ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Wojpajek »

Ja obecnie zabieram się do rozegrania Kampanii w Stalingradzie :) Valour of the Guard. Gra leży na półce i się kurzy a ostatnio mocno się narwałem na tę serię gier.

Kiedyś ASL miał program szkoleniowy w grze Paratrooper. Ale wtedy koncepcja scenariuszy szkoleniowych była znacznie inna niż ta, którą obecnie serwuje nam MMP.

Czy ktoś może zaszalał i kupił jakiś Action Pack? ;>
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Wojpajek »

Jak się podszkolę w te święta to się piszę na rozgrywkę - może być przy użyciu VASLa albo face to face ;)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Wojpajek »

Wykonam salwę rozpoznawczą przy pomocy żetonu SR (czerwonego) ;)
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Rafał_1982 »

Panowie!

Dużymi krokami nadchodzi długo oczekiwany ASLSKHM "Decision at Elst"

http://www.multimanpublishing.com/Produ ... fault.aspx

Ze strony MMP:
"one 20-page DaE Campaign Game rules booklet, with all of the rules needed to play the scenarios and the Campaign Game, including new rules for the steeple, offboard artillery, polder terrain, and German SS units." :twisted:
Awatar użytkownika
killy9999
Adjudant-Major
Posty: 304
Rejestracja: wtorek, 20 listopada 2012, 12:17
Lokalizacja: Edynburg

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: killy9999 »

Szkoda, że dodruki Starter Kitów idą tak małymi krokami :evil: Miały być rok temu w kwietniu, teraz MMP mówi że mają nadzieję wydać dodruk pierwszego w 2014, a o drugim póki co cisza.
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Rafał_1982 »

ASL Starter KIt 1, czyli "piechota w boju" został ponownie wydany.

http://www.multimanpublishing.com/tabid ... fault.aspx

Dla tych, którzy chcą zacząć przygodę z ASL'em zupełnie od podstaw, to świetne rozwiązanie.
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Rafał_1982 »

Obrazek
CONTESTED SETTLEMENT
ASL SCENARIO S45

Advanced Squad Leader Starter Kit Expansion Pack #1

Krótko po osiągnięciu wsi Zabrzeż przez czołowe oddziały słowackiej 1. Dywizji Piechoty kryp. „Jánošik”, nowosądecka 2. Brygada Górska Armii Karpaty przeprowadza w dniu 5 września 1939 r. przy wparciu miejscowej ludności lokalny kontratak mający na celu wyparcie nieprzyjaciela ze wsi.

Polacy – kolor jasnozielony
Słowacy – kolor zielony
Obrazek
Kluczowe starcie rozgrywki.
Dzięki umiejętnemu związaniu ogniem słowackich jednostek skoncentrowanych w jednym z pobliskich budynków, Polakom udaje się przy wykorzystaniu „Double Movement” niepostrzeżenie oskrzydlić nieprzyjaciela i wejść na jego tyły. Następnie atakujący tworzą „ Fire Group” i kierując skomasowany ogień na przeciwnika, rozbijają go, zmuszając go do ucieczki i poszukiwania schronienia w czasie „Routh Phase”. Restrykcyjne przepisy dotyczące dopuszczalnej drogi ucieczki rozbitych oddziałów powodują, że przeskrzydleni Słowacy nie mogą znaleźć wystarczająco bezpiecznego schronienia i w konsekwencji ulegają eliminacji. W ten sposób giną 3. drużyny piechoty i jeden ze słowackich dowódców. Łupem zwycięzców pada również słowacki karabin maszynowy (MMG). Po przełamaniu głównego punktu obrony na tym odcinku, przed Polakami otwiera się możliwość wykonania nieskrępowanego rajdu na południe w kierunku głównych zabudowań Zabrzeży i zdobycia upragnionych punktów zwycięstwa.
Tymczasem po wschodniej strony mapy Słowacy postanawiają wziąć rewanż.
Załoga moździerza Minomet wz. 36 kal. 80 mm namierza widoczne na pobliskich wzgórzach polskie oddziały i strzela. W ramach „Secure The Hit Procedure” na kostkach wypada „sneak eyes”, czyli 1,1, co oznacza nie mniej, nie więcej tylko „Critical Hit” – w pewnym uproszczeniu podwojenie siły ognia atakującego i to mimo, że moździerz strzela w ramach „Area Target Type”, a więc w najmniej precyzyjnym trybie strzelania. Rozpoczyna się piekło. 2. polskie drużyny piechoty zaliczają „KIA” - killed in action, a ich dowódca zostaje rozbity, czy też jak kto woli „złamany” (broken).
Powyższe, uświadamia Polakom siłę ognia, jaką dysponuje załoga słowackiego moździerza.
Obrazek

