Successors (Phalanx)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Maciej94
Sergent
Posty: 129
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2018, 21:54
Has thanked: 67 times
Been thanked: 67 times

Re: Successors (Phalanx Polska)

Post autor: Maciej94 »

I my nie malowaliśmy, wystarczyło dać figurki do przydzielonych kolorowych podstawek i wszystko dla nas jasne :P. Jakoś z bratem nie jesteśmy zwolennikami malowania. Co do "braku" figurek to zamierzone działanie. 4 figurki "obsługują" 8 wodzów z tym, że 4 z nich pojawią się tylko w scenariuszach, w których poprzedni właściciel figurki już "zszedł".
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Successors (Phalanx Polska)

Post autor: Raleen »

Niedawno mieliśmy okazję zagrać w „Sukcesorów” wydawnictwa Phalanx. Jak wiadomo, jest to już kolejne wydanie tego tytułu. Każdy z uczestników naszej rozgrywki miał okazję zetknąć się z poprzednimi. Był to więc powrót do gry, w którą już kiedyś graliśmy, ale że miało to miejsce jakiś czas temu, to tak naprawdę odkrywaliśmy ją na nowo. Stąd ta krótka relacja i garść wrażeń dotyczących nowej edycji. Graliśmy w składzie czteroosobowym: Cisza, Pablo, Radek i Raleen. Poniżej podział na frakcje i wodzów, których wylosowaliśmy. Zaznaczyłem też startowe prowincje kontrolowane przez poszczególnych wodzów:

Cisza (czerwoni): Perdikkas (Babilonia), Peithon (Media)
Pablo (czarni): Ptolemaios (Egipt), Eumenes (Kapadocja)
Radek (zieloni): Antipatros (Macedonia), Leonnatos (Tracja)
Raleen (niebiescy): Antigonos (Frygia), Krateros (Cylicja)

Jak widać, w większości wodzowie poszczególnych frakcji znaleźli się blisko siebie, tym samym siły każdej frakcji były skoncentrowane i w zasadzie kontrolowały jeden obszar operacyjny. Wyjątkiem była frakcja czarna, w której skład wchodzili Ptolemeusz i Eumenes, znajdujący się dość daleko od siebie, ale w przypadku Ptolemeusza jest to nieuniknione, jako że w jego najbliższym sąsiedztwie nie rozpoczyna żaden z pozostałych diadochów (dopiero później w Koile Syria pojawia się Seleukos).

Rozgrywka rozpoczęła się od opanowywania pobliskich krain, znajdujących się w sąsiedztwie tych kontrolowanych przez poszczególnych wodzów. Pewne napięcia pojawiły się tutaj jedynie między frakcją niebieskich i zielonych, które obie łakomie spoglądały w kierunku Lidii, jednak jako że niebiescy ruszali się wcześniej, to zajęli od razu większość Lidii, wraz z jej stolicą, a także Karię, pozyskując flotę tej ostatniej. Drugim potencjalnie spornym obszarem okazała się Fenicja, gdzie ścierały się wpływy niebieskich i czarnych. Ci pierwsi jednak wkrótce odpuścili, zadowalając się kontrolą Syrii, opanowanej przez rosnącego w siłę Kraterosa. W ten sposób flota fenicka dostała się pod kontrolę Ptolemeusza. Zieloni powoli rozciągali swoje wpływy w krainach sąsiadujących z Macedonią i nad Hellespontem, ale z początku szło im niemrawo ze względu na skuteczny opór lokalsów. W tym ostatnim rejonie operował Leonnatos. Oczy wszystkich graczy zwrócone były jednak głównie na wschód, gdzie znajdował się Perdikkas z truchłem Aleksandra. Czerwoni napotkali szereg kłopotów. Jednym z powodów była beztroska przy obsadzie stolic. Spowodowała ona, że będąca w ich władaniu Ekbatana, opuszczona przez oddziały łatwo zrewoltowała się i wpadła we władanie miejscowych. To wymagało oddelegowania armii i przeprowadzenia oblężenia, by ponownie zdobyć nad nią kontrolę. Później frakcja czerwonych skupiła się na opanowaniu Suzjany, Persji i Mezopotamii. W pewnym momencie trochę zamieszania wprowadziły działania armii niezależnych. W drugiej części pierwszej tury (etapu) frakcje kontynuowały opanowywanie terytoriów i gromadziły siły do przyszłych zmagań militarnych, czując wyraźny niedosyt sił. Tym bardziej, że z początku niemal wszystkie specjalne uzupełnienia wpadały w ręce czerwonych, którzy wojska mieli i tak aż nadto. Spośród wydarzeń specjalnych warto wspomnieć ucieczkę siostry Aleksandra – Tessaloniki, która za sprawą karty „Ich własne plany” postanowiła przenieść się z Macedonii do Lidii.


