Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: clown »

Co do czasu gry zgodzę się całkowicie z argumentem "a la Nico" z dodatkową uwagą - nie będzie mi się przyjemnie siedziało nad długo trwającą grą, kiedy połowę jej czasu zabiera rzucanie kośćmi oraz dłubanie przy żetonach pomocniczych. Jak ktoś to lubi, to ja mu nie zabraniam. Piszę subiektywnie, ale gra z założenia opisująca krótkie starcia (2-3 godziny w rzeczywistości), która nagle wydłuża się do 6 i więcej godzin nie dlatego, że przeciwnicy myślą o zawiłościach taktycznych, ale zużywają ten czas na czynności tylko pośrednio z grą związane, jest dla mnie czasem straconym. W przypadku rozgrywki na 1,5-2 godziny to aż tak nie przeszkadza, bo zawsze można szybko rozstawić coś innego, albo zagrać rewanż.
Z FF:GD miałem i mam problem - z jednej strony ciekawe rozwiązania jednostkowe, z drugiej strony ociężałość całości. Ponieważ ocenie podlega gra jako całość, gra nie może wzbudzać mojego entuzjazmu.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: Pejotl »

Przytoczony wyżej argument o długości gry jednoznacznie faworyzuje gry szczebla strategicznego ze względu na naturalną kompresję czasu.
Długość gry nie przeszkadza o ile się robi rzeczy sensowne - a z tym jest w FF różnie.

Ale zaczynając od początku: gra po poznaniu przepisów jest przyjemna, fajna, ogólnie przewidywalna (co do ogólnego rozwoju wypadków - trudno tu o przypadkowe nagłe zwroty akcji) a jednocześnie emocjonująca w szczegółach (w pojedynczych starciach) i promująca zastosowaną przez gracza taktykę.

Co do taktyki jednak - należy mieć na względzie iż starcia prezentowane w FF są poziomu 1-2 kompanijnego i dotyczą raczej oczywistych sytuacji taktycznych. Stosowana taktyka ogranicza się więc do odpowiedniego przeprowadzenia natarcia a niekoniecznie do poprowadzenia bitwy w taki sposób by przeciwnika wymanewrować. Początkowe decyzje ważą nad rozgrywką i, jesli błędne, są zwykle nie do naprawienia.

Gra jednocześnie wydaje się być głęboka i skomplikowana.

1) Mamy więc unikalny system rozkazów i inicjatywy - w postaci drabinki rozmaicie punktowanych rozkazów. Mamy też ściezke inicjatywy po której przesuwamy pionek wskazujący kto może wydać następny rozkaz. Przed każda turą ustalana jest losowo pula dostępnych rozkazów. Wszystko po to by ruch przechodził z jednego gracza na drugiego, a jednoczesnie możliwe było wydanie kilku nisko punktowanych rozkazów jeden po drugim bez oddania ruchu przeciwnikowi. Patrząc od strony mechaniki jest to dość szybkie rozwiązanie. Nie powoduje jednak aż takiej róznorodności zdarzeń jakbyśmy oczekiwali - efekt kilku rozkazów jeden po drugim jest możliwy do osiągnięcia tylko na początku tury i raczej tylko dla jednego gracza. System ten przeradza się w swego rodzaju mini-grę nie związaną z realiami pola walki. Trzeba tak zagrywać rozkazy, żeby na koniec tury przeciwnik miał jak najmniejszą inicjatywę (punktowo) a do zagrania pozostawić mu jak najwyżej punktowany rozkaz, wtedy w następnej turze zaczynamy z wysoką inicjatywą...

2) Mamy współczynniki ognia wyrażane najczęściej dwucyfrowymi wskaźnikami, rzuty kilkoma rodzajami kości, wskaźniki osłony terenowej i rzuty na "obronę" równiez z wykorzystaniem dwucyfrowych wskaźników i kości. Głębokie. Ale wynik walki sprowadza się do efektu "trafienie" lub "brak trafienia". A efekt trafienia losujemy sobie wyciągając żetonik z woreczka (jak ktoś lubi to z kubka). Czyli mamy super statystycznie dopracowaną symulację trafień i absolutną losowość ich efektów. Nie oceniam czy to źle - jednak statystycznie jest to mechanizm błędny, jesli na planszy znajduje się już kilka żetonów Broken, jest mniej prawdopodobne że wyciągniemy kolejny. Co więcej, dwa trafienia eliminują oddział niezależnie od efektów pierwszego trafienia - czyli oddział Supressed schodzi przy drugim trafieniu tak jak Broken. Mam wrażenie że autor zużył całą swoją inwencję na statystykę trafień i już mu jej zabrakło na co innego.