Obrazek
Gdyby kogoś intrygowała ta okrągła dziura w blacie mojego biurka, to pragnę wyjaśnić, że wrzucam do niej żetony jednostek, które zostały wyeliminowane w walce. :lol:



Obrazek
W międzyczasie, na tyłach pozycji obronnych Słowaków, z wcześniej obranego przez gracza polskiego „entry hex” (scenario special rule SSR), wchodzą niespodziewanie do gry 2. elitarne drużyny piechoty wraz z dowódcą o parametrach 8-1 (8 oznacza wysoki poziom morale, zaś -1 korzystny modyfikator wykorzystywany np. w kierowaniu ogniem). Ich pojawienie się wywołuje zamieszanie u Słowackich dowódców, zmuszając ich do zabezpieczenia budynków, które Polacy mogliby zająć z marszu. W ten sposób Słowacy stają przed dylematem rozproszonej obrony, a zarazem koniecznością przeprowadzenia skoncentrowanego natarcia na postępujących wzdłuż zachodniej krawędzi mapy Polaków.



Obrazek
W 4. turze rozgrywki pierwsze zabudowania Zabrzeży wpadają w polskie ręce, co zgodnie z przewidzianymi przez scenariusz warunkami zwycięstwa oznacza triumf strony polskiej. Polacy wykorzystują posiadaną inicjatywę i po chwili kontrolują już dwa „multi – hex building”, co jeszcze bardziej komplikuje sytuację Słowaków. Aktualnie, żeby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę muszą oni odzyskać kontrolę nad obydwoma zajętymi budynkami. Biorąc pod uwagę przewagę ogniową Polaków będzie to szczególnie trudne, tym bardziej iż polskie oddziały zlokalizowane po przeciwległej stronie mapy skutecznie wiążą i tak już uszczuplone słowackie siły.