Obrazek
http://portal.strategie.net.pl/PortalIm ... 20(1b).JPG

Tura 1: Niebiescy (Antigonos & Krateros) opanowują większość Azji Mniejszej, Zieloni (Antipatros & Leonnatos) chwilowo utknęli w Thessalli i nad Hellespontem.


Obrazek
http://portal.strategie.net.pl/PortalIm ... 20(2b).jpg

Tura 1: Napięta sytuacja wokół Syrii. Czarni (Ptolemaios & Eumenes) opanowali południe, w tym Phoenike oraz Kappadokię. Czerwoni (Perdikkas & Peithon) weszli do Mesopotamii i robią porządki na wschodzie.


W drugiej turze (etapie) gracze poczuli, że zbliża się czas konfrontacji. W centrum, na obszarze pomiędzy Kapadocją a Fenicją i Cylicją a Mezopotamią siły czarnych i niebieskich szachowały się wzajemnie. Czarni mieli ochotę na Syrię. Niebiescy, posiadający najlepszych wodzów w okolicy, pragnęli wykorzystać ten niewątpliwy atut i zagarnąć większość tych obszarów dla siebie. Nie chcieli jednak zdawać się nadmiernie na to co przyniesie im Tyche. Tym bardziej, że czarni sprawiali wrażenie, że mają w ręku atuty pozwalające przy wyrównanych bitwach przechylić szale zwycięstwa na swoją korzyść. Czerwoni, uporawszy się z rebeliantami na wschodzie i zapewniwszy sobie kontrolę tamtejszych prowincji, unikając konfrontacji ruszyli chwilowo na północ, starając się podbić tamtejsze dzikie obszary. W międzyczasie w Ekbatanie i Babilonie gromadzono nowe siły, a właściwie rezerwy. Tak się bowiem wydarzyło, że korpus słoni indyjskich (4 jednostki) okazał się na tyle duży, że nie było go jak zmieścić zarówno z Perdikkasem, jak i Peithonem, jako że ci mieli już pełne albo niemal pełne armie. Na tyłach znalazły się nie tylko rezerwowe oddziały najemników, ale także falangi.

Rosnąca potęga zielonych i zgromadzenie odpowiednich sił, skłoniły w pewnym momencie niebieskich do działania. Nie było czasu do stracenia, jeśli chcieli spożytkować posiadane atuty. Ich problem polegał na tym, że znajdowali się pośrodku i potencjalnie narażeni byli na atak z kilku stron, zwłaszcza gdyby ich frakcja uzyskała status uzurpatora. Na szczęście uzurpatorem byli nadal czarni, co wyznaczało kierunek ataku. Uzurpatora można bowiem jako jedynego atakować bez straty punktów legitymacji. W pierwszej kolejności atak skupił się na okupującym Kapadocję Eumenesie. Warto wspomnieć, że ten ostatni wcześniej jako wódz starał się zyskać popularność walcząc z armiami niezależnymi, dwukrotnie je pokonując (w nowej edycji przynosi to punkty popularności), co jednak niewiele mu pomogło, gdyż jako Grek był wyjątkowo niepopularny wśród Macedończyków. Wkrótce doszło do dwóch kolejnych bitew między armiami Kraterosa i Eumenesa. Obie okazały się nierozstrzygnięte. Jednak w drugiej Eumenes poległ, co chwilowo przyniosło osłabienie jego sił. Dowodzenie nad nimi przejął bowiem pomniejszy dowódca. Niebieskim nie udało się ich jednak dobić idącą na pomoc Kraterosowi armią Antygonosa. Wkrótce obie armie skonsolidowały siły i Antygonos, wzmocniony przez Kraterosa, z licznymi zastępami falangi ruszył na znajdującego się w Syrii Ptolemeusza. Doszło do decydującej bitwy między czarnymi i niebieskimi. Ptolemeusz usiłował za pomocą dywersji osłabić siły Antygonosa, ale za sprawą karty „Kreteński kłamca” na nic się to zdało. Zawiodły także Ptolemeuszowe słonie. Antygonos nieznacznie zwyciężył, wystarczyło to jednak by rozbić armię Ptolemeusza. Wskutek tego czarni utracili Fenicję i wraz z nią tamtejszą flotę.

