Polish Battle Pack for Conflict of Heroes

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Polish Battle Pack for Conflict of Heroes

Post autor: ozy » czwartek, 14 maja 2009, 13:21

Zakładam temat, w formie mini - bloga, ponieważ prace nad polskim dodatkiem do Conflict of Heroes ruszyły.

Rzecz chcieli robić Diablosi, ale z braku czasu nie są w stanie, Lord Voldemort skontaktował mnie z Uwe (za co jestem mu bardzo wdzięczny) i samodzielnie zabrałem się za ten projekt.

Chciałbym, by gra ukazała się w okolicy 70 rocznicy wybuchu II Wojny Światowej. Termin jednak zależy od zleceń jakie Uwe ma w drukarni przy innych swoich grach. Druk dodatku będzie się musiał bowiem 'wstrzelić' w druk jakiejś innej pozycji do CoH, wiadomo, taniej. No i pytanie czy ja się wyrobię, szczególnie z playtestem scenariuszy.

Battlepack ma zawierać około 11 scenariuszy osadzonych fabularnie w Kampanii Wrześniowej. Będa to walki Polaków z Niemcami, jak i Polaków z Sowietami (a może i jedna Niemiecko - Sowiecko - Polska). Bardzo zależy mi na ukazaniu tej drugiej, sowieckiej, strony konfliktu, bo wiem, że na zachodzie nie jest ona szerzej znana. Poza scenariuszami będą wprowadzone nowe zasady - jednostki kawalerii.

Kilka faktów, które już są w miarę pewne:
- dodatek będzie wydany w pudełku,
- książka ze scenariuszami i rysem historycznym,
- karta z zasadami dodatkowymi (kawaleria),
- nowa mapa,
- 70 żetonów.

Mam już generalnie zaakceptowaną listę jednostek wraz z charakterystykami. Za jakiś czas opiszę w jaki sposób powstała, oj, nie było lekko - same charakterystyki polskich jednostek Strzelców to osobny temat... Docieramy jeszcze różne rzeczy, np. aktualnie spieramy się o parametry karabinów przeciwpancernych. Walczę o to, by nasi chłopcy mieli statsy godne ich wrześniowej postawy. :)

Co jakiś czas (w ramach wolnych chwil) będę wpisywał tu kolejne informacje o moich pracach. Z czasem będę poszukiwał playtesterów oraz, prawdopodobnie, tłumacza.
O wszystkim bedę pisał w tym wątku. Proszę o Wasze uwagi i komentarze. :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » czwartek, 21 maja 2009, 12:35

Wiedza o tym, co ma być w dodatku, daje nam informacje o 5 głównych zadaniach do zrealizowania. Trzeba zatem:

1. zaprojektować jednostki i sporządzić ich listę (zestawienie),
2. zaprojektować scenariusze,
3. zaprojektować mapę,
4. zaprojektować zasady kawalerii,
5. napisać rys historyczny.

Pozostaje jeszcze kilka zadań pobocznych:

6. ilustracja na pudełko,
7. tłumaczenie tego wszystkiego na język angielski.


Zajmiemy się dzisiaj punktem 1 powyższej listy. :)

Projekt jednostek - piechota.

Na szczęście dysponujemy dobrym źródłem dotyczącym struktur i uzbrojenia naszego wojska na najniższym szczeblu: http://wp39.struktury.net/index.html ( www.konsola.com.pl/wp39 ). Fantastyczna strona, z mnóstwem cennych informacji.

Na podstawie zestawienia sił z CoH:AofB, idąc drogą analogii, wiemy jakiej piechoty potrzebujemy: strzelców, ckm, moździerzy lekkich, moździerzy ~80mm, armat p-panc. Do tego trzeba nadać naszej rozpisce narodowego charakteru. Dlatego dokładamy do tego ułanów, sekcje karabinów p-panc., a do artylerii p-panc. armaty dywizyjne 75mm, które z braku innych środków, używaliśmy do strzelania do czołgów na wprost itd.
Pojawia się problem do rozwiązania - po co wyodrębniamy ułanów? Czy zwykli strzelcy nie mogą robić za kawalerię? A no dokładnie - nie mogą. Dlaczego? Popatrzmy na struktury.