Obrazek
Rozgrywka wchodzi w decydującą fazę.
Dla Słowaków to ostatni moment na odzyskanie inicjatywy. Rozpoczyna się obustronna walka ogniowa, w której polskie oddziały próbują skutecznie przygwoździć nieprzyjaciela zanim ten podejmie próbę ostatecznego szturmu ich pozycji obronnych. Jednocześnie po przeciwnej stronie pola walki, polskie oddziały przełamują impas i decydują się na zajęcie ostatniego kontrolowanego przez Słowaków budynku. Z uwagi na upływ czasu nie ma miejsca na wcześniejsze przykrycie nieprzyjaciela ogniem, więc nie pozostaje nic innego jak tylko wejść w walkę na krótki dystans w ramach „ Close Combat Phase”. Zanim jednak jednej z drużyn udaje się wpaść do budynku zajmowanego przez Słowaków i uniknąć zaskoczenia, druga z drużyn uczestnicząca w ataku zostaje przygwożdżona (PIN), co uniemożliwia jej dalszy postęp. Dowódca drużyny trafia pod zmasowany ogień obrońców , nie wytrzymuje próby morale i jest zmuszony się wycofać.
Pierwsze starcie wręcz nie daje rozstrzygnięcia, co tymczasowo wiąże obie walczące ze sobą strony (Melee status).
Obrazek
W ostatniej turze gry Słowackie oddziały przeprowadzają decydujący szturm pozycji obronnych Polaków, próbując odzyskać kontrolę nad utraconymi zabudowaniami Zabrzeży. Siła ogniowa Polaków jest jednak przygniatająca. Słowackie oddziały dostają się pod krzyżowy ogień zdobytego przez Polaków karabinu maszynowego, polskiego lekkiego moździerza Granatnik wz. 36, a także pozostałych drużyn piechoty. Padają zabici. Szturm załamuje się. Następuje bezwładny odwrót, ale czysty teren nie daje wystarczającego schronienia. Zanim nieliczne niedobitki zdołają uciec do pobliskiego lasu, „polski” karabin maszynowy zbiera krwawe żniwo dzięki zachowaniu „ROF” (Rate of fire”). Jedyna zdolna jeszcze do walki drużyna zostaje przygwożdżona zanim osiąga mury budynku. Rezultat: 2 drużyny ulegają unicestwieniu, jedna zalega przygwożdżona. Na polu walki pozostaje porzucony w panice przez Słowaków karabin maszynowy.
Obrazek
Ostatnim pojedynkiem gry jest ponowna faza „Close combat” rozgrywana pomiędzy wcześniej zblokowanymi w ramach „Melee” polsko – słowackimi oddziałami. I tu gracz polski decyduje się na ciekawe zagranie. Mianowicie, postanawia ostrzelać hex, na którym ma miejsce starcie na krótkim dystansie. Przepisy stanowią, że w takiej sytuacji rezultat takiego ostrzału dotyczy wszystkich związanych w „close combat” oddziałów, a więc również sojuszniczych. Gracz polski robi to świadomie, licząc że polska elitarna drużyna piechoty z wysokim poziomem morale zdoła przejść test morale, zaś 1. rzutowa drużyna słowackiej piechoty może mieć z tym problem.
I faktycznie, polski oddział przechodzi „Normal Morale Check” (NMC) pomyślnie. Słowacy nie mają tyle szczęścia i ulegają rozbiciu (złamaniu, „broken”), co gorsza ich „squad leader” uzyskuje rezultat 6,6 co oznacza „Casulty Reduction”, a więc jego eliminację.
W ten sposób, sytuacja przed rozstrzygnięciem samej „close combat” ulega diametralnej zmianie. Ze stosunku 1:1, robi się 4:1 dla atakujących Polaków (złamani Słowacy nie mogą już atakować, mogą się tylko bronić). Dodatkowo polski odział otrzymuje modyfikator -2 za atak uprzednio rozbitej jednostki, wyrzucają poniżej „the kill number” i ostatecznie eliminuje z walki odział przeciwnika. W ten sposób, w ostatniej turze gry Polacy rzutem na taśmę przejmują kontrolę nad kolejnym, trzecim już budynkiem. Biorąc pod uwagę, iż scenariusz zakłada zwycięstwo Polaków w momencie kontrolowania przez nich chociażby jednego „multi hex building” można chyba stwierdzić, iż gracz polski odnosi znaczące zwycięstwo, kontrolując 3. tego typu budynki.
Co więcej, w ramach wspomnianej „close combat” Polacy osiągają na kościach wynik 1,1, co oznacza uruchomienie procedury „Leader Creation”, dzięki której uzyskują dodatkowego dowódcę o dobrych parametrach, tj. 8 – 1. Powyższe, ma odzwierciedlać sytuację, w której na polu walki, w trakcie zaciętej walki bezpośredniej, po jednej ze stron wyłania się w sposób spontaniczny taki faktyczny dowódca, krótko mówiąc jednostka, która skutecznie kieruje swoimi kolegami, motywując ich do jeszcze większego poświęcenia.
Obrazek



Z noty informacyjnej zamieszczonej na karcie scenariusza wynika, że mimo iż polskim oddziałom udało się dosyć szybko zamknąć Słowaków na ich pozycjach, ostatecznie zostali przez nich odparci po zażartej bezpośredniej walce. Ci którzy przeżyli, dołączyli następnie do pozostałych oddziałów nowosądeckiej 2. Brygady Górskiej i wycofali się na wschód przez Galicję. Następnego dnia słowackie odziały posunęły się naprzód, pozostawiając jednak sam pościg za polskimi oddziałami w gestii niemieckiej 14. Armii.