Gdy niebiescy i czarni walczyli w Kapadocji i Syrii, zielony podbił Helladę i rozpoczął podporządkowywanie sobie pozostałych europejskich prowincji państwa Aleksandra, co bardzo szybko znalazło odzwierciedlenie na torze punktów zwycięstwa. Widząc co się dzieje, armie niebieskich szybko ruszyły w stronę Hellespontu, udała się tam też armia czarnych, wcześniej walcząca w Kapadocji pod wodzą Eumenesa. Czarnym pojawił się bowiem w okolicy Hellespontu nowy wódz. Po drodze armia ta opanowała połowę prowincji Frygia, wskutek czego niebiescy stracili nad nią kontrolę. Zielony był bliski wygranej. Pokrzyżowały mu plany działania dyplomatyczne, wskutek których stracił kontrolę nad Małą Frygią i wraz z tym za kontrolę Hellespontu. Tymczasem ku Hellespontowi zbliżały się również siły czerwonych, którzy wybrali trasę północną i zaczęli opanowywać opuszczoną przez czarnych Kapadocję. Ich wojska uzyskały dalsze wzmocnienia. Armia Perdikkasa posiadała w swoim składzie 4 oddziały falangi i 4 oddziały słoni. Armia Peithona nie była wiele słabsza. Wspomnę jedynie, że kolejne 4 oddziały słoni czerwoni pozostawili w Ekbatanie.


Obrazek
http://portal.strategie.net.pl/PortalIm ... 20(3b).JPG

Tura 2: Zieloni (Antipatros & Leonnatos) całkowicie zdominowali europejską część państwa Aleksandra Wielkiego, co sprawiło, że zaczęły się nad nimi gromadzić czarne chmury.


Obrazek
http://portal.strategie.net.pl/PortalIm ... 20(4b).JPG

Tura 2: Intensywne działania wojenne zaangażowały na pewien czas Czarnych (Ptolemaios & Eumenes) i Niebieskich (Antigonos & Krateros). Wobec rosnących w siłę Zielonych (Antipatros & Leonnatos) nie pozostało im jednak nic innego jak pomaszerować ku Hellespontowi. Zmierza tam także armia Perdikkasa, która opanowała Kappadokię.


Obrazek
http://portal.strategie.net.pl/PortalIm ... 20(5b).JPG

Tura 2: Wschód chwilowo opustoszał. Najodleglejszą jego część kontrolują Czerwoni (Perdikkas & Peithon), którzy mają tam dużo rezerw.