Drużyna strzelców wygląda w następujący sposób: http://wp39.struktury.net/pp-ks-pluton-strzelecki.html
Drużyna ułanów natomiast: http://wp39.struktury.net/pk-sl-pluton.html

Różnice są, powiedzmy, dramatyczne. W sekcji ułanów mamy 6 strzelców. W drużynie strzeleckiej mamy 19 żołnierzy! Ułani broń wsparcia mają wyodrębnioną - jedna sekcja z RKM na 3 sekcje ułanów. A w piechocie mamy RKM jako integralną część każdej drużyny. Różnica w liczebności i sile ognia gigantyczna. Nie da się z tego zrobić jednego żetonu.

No okej, ale jeśli w kawalerii wyodrębniamy taktycznie sekcje z RKM, a w piechocie nie, to żeby dobrze oddać najniższy szczebel struktury kawalerii, musimy dodać do naszych jednostek sekcję RKM. Przyda się i do innych rzeczy - odtwarzania jednostek fortecznych, improwizowanych itd.

Zatem mamy strzelców pieszych - duża drużynę z rkm i strzelców konnych - małą drużynę bez rkm.
Sięgnijmy po analogię z CoH:AofB. Niemieccy strzlecy mają 2 Siły Ognia (SO), a sowieccy 3 SO. Dlaczego? Bo w sowieckiej drużynie tkwi RKM, a z niemieckiej jest wyodrębniony jako osobna sekcja (z 4 SO), co pokazuje ich wyższość taktyczną na tym szczeblu. Musimy być konsekwentni, zatem nie wyodrębnimy z naszych strzleców RKM, bo taktycznie załogi MG34 górował nad naszymi operatorami Browningów. Czyli, analogicznie, idziemy w kierunku 3 SO w naszej drużynie strzelców pieszych i 2 SO w drużynie ułanów. To +1 SO u strzelców pieszych jest właśnie za liczebność i RKM.
Ale, powiecie, 3SO mają też sowieci, a przecież nasi żołnierze byli dużo lepsi. Jest na to rada - należy im ustalić koszt prowadzenia ognia na 3 punkty (Sowieci mają 4). Co uzyskujemy w ten sposób? Drużynę strzelców o sile ognia większej od niemieckiej (wyższa SO) jak i sowieckiej (tańszy koszt prowadzenia ognia). Ustępuje taktycznie Niemcon (bo Ci mają wyodrębniony RKM), ale góruje nad nimi w walce wręcz (sekcję RKM pożera z łatwością, a drużynę Strzelców też rozbija, mając wyższą SO).
Powstaje całkiem historyczny rezultat. Nasi strzelcy górują pod każdym względem nad sowieckimi oraz, w walce wręcz, nad niemieckimi. W walce ogniowej na dłuższą metę wygrywają Niemcy (biorąc pod uwagę ich wyodrębniony RKM). Nasi ludzie są lepiej wyszkoleni od Sowietów (niższy koszt prowadzenia ognia), a na bliskich dystansach robią sieczkę ze wszystkiego co mogą wystawić Niemcy. Mi się podoba, pozwala bić ogniowo Sowietów, a do walki z Niemcami wymusza stosowanie bardziej bezpośrednich środków. ;)

Z kolei nasi ułani ustępują w sile ognia Sowietom (ale za to są od nich sprytniejsi), a Niemcom właściwie we wszystkim, poza walką wręcz. Ale taki ich los, bo faktycznie niedozbrojeni i nieliczni byli. Ale nie w tym ich siła, kiedyś popiszę o kawalerii, to wyjdą ich plusy dodatnie :)

Podsumowując - nasi strzelcy mają 3 SO i 3 kosztu prowadzenia ognia, ułani odpowiedno 2 i 3. A co z obroną, standard? Niekoniecznie. No bo liczebność polskiej drużyny strzelców - 19 osób, jak ją wykazać, jak wpłynie ona na obronę? O tym w następnym odcinku. :)

Powiecie: Nie za szybko kończysz temat struktur piechoty? Co z plutonem ON?
Zerknijmy na strukturę: http://wp39.struktury.net/on-b-i-pluton-strzelecki.html
Całkiem nam tu nasz podział pasuje - by go odtworzyć weźmiemy jedną drużynę strzelców pieszych (z RKM) i dwie bez RKM, wtedy uzyskamy w miarę historyczny układ trzech drużyn, w tym tylko jednej z (niewyodrębnionym) RKM.

