Flandria 1940 (J. Domański, Dragon-Hobby)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
anonim
Adjudant-Major
Posty: 307
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 17 times

Post autor: anonim » niedziela, 12 lutego 2006, 21:59

Jeśli potrzebujesz Dragona to mogę ci zeskanować zasady Flandrii i Armię Francuską. Jak też inne rozdziały.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » niedziela, 12 lutego 2006, 22:08

Odpowiem krótko tak potrzebóje nie trzeba wszystkiego robić od nowa a jedynie trochę zmienić. A materiałów mam nawet więcej niż potrzeba ale dziękóję za pomoc. Chciałbym aby gra była nie tylko moja aloe i tych którzy coś do niej wniosą.
anonim
Adjudant-Major
Posty: 307
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 17 times

Post autor: anonim » niedziela, 12 lutego 2006, 22:25

Ok, to zeskanuję zasady tylko na privie podaj e-mail na który mam wysłać.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » poniedziałek, 13 lutego 2006, 19:56

Dzisiaj podam oob wojsk Holenderskich w 1940 na forum w struktorach
Awatar użytkownika
viking
Major en second
Posty: 1123
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:06
Lokalizacja: Białystok

Post autor: viking » sobota, 18 lutego 2006, 18:16

Mam pierwszą część gry ,,Flandria" i uważam, że zapowiadała sie świetnie - tylko rzeczywiście wypadałoby nieco zmienić zasady dotyczące lotnictwa bo gra stawała sie mało grywalna.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » sobota, 18 lutego 2006, 22:39

Tak tu będzie najwięcej zmian ale nie tylko tu mam parę pomysłów. Niebawem pierwsze punkty instrukcji. Dodatkowo przedstawie wmiarę szczegółowe OOB obu stron w temacie Struktur.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » piątek, 24 lutego 2006, 21:16

No to zaczynamy.
Flandria 1940 II
Instrukcja do gry Flandria 1940 II

1 plansza do gry
Plansza do gry przedstawia obszar południowej Holandii, Belgii, północnej części Francji oraz zachodnie rejony Niemiec. Mapa odzwierciedla wszelkie charakterystyczne elementy rzeźby terenu. Na planszy przedstawiono jednak jedynie większe kompleksy leśne, miasta, rzeki, oraz obszary podmokle. Niewielkie różnice względem rzeczywistości podyktowane zostały tym, aby ułatwić rozgrywanie gry w tak trudnym terenie. Dodatkowo w celu uporządkowania ruchów oraz ustalenia położenia oddziałów naniesiono na mapę siatkę heksonalną. Każdy heks ( pole) jest ponumerowany, aby ułatwić rozstawienie żetonów oraz dokładne zlokalizowanie danego oddziału. Każdy heks oznacza obszar o długości i szerokości 7500m rzeczywistego terenu.

2 etap i fazy gry
Aby w czasie gry nie dochodziło do nieporozumień gracze są zobowiązani do przestrzegania ustalonej kolejności faz w każdym etapie. Dana faza może być pominięta, gdy czynności w niej przewidziane nie mogą być wykonane lub też za zgodą obu stron są pominięte.
2,1 Gra podzielona jest na etapy ( jeden etap to jeden dzień) ten zaś podzielony jest na fazy, w których gracze wykonują kolejno określone czynności.
2,2 Etap dzieli się na następujące fazy:
A) Faza pogody, zaopatrzenia i inicjatywy
B) Faza samodzielnych ataków lotniczych
C) Faza walk
D) Faza ruchu
E) Faza reorganizacji.

3 Żetony
Każdy żeton posiada awers i rewers. W grze żetony przedstawiają rzeczywiste jednostki i oddziały, które brały udział w operacji Fall Gelb. Żetony przedstawiają dywizje, brygady czasem mniejsze pododdziały oraz pancerne oddziały wsparcia i sztaby korpusów i armii.
3,1 Każdy żeton jednostki bojowej ma umieszczony numer taktyczny, rysunek oznaczający typ oraz pozostałe parametry przewidziane w grze.
3,2 parametrami jednostek są morale, poziomy siły bojowej, współczynnik pancerny ( posiadają go jedynie oddziały pancerne zmechanizowane i kawalerii). Jednostki dowództwa nie posiadają tych parametrów. Na żetonach dowództw znajdują się współczynniki: siły ognia artylerii i obrony przeciwlotniczej. Wszystkie dowództwa mają morale B ( patrz).
3,3 Każdy oddział posiada sześć poziomów siły ( trzy na awersie i trzy na rewersie). W trakcie gry dany oddział może ponosić straty w poziomach siły – do ich zaznaczenia służą żetony pomocnicze z numerami 1 i 2 które oznaczają spadek siły o kolejny poziom. Np. pododdział, który stracił w walce poziom siły kładzie się żeton pomocniczy z numerem 1, gdy stracił dwa poziomy, wtedy kładziemy żeton z numerem 2. W przypadku, kiedy nasz oddział straci trzy poziomy, odwracamy żeton na drugą stronę. Po utracie czterech poziomów na odwrócony już żeton jednostki kładziemy żeton pomocniczy z numerem 1itd.
3,4 Oddział, który straci ostatni poziom siły jest eliminowany z gry.
3,5 Większość oddziałów przed grą jest podporządkowana do określonych korpusów, bądź armii, jednakże przyporządkowanie to nie jest stałe i gracze mogą je dowolnie zmieniać w trakcie gry.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » sobota, 25 lutego 2006, 17:57

