie oszczepników ze względu na sposób walki. Podobnie jak i zasada "krytycznego braku strzał/bełtów/oszczepów"
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Właściwie masz rację. Zasady te da się przystosować i we wcześniejszych częściach serii. W powyższych propozycjach nie ma żadnego wspomnienia o kusznikach i oszczepnikach - ponieważ i w B&R nie ma tych jednostek... a ta właśnie gra i jej zmiana skali powoduje u mnie chęć interwencji w przepisy. Nie myślałem o zmianach w obrębie całego systemu.
A nie lepiej przyjąć, że ostrzał kosztuje jednostkę strzelecką (wszystkie rodzaje w B&R) dajmy na to 3 punkty ruchu?
Efekt będzie podobny (nie będzie biegania w kółko i strzelania), a proces mniej proceduralny i prostszy (MoI jest w założeniu prostą grą). Z ostrzałem kosztującym PR spotkałem się już w grach Berga, także z serii GBoH.