Trzecia tura (etap) rozpoczęła się pod znakiem dominacji zielonych, którzy uzyskali status uzurpatora, co oznaczało, że można było ich w tej turze atakować bez utraty punktów legitymacji. Żadna z pozostałych frakcji nie zamierzała przepuścić takiej okazji. Niebiescy otrzymali wkrótce wzmocnienia – do osłabionej armii Kraterosa dołączyły elitarne oddziały srebrnych tarcz, wskutek czego stała się jedną z najpotężniejszych w okolicy. Również armia czarnych, obozująca we Frygii, otrzymała wzmocnienia i połączyła się ze swoim nowym wodzem. Nad Hellespont zbliżała się także armia Perdikkasa. Dopadła ona armię zielonych nad Hellespontem. O sukcesie Perdikkasa zdecydowała szarża słoni (rzucając 4 kostkami na określenie siły słoni uzyskał łącznie 11 punktów: 4, 4, 3 i 0). Zaraz potem do ataku na zielonych przystąpiła armia Kraterosa. Ci jednak uchylili się od bitwy. Sytuacja zielonych chwilowo stała się trudna, ale mieli gdzie się cofać, dominowali na morzu, a wśród pozostałych frakcji szybko mogły wybuchnąć niesnaski, tym bardziej, że Ptolemeusz pojawił się z powrotem w Tyrze, a siły niebieskich szykowały się do dywersji w Mezopotamii. Co by z tego wyszło nie wiadomo, bo w północnej Kapadocji przebywała jeszcze armia Peithona, poza tym czerwoni mieli duże rezerwy w Babilonie i Ekbatanie.

Niestety nie dane nam było dograć tej rozgrywki. Mogła się ona jeszcze potoczyć bardzo różnie. Tym niemniej świetnie, że udało się po dłuższej przerwie wrócić do tej gry i poczuć jak działa, w nowej Phalanxowej odsłonie.

Kilka uwag, spostrzeżeń i przemyśleń dotyczących nowego wydania gry:

:arrow: Instrukcja jest ogólnie dobrze napisana (przetłumaczona). Znalazłem tylko jeden ewidentny błąd na stronie 34. Na początku rozdziału 15.2 mowa jest o tym, że aby móc prowadzić szturm trzeba dysponować co najmniej 3 oddziałami. Tymczasem w przykładzie zamieszczonym na tej samej stronie w prawej kolumnie tekstu mamy pokazane jak szturm prowadzi armia składająca się z 2 oddziałów. Ponadto w jednym miejscu odniosłem wrażenie, że powtórzono ten sam fragment tekstu, ale nie porównywałem szczegółowo z oryginałem. Z innych kwestii, gdzieniegdzie rzuca się w oczy niezbyt odpowiedni dla tego rodzaju tekstów szyk zdań, polegający na umieszczaniu „się” przed czasownikiem zwrotnym. Wszystko to nie wpływa jednak istotnie na pozytywną ocenę zasad i to jak zostały one ujęte w instrukcji (Księdze Zasad).

:arrow: Figurki to jedna z kwestii, które wzbudzały najwięcej emocji. Jako zamiennik są żetony, więc każdy może sobie wybrać co woli i tym samym wszyscy powinni być usatysfakcjonowani. Według mnie figurki nieźle się sprawdzają. Nie ma problemów z identyfikacją postaci, bo odpowiadają one rysunkom na kartach wodzów. Bardzo zręcznym rozwiązaniem są też kolorowe podstawki, pomagające orientować się który wódz należy do której frakcji. Ze względu na to figurki wypadają nawet lepiej od żetonów. Jedynie jeśli chodzi o figurki krewnych (siostry i matka Aleksandra), jako że przez większość rozgrywki ich rola jest bierna, a przy większej koncentracji wodzów w danym rejonie mogą utrudniać orientację, tutaj chyba lepsze byłyby żetony, ale jak zwykle de gustibus.

:arrow: Bardzo dobrą zmianą jest rozdzielenie torów zwycięstwa i punktów legitymacji, w ten sposób, że mamy dwa tory. Zdecydowanie łatwiej jest się teraz w tym połapać. Poprzednio, jak jedne i drugie punkty były na jednym torze, przy większej liczbie graczy wszystko się mieszało.

:arrow: Mała czcionka na kartach pomocy (obejmują również tak istotne rzeczy jak tabele) rzeczywiście może być dla niektórych problemem, u nas jednak nie objawiło się to i radziliśmy sobie, mimo że część kolegów nosi już okulary.

:arrow: Grafika kart, przynajmniej tych, z którymi miałem okazję się zapoznać, w większości mi się podoba. Mam nawet swoich pojedynczych faworytów. W porównaniu z poprzednią wersją na pewno zaletą jest choćby to, że ilustracje na kartach w ogóle się pojawiły.