4 Jednostki bojowe
4,1 Ze względu na wewnętrzną strukturę i sprzęt jednostki dzielimy na jednostki piechoty, zmotoryzowane, zmechanizowane, pancerne i spadochronowe.
4,2 Oddziały, które mają w swojej strukturze opancerzone wozy bojowe, posiadają tzw. współczynnik pancerny ( oznaczony gwiazdkami). Ilość gwiazdek oznacza modyfikator dodawany do wyniku rzutu kostką K6, który ma rozstrzygnąć wynik walki. Przykład 7 D Panc posiada współczynnik pancerny równy 4. Tym samym do każdej walki z jej udziałem grający stroną niemiecką dodaje do wyniku rzutu kostką +4.
4,3 Strata współczynników pancernych jest tylko dwustopniowa – i uwidoczniona jest na rewersie żetonu.
4,4 Jednostki mogą tworzyć stosy, lecz łączna suma punktów nie może przekroczyć 42 pkt siły. Tworzenie i rozkładanie stosu przeprowadzane jest bez straty punktów ruchu.
4,5 W stosie mogą znajdują się oddziały różnych dowództw i narodowości, lecz mogą wspólnie działać zaczepnie jedynie wtedy, gdy oba dowództwa mają ze sobą łączność ( znajdują się w zasięgu dowodzenia).
4,6 Niektóre oddziały zostały podzielone na pułki. Jest to szczególny przypadek. Suma punktów równa jest w tedy całej podzielonej dywizji.

5 Jednostki wsparcia
5,1 Pancerne oddziały wsparcia ( francuskie samodzielne bataliony czołgów, niemieckie dywizjony dział szturmowych) posiadają po jednym punkcie sił.
5,2 Pancerne oddziały wsparcia wspierając oddziały piechoty dodają im swoją siłę oraz współczynnik pancerny.
5,3 Oddziały pancerne wsparcia walczące samodzielnie posiadają tylko 1 pkt siły i nie dodają sobie współczynnika pancernego. Jeżeli na jednym heksie stoi kilka oddziałów pancernych wsparcia to mogą one z sumować swoje pkt siły.
5,4 Pancerne oddziały wsparcia mogą pokonywać przeszkody wodne tylko po mostach.
5,5 Bataliony czołgów FT 17 poruszają się po terenie i drogach jak oddziały piechoty.
5,6 Dowództwa armii i korpusów posiadają organicznie artylerie polową i przeciwlotniczą. Podobnie jak oddziały wsparcia posiadają jedynie jeden pkt siły.
5,7 Artyleria korpuśna i armijna może wspierać własne oddziały ( lub w przypadku łączności z innym dowództwem jego oddziały). Albo prowadzić samodzielny ostrzał nakazanych heksów.
5,8 Artyleria polowa może ostrzeliwać przeciwnika na odległość trzech pól. Każdy oddział artylerii może ostrzeliwać jedno pole ( w zasięgu).
5,9 W obronie artyleria może wspierać własne oddziały, gdy te znajdują się w zasięgu dział. W przypadku ataku w zasięgu dział muszą się znajdować wrogie oddziały.
5,10 Wynik samodzielnego ostrzału sprawdzamy w tabeli Ostrzał artyleryjski.
5,11 ostrzał jednego heksu może prowadzić kilka jednostek artyleryjskich, ( jeżeli jest między dowództwami łączność) wtedy sumuje się współczynniki artyleryjskie.
5,12 Jednostka artyleryjska może strzelać samodzielnie tylko raz na etap.
5,13 Dowództwa oprócz artylerii polowej posiadają też działa przeciwlotnicze. Służą one do obrony przed atakiem z powietrza.
5,14 Artylerii może być użyta do zwalczania nieprzyjacielskich czołgów. W takim przypadku dodaje się punkty artyleryjskie do sumy sił walczącej jednostki.
5,15 Walczący mają obowiązek ( przed rzutem kostką) wskazać, które oddziały wsparcia będą brały w nim udział.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » niedziela, 26 lutego 2006, 15:07

