Własny system dla bitew średniowiecza

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36262
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 174 times
Been thanked: 114 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » poniedziałek, 11 listopada 2019, 14:24

panMaks pisze:Powoli dochodzę do wniosku, że ciężko opracować uniwersalne zasady dla tak długiego okresu jak średniowiecze, a nawet jak ograniczę to tylko do określonych ram czasowych to też należy uwzględnić teatr działań :)
Bardzo słuszny wniosek. Jak się ktoś zaczyna trochę bardziej interesować średniowieczem, to widzi, że to jest dość różnorodna epoka. Jeden wór, do którego zostało wrzuconych bardzo wiele rzeczy.
panMaks pisze:2. ograniczenie zasięgu ruchu przy planowanej szarży i kontrszarży
Tu trzeba uważać, jeśli chce się takie rozwiązanie wprowadzać, bo przeciwnik może się wycofywać i unikać szarży, w sytuacji gdy druga strona będzie mogła wykonać szarżę tylko gdy poruszyła się o część swojego ruchu.
[quote"panMaks"]3. stan engaged - związanie walka i związane z tym ograniczenia - wydaje mi się, że do takich sytuacji dość często dochodziło podczas walki wręcz i przy nieudanej szarży (bazujące na Arquebusie)[/quote]
Jest teoria Ardanta du Picq mówiąca o tym, że walki zazwyczaj nie trwały zbyt długo. Część zachodnich gier też to uwzględnia.
panMaks pisze:Natomiast bardzo spodobał mi się system określenia wyników walk bazujący na rodzaju jednostek biorących udział w walce (weapon matrix), bez stosunku sił - znacznie zmniejsza ilość współczynników do określenia jednostki i umieszczenia na żetonie i dodatkowych reguł dla walk typów jednostek.
Dość powszechne rozwiązanie tylko jest jeden problem - jednostki powinny być mniej więcej tych samych rozmiarów, co wiąże się z umownym podziałem armii na chorągwie czy jak to nazwiemy. Stąd rozwiązanie to najlepiej sprawdza się gdy nie ma danych co do struktury wojska i tego jaką liczebność miały poszczególne oddziały, co akurat w średniowieczu jest częste.

Co do ostrzału jednostek związanych walką, wydaje mi się, że raczej nie praktykowano. Jeśli już to jakieś wyjątkowe okoliczności. Przy czym co innego ostrzał całym oddziałem, a co innego jak jacyś pojedynczy pachołkowie tuż przed walką wręcz usiłowali strzelać indywidualnie. Co do skuteczności, wydaje mi się, że zwarcie nie miało wpływu, bo normalnie walczący nie zasłaniali się jakoś szczególnie przed ostrzałem, który przy ostrzale na dystans (łuki - najczęstszy przypadek) spadał na nich najczęściej z góry. Przy kuszach można dyskutować, ale też nie wpływało to chyba jakoś znacząco na zmniejszenie powierzchni ochronnej, a mówimy tu o strzelaniu przez własne oddziały, więc, żeby móc strzelać na wprost do odsłoniętego żołnierza przeciwnika strzelający musiałby być gdzieś z boku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Caporal
Posty: 54
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 2 times
Been thanked: 5 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » poniedziałek, 11 listopada 2019, 20:26

Jeżeli chodzi o szarżę, to ten 1MP to zgrupowanie się do szarży, chwilowe zwolnienie żeby móc przyspieszyć - wykorzystanie całej puli MP oznacza, że w danej turze jednostka poruszała się z pełną prędkością. Szarża i tak zwiększa zasięg ruchu o 1pole więc jak najbardzie szarżując można dogonić przeciwnika.
Tu pojawia się tez problem "walk" poza czasem - weźmy dwie jednostki, który wykorzystywały w danej rundzie - poruszające się z pełną prędkością w danej rundzie, jedna kończy ruch przyległa do jednostki przeciwnika i rozpoczyna walkę w wyniku której zmusza do wycofania przeciwnika i przesuwa się do przodu. Na początku kolejnej aktywacji to jednostka, która walczyła jest dalej, a na logikę powinno być inaczej. Rozwiązania są dwa:
1. Jednostka musi posiadać punkty ruchu aby wejść na pole z jednostką przeciwnika i wykonać atak (przynajmniej tyle punktów ruchu aby wejść na pole zajęte przez przeciwnika).
2. Jednostka która nie walczy z przeciwnikiem dostaje dodatkowe punkty ruchu.