:arrow: Daje do myślenia wstęp instrukcji (Księgi Zasad), który mówi, że najlepiej zasad nie czytać przed grą, ale spróbować zagrać przykładową rozgrywkę, obejrzeć jakiś film o tym na You Tube, poprosić kogoś, żeby wytłumaczył, a czytać zasady, no cóż… w ostateczności, jak już nie ma innego wyjścia. Zacytuję in extenso:
Słuchajcie, waleczni wodzowie! Niech wasze serca nie zadrżą na widok tej Księgi Zasad! Jeśli poznajecie tę grę samodzielnie, to najpierw ostrożnie wyjmijcie wszystko z pudełka i rozłóżcie planszę. Otwórzcie Księgę Scenariuszy i zapoznajcie się z Przykładową rozgrywką, odtwarzając ją na mapie i korzystając z Pomocy Gracza, i bawcie się figurkami, żetonami, kartami i innymi komponentami. To najlepszy sposób na poznanie gry samodzielnie.

Z pewnością łatwiej będzie, jeśli grę ktoś wam objaśni. Warto zapoznać się z filmami pokazującymi przykładowe rozgrywki. Zawsze, gdy macie jakieś wątpliwości, napiszcie o nich na stronie Sukcesorów na boardgamegeek.com w sekcji Zasad. Wyjaśnienia pojawiają się zwykle bardzo szybko.

Oczywiście, można nauczyć się zasad Sukcesorów, czytając niniejszą Instrukcję. Warto mieć świadomość, że spora jej objętość wynika z tego, że zawarte są tutaj wyjaśnienia wszystkich, nawet wyjątkowo rzadkich sytuacji, które mogą powstać w czasie rozgrywki. Głównym źródłem informacji, po zapoznaniu się z ogólną koncepcją rozgrywki, będzie Pomoc Gracza, która jest znacznie bardziej zwięzła. Dobrym pomysłem będzie sięganie po bardzo szczegółowe zasady dopiero wtedy, gdy taka sytuacja wystąpi w waszej rozgrywce, albo po paru partiach, gdy będziecie chcieli świadomie wykorzystać takie finezyjne reguły.
Za: https://phalanxgames.pl/wp-content/uplo ... -zasad.pdf

Wielu graczy wojennych uśmiechnie się i będzie miało rację. Sam tego typu zabieg nie jest oczywiście zupełnie oryginalny. Widać, że wydawca walczy o nowego klienta, a że tutaj wygląda to trochę humorystycznie, to inna sprawa. Nie będę się nad tym rozwodził.

Istotne jest moim zdaniem to o czym mowa w ostatnim cytowanym akapicie. Objętość instrukcji (40 stron) wynika z tego, że starano się w niej zawrzeć „wyjaśnienia wszystkich, nawet wyjątkowo rzadkich sytuacji, które mogą powstać w czasie rozgrywki”. Tak bywa nie tylko w przypadku tej gry, ale wielu tytułów card driven. Dużo miejsca i uwagi autorzy poświęcają sytuacjom, które mogą zajść: 1) zupełnie przez przypadek, 2) wskutek niewiedzy co do zasad, lub 3) wskutek działań jakiegoś zupełnie irracjonalnie zachowującego się gracza, starającego się wykonać jakieś bardzo oryginalne zagranie, nawet jeśli nie ma ono żadnego sensu (przy czym często jest to kombinacja powyższych czynników). Jest to grupa sytuacji, które nigdy albo prawie nigdy nie zachodzą, gdyż zagrania tego typu nie opłacają się i nic nie wnoszą do gry. Tymczasem kunszt twórców przepisów w grach card driven koncentruje się niekiedy właśnie na takich sytuacjach, roztrząsanych z uporem godnym lepszej sprawy. Żeby była jasność, nie jestem za spłycaniem czy upraszczaniem przepisów. Nie boję się też dłuższych i bardziej skomplikowanych przepisów. Natomiast uważam, że nie ma co tracić czasu na rzeczy zupełnie marginalne i zbędne. Dlatego najlepiej byłoby, gdyby twórcy zasad wyłączali tego typu kwestie do jakiejś osobnej części, stanowiącej suplement do instrukcji, a w tekście głównym zaznaczyli, że taki suplement istnieje i to tam należy szukać rozwiązania sytuacji trudnych i bardzo rzadkich. W ten sposób można by wydatnie zmniejszyć objętość instrukcji i nie trzeba by zamieszczać w niej tego typu wyjaśnień jak to cytowane wyżej (mam na myśli głównie ostatni akapit cytowanego tekstu).