(3 teraz nie bedzie bo znowu skończył mi się czas wolny... ;-))
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: Pejotl »

3) Rozkaz Sniper został tak pomyślany, że wydając go przestawiamy żeton aktywności snajperów na naszą stronę a dodatkowo możemy wydać jakiś niżej punktowany rozkaz. Prawdopodobnie miało to zachęcić graczy do brania wyżej punktowanych rozkazów, ale z tego co obserwowałem to w żaden sposób nie wpływa na kolejnośc zagrań - i tak najpierw "schodzą" rozkazy najtańsze (chyba że ktoś posiada tyle punktów inicjatywy że może sobie pozwolić na zagranie wyżej punktowanych rozkazów), z kolei pewne rozkazy (np. Battalion asset - dający prawo wyciągnięcia tylko jednej karty wsparcia) standardowo służyły do zagrania jako Sniper (a przy tej okazji dodatkowo Fire lub Assault).

4) Mechanika strat jest tak pomyslana że pluton, który zostanie dwa razy trafiony - znika. Zmusz to gracza do rozmieniania plutonów na drużyny wg. zasady że pluton oznaczony żetonem trafienia (niezaleznie od jego rodzaju czy to Supressed czy Broken) "rozmieniamy" na dwie dobre drużyny i jedną która otrzymuje ww. żeton. Tylko ta jedna drużyna przyjmuje na siebie efekty trafienia jakie poprzednio miał cały pluton i tylko ona w tej chwili jest zagrożona eliminacją przy drugim trafieniu. Podejrzewam że mechanizm ten miał spowodować że jednostki będą się z jednej strony powoli wykruszały a z drugiej ze względu na zwiekszanie ilości żetonów będa coraz trudniejsze w dowodzeniu - ruszanie coraz większej ilości jednostek niedowodzonych, (a o taki stan w tej grze nietrudno) wymaga wydawania punktów inicjatywy - co ogranicza mozliwości zagrania kilku rozkazów pod rząd. Mechanizm ten absorbuje jednak gracza, zmuszając go do wydawania rozkazów w danym miejscu li tylko dla zamiany żetonu plutonu na żeton drużyn. Specjalnie podkreślam słowo żeton, ponieważ w rzeczywistości nic by się nie zmieniło, nadal ci sami żołnierze zajmują to samo pole.

5) Brak dowódców. Na planszy kładzione są (coś podobnego do Gettysburgu Wallace'a) Command Pointy - które symulują że w danym miejscu i chwili jest przytomny dowódca, która może wydawać rozkazy. Pozytywne jest to że nie ma żetonu dowódcy na który może polować przeciwnik, próbując go ustrzelić. Negatywem jest brak ciągłości w dowodzeniu, po dwóch turach żeton ten zwracany jest do puli i odrabia się równiez dwie tury. Jest to zgodne z najnowszymi trendami w planszówkach, zgodnie z którymi nalezy ograniczyć możliwości gracza do niewielu ruchów i zmusić go trudnych wyborów, czym się ruszyć, co zrobić. Wydaje się to jednak całkowicie nieprzystające do wydarzeń z wojen XX wieku, gdzie technika łączności, wyszkolenie dowódców, jednolitej taktyki, dawały możliwość lepszej koordynacji oddziałów i większą przewidywalnośc działań podwładnych.

6) Oddziały się nie wycofują. Albo się biją albo ich nie ma. Upraszcza to grę o tyle że nie trzeba się zajmować stratami, stanami moralnymi, zbieraniem uciekających. Bardzo możliwe że to nie ta skala - jednostki które znikają z planszy nie są wybite, tylko załamały się i uciekły.

Podsumowując powyższe nieskładne przemyślenia (których pewnie nie zrozumie nikt kto przynajmniej raz nie zagrał) - gra zawiera wiele unikalnych rozwiązań absorbujących umysł i wyobraźnię graczy. Pod tym względem rozgrywka potrafi być wciągająca i absorbować uwagę w 100% przez cały czas jej trwania. Z drugiej strony gra stwarza wrażenie kilku mini-gier (rozkazy i inicjatywa, położenie punktów dowodzenia, trafienia, straty) sklejonych w jedno, a co więcej trudno wskazać bezpośredni związek niektórych zastosowanych rozwiązań z wydarzeniami na polu walki o których czytamy w pamiętnikach czy książkach popularno-naukowych. W trakcie rozgrywki niejednokrotnie miałem wrażenie dłużyzn - tj. czasu poświęconego na młócenie kostkami, z czego niewiele wynikało - po jej zakończeniu natomiast pozostaje poczucie, że interfejs powinien być sprawniejszy i szybszy, w stosunku do wszystkiego co wydarzyło się w trakcie gry.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Pablo
Chef de bataillon
Posty: 1036
Rejestracja: czwartek, 1 października 2009, 00:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 7 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: Pablo »