6. Morale
6.1 Każda jednostka bojowa ma współczynnik morale uwidoczniony na żetonie. Jest on stały dla danej jednost¬ki i ma znaczny wpływ na jej wartość bojową w czasie gry.
6.2 Morale wpływa na wartość oddziału zarówno w obronie jak i w ataku - patrz odpowiednie współ¬czynniki w tabeli MORALE. Jeśli w danym starciu uczestniczy kilka oddzia¬łów, to ich współczynniki się sumuje. Przykład; walczące razem belgijskie 2 DS. Ard, (morale A) i 10 DP (morale C) w obronie otrzymują modyfikator +2, a w ataku O.
6.3 Wyjątkiem od powyższej za¬sady jest ujemny modyfikator w ataku. Jego dolny pułap wynosi zawsze -2 i nie może być niższy.
6.4 Tabela MORALE służy rów¬nież do sprawdzania morale (ściślej prawdopodobieństwa spadku poziomu sprawności bojowej). Dokonuje się tego poprzez rzut kostką K6. Wynik równy lub większy od współczynnika SM (spadek morale), oznacza że oddział zostaje zdezorganizowany (skutki –patrz 7.2 Przy kolejnym spadku mo¬rale oddział zostaje rozbity. Oddział rozbity, tracąc ponownie morale, pono¬si stratę w poziomie siły. Przykład: roz¬bita belgijska 8 DP o sile 13 punktów przy ponownym spadku morale redu¬kuje swoją siłę do 10 punktów.
6.5 Oddział sprawdza morale za¬wsze gdy:
- poniesie stratę co najmniej jednego poziomu siły, wykonuje odwrót - patrz l 1.4 kiedy w wyniku walki zostaje zmuszony do wycofania ( w tym przypadku do wyniku rzutu na SM dodaje się 1) wycofuje się przez oddział, który jest zdezorganizowany lub rozbity straci własne dowództwo – patrz 16.7
- w przypadku opisanym w 11.5
6.6 Jeżeli wycofują się (lub wy¬konują odwrót przed walką) oddziały ugrupowane w stos, wówczas morale sprawdzamy po kolei wszystkim od¬ działom.
7. Poziomy sprawności bojowej i reorganizacja
7.1 Każdy oddział posiada trzy poziomy sprawności bojowej:
- pełnosprawny
- zdezorganizowany
- rozbity
7.2 Oddział tracący poziom sprawności bojowej traci czasowo (do momentu reorganizacji) l poziom siły (oddział zdezorganizowany) lub 2 po¬ziomy (oddział rozbity). Przykład: bel¬gijska 7 DP jako pełnosprawny oddział ma 13, po zdezorganizowaniu - 10, a po rozbiciu - 8 punktów siły.
7.3 Oddziały zdezorganizowane i rozbite nie mogą budować umocnień i mostów.
7.4 Oddział może się reorganizo¬wać tylko w fazie reorganizacji.
7.5 Reorganizacja jednostki może odbyć się gdy jest ona w odległości większej niż 3 heksy od wrogich
oddziałów oraz w tym etapie nie budo¬wała mostów, okopów i nie poruszała się. Oddział reorganizuje się automa¬tycznie, zawsze tylko o jeden stopień (z rozbitego na zdezorganizowany, ze zdezorganizowanego na pełnospraw¬ny).
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » niedziela, 26 lutego 2006, 18:56

8. Ruch jednostek
8.1 Na początku każdej własnej fazy ruchu wszystkie oddziały posia¬dają ściśle określone limity punktów ruchu (PR). Dla piechoty są to Ą PR, a dla oddziałów szybkich 6 PR (wyjątek - patrz [5.14]).
8.2 Podczas faz ruchu gracze mogą przesunąć tyle jednostek, ile uważają za stosowne, w dowolnie wybranym przez siebie kierunku. Kolejność przesuwania oddziałów jest dowolna.
8.3 Jednostki muszą poruszać się przez kolejne pola ruchem ciągłym. Przeskakiwanie wybranych pól jest niedozwolone. Wyjątek - patrz [24.23].
8.4 Oddział nie może wejść na heks zajmowany przez wrogą jednostkę. Wyjątek [24.23].
8.5 Oddział nie może zużyć w danym etapie większej ilości punktów ruchu niż wynosi jego zdolność poruszania się.
8.6 Jednostka w fazie ruchu może oderwać się od wrogiej jednostki i dojść do następnej jednostki (jeżeli pozwalają na to punkty ruchu ) jeżeli okaże się że obie strony rzucą kostką K6 i dodadzą swoje morale. W przypadku kiedy oddział opuszczający strefe kontroli uzyska równy lub większy wynik.
8.7 Wpływ terenu na ruch jedno¬stek podany jest w tabeli WPŁYW TERENU NA RUCH.
8.8 Jednostka wkraczająca na drogę wydaje punkty ruchu według terenu po jakim ta droga przebiega.
8.9 Wpływ terenu na poruszające się jednostki sumuje się.

9. Strefa kontroli
9,1 Strefie kontroli posiadają wszystkie oddziały bojowe.
9.2 Wszystkie jednostki posiadające tylko l pkt siły, dowództwa i pancerne oddziały wsparcia oraz oddziały zdezorganizowane lub rozbite nie mają linii kontroli.
9.3 Przekroczenie wrogiej strefy kontroli nic nie kosztuje trzeba jednak zrobić czynność jak w punkcie 8,6.
9.4 Linia kontroli nie przebiega wzdłuż dużych rzek.
10. Atak z marszu
Jest to szczególny rodzaj walki prowadzony podczas fazy ruchu. Gracz wykonujący ruch jest automatycznie stroną atakującą.
10.1 Oddział może podczas fazy ruchu uczestniczyć tylko w jednym starciu.
10.2 Atak z marszu wykonujemy po wejściu na sąsiedni heks, oddział atakujący musi posiadać jeszcze połowę punktów ruchu.
10.3 Walkę w marszu mogą przeprowadzić oddziały ugrupowane w stos, atak można przeprowadzić tylko z jednego pola. Walkę przeprowadza się wg zasad opisanych w paragrafie Walka.
10.4 Oddziały walczące w marszu wycofują się i ścigają według normalnych zasad podanych w rozdziale Skutki walki.
10.5 W fazie ruchu walczące oddziały może wesprzeć lotnictwo, artyleria lub samodzielne oddziały pancerne.