Tyle pierwszych wrażeń po zapoznaniu się i rozgrywce w nowe wydanie gry.

Ogólnie wydanie Phalanxów wypada zdecydowanie na plus i cieszę się, że „Sukcesorzy” doczekali się nowej polskiej edycji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 192 times
Been thanked: 117 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Dziękuję za tak obszerne omówienie! Nie ukrywam, że kiedyś chętnie zmierzyłbym się z tym tytułem (nie grałem w poprzednią edycję).
Ile może zajmować pełna rozgrywka? Tyle co HIS? krócej, dłużej?
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Raleen »

Na razie to tylko wstępnie i wyrywkowo Jędrzeju. Gra już ma u nas w Polsce długą brodę, bo kiedyś (bodaj w 2005) była edycja Gołębiewskiego, a że za wielu gier wtedy nie było, zwłaszcza card driven, to wszyscy spośród aktywnych wtedy graczy ją kojarzą. Potem była 3 edycja GMT Games, a teraz jest kolejna.

Jest trochę krótsza niż HIS, chociaż jak gracze długo dumają, to może trwać podobną ilość czasu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Maciej94
Sergent
Posty: 129
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2018, 21:54
Has thanked: 67 times
Been thanked: 67 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Maciej94 »

Rok temu zeszło nam 9 godzin, a i tak nie wszystkie etapy poszły.
Awatar użytkownika
Pablo
Chef de bataillon
Posty: 1036
Rejestracja: czwartek, 1 października 2009, 00:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 7 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Pablo »

Bardzo się cieszę, że Falangitom udało się wydać nową wersję Sukcesorów i że gra została wydana również w języku polskim, co zapewne pozwoli kolejnym młodym pokoleniom zainteresować się tym okresem historii.

Nie jestem w stanie ocenić wydania Phalanx pod kątem ewentualnych zmian w stosunku do III edycji (zresztą w scenariuszach są opisane różnice) po jednej rozgrywce w wersję podstawową zwłaszcza, że nie pamiętam wersji wcześniejszych bo grałem kilka lat temu.

Jedyną różnicą jaką wydaje mi się, że pamiętam, to różnica w ilości jednostek jaką może poruszać się armia i odniesienia strat w zależności od pola a nie ruchu. W edycji IV nie ma ograniczenia w ilości poruszanych w ramach jednej armii jednostek (w wersji opcjonalnej jest natomiast ograniczenie do 8). Straty w liczbie jednostek w armii można ponieść natomiast w czasie ruchu przez pole niezdobytej warowni, w segmencie zaopatrzenia lub w bitwie.

Ciekawą opcją są zasady dodatkowe w tym jazda i stolice królestw, oraz scenariusze dodatkowe jedno lub dwu etapowe na krótką rozgrywkę.

Natomiast na plus mogę ocenić jakość wydania gry:
- Karty Tyche które są duże czytelne i pięknie ilustrowane (koszulki jedna będą a przydatne)
- mapa bez tabel (od tego są karty pomocy)
- 3 opcje dowódców do koloru do wyboru: żetony, standy i figury
- Karty prowincji których chyba wcześniej nie było
- rysunki jednostek na żetonach, które nie ograniczają się do jednego wzoru
- ładne i dokładne plastikowe figurki wodzów i postaci, aczkolwiek wg mnie mogły by być nieco mniejsze ale za to przypisane odrębnie dla każdego dowódcy
- pudełko gdzie wszystko można ładnie porozmieszczać i posegregować, chyba nawet pomalowane figury będą bezpieczne bo wypraska jest dosyć szeroka