O broniach wsparcia kiedy indziej, tu na szczęście nie było większych problemów. Poza jednym, oczywiście - karabinami p-panc. :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » piątek, 22 maja 2009, 11:16

Dziś będę kontynuował wczorajszy wątek jednostek pieszych.

Zatrzymaliśmy się na wartości obrony. Przy Ułanach nie ma problemu - liczebność i uzbrojenie przypomina nam niemieckich Strzelców, więc przyjmujemy analogicznie wartości 12 front i 11 flanka, standardowe dla większości jednostek pieszych.

Jednak przy polskich Strzelcach pojawia się problem - jak oddać bardzo dużą liczebność tej drużyny?
Na co ma wpływ liczebność? Na siłę ognia (ale mamy już 3 SO, więc to jest w jakiś sposób uwzględnione), siłę w walce wręcz, przeżywalność (utrata 4 ludzi daje 50% strat u niemieckich Strzelców, u naszych to mniej niż 25%) i swego rodzaju 'spostrzegawczość' (więcej ludzi - większa czujność, lepsze krycie poszczególnych sektorów itp).
Jak to przenieść na zasady gry? Koncepcje były dwie - rozbić polską drużynę strzelców na dwa żetony - jeden z RKM i SO 3 a drugą bez RKM i z SO 2. Nie były by to sekcje z minusami w walce wręcz, lecz normalne drużyny. Tyle że wtedy pluton Strzelców składał by się z 7 żetonów (a ilość żetonów mamy ograniczoną), a charakterystyki drużyn strzeleckich bez RKM były by kopią drużyn Ułanów. Zresztą przy heksie 50m2 nie wydaje się właściwym rozdzielanie 19 osobowej drużyny na dwie części, oni i tak 'giną' w takim terenie. Trzeba wymyśleć coś innego...
No więc pojawiła się druga opcja - a może by tak podnieść naszym Strzelcom obronę z flanki? Co to da?
12, zamiast 11, obrony z flanki:
- zwiększy odporność na ostrzał artylerii, moździerzy itp - czyli wykaże większą odporność na straty powstałą z dużej liczebności drużyny,
- zwiększy odporność na ogień z flanki/tyłu - czyli wykaże większą spostrzegawczość naszej drużyny,
- zwiększy przeżywalność w walce wręcz (gdzie bijemy zawsze na flankę) - czyli wykaże większą odporność na straty oraz lepszego ducha bojowego naszej piechoty w walce w zwarciu.
Uzyskałem satysfakcjonujący efekt za pomocą zmiany jednego parametru. Z 3 SO i 12 obrony z flanki nasza piechota będzie bardzo niebezpieczna na bliskich dystansach. A z tego słynęła, nie? :)

Możemy iść dalej.

Projekt jednostek - broń wsparcia.

To nie było trudne.
Jak pisałem powyżej potrzebujemy kilka sekcji z RKM. Parametry standardowe dla tego typu sekcji - 3 SO i 2 kosztu ostrzału. Lepsze toto od Sowietów, a słabsze od Niemców. Gra.
Do tego kilka sekcji z CKM - doskonałym wz.30 opartym na amerykańskim Browningu. SO 4 i koszt ostrzału 2. Znów nie jest to MG34 na trójnogu, ale broń doskonała i mordercza.
Lekki moździerz - granatnik 46mm wz.36, charakterystyka jak u innych lekkich moździerzy, ale dzięki lekkiej i udanej konstrukcji damy mu koszt ruchu 1, więc nieco lepiej niż u Niemców.
Moździerz ~80 mm - wz.31 81mm - charakterystyki standardowe, bo konstrukcja porównywalna z innymi ówczesnymi moździerzami tych kalibrów.