Zaznaczam, że informacje historyczne przytaczam wyłącznie w oparciu o dane zawarte w scenariuszu. Starałem się je zweryfikować i trochę poszukać w sieci, ale szczerze mówiąc, znalazłem jedynie zdawkową informację na Wikipedii o tym, że:
1 września 1939 1 Dywizja (1. Słowacka Dywizja Piechoty) zajęła Jaworzynę oraz Niedzicę i posunęła się w ciągu kilku dni o 30 km, dochodząc 3 września wieczorem do Ochotnicy, a 4 września - do rejonu Zabrzeż - Rzeki, gdzie nawiązano kontakt ogniowy z jednostkami Armii "Karpaty".
http://pl.wikipedia.org/wiki/Atak_s%C5% ... C4%99_1939

Nie wątpię, że znawcy tematu, a w szczególności kampanii wrześniowej będą w stanie podać więcej informacji na ten temat, czy też w ogóle zweryfikować prawdziwość przytoczonych przeze mnie informacji. Jestem otwarty na wszelkie uwagi. Chętnie dowiem się czegoś więcej. Jeżeli ktoś zna jakieś publikacje, to niech linkuje.
Ja znalazłem tylko "Niedoszły sojusznik czy trzeci agresor? " Andrzeja Olejko
link:http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112,
ale niestety nie miałem sposobności przeczytać, choć zarówno z przytoczonej powyżej, jak i innych recenzji zgodnie wynika, że to godna lektury pozycja.
Awatar użytkownika
Shodo
Carabinier
Posty: 22
Rejestracja: wtorek, 4 września 2012, 10:52
Lokalizacja: Racibórz

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Shodo »

Witam,
po przeczytaniu tego wątku i obejrzeniu na youtube kilkunastu filmików troszeczkę nachodzi mnie myśl o tym żeby kupić sobie pierwszy Starter Kit i spróbować swoich sił w ASL (oczywiście na razie Starter Kit). Przejrzałem oferty kilku sklepów i widzę, że póki co dostępny jest tylko pierwszy Starter Kit a kolejne będą w bliżej nieokreślonym terminie. Ale zauważyłem też, że są dostępne dodatki a mianowicie coś takiego jak Winter Offensive Bonus Pack http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... winter-off
Zetknął się ktoś z tą serią dodatków? Czy pierwszy starter kit wystarczy żeby móc rozegrać scenariusze z tych dodatków? Według jednego naszego sklepu internetowego do rozegrania ich potrzebny jest tylko Starter Kit 1.
Wiem, że dużo czasu upłynie zanim ogarnę zasady ze Starter Kita ale po nauce i rozegraniu tych 6 scenariuszy Starter Kity 2 i 3 mogą jeszcze nie być dostępne a nie chciałbym żeby gra mi się znudziła młócąc jedne i te same scenariusze. Chociaż jak tak czytam wasze wypowiedzi i recenzje Kpt. Bomby to szybko to sie jednak nie znudzi.
Mam nadzieje, że nikt mi nie usypie stosu za te pytania :)
Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Rafał_1982 »

Nie jestem znawcą w temacie ASLa, bo moja przygoda z tą grą dopiero się zaczyna, niemniej już od dłuższego czasu śledzę w necie różne informacje na jej temat i z tego, co się orientuje mogę ci powiedzieć, że:

1. dodatki typu Winter Offensive Bonus Pack czy też Action Pack to dodatki przeznaczone dla graczy pełnego ASL, a nie Starter Kitów. Zawierają one przede wszystkim nowe scenariusze i mapy, ale żeby w nie zagrać musisz dysponować żetonami i mapami z innych modułów. Nie słyszałem, aby w/wym. dodatki dotyczyły Starter Kitów, a już tym bardziej, aby posiadanie SK 1 pozwalało w nie zagrać. Ktoś kto tak mówi raczej nie zna się na rzeczy, ale zawsze mogę się mylić..

2. jeżeli chciałbyś pójść dalej, to logiczne wydaje się nabycie Starter Kit'a 2 (działa) i 3 (czołgi) oraz Expansion Bonus Pack (wszystko razem), tyle tylko, że są one niedostępne (temporaty out of stock) i nie wiadomo kiedy zostaną dodrukowane nowe egzemplarze. Moim zdaniem najbardziej sensownie było by nabyć właśnie ten Expansion Bonus Pack, ponieważ jest on najbardziej wszechstronny i zawiera m.in. scenariusze dotyczące samej piechoty. Jeżeli ci naprawdę zależy, zapytaj się w sklepie "Fort Gier" czy jego właściciel byłby ci w stanie go sprowadzić (ja właśnie tam go kupiłem, ale obecnie termin oczekiwania wynosi 30 dni, a z informacji na stronie MMP wynika, że nie posiadają już tego tytułu). Jeśli jednak byłaby szansa na jego nabycie, to nie zastanawiaj się i kupuj w ciemno.