11. Walka
11.1 Oddziały mogą walczyć jedynie wtedy, gdy znajdują się na sąsiednich polach (wyjątek stanowi artyleria i lotnictwo).
11.2 Walki prowadzimy przy pomocy kart rozkazów określających sposób rozegrania starcia.
11.3 Procedura rozstrzygania walki: każdy z graczy wybiera sposób działania swoich oddziałów, po czym obaj gracze jednocześnie ujawniają swoje zamiary. Następnie (o ile do starcia w ogóle dochodzi) obie strony obliczają punkty siły swoich jednostek oraz dodają lub odejmują współczynniki modyfikujące rzut kostką (patrz 11.4). Potem obaj gracze wykonują rzuty kostką K 6 i wyniki sprawdzają w TABELI WALKI (patrz 12.1).
11.4 Możliwości walki są następujące: odwrót, obrona, atak. Możliwe są następujące warianty starć:
obrona - obrona - do walki nie dochodzi,
obrona - odwrót - do walki nie dochodzi, wykonujący odwrót może cofnąć się maksymalnie o 2 pola,
odwrót - odwrót - do walki nic dochodzi.
obrona - atak - dochodzi do walki, l 1.3.
odwrót - atak - strona wycofująca się sprawdza morale. Wynik negatywny oznacza, że odwrót nie powiódł się i dochodzi do walki. Oddziały atakujące otrzymują do walki modyfikator + 1, a broniące -2. Oddziały pancerne atakujące odziały piechoty na terenie czystym dodatkowo dodają 2 do rzutu. Pozytywny wynik testu morale oznacza powodzenie odwrotu - do walki nie dochodzi. Wykonujący odwrót może cof¬nąć się maksymalnie o 2 pola, a ataku¬jący wykonać pościg na normalnych zasadach (patrz 12.0 ).
atak - atak - dochodzi do boju spotkaniowego gdzie teren nie ma wpływu na walkę. Pozostałe zasady walki - bez zmian.
11.5 Kiedy atakująca strona uzyska przewagę 6: l (lub więcej) obrońca przed walką sprawdza morale dodając do wyniku + 3 w przypadku, gdy większość sił atakującego stano¬wią jednostki pancerne lub +1 w pozostałych przypadkach. Strata morale oznacza, że obrońca traci poziom sprawności bojowej i wycofuje się dwa pola. Atakująca jednostka traci PR (przypadku ataku z marszu), jeżeli oddział jest umocniony, wtedy przy sprawdzaniu morale nie dodajemy modyfikatorów do wyniku rzutu kostką. W przypadku zachowania morale dochodzi do walki na normalnych zasadach.
11.6 Rzut na wynik walki może zostać zmodyfikowany przez następujące czynniki:
- morale, patrz TABELA MORALE
- współczynnik pancerny, patrz pkt 4,.2
- jednostki wsparcia, patrz pkt 5.0
- teren, na którym znajduje się obrońca, patrz pkt 13.
- brak dowodzenia, patrz 16.5
l l .7 Wszystkie modyfikatory kumulują się.
11.8 Wszystkie jednostki wroga, które znajdują się na polach sąsiadujących z jednostkami gracza atakującego muszą być zaatakowane lub neutralizowane przez oddział niebiorący w ataku.
l 1.9 Pojedynczy oddział może zaatakować kilka oddziałów wroga, (jeśli znajdują się na sąsiednich polach), wtedy obrońca sumuje się wszystkich jednostek broniących się.
l 1.10 W przypadku, gdy kilka jednostek broni się stojąc na jednym polu niedozwolone jest atakowanie każdej jednostki z osobna, W takiej sytuacji walkę należy rozstrzygnąć w jednym ataku, sumując punkty siły wszystkich jednostek broniących ten sam heks.
l 1.11 W przypadku, kiedy atakujące oddziały zajmują ten sam heks. dozwolone jest rozdzielenie walki na kilka kierunków ataków. —[11.9] Zabronione są ataki, w których kilka oddziałów gracza broniącego jest atakowanych jednocześnie przez kilka oddziałów gracza atakującego, chyba, że oddziały broniące lub (oraz) atakujące zajmują jedno pole. Dozwolony jest tylko jednoczesny atak z kilku (bądź jednego) heksów skierowanych na jedno pole lub atak z jednego pola na kilka heksów.
11.12 Jednostka może walczyć tylko raz w ciągu jednej fazy walki.
12. Sutki walki
12.1 Cyfry znajdujące się w TABELI WALKI oznaczają stratę określonej ilości poziomów siły.
12.2 W przypadku, gdy wynik walki dotyczy stosu, pełne straty ponosi oddział znajdujący się na szczycie stosu.
12.3 Zamiast straty poziomu siły oddział (lub oddziały) może wycofać się o taką samą ilość pól, ile stracił poziomów, lecz nie więcej niż o dwa pola.
12.4 Decyzja o wycofaniu dotyczy wszystkich walczących oddziałów.
12.5 Wycofujący się oddział może wycofać się przez własne oddziały.
12.6 Wycofywanie się przez heks z oddziałem zdezorganizowanym oznacza, że jednostka wycofująca się musi sprawdzić swoje morale (dodając l do rzutu). Spotykanie z oddziałem rozbitym powoduje, że w czasie sprawdzania morale dodajemy l do rzutu.
12.7 Oddział zmuszony do wycofania musi to zrobić tak, aby odległość między położeniem pierwotnym a końcowym była równa ilości wycofywanych pól.
12.8 Wycofywanie oddziału przez strefie kontroli wrogich oddziałów powoduje stratę jednego poziomu siły i konieczność sprawdzenia morale.
12.9 Oddziały cofające się i ścigające nie zwracają uwagi na teren, po którym się poruszają (wyjątek stanowią przeszkody wodne).
12.10 W przypadku, gdy jedyną drogą odwrotu jest mała rzeka lub kanał można się przez nie przeprawić, ale oddział traci wszystkie poziomy siły poza ostatnim oraz traci automatycznie poziom sprawności bojowej.
12.11 Wycofanie oddziału przez dużą rzekę jest niemożliwe.
12.12 Odwrót przed walką (patrz 11,4) podlega takim samym ograniczeniom jak wycofanie po walce.
12.13 Maksymalny zasięg pościgu wynosi dwa pola. Ścigający oddział musi zająć zdobyte pole, potem droga pościgu jest dowolna
12.14 Ścigający jest zobowiązany zatrzymać się przed pierwszą nieprzyjacielską linią kontroli, chyba, że pościg jest prowadzony dokładnie wzdłuż drogi odwrotu pokonanego oddziału (wtedy linie kontroli mogą zostać zignorowane).
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » środa, 1 marca 2006, 17:55