Ad 4. Pluton, który zostanie trafiony po raz drugi nie znika a jedynie ponosi straty tj. dzieli się go na składy jeden skład jest zdejmowany, drugi zostaje ze znacznikiem trafienia, a trzeci jest, że tak powiem świeży. Do tego niepotrzebny jest żaden rozkaz, bo jest to wynik ostrzału. Dokładnie taki przykład jest w Playbooku.
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: Pejotl »

Widocznie zostałem wprowadzony w błąd (sam gry nie mam, grałem kilka razy gościnnie).
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: Piotro »

Dla mnie FF wypełnia lukę między Combat Commanderem a Conflict of Heroes. Z jednej strony pozwala realizować niemal w pełni założenia taktyczne, a jednocześnie system rozkazów i kilka innych rozwiązań sprawiają, że gra nie jest taka do bólu sucha jak CoH.
Mamy tutaj melanż kilku ciekawych, czasem nowatorskich a czasem zapożyczonych z innych często niewojennych gier, rozwiązań, czasem mocno abstrakcyjnych, ale zwykle działających dobrze:

- system rozkazów - działa znakomicie, tak jak pisał kolega wyżej - gra w grze - tylko nieco oderwany od rzeczywistości. Uzależnienie rozkazów od kart na ręce w CC było o tyle ciekawsze i właściwe, że dotyczyło jednego gracza. Dlaczego obie strony mają identyczne możliwości/ograniczenia (np.układ kostek sprawia, że obaj gracze mają sposobność do ataku i jednocześnie nie mają możliwości wykonania innego rozkazu - przecież warunki z 2 perspektyw są zupełnie inne?)

- system przekazywania inicjatywy - super! Ten mechanizm powinien zawitać w grach wojennych na dobre, bo w końcu ktoś uporał się ze sztucznością następujących po sobie tur - teraz moja kolejka i ruszam się wszystkimi (albo jednym oddziałem) a teraz twoja i robisz to ty.

- obrażenia - to samo rozwiązanie co w CoH. Sprawdza się, jest szybkie i wygodne, nawet jeżeli ma swoje minusy (o których pisano wcześniej) to trzeba przyznać, że jest to system, który nie spowalnia gry, nie musimy znowu rzucać kostkami, patrzeć w tabelki itp.

- dowodzenie - interpretuję to tak, że znacznik strategiczny z kosztem 0 to instrukcje i rozkazy wydane dla całego zgrupowania przez głównodowodzącego, a znaczniki taktyczne z 1 punktem to już dostosowywanie się do zaistniałej sytuacji i warunków przez oficerów niższego szczebla dowodzących mniejszymi zgrupowaniami (szybciej podejmują decyzję, ale dłużej im zajmuje skoordynowanie działań z innymi). Działą, wymusza planowanie na następne tury nawet u kogoś, kto jest antytalentem strategicznym ;)

- wydarzenia - co to za wydarzenie, jak dotyczy w identyczny sposób obu stron? To mi się nie podoba, na szczęście jest to mało istotny element, mogło by go nawet nie być.

- fate card - czyli to co zostało z CC - super.

Do tej pory rozegrałem 3 scenariusze w kolejności zalecanej przez autora gry (czyli innej niż w instrukcji) i jak na razie gra się nie dłuży, zajmuje około 3 godzin i nie ma problemu z ilością żetonów na planszy. Ktoś pisał wcześniej, że nie ma sensu dzielić plutonów na mniejsze jednostki. A to lepiej zaatakować z sąsiedniego pola plutonem czołgów o sile 16 czy może każdym z osobna, o sile 12 ale za to 3 razy? Mając do dyspozycji 2d12 zdecydowanie to 2 rozwiązanie (do puki ktoś nie doprowadzi do walki na jednym heksie).
W scenariuszach, gdzie jedna strona broni się, zdaje się, że najważniejszą rolę odgrywa artyleria i lotnictwo i często jest to jedyna broń przeciwko czołgom (inaczej pozostaje tylko meele), zmusza do rozproszenia, ale też w dużym stopniu uzależnia od kart i rozkazów za 9 i 10 punktów. Niekoniecznie jest to dobre rozwiązanie, można by nad tym dyskutować.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: Andy »