Przy testach stan engaged nie utrzymywał się dłużej niż 2 aktywacje (1 gracz atakuje zostaje związany walką, potem drugi zazwyczaj sprzątał), lub w międzyczasie wmieszał się ktoś trzeci.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36262
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 174 times
Been thanked: 114 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » sobota, 1 lutego 2020, 11:25

Jako, że ostatnio mam (i pewnie będę miał niedługo) częstszy kontakt z grami średniowiecznymi, chciałem zapytać jak posuwają się prace nad systemem?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Caporal
Posty: 54
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 2 times
Been thanked: 5 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » sobota, 1 lutego 2020, 12:03

Taaa, ostatnio to nawet nie miałem czasu przetestować jeszcze swoich modyfikacji do B&R, a właśnie przy okazji tego planuję potestować różne sposoby aktywacji jednostek i reakcje.
Ale jestem dobrej myśli, bo mapa i żetony są przygotowane do drugiej bitwy St. Albans
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36262
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 174 times
Been thanked: 114 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » sobota, 1 lutego 2020, 12:06

Ważne, że jest postęp, i dobrze, że zdecydowałeś się potestować na jakiejś konkretnej bitwie, bo tak naprawdę to przejście od takich ogólnych rozważań na temat systemu jaki się chce stworzyć, do konkretnego starcia, trochę zmienia optykę. Wiem po swoich doświadczeniach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Caporal
Posty: 54
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 2 times
Been thanked: 5 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks » czwartek, 26 marca 2020, 22:26

Średniowiecze na razie czeka, obecnie zabieram się do męczenia SPQR, głównie ze względu na sposoby aktywacji oddziałów.
I tu powoli rodzi się nowy pomysł:
Rozkazy (plan bitwy) głównodowodzącego:
Każda armia będzie miała głównodowodzącego oraz dowódców odcinków (lub grup oddziałów), którym będzie można przydzielić rozkazy reakcji na określone zdarzenia, które to powodowałyby aktywację oddziałów przydzielonych dowódcy w odpowiedzi na akcję przeciwnika. Ilość takich akcji będzie zależała od jakości głównodowodzącego (lub dodatkowego czynnika -jak np zmiana początkowego ustawienia), natomiast szansa ich realizacji od jakości dowódców i innych wydarzeń w bitwie np stopnia realizacji zdarzenia, które ma triggerować daną aktywację.
przykładowe akcje:
atak jednego lub obu skrzydeł gdy pierwsza linia obrony zostanie rozbita
cofnięcie się linii gdy określona ilość jednostek wroga zbliży się do odcinka
ostrzał linii łuczników gdy przeciwnik zbliży się na określoną odległość

Rozkaz taki pozwalałby na nagłą zmianę przebiegu zdarzeń na polu bitwy, ale też mógłby ograniczać pole manewru bo wymagałby np ograniczenia możliwości użycia jednostek dowódcy który otrzymał rozkaz od głównodowodzącego, można byłoby oczywiście w trakcie bitwy zmienić ten rozkaz, ale wiązałoby się to z jakimiś sprawdzeniami lub poświęceniem akcji głównodowodzącego i dowódcy.

Niestety mimo kwarantanny czasu mi jakoś nie przybywa i równiny Bagradas od niedzieli stoją na początku drugiej tury :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36262
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 174 times
Been thanked: 114 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen » niedziela, 29 marca 2020, 22:46

Z początku pomysł brzmiał skomplikowanie. Po zapoznaniu się z przykładem już trochę prędzej rozumiem.

Zasadnicza kwestia jaka się pojawia wiąże się z traktowaniem armii albo dużych jej części jak monolitów, co w grze heksowej jak gracz będzie chciał się pobawić pojedynczymi jednostkami, może być problematyczne. Historycznie sama myśl nie jest zła tylko kwestie praktyczne jak to będziesz przekładał na zasady.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”