13. Wpływ terenu na walkę
13.1 Wpływ terenu na walkę uwzględnia się poprzez wprowadzenie modyfikatorów terenu. Zestawienie wszystkich rodzajów terenu oraz odpo­wiadających im modyfikatorów przed­stawiono w tabeli WPŁYW TERENU NA WALKĘ.
13.2 Wpływ na walkę ma jedynie rodzaj terenu, na jakim znajduje się obrońca.
13.3 Wpływ terenu na walkę ku­muluje się.

14. Umocnienia
14.1 Umocnienia dzielimy na sta­łe (których nie budujemy w czasie gry), polowe (które możemy budować) i sa­modzielne forty.
14.2 Umocnienia stałe posiadają swoje załogi, i tak: holen­der­skie posiadają załogę o sile 2 pkt, i jeden poziom siły, belgijskie - 6 pkt. i dwa poziomy siły. Fortyfikacje francuskie posiadają dwa rodzaje załóg: słabsza ma 2 poziomy i 10 pkt. siły, silniejsza 4 poziomy i 20 pkt. siły.
14.3 Aby zdobyć umocnienia sta­łe, należy w jednym ataku zniszczyć wszystkie poziomy umocnień.
14.4 Umocnienia stałe posiadają własne zaopatrzenie, dlatego mogą walczyć odcięte od linii zaopatrzenia.
14.5 Umocnienia stałe i polowe mają wpływ na walkę znajdujących się w nich oddziałów. Modyfikatory obro­ny i ataku zostały uwidocznione w ta­beli WPŁYW TERENU NA WALKĘ. Mo­dyfikatory te dotyczą również stałych załóg umocnień.
14.6 Samodzielne forty są ozna­czone w grze oddzielnymi żetonami. Traktuje się je jak normalne oddziały (mają punkty i poziomy siły) lecz oczy­wiście nie mogą się poruszać.
14.7 Samodzielne forty mają strefy kontroli, posiadają również własne zaopatrzenie.
14.8 Samodzielne forty mają współczynnik obrony plot. równy 1.
14.9 Umocnienia polowe mogą budować wszystkie oddziały (za wyjąt­kiem dowództw) we własnej fazie ru­chu, kosztem wszystkich PR.
14.11 Umocnienia polowe można budować w sąsiedztwie wrogiej jed­nostki, o ile nie atakowała ona danego oddziału w tym etapie.
14.12 Możliwe jest, aby w trakcie tej samej fazy ruchu jednostka opuści­ła pole, na którym znajdują się fortyfi­kacje polowe, a na jej miejsce wszedł inny sojuszniczy oddział.
14.13 Po zdobyciu umocnień polo­wych przez przeciwnika żeton umoc­nień zostaje zdjęty z planszy. Zdobycie umocnień stałych lub fortów powoduje ich zniszczenie.
14.14 Umocnienia polowe nie mo­gą być budowane na polach, na któ­rych znajdują się umocnienia stałe (chyba że te zostały już zniszczone).
14.15 Raz zniszczone umocnienia stałe nie mogą już być odbudowane.

15. Inicjatywa
15.1 Inicjatywa decyduje o tym, który z graczy jako pierwszy będzie mógł poruszyć swoje oddziały w fazie ruchu decyduje też o kolejności roztrzygania starć podczas fazy walki w etapie.
15.2 O posiadaniu inicjatywy de­cyduje rzut kostką wykonywany w fa­zie pogody, zaopatrzenia i inicjatywy, zmodyfikowany o ilość wygranych starć w ostatnim etapie.
15.3 Wygrane starcie to takie, w którym gracz zadał swojemu prze­ciwnikowi większe straty (zarówno w poziomach siły jak i polach ucieczki) niż sam poniósł.
15.4 W pierwszym etapie inicjaty­wę posiada gracz dowodzący stroną niemiecką.

16. Dowództwa
16.1 Żeton reprezentujący do­wództwo nie ma linii kontroli.
16.2 Dowództwa traktowane są jak oddziały zmotoryzowane.
16.3 Dowództwa nie zajmują miejsca w stosie.
16.4 Dowództwa korpusów mają zasięg dowodzenia 4 heksy, naczelne dowództwa belgijskie i holenderskie 8 heksów, a pozostałe dowództwa armii -- 12 heksów.
16.5 Wpływ dowództw:
-•łączność dowództw umożliwia współdziałanie jednostek w ataku róż­nych zgrupowań (armii, narodowości)
- oddziały, które nie są dowodzone (czyli znajdują się poza zasięgiem wła­snego dowództwa) otrzymują podczas walki modyfikator -l
16.6 Dowództwa mogą budować mosty - patrz [19.0].
16.7 Jeśli dane dowództwo zosta­nie zniszczone, to znajdujące się w je-
go zasięgu oddziały przez jeden etap nie mogą się poruszać i zaraz po wyeli­minowaniu dowództwa muszą spraw­dzić morale.
16.8 Nowy sztab może pojawić się we własnej fazie ruchu w następ­nym etapie po wyeliminowaniu. Sztab korpusu pojawia się na własnym szta­bie armii, a sztab armii w dowolnym własnym mieście, położonym co naj­mniej 10 pól od najbliższej jednostki przeciwnika.
16.9 Strata naczelnego dowódz­twa belgijskiego lub holenderskiego oznacza koniec walk podległych mu oddziałów. Jednakże oddziały, które znajdują się w zasięgu innego sojusz­niczego dowództwa mogą sprawdzić swoje morale. Przy pozytywnym wyni­ku dany oddział dalej może walczyć.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » sobota, 4 marca 2006, 20:20