Gry nie znam, więc moja wątpliwość będzie miała czysto teoretyczny charakter: to, że gra daje dużą swobodę pozostawiając dowódcy niemal nieograniczone pole manewru (z taką opinią się spotkałem) chyba nienajlepiej świadczy o grze starającej się w jakimś stopniu odtwarzać rzeczywistość wojenną? Sztuką wg mnie jest oddanie "historycznych ograniczeń" dowódcy.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: waffel »

Da się wykonać skomplikowane rozkazy (np. Assault) jednostkami poza zasięgiem dowodzenia, ale przeciwnik dostanie dużo inicjatywy i jeśli będzie po prostu stał i strzelał jednostkami "w commandzie" to takich strzałów wykona sobie więcej. Filozofia tej gry jest taka, że pozwala na dużo, ale to "dużo" może być bardzo drogie i nieopłacalne. Czyli nie wymusza zachowań historycznych zasadami (np. przez wiele wyjątków od zasad), tylko zniechęca do zachowań ahistorycznych. Czy to lepiej czy gorzej nie oceniam, być może podatne jest to na nadużycia, ale dobrze wpisuje się w obecny nurt "eleganckich" rozwiązań.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: clown »

Niekoniecznie jest tak z tym dostawaniem inicjatywy, bo wszystko możesz sobie dokładnie wyliczyć w taki sposób, że dasz rozkazy oddziałom poza zasięgiem dowodzenia, a inicjatywa zostanie i tak po Twojej stronie - pod tym względem jest to bardzo wyliczalne i niezgodne z ideą chaosu taktycznych zmagań pododdziałów w tej skali. Nie ma tutaj miejsca na szacowanie ryzyka przy wydawaniu rozkazów.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: waffel »

Nie chcę jakoś nadmiernie tej gry bronić, bo nie jestem jeszcze stuprocentowo przekonany o jej jakości, ale wydaje mi się (wydaje, bo grałem mało i głównie scenariusz zerowy), że żeby to miało miejsce to najpierw przeciwnik musiał przepchnąć inicjatywę na moją stronę swoimi szalonymi (kosztownymi) rozkazami. Oczywiście nie odpowiedziałem do końca na Twój zarzut, bo domagałeś się większej losowości, więc uznałem że po prostu ktoś shakował Twoje konto, bo niemożliwe jest żebyś uważał że FF jest za mało losowe ;)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: clown »

Hehe to ja - Clown we własnej osobie :)
Chodzi mi tu o pewien dysonans związany z subgrą na torze inicjatywy/rozkazów, a tym co dzieje się na planszy. Na planszy mamy chaos związany z setkami rzutów kością, natomiast na torze mamy wszystko do wyliczenia. Nie ma szans na to, żeby nasze rozkazy zostały przeinaczone lub zmienione, a możliwość przechwycenia inicjatywy przez przeciwnika, ba nawet rodzaj rozkazu, który on wybierze, jest przewidywalna.
Zagorzałym przeciwnikiem losowości nie jestem, bo wierzę w mechanizmy, które odpowiednio tę losowość uzasadniają aspektem historycznym/symulacyjnym. W FF tego nie ma - mechanizmy są sztuczne i nie oddają tak naprawdę niczego.
Innymi słowy - inaczej widziałbym w rozgrywce o tej skali rozłożenie czynników losowych i nielosowych. Ale skoro tak to sobie wymyślił autor gry, to jego sprawa.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: waffel »

Ja o ile akurat przyznaję, że mechanizm toru rozkazów i inicjatywy jest trochę oderwany od sytuacji na mapie, to nie uważam że jest kompletnie oderwany od symulowanej rzeczywistości. Tzn. oczywiście dowódca batalionu nie zdejmuje w pojeździe dowodzenia kostek z kartki papieru, ale ten syntetyczny mechanizm ma dwie wielkie zalety: po pierwsze delikatnie zachęca, ale nie zmusza gracza do zachowań historycznych (bardzo sobie cenię zachęty zamiast zakazów "nie bo nie, bo podczas wojny nikt na to nie wpadł to i Tobie nie wolno"), a po drugie jest bardzo ciekawym i przyjemnym w użyciu (oczywiście subiektywnie) mechanizmem ludycznym (ludograficznym? - chyba nie ma po polsku słowa na "naukę o grach"), czy też zabiegiem designerskim. Ale to kwestia gustu - ja lubię, a wręcz fascynują mnie (właśnie z tego "ludograficznego" punktu widzenia) mechanizmy syntetyczne, "oderwane od rzeczywistości", ale prowokujące u graczy zachowania realistyczne.