No i sekcja z karabinem p-panc. Tu jest troszkę ciężej. Popatrzmy na charakterystyki - zasięg 300m, przebijalność 15mm blachy wychylonej pod kątem 30 stopni. Z bliska było dużo lepiej, nawet 30mm blachy potrafiło przebić. Co z tym fantem zrobić? Uznałem że należy dać całkiem wysoką SO - 4 i niski zasięg. Tak by na więcej niż 100-150m mieć tą siłę społowioną (-2 SO), za to na zasięgu bliskim powstaje nam na prawdę niebezpieczna broń (+3 SO). Co daje całkiem historyczny rezultat, bo z bliska karabin wz.35 potrafił zatrzymać każdy ówczesny niemiecki czołg, choćby bijąc po wizjerach załogi. Z kolei na tych 300m dalej jest w stanie zatrzymać cięzarówkę, transporter opancerzony, lub uszkodzić czołg z flanki.
Uwe troszkę marudzi nad 4 w SO, ale obiecał poszperać po źródłach. Przy niskim zasięgu jest to broń o bardzo ograniczonej użyteczności, więc będę się upierał przy mojej wartości SO. :) Dużo to słabsze od armaty p-panc. bo po pierwsze ma mały zasięg ijest raczej bronią 'zasadzkową' i nie kanalizuje ruchu wroga jak inne p-pance, a po drugie nie ma niebieskiej obrony z przodu, lecz czerwoną, przez co o wiele łatwiej nasz akrabin zlikwidować.

Tyle na dziś. Widzę, że pytań ani komentarzy nie ma, ale ktoś to czyta, więc za tydzień popiszę nieco o pojazdach, chyba że w pracy będzie dużo pracy :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » czwartek, 18 czerwca 2009, 10:26

Wracamy do tematu :)

Od naszej ostatniej korespondencji zaszły pewne zmiany co do założeń polskiego dodatku. Na szczęście jest to pozytywna ewolucja. Polish Battlepack prawdopodobnie będzie dużo większy - ma zawierać dwie mapy oraz dwa arkusze żetonów, czyli 140 jednostek i znaczników.

Scenariuszy ma być 12 - 4 oparte wyłącznie na mapach z dodatku, 4 oparte na mapach z AoB i 4 oparte na mapach z SoS. W ten sposób będzie on kompatybilny z każdą z gier (posiadacz jednej gry i dodatku rozegra 8 scenariuszy, posiadach dwóch gier - pełne dwanaście).

140 żetonów pozwoli rozbudować jednostki polskie jak i stworzyć zupełnie nowe jednostki dla Niemców i Sowietów w 1939 r. Umożliwi to na urealnienie parametrów jednostek na rok 1939 - obniżenie siły ognia niemieckim RKM, lepsze odzwierciedlenie struktury polskiej piechoty itd. Mam nadzieję, że dzięki dodatkowemu miejscu uda się rozbić nasze drużyny piechoty na żeton z RKM i żeton bez niego (bez konieczności usuwania Ułanów). Prawdopodobnie oba żetony otrzymają 2 SO, ale ten z RKM będzie miał lepszy zasięg lub mniejszy koszt prowadzenia ognia w punktach akcji. To wszystko wymaga jednak wyliczeń, mam nadzieję, ze wkrótce bedę mógł przedstawić wstepną listę jednostek.

Wracając do naszych rozwazań o parametrach:

Już wiadomo, że Uwe dał 3 SO sowieckim karabinom p-panc PTRD-41/PTRS-41, dlatego nasz Ur otrzyma raczej 2 SO. Dalej będzie to skuteczna broń w zasadzce, jednak do strzelania na wiekszą odległość trzeba będzie używać Punktów Dowodzenia. W związku z brakiem głębszego przeszkolenia naszych operatorów tej broni w taktyce jej użycia, rozwiązanie takie będzie całkiem ładnie wpisywało się w historyczne realia.

Czymś się trzeba wyróżniać. Dlatego chcę, by wśród polskich broni wsparcia znalazły się armata p-panc wz. 36 (oczywista oczywistość ;) ), armata wz. 02/26 (jak bez niej zrobić bitwę pod Mokrą? :) tym bardziej, że bywały równiez w plutonach art. piechoty), oraz armatę przeciwlotniczą Boforsa 40 mm wz. 36. (ta przyda się choćby w Grodnie :) ). Nagminnie korzystaliśmy z armat 75mm do strzelana na wprost do czołgów, gracze będą mogli przećwiczyć to na własnej skórze.