17. Pgoda
17.1 Podczas gry mogą wystąpić trzy stany pogody:
słoneczna (dobra)
pochmurna (średnia)
deszczowa (zła)
17.2 W ciągu pierwszych trzech dni rozgrywki pogoda jest dobra. Na następny dzień pogodę trzeba ustalić na nowo. Na początku nowego etapu w fazie lotniczej jeden z graczy wyko­nuje rzut kostką K6: wynik 1-2 ozna­cza dobrą pogodę, 3-5 - średnią, 6 - złą pogodę.
l 7.3 Pogoda pochmurna ma wpływ tylko na działania lotnictwa. W tym przypadku po rozłożeniu lotni­czych żetonów maskujących należy sprawdzić czy dany oddział lotniczy w ogóle doleciał w wyznaczony rejon. Dla każdego żetonu wykonujemy rzut kostką. Wynik l lub 2 oznacza, że nie­sprzyjająca pogoda uniemożliwiła wy­konanie misji - żeton jest zdejmowany z planszy i nie może już w tym etapie uczestniczyć w walce.
17.4 Podczas pochmurnej pogo­dy lotnictwo wykonujące bombardowa­nie otrzymuje modyfikator -2 do rzutu kostką.
17.5 W czasie deszczowej pogody wojska nie mogą forsować dużych rzek wpław, ich prędkość zostaje ograniczo­na {piechoty o jeden PR, wojsk szyb­kich o dwa PR). Lotnictwo nie prowa­dzi działań bojowych.

18. Zaopatrzenie
18.1 Walczące oddziały muszą być zaopatrywane w amunicję i pali­wo.
18.2 Zaopatrzenie dociera droga­mi, poza nimi zasięg linii zaopatrzenia wynosi 3 heksy.
18.3 Zaopatrzenie może być przesyłane też liniami kolejowymi. W tym wypadku oddział musi stać na lub przy linii kolejowej.
18.4 Linia zaopatrzenia jest to ciąg sąsiednich pól biegnących od bazy zaopatrzenia do danej jednostki.
18.5 Linia zaopatrzenia nie mo­że przebiegać przez heks zawierający wrogą jednostkę lub jej strefę kontroli.
18.6 Linia zaopatrzenia może przebiegać przez heks przedzielony li­nią kontroli wrogiej jednostki, jeśli na tym heksie stoi sojuszniczy oddział.
18.7 Przez przeszkody wodne li­nia zaopatrzenia może przechodzić tyl­ko po moście.
18.4 Jednostka odcięta od zaopa­trzenia może poruszać się i walczyć przez dwa etapy, Po zakończeniu drugiego etapu jednostka taka zostaje wy­eliminowana (jest zdejmowana z plan­szy). Oddział stojący i nie walczący nie traci punkt zaopatrzenia.
18.5 Jednostka bez zaopatrzenia przez pierwszy etap walczy normalnie, w drugim jej siła w ataku spada do po­łowy (zaokrąglając w górę), w trzecim nie może już atakować w ogóle. Siła w obronie pozostaje bez zmian.
18.6 Oddział pancerny bez za­opatrzenia, począwszy od drugiego etapu, nie uwzględnia punktów pan­cernych w walce.
18.7 jednostki pancerne, zmecha­nizowane i zmotoryzowane bez zaopa­trzenia mają zredukowaną o potowe liczbę PR.
18.8 Oddział który odzyskał za­opatrzenie musi stać jeden etap, aby je uzupełnić.
18.9 Bazami zaopatrzenia dla wojsk alianckich są duże miasta lub porty, dla wojsk niemieckich zaopa­trzenie dociera ze wschodniej krawędzi planszy.

19. Mosty
19.1 Tylko dowództwa mogą bu­dować nowe i odbudowywać zniszczo­ne mosty.
19.2 Mosty można budować i obudowywać na wszystkich przeszko­dach wodnych.
19.3 Budowa mostu na małej rzece lub kanale wygląda następująco; W fazie ruchu oddział dowództwa za­trzymuje się na polu sąsiadującym z rzeką i pozostaje tam do końca tej fa­zy. Na początku następnej własnej fazy ruchu most zostaje ukończony - jego Żeton umieszcza się na planszy.
19.4 Budowa mostu na dużej rzece trwa o etap dłużej - dowództwo w jednym etapie podchodzi do rzeki i cały następny etap stoi przy niej. Most pojawia się na rzece we własnej fazie ruchu w trzecim etapie.
Awatar użytkownika
Andrzej
Kapitan
Posty: 760
Rejestracja: wtorek, 24 stycznia 2006, 20:41
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Andrzej » wtorek, 7 marca 2006, 14:47