Jestem jednak trochę skonfundowany okładką, gry bo z jednej strony świetny pomysł z ograniczeniem kolorów i uwypukleniem na jednobarwnym tle jedynie hełmu. Świetnie się to musi prezentować i wyróżniać na półce w domu, czy w sklepie na tle mnóstwa innych kolorowych okładek gier. Z drugiej strony hełm na okładce, który mógł nosić Temistokles w wojnie z Persami, może dobry na okładkę gry o wojnie peloponeskiej 100 lat wcześniej.
Awatar użytkownika
Maciej94
Sergent
Posty: 129
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2018, 21:54
Has thanked: 67 times
Been thanked: 67 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Maciej94 »

Co do koszulek, to jest mały problem. Po zapakowaniu w nie kart nie mieszczą się w przeznaczone wnęki. Mniejsze karty prowincji i wodzów można włożyć do otworów na większe karty ale już te większe (tarotowe) muszą leżeć luzem na wierzchu. Na siłę nie ma co wciskać, żeby się nie odkształciły.
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 847
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: dbj »

To znany problem w świecie gier planszowych, nie tylko u Phalanx'ów. Wytłoczki na karty tak są wykonane, że zabezpieczone koszulkami karty do nich nie wchodzą. Niby wszyscy o tym wiedzą, niby wszystkim to przeszkadza, niby wszyscy o tym mówią, a jakoś wydawnictwa nic z tym nie robią. Najgorsze jest to, jak wydawnictwo wręcz rekomenduje określone koszulki, a wytłoczka dalej pozostawia wiele do życzenia. Oczywiście zdarzają się wyjątki i wszystko pasuje, ale to na razie wyjątki.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Silver »

Tak na szybko pytanie o wóz pogrzebowy; gdy armia niezależna pokona wojska przenoszące ten wóz to czy zostaje on na tym polu co armia niezależna i "dzikusy" biorą go jako totem i można go potem odzyskać pokonując np. tą armię?
Awatar użytkownika
Maciej94
Sergent
Posty: 129
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2018, 21:54
Has thanked: 67 times
Been thanked: 67 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Maciej94 »

Wydaje mi się, że zostaje na tym polu jako niekontrolowany i każdy przechodzący może go podnieść.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Silver »

Nie znalazłem w przepisach czy gdy werbuje się nowego wodza (poprzez zagranie karty 3 lub 4) to czy robi się to losowo czy wybiera się z premedytacją?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Raleen »

Ostatnio u nas graliśmy chyba że losowo, ale też sprawdzę. Na logikę to powinno być losowe, chyba że wydarzenie mówi konkretnie jaki to wódz. Na początku rozgrywki też wybieramy losowo.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: RAJ »

Losowo
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
Maciej94
Sergent
Posty: 129
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2018, 21:54
Has thanked: 67 times
Been thanked: 67 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: Maciej94 »

Akurat jak werbujemy nowego wodza to wybieramy go: Świadczą o tym warunki jakie musimy spełnić. O ile dla wodzów rezerwowych którzy mogą być podstawowymi i Aristonousa praktycznie nie ma możliwości, żeby nie spełniać warunków do rekrutacji wodza to w przypadku Assandrosa - Karia musi być bez wrogich oddziałów. Podobnie Nearchos; musimy kontrolować dowolny port. Można teoretycznie ustawić go jako uzupełnienie na polu "pokonanych" jeśli nie ma możliwości położenia go w miejscu werbunku, ale w przypadku admirała i satrapów jest to zwyczajnie nielogiczne. Należy ponadto zauważyć, że w przykładzie rozgrywki jest wyraźnie napisane "wybiera" (księga scenariuszy str. 10, Runda 4, tura Norberta). O ile w instrukcji nie ma tego zwrotu, to tutaj już jest.

Obrazek

Obrazek
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Successors (Phalanx)

Post autor: RAJ »

A przepraszam, masz rację, jest to napisane w punkcie 6.2D.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”