Jako siłę pociągową dla naszych broni wsparcia zostaną użyte poczciwe konne zaprzęgi oraz cięzarówki Ursusa (A) - ze względu na nazwę i rodzimą myśl techniczną :) .

Z ciekawostek - pierwszy projekt mapy został już przyjęty do rysowania, drugi podeślę Uwemu w piątek. Obraz na okładkę już się rysuje, ze względu na zawartośc pudełka (zasady kawalerii) będzie on przedstawiał naszych kawalerzystów.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » piątek, 19 czerwca 2009, 11:45

Wracając do broni wsparcia...

Przeciwpancerny Bofors - jedna z najlepszych armat p-panc w 1939 roku. Parametry przebijalności porównywalne z popularną sowiecką 45mm(1937) a o 200 kg od niej lżejszy. Z 6 niebieskiej SO (jak u sowieckiej armaty) będzie groźnym przeciwnikiem dla każdego czołgu. Mniejszą masę odzwierciedli niższy koszt ruchu.

Przeciwlotniczy Bofors - pojawi się w dodatku z powodu opisu walk w Grodnie, które przeczytałem w książce Grzelaka. Wbił mnie ten tekst w fotel. Zapragnąłem zmontować scenariusz w oparciu o szturm pancerny z pierwszego dnia walki o miasto. Mieliśmy tam dwa przeciwlotnicze Boforsy, które dzielnie pruły do sowieckich czołgów. W scenariuszu chcę ująć bój w okolicach ogrodu botanicznego przy którym stał jeden z Boforsów, dlatego musiałem umieścić go wśród jednostek. Parametry - ogromna szybkostrzleność, niezła SO, bardzo niska odporność.

Armata dywizyjna - wybór padł na prawosławną wz. 02/26. Po pierwsze - służyła w kawalerii i była bohaterem boju pod Mokrą i wielu innych starć. Do tego, jako że armaty tego typu rozdysponowano również w plutonach artylerii piechoty, mogę użyć jej w scenariuszach w których kawaleria nie wystepuje. Jest to oczywiście pewien kompromis, ale ze względu na ograniczoną ilość żetonów nie mogę dublować sprzętu z tymi samymi charakterystykami tylko po to by występował pod inną nazwą. Duży zasięg armaty pozwoli na walkę z czołgami na sporych dystansach. Przeciwpancerna SO i szybkostrzelność nie będą za mocne, więc na bliskie dystansy Polacy będą musieli korzystać z Boforsów i karabinów p-panc. Oczywiście broń ta będzie bardzo skuteczna w zwalczaniu piechoty (5 czerwonej SO).

W nastepnym odcinku przejdziemy do tego co tygrysy lubią najbardziej, czyli sprzetu pancernego. :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » poniedziałek, 22 czerwca 2009, 18:04

Podesłałem Uwemu nową rozpiskę polskich jednostek, z zaimplementowanymi zmianami. Zobaczymy co odpowie. :)

Zajmijmy się pojazdami.

Tu mnie Uwe zaskoczył. Przygotowałem mu pierwszą wersję pojazdów na zasadzie porównania z parametrami pojazdów z AoB, oczywiście z uzasadnieniem. Ten jednak przesłał mi bardzo rozbudowany arkusz .xls, w którym poprzez wpisywanie określonych wartości takich jak: grubości, nachylenia pancerza, prędkości, wielkości kadłuba, przebijalności, optyki, radia, wyszkolenia itd. uzyskiwałem gotowe parametry jednostki. Zabawy było dużo, a szukania po książkach jeszcze wiecej. Parametrów jest wiele, łącznie z detalami typu fartuchy na koła itp. W oparciu o ten arkusz mają powstać wszystkie pojazdy IIWŚ, tak by ich parametry były stworzone na spójnych fundamentach. Tu mi Uwe zaimponował swoim podejściem do tematu, musiał poświęcić wiele godzin na stworzenie tego arkusza. W ten sposób poznałem dodatkowo jednostki ze SoS, bo te akurat były 'rozpracowane' w nadesłanym mi arkuszu. Oj będzie się działo. :)