20. Lotnictwo ogólne zasady
W grze „Flandria 1940" rola lotnic­twa jest bardzo duża. Służy zwalczania oddziałów przeciwnika, wsparcia własnych wojsk, niszczenia obiektów oraz walki z lotnictwem nie­przyjaciela.
20.1W grze lotnictwo zostało po­dzielone według typów samolotów na myśliwce, bombowce i samoloty nur­kujące. Aby ułatwić rozgrywkę jednost­ki lotnicze zostały scalone i pogrupo­wane tak, aby każdy żeton reprezento­wał jeden typ samolotów. Lotnictwo alianckie zostało podzielone na grupy lotnicze i dywizjony, a niemieckie na pułki.
20.2 Wszystkie jednostki lotnicze posiadają określoną ilość punktów siły (uwidocznioną na żetonie). W przypadku samolotów myśliwskich są to punkty oznaczające się ostrzału z broni pokładowej a bombowców oznaczają przeliczeniowy tonaż bomb. Samodzielnie walczące bombowce mają 1 pkt siły ostrzału.
20.3 Oddziały lotnicze tworzą strefę dominacji w promieniu pięciu heksów przylega­jących do pola, na którym leży żeton lotniczy.
20.4 Żetony jednostek lotniczych aby strefy dominacji ści­śle do siebie przylegały, ale nie nacho­dziły na siebie w tym bowiem przypadku njpierw dochodzi do starcia myśliwców.
20.5Kolejność działań lotnictwa:
a) Faza lotnicza rozstawienie jednostek na planszy.
- walka o opanowanie stref powietrznych
- samodzielne ataki z powietrza na
- wyznaczone cele na planszy:
b) Faza walki - wspieranie walczą­cych oddziatów
c)Faza ruchu - wsparcie walki w marszu.
20.6Działania lotnictwa są uwa­runkowane stanem pogody - patrz 17.3 i 17.5.

21. Walka lotnicza
21.1 W walkach powietrznych bierze udział przede wszystkim lotnic­two myśliwskie, służące do osłony stref dominacji przed wrogim lotnic­twem oraz do zabezpieczenia własnych wypraw bombowych.
21.2 Jeżeli w jednej strefie domi­nacji spotkają się samoloty obu stron, to musi dojść do walki o panowanie nad strefą.
21.3 Jeśli w jednej strefie domi­nacji spotkają się tylko bombowce (lub nurkowce), to do walki nie dochodzi.
21.4 Aby sprawdzić wynik walki, należy zsumować punkty siły dla każ­dej ze stron. Następnie obaj gracze wy­konują rzuty K6 i w tabeli WALKA LOTNICZA odnajdują rezultaty walki. Zwycięzcą w walce lotniczej zostaje ten, kto zada swojemu przeciwnikowi większe straty. Samoloty przegrywają­cego odlatują do bazy i nie mogą kon­tynuować misji.
21.5 W przypadku równych strat o sukcesie decyduje przewaga liczebna. Przy równych siłach obu przeciwników, wynik starcia jest remisowy.
21.6 W przypadku gdy myśliwce zaatakują samotne bombowce, wtedy stronie atakującej dodajemy 4 do wyni­ku rzutu, bombowce siłę w obronie ob­liczają dzieląc pkt bombowe przez dwa, zaokrąglaiąc w górę.
21.7 W przypadku gdy atakowa­ne są bombowce osłaniane przez my­śliwce, to atak na te pierwsze jest moż­liwy dopiero po pokonaniu eskorty. Wygląda on podobnie jak w paragrafie 21.6, z tym że atakujący nie dodaje sobie żadnego modyfikatora.
21.8 Bombowce można zaatako­wać również w przypadku remisu w starciu myśliwców. W tym wypadku atakujący otrzymuje modyfikator -2.
21.9 Jeśli bombowce, zaatako­wane przez myśliwce, poniosą straty, muszą przerwać swoją misję i wrócić do bazy.
21.10 Straty lotnicze zaznacza się w TABELI STRAT LOTNICZYCH odpo­wiednim żetonem. Kiedy ilość strat przekroczy siłę dowolnej własnej jed­nostki lotniczej wtedy eliminuje się z gry daną jednostkę lotniczą a wskaź­nik cofa się o tyle pól ile siły miała wy­eliminowana jednostka.
21.11 Straty lotnicze rozpatruje się oddzielnie dla każdej narodowości oraz rodzaju wojsk lotniczych.

22. Atak z powietrza
22.1 Atak z powietrza mogą prze­prowadzić tylko bombowce i samoloty nurkujące.
22.2 Samoloty bombowe i nurku­jące mogą atakować poszczególne heksy (mosty, drogi, linie kolejowe), jednostki nieprzyjaciela oraz wspierać własne oddziały (w walce w marszu, ataku i w obronie).
22.3 Atak z powietrza przeprowa­dza się w następujący sposób: Atakują­cy wskazuje cel oraz ilość i sitę bom­bardujących jednostek. Gracz rzuca K6 - za każdą z atakujących jednostek oddzielnie - i wynik bombardowania odnajduje w tabeli ATAK Z POWIETRZA.
22.4 Z uwagi na większą sku­teczność samoloty nurkujące podczas bombardowania otrzymują zawsze modyfikator + 2 do rzutu kostką.
22.5 Atak na obiekty przeprowa­dza się w sposób opisany powyżej, jed­nakże jest on skuteczny (obiekt zostaje zniszczony) tylko w wypadku uzyska­nia w tabeli ATAK Z POWIETRZA rezul­tatu „l".
22.6 Skuteczność ataku lotnicze­go zależy również od pogody (patrz 17.3) oraz terenu, na którym znajdu­je się atakowany oddział.
22.7 Atak na jednostkę w lesie powoduje odjęcie l pkt podczas rzutu kostką . w małym mieście -lpkt, w du­żym mieście -2pkt.
22.8 Dana jednostka lotnicza mo­że walczyć tylko raz w ciągu etapu.