3. z tego co kojarzę, to w czasopiśmie MMP "Special Ops" znajdują się dodatkowe scenariusze zarówno do ASL, jak i ASL Starter Kits (wejdź na stronę, sprawdź ostatni numer, wydaje mi się, że coś tam jest). Czy SK1 wystarczy do ich rozegrania, tego ci nie powiem.

4. kolejna opcja, chyba najbardziej ambitna do "Decision at Elst" - 1. historyczny moduł ASLSK. Naprawdę klimatyczny, jedna duża mapa oddająca rzeczywisty teren autentycznych walk. W pudełku masz wszystko, co potrzebne jest do grania. Poza samą kampanią, są tam z tego co kojarzę 4. dodatkowe scenariusze rozgrywane na fragmentach mapy. Nie pamiętam teraz, wejdź na BGG i sprawdź, ale wydaje mi się, że jeden z nich można rozegrać samą piechotą. Problem polega tylko na tym, że powyższy tytuł, to dosyć duży przeskok z SK1. W "Decision..." masz wystko piechotę, działa, czołgi, OBA (Offboard artillery), przepisy dotyczące oddziałów SS i nowego terenu. Nie mówię, że nie można tego wyszystkiego opanować, ale uczciwe rzecz traktując, jest to wyzwanie, zwłaszcza że instrukcja do gry, obejmująca kompleksowo wszystkie rodzaje broni jest moim zdaniem napisana fatalnie, a w każdym razie w sposób powiedzmy to oględnie mało przyjazny dla kogoś kto ma się nauczyć gry od postaw (to moje osobiste zdanie). Niemniej tytuł jest dostępny i gdyby nie to, że sam przymierzam się powoli do pełnego ASL, to już bym go dawno kupił.

5. ...a i jeszcze jedno. Jeśli naprawdę myślisz jo tej grze poważnie, to ściągnij sobie z BGG tutorial dotyczący przepisów ze Starter Kitów J. Richardson'a. To jest naprawdę świetne wprowadzenie w system i uzupełnienie instrukcji. Tak właśnie powinna być ona napisana (mówię tu o instrukcji obejmującej wszystkie rodzaje broni, a nie o tej ze SK1). Naprawdę świetna lektura, ktora pozwala zrozumieć tą grę od podstaw.

6. no i na koniec jeszcze coś wymużdżyłem.
Ze strony MMP w dziale support możesz ścgiągną sobie kilka dodatkowych scenariuszy do ASLSK. Prawdopodonie SK1 nie wystarczy ci do ich rozegrania, ale tutaj musiałbyć już sam sprawdzić, kiedy będziesz dokładnie wiedział jakie mapy i jakie nacje znajdują się w SK1. Nawet jeśli jednak nie masz pozostałych SK (bo siłą rzeczy nie możesz ich mieć), to jest jeszcze jedna całkiem ciekawa opcja czyli VASSAL - wirtualna platforma, która pozwal ci zagrać w wiele gier planszowych, w tym w ASLa. Nie chcę się już rozpisywać bardziej, ale generalnie polega to na tym, że instalujesz sobie VASSAL'a, następnie instalujesz moduł ASL, wgrywasz dostępne w necie mapy.......i grasz, w jakikolwiek scenariusz tylko chcesz (pod warunkiem oczywiście, że go posiadasz, bo w samym module ich nie ma). Moduł ASL zawiera bowiem wszystkie jednostki i wszystkie żetony systemowe. Wgrywasz do niego mapy od starter kitów, ściągasz darmowe scenariusze z MMP (nie jest ich zbyt wiele, ale zawsze) lub dołączone do "Special Ops" i grasz. Jest to moim zdaniem całkiem sprytne rozwiązanie, przynajmniej do czasu dodruku kolejnych Starter Kitów, chociaż szata graficzna modułu ASL w VASSALu mnie osobiście nie zachwyca, a momentami wręcz odstrasza.