W ramach walki z nieprawdziwą opinią o zacofaniu technologicznym naszej armii lub, tym bardziej, o małej ilości czołgów/tankietek w jej szeregach, chcę by pojawiły się w Battlepacku konstrukcje nowoczesne i dobre, które walczyły od początku do końca kampanii. Odpadły więc kurioza typu R-17, niewiele walczące ( :( ) R-35, czołgi dwuwieżowe.
Ostatecznie zostało 5 pojazdów.
Trzy wybory były oczywiste - 7TP, TK-3, Vickers E.
Dwa nieco mniej - TKS FK-A, samochód pancerny wz.34.
Samochód pancerny musiałem mieć, bo jakże by było mieć armię bez samochodu pancernego. Musiałem zdecydować się na słabszy wz.34, bo było go dużo więcej niż wz.29 i pasował mi lepiej pod scenariusze (Mokra). Cudo toto nie będzie.
TKS FK-A wahałem się poważnie. Fantastyczna sprawa, gdybyśmy mieli tego 10 razy więcej... ale ze względu na ilość walczących sztuk nie powinno go w ogóle być w mojej rozpisce. Jednak gdy wziąłem się za scenariusze - Jordanów - był, Tomaszów Lubelski - był, Kampinos (Orlik) - był. 3 x Tak. W połączeniu z moją chęcią umieszczenia go w rozpisce to wystarczyło. Będzie można walić do fryców z działka 20mm. ;)

Tyle na dziś, za parametry weźmiemy się nastepnym razem.

Z ploteczek - Battlepack będzie prawdopodobnie nosił nazwę Price of Honour (Cena Honoru), w nawiązaniu do sławnej mowy Becka, która zresztą będzie zacytowana na okładce książki z zasadami i scenariuszami w pudełku. :)

"Peace is a precious and a desirable thing. Our generation, bloodied in wars, certainly deserves peace. But peace, like almost all things of this world, has its price, a high but a measurable one. We in Poland do not know the concept of peace at any price. There is only one thing in the lives of men, nations and countries that is without price. That thing is honour."
Polish Minister of Foreign Affairs Józef Beck, 5th of May, 1939.


Wiem jak głupie były te słowa, ale zawsze jak je czytam to mi się cieplej przy sercu robi. Sporo w nich z naszej narodowej duszyczki, do tego pasują tematycznie, więc myślę, ze zostaną. :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » poniedziałek, 29 czerwca 2009, 18:15

Jedziemy dalej z tymi pojazdami :)

Po zapoznaniu się z listą dostępnego sprzętu z instrukcji AoB ( http://academy-games.com/index.php/rule ... rule-books ) widzimy, że niewiele niemieckiego sprzętu będę mógł użyć w battlepacku:
- PaK36, IG 7.5 cm, ciężarówka, wóz, Sdkfz, Pz IIIe i Pz IVd to jedyny sprzęt który pasuje.
Jednym słowem posucha, brakuje podstawowych czołgów - Pz I nie ma wcale, a PzII jest za młody wiekiem... (wersja f - za grubo opancerzona jak na warunki `39 r., więc nie pasuje nawet jakby o nazwie zapomnieć).

U Sowietów nie jest tak źle:
- T-26b ujdzie, załóżmy, że to wersje z 1938 r. Chyba, że zostanie nieco żetonów wolnych, to wrzucę wersję tego czołgu z 1933 r., z nieco słabszą armatą (20K mod. 1932/34, której damy 5 niebieskiej SO, zamiast 20K mod. 1932/38, której autor daje 6 niebieskiej SO).
- BT-7 też teoretycznie ujdzie, ale wolałbym mieć nieco słabsze BT-5 - starsza armata, słabszy pancerz - analogicznie jak przy T-26.
- BA-10 jak wyżej - ujdzie, ale lepiej mieć wersję starszą BA-6, z lżejszym pancerzem i mniejszą siłą ognia - znów analogicznie do T-26.
Swego rodzaju 'starsze pokolenie' sowieckiego sprzętu chciałbym uchwycić, dlatego zawartość jednostek z AoB nie mogłem uznać za wystarczającą.