23.Obrona przeciwlotnicza
23.1 Lotnictwo atakujące obiekty naziemne może być zwalczane przez artylerię plot znajdującą się przy do­wództwach korpusów i armii.
23.2 Zasięg ostrzału plot obejmu­je pole z jednostką dowództwa oraz po­la sąsiednie. Od zasięgu ostrzału zale­ży jego skuteczność - patrz tabela
Obrona przeciwlotnicza.
23.3 Współczynnik obrony plot znajdujący się na żetonie dowództwa oznacza ile razy może strzelać dany oddział artylerii plot do każdej ataku­jącej jednostki lotniczej, Przykład: do­wództwo ze współczynnikiem obrony plot równym 2 może dwukrotnie ostrzelać każdą bombardującą je jednostkę lotni­czą.
23.4 Jeżeli atakujące samoloty znajdą się w zasięgu kilku jednostek plot, to każda z nich wykonuje ostrzał plot oddzielnie.
23.5 Każda atakująca jednostka lotnicza jest ostrzeliwana oddzielnie.
23.6 Jeżeli lotnictwo podczas wspierania walki własnych oddziałów znajdzie się w zasięgu wrogiej obrony
plot, to może ona ostrzelać samoloty wsparcia. Wynik ostrzału interpretuje­my w taki sposób, że modyfikatory do bombardowania stają się modyfikato­rami do walki (dla atakującego). Ewen­tualne straty lotnicze uwzględnia się.
24. Desant lotniczy
24.1 Desant powietrzny może wy­sadzić wyłącznie gracz dowodzący wojskami niemieckimi. Dokonuje tego w fazie lotniczej, ale tylko na obszarze wolnym od stref dominacji alianckiego lotnictwa.
24.2 Oddziałami desantowymi są 7 DSpad., 22 DP i batalion szturmowy.
24.3 Oddziały 7 DSpad. mogą lą­dować na dowolnym obszarze, wolnym od wrogiego lotnictwa. Oddział desan­towy jest zaopatrywany według nor­malnych zasad - patrz 18.0.
24.4 Oddziały 22 DP mogą lądo­wać tylko na terenie opanowanym przez oddziały 7 DSpad. gdyż są przy­stosowane tylko do transportu lotni­czego. Desant może odbyć się maksy­malnie 3 pola od własnej jednostki.
24.5 Batalion szturmowy może zostać użyty tylko w następujący spo­sób: w pierwszym etapie może podjąć próbę opanowania jednego z fortów na granicy niemiecko-belgijskiej (np.Eben Emael). Aby tego dokonać, gracz dowo­dzący wojskami niemieckimi w fazie lotniczej umieszcza żeton batalionu na wybranym forcie. Następnie wykonuje rzut kostką K6. Wynik od l do 3 ozna­cza powodzenie desantu i opanowanie obiektu. Batalion nie może opuścić opanowanego obiektu. Po wejściu na ten obiekt innej dowolnej jednodtki niemieckiej batalion szturmowy jest zdejmowany z planszy (wykonał już swoje zadanie). Pozostałe wyniki ozna­czają klęskę i eliminację batalionu. Jest on zdejmowany z planszy.
24.3 Wszystkie oddziały desanto­we mogą wykonać tylko jeden desant w trakcie całej gry.
Awatar użytkownika
FrankGiovanni
Lieutenant
Posty: 518
Rejestracja: poniedziałek, 27 lutego 2006, 21:46
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: FrankGiovanni » wtorek, 7 marca 2006, 21:58

Jako że masz pytania do mnie to i ja mam do Ciebie. Czy jest możliwe odciecię większości sił alianckich jak to miało miejsce historycznie i czy nawet wystarczy żetonów niemieckich Dpanc i Dzmot by taki korytasz zrobić, myśle że nie :]. Dobrym pomysłem było by zrobić scenariusz z tej daty kiedy armia aliancka została przepołowiona i mozliwe próby przebicia się, jak by sie w tym systemie to zrobić dało, to można by uważać że system gry jest bardzo dobry do tej kampanii :). Za co trzymam kciuki.
Ostatnio zmieniony środa, 8 marca 2006, 19:40 przez FrankGiovanni, łącznie zmieniany 1 raz.
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
Pan P
Sous-lieutenant
Posty: 384
Rejestracja: poniedziałek, 2 stycznia 2006, 15:06
Lokalizacja: Police
Kontakt:

Post autor: Pan P » wtorek, 7 marca 2006, 23:08

Niestety wszelkie tego rodzaju przełamania i wyjścia na tyły w grach planszowych bez sedziego lub maskowania + fałszywe żetony nie symulują wielkiej zalety tego typu działań, a więc paniki i dezorganizacji wroga. Paton, albo Bradley w swoich wspomnieniach wspominali że czesto spotykali oficerów którzy gasili pożary ;-), to co dopiero musiało się z ludźmi dziać gdy autentycznie coś im siedziało na tyłach ?
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”