Można to odnieść do CAPów z CoH - CAPy są proste w użyciu, ale moim zdaniem niezbyt ciekawe, bo nie zachęcają do zachowań historycznych i dodatkowo karzą gracza przegrywającego. Są takim naprawiaczem systemu, bo bez nich cały ten system aktywacji zredukowałby się niemal do zwykłego IGO UGO (grałem tylko w pierwszą wersję zasad, zdaje się że to poprawili ale nie chodzi mi w tej chwili o krytykę CoH tylko o podobną analizę podobnie sztucznego mechanizmu w innej grze). Ale ktoś powie że dla niego to dobry, grywalny mechanizm dodatkowo oddający przewagę organizacyjną Niemców nad Sowietami a że pognębiają gracza przegrywającego to też świetnie, bo przecież wojsko jak przegrywa to zaczyna się sypać.

I jeszcze raz powtórzę że jeszcze nie mam wyrobionego zdania o FF. Pierwsze wrażenia dobre, ale jak na razie rozegrałem do końca tylko jeden scenariusz poza zerowym, a drugi rozpocząłem i przerwałem w połowie, w dość ciekawym momencie niestety. Mogę jeszcze wylądować z opinią i oceną w pobliżu Clowna.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: Andy »

waffel pisze:delikatnie zachęca, ale nie zmusza gracza do zachowań historycznych (bardzo sobie cenię zachęty zamiast zakazów "nie bo nie, bo podczas wojny nikt na to nie wpadł to i Tobie nie wolno")
Autor legendarnej Ostatniej Wojny Cesarzy określa to tak: "Nie zmuszaj gracza do robienia historycznych błędów. Niech robi własne." ;)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: clown »

Akurat dla mnie CAP-y z CoH (wersja nowsza) sa dużo lepsze od toru incjatywy w FF z prostej przyczyny - każdy rodzaj wojska ma inne koszty czy to ruchu, czy to strzału mierzone w CAP-ach. Widać więc np. dlaczego drużyna strzelecka Niemców jest skuteczniejsza od polskiej, czy też sekcja MG34 od porównywalnej sowieckiej.
W FF standardem jest zabieranie kostek z toru rozkazów w kolejności od najmniej kosztownej po to tylko, żeby przeciwnik z niej nie skorzystał. Czyli nie robimy czegoś pod kątem naszych planów, ale w pierwszej kolejności, żeby przeciwnik miał trudniej. Naprawdę nie wiem co miałoby to symulować i jakie zachowania historyczne prowokować u graczy. Z reguły w takich starciach jest tak, że próbujemy przeforsować niejako swój plan na wygraną, zmuszając przeciwnika do zmiany jego planów. Tutaj jest dokładnie odwrotnie. Nie mówiąc już o tym, że kostki na torze rozkazów są rozkładane losowo, co może prowadzić do absurdalnych sytuacji, np. braku możliwości wydania rozkazu strzału, bądź ruchu.
Mogę jeszcze wylądować z opinią i oceną w pobliżu Clowna
Musisz uważać, bo możesz się wtedy spotkać z dość nieprzyjemnymi komentarzami pod swoim adresem :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Fighting Formations: Grossdeutschland (GMT)

Post autor: waffel »

Twoje zdanie nt. CAPów świetnie ilustruje to, co chciałem przekazać: że abstrakcyjny mechanizm może się podobać każdemu, ale nie każdemu musi :) w FF efekt grania kostkami rozkazów zamiast żetonami niewątpliwie występuje, ale w moich grach nie był jakimś wielkim problemem. Z kolei brak możliwości strzału lub ruchu wymagałby dziesięciu jedynek na dziesięć rzutów, a nawet jeśliby to się stało to tura przeleciałaby bardzo szybko, zapominamy o sprawie i turlamy jeszcze raz. Nie jest to szczyt elegancji ale też nie uważam tego za błąd w projekcie psujący grę.

Może trochę nadmiernie wychwalam takie udziwnienia w stylu tego toru rozkazów, bo wydaje mi się że w obecnych czasach rozwój mechanik growych jest bardzo szybki, ale wiadomo że część eksperymentów się nie przyjmie. Podobno kiedy C. S. Roberts wydawał pierwsze Tactics ludziom ciężko było ogarnąć to, że w jednej turze można ruszyć wszystkie swoje "pionki" a nie tylko jeden, i to że ruszają się o różną ilość pól w zależności od terenu. Część dzisiejszych dziwnych rozwiązań też kiedyś będzie standardem i ciekawe (choćby akademicko) jest śledzenie co się przyjmie, a co nie.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”