W wariancie minimum, z 70 żetonami w pudełku, mogłem mieć tylko czołgi PzI(b) i PzII(c). Musiałbym użyć sowieckich wozów takimi jakimi są, z ewentualną erratą obniżającą o 1 punkt ich niebieską SO (może i frontowy pancerz). Ale wiadomo, gracze nie lubią errat tylko wszystko chcą mieć elegancko na żetonach - byłby to więc spory minus.

Gdy Uwe uznał, że 140 żetonów będzie jednak OK, mogłem nieco poszaleć. Poza wspomnianym 'starszym pokoleniem' sowieckiej broni pancernej znalazło się miejsce dla tankietki T-38 i czołgu średniego T-28A, na którym bardzo mi zależało, ze względu na przeciekawą konstrukcję i parametry wozu. U Niemców lista sprzetu również nabrała kolorytu. Do oczywistych PzI i II doszły Pz 35(t) oraz rozpoznawcze Sdkfz 221/222. W ten sposób będę miał wiecej lekkich pojazdów, to pozwoli na pokazanie pełniejszego obrazu walk. Może wystarczy miejsca na wymianę sowieckiej armaty p-panc 45mm na 37mm, która ją pokoleniowo poprzedzała.

Po ustaleniu parametrów powyższego sprzętu i porównaniu go z naszymi wozami widzę, że walki pancerne będą raczej wyrównane. Większość pojazdów będzie dysponowała stosunkowo lekkim opancerzeniem i dobrą siłą ognia, będzie więc krwawo i manewrowo. Lekkość pojazdów pozwoli też rozwinąć skrzydła piechocie, która nawet pozbawiona broni p-panc będzie mogła skuteczniej zwalczać czołgi. Myślę, że w ten sposób zmieni się nieco środek ciężkości i czołgi będa mniej bezkarne w poruszaniu się po mapach.

Z ciekawostek:

Jaki czołg będzie miał największą przeciwpancerną siłę ognia wśród pojazdów w dodatku? Oczywiście najlepszy 'cruiser tank' 1939 roku tj. 7TP z armatą Boforsa i peryskopem czołgowym Gundlacha. :) Nie będzie to 'the best tank' dodatku, bo tu raczej PzII(c) z jego 2AP do aktywacji pretenduje do tego miana, ale i tak nasza konstrukcja będzie hmmm... wyjątkowo groźna? Szczególnie na dalekich dystansach, gdzie społowione 6 SO Polaka będzie dalej groźne dla pancerza Niemca, gdy lekkie pociski z niemieckiego działka (społowione 4SO) będą raczej rysowały pancerz Polaka. :) Ale z bliska już tak fajnie nie będzie...

Dodatek ma już swoją oficjalną stronę na BGG. Mam nadzieję, że już niedługo zaczną się tam pojawiać pierwsze dzieła grafików. Ostatnio musiałem im wysyłać zdjęcia 'polskiej grobli' bo nie mieli pojęcia jak to może wyglądac ;) a takowa będzie na jednej z map.

http://boardgamegeek.com/boardgame/45132
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36688
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 286 times
Been thanked: 186 times
Kontakt:

Post autor: Raleen » środa, 1 lipca 2009, 15:26

Ozy, jestem pod wrażeniem systematycznego podejścia autora z tą tabelką do wyliczania parametrów, o której pisałeś. U nas jeden znajomy wydawca, mimo licznych niegdyś prób usystematyzowania w swoim koronnym dziele podobnych kwestii, nawet nie próbował takiego podejścia, a szkoda. Tym co często zawodzi w takich seriach gier, starających się implementować pewne dane techniczne jest właśnie systematyczne stosowanie pewnych standardów w wycenie parametrów technicznych.