Tyle mogę ci pomóc. Może się zbytnio rozpisałem, ale być może te informacje okażą się pomocne rownież dla innych osób. To o czym pisze nie jest wcale takie oczywiste na pierwszy rzut oka. Mnie samemu trochę zajęło zanim zaczłąem się w tym wszystkim łapać.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Rafał_1982 »

Kiedy czytam, to sam się śmieje.
Pisałem na szybko, ale to mnie nie usprawiedliwia.
Naprawdę "wymUżdżyłem" zamiast wymóżdżyć. :lol:
Awatar użytkownika
Shodo
Carabinier
Posty: 22
Rejestracja: wtorek, 4 września 2012, 10:52
Lokalizacja: Racibórz

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Shodo »

Dzięki za wyczerpującą odpowiedź :) chyba jednak poczekam z zakupem tego Starter Kita. A tak jeszcze zapytam może nie w tym wątku ale nie natknąłem się na żaden temat odnośnie Squad Leader(PL)

Otóż od czasu do czasu pojawiają się na Allegro oferty sprzedaży tej gry, ostatnio nawet było kilka sztuk z niewypchniętymi żetonami i były w cenie około 100-150zł. Może by tego spróbować zamiast Starter Kitów? Czy jednak czekać a zająć się jakąś inną grą? Owszem, znowu będzie problem ze zdobyciem jakichś dodatkowych zestawów ale może się zaznajomię z tą grą na starszej wersji i później jakby się wydarzyło MMP zrobić reprint ASL to mógłbym przeskoczyć na ASL. Czy zasady zostały bardzo mienione? Może ktoś z Was taki przeskok przeżył i może się wypowiedzieć jak to u Niego było ;)
Jakoś nie mogłem nic znaleźć na temat tej gry wydanej w polskiej wersji językowej.
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: Rafał_1982 »

Osobiście nie grałem w Squad Leadera, więc trudno mi coś na ten temat powiedzieć. Wydaje mi się, że kiedyś w innym wątku była dyskusja odnośnie SL. Może tam udałoby Ci się namierzyć tych, którzy grali i mogliby podzielić się z Tobą swoimi doświadczeniami. Mogę się mylić, ale jeśli dobrze pamiętam to oryginalny SL nie obejmował pojazdów , w szczególności czołgów i z pewnością był bardziej uproszczony w stosunku do ASL, na co wskazuje chociażby sama nazwa tego drugiego. Gdybym to ja wybierał, to wybrałbym jednak Starter Kity, aniżeli SL, ponieważ zawierają one ograniczone, ale jednak aktualne zasady gry, natomiast Squad Leader w oryginalnej postaci jako taki przestał być rozwijany. Z drugiej strony oryginalny SL to prawdziwa klasyka gier taktycznych, a zarazem autentyczny kawałek historii gier planszowych jako takich.
wittwelsh
Caporal-Fourrier
Posty: 85
Rejestracja: niedziela, 23 października 2011, 10:58

Re: ADVANCED SQUAD LEADER Starter KIT

Post autor: wittwelsh »

Generalnie MMP cały czas wydaje ASL-a - ponieważ jednak jest to dość niszowe wydawnictwo, zatem na reprinty wypada czasami dość długo czekać, aczkolwiek gra żyje i ma się dobrze.

Co do zmian SL/ASL - trudno na to odpowiedzieć, ponieważ Squad Leader tak naprawdę odświeżał i rozwijał swoje zasady z każdym nowym modułem. W pewnym momencie doszło do tego, że niektóre zasady zaczęły lekko zgrzytać z poprzednimi, a wprowadzanie nowych przepisów ad hoc trochę mieszało w mechanice, więc twórcy gry stwierdzili, że napiszą zasady na spokojnie i od zera. ASL to tak naprawdę zasady rozbudowanego przez 4 moduły SL, tylko odświeżone i ujednolicone. Plus, oczywiście, wprowadzenie nowych zasad, które jednak nie kolidują z poprzednimi (co często było problemem starego SL).

Squad Leader to była jedna z moich pierwszych gier i została do dziś moją największą miłością planszową, w jej odsłonie zwanej ASL. Radziłbym patrzeć na tę grę jako na kolejną edycję SL, nie jako kompletnie inną rzecz. Wydaje mi się, że można zacząć od Starter Kitów, one łatwo i przyjemnie wprowadzają w rozgrywkę. Po nich przejście do pełnego ASL to przysłowiowa minuta osiem, bo tak naprawdę rzadko kiedy w poszczególnych scenariuszach używa się więcej nad 20% zasad. :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”