Jeśli chodzi o polskie jednostki i polski sprzęt pancerny, specem nie jestem, ale z ogólnej wiedzy i z dobrego programu, który leci na TVP Info w weekendy - "Było nie minęło", wydaje mi się, że może technicznie nie byliśmy zbyt dobrzy, natomiast nieraz nadrabialiśmy wyszkoleniem, lepszą taktyką. O ile w stosunku do Niemców nie było to tak widoczne, to w stosunku do Rosjan tak. Pamiętam, że parę odcinków poświęcił jeden z redaktorów tego programu walkom KOP z wkraczającymi oddziałami ZSRR. Bardzo często nasi znakomicie sobie radzili z radzieckimi oddziałami, wykorzystując zasadzki. Jeśli to uwzględnisz w jakiś sposób, plus lepsze morale/wyszkolenie (ew. jeszcze tzw. kultura techniczna), uzyskasz dobre odwzorowanie realiów historycznych.

Co do rodzajów sprzętu, proponuję podpytać Andrzeja i DT. Oni są specami jeśli chodzi o front wschodni. Mają wiele materiałów trudno dostępnych zwykłym pożeraczom historii. Co do ministra Becka, cóż, może nieco wbrew sobie został swego rodzaju ikoną, z czego może sobie biedak nawet nie zdawał sprawy, gdy te słowa wypowiadał :lol: .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » sobota, 4 lipca 2009, 15:58

Sporo o walkach KOP pisze C. Grzelak w Kresach w Czerwieni. Dzięki uprzejmości Voldemorta mam tą pozycję i w oparciu o nią powstaną scenariusze z Sowietami.
Przewagę KOP`istów nad Sowietami, o której piszesz, oddaje się w grze dzięki Punktom Dowodzenia, za pomocą których można dawać oddziałom dodatkowe polecenia albo zwiększać ich skuteczność w boju. W każdym scenariuszu daje się stronom określoną ilość tych punktów. W ten sposób będzie można wykazać wyższość żołnierzy KOP nad strzelcami sowieckimi.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » wtorek, 18 sierpnia 2009, 09:05

Wrzuciłem na BGG obrazek ze wstępną listą scenariuszy. :)

http://boardgamegeek.com/image/542482
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36688
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 286 times
Been thanked: 186 times
Kontakt:

Post autor: Raleen » czwartek, 20 sierpnia 2009, 13:20

A bitwę pod Kockiem planujecie? Bo nie widziałem jej w wykazie scenariuszy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
BEF Hero
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: piątek, 28 kwietnia 2006, 16:17
Lokalizacja: Piotrków Trybunalski

Post autor: BEF Hero » czwartek, 20 sierpnia 2009, 18:51

Podoba mi się ten dobór scenariuszy.
Właściwie pokazuje każdy ważniejszy aspekt Kampanii Wrześniowej.
Rysku nie jestem pewien czy Kock to była bitwa która w jakiś szczególny sposób różniła się od innych ( no pewnie, była ostatnia). Może tylko dodałbym WIZNĘ, ale to tylko w ostateczności...
"Dajcie mi choć jednego tak wyszkolonego Brytyjczyka, a ja będę wiedział gdzie go posłać żeby najlepiej zginął"
F. Foch o BEF
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » czwartek, 20 sierpnia 2009, 22:31

Kocka nie ma, ale to nie znaczy, że go nie będzie. Warto by go dać, choćby ze względu na datę.
Chcę publikować scenariusze także po ukazaniu się dodatku, w ramach sieciowego wspierania jego sprzedaży. Na pewno na tapetę trafi szturm Warszawy jako ulica Grójecka oraz "przygody" podchorążego Romana Orlika z Księciem Raciborskim. A przed chwilą BEF Hero złożył mi ciekawą propozycję na kolejny scenariusz, z wschodniego pogranicza. :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » środa, 9 września 2009, 10:43

Wrzuciłem na BGG szkice map do polskiego dodatku: http://boardgamegeek.com/images/thing/45132

Celem było posiadanie mapy klimatycznie wielkopolskiej jak i klimatycznie poleskiej. Używając połówek map mam albo wieś, albo las. Zestawiając mapy otrzymuję linię lasu i wieś oddzieloną od niego jeziorami i polami, albo dwie wsie oddzielone lasem. Niedługo Uwe powinien wrzucić docelowe mapy, będzie widać ewolucję projektu.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1529
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy » sobota, 19 września 2009, 01:26

Wrzuciłem na BGG (prawie końcową) grafikę mapek z polskiego dodatku.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”