The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)
- Teufel
- Legatus Legionis
- Posty: 2424
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
- Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 53 times
The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)
Kampania na zachodzie 1944-1945 w skali dywizyjnej.
Prościutkie zasady, 280 żetonów, w tym 230 bojowych, gra wydaje się mieć wielki potencjał. Gra do 25 tur, 1 tura=10 dni. Zasady walki standardowe.
Istnieją 3 scenariusze:
- od DDay do marca 1945
- od sierpnia 1944 (przełamanie w Normandii) do marca 1945
- od 11 września 1944 (ukierunkowanie na operację "Market=Garden") do marca 1945
Dużo dodatkowych zasad, wymienię te najciekawsze:
Desant. Aliant ma 6 sztucznych portów, każdy punkt wybrzeża określa z góry ile można wyładować tam wojsk, więc najbardziej opłaca się na najwyżej punktowanych (Normandia i obszar koło Marsylii) jest to również ważne ze względu na późniejszą przepustowość kolejnych lądujących Dywizji. W 1 etapie można wykonać 3 operacje desantowe (kolejne trzy mogą być użyte w różnych wariantach na południu Francji, bądź jako straszak na Niemców na wybrzeżu). Każdy sztuczny port istnieje 6 etapów, potem są likwidowane., Zmusza to Alianta do odbijania portów francuskich, co ciekawe po zdobyciu takiego, rzucamy kostką K6, wynik oznacza za ile tur port będzie zdolny do transportu.
Ahistorycznym rozwiązaniem jest trzymanie Paryża przez Niemców do 8 tury. Jeśli tego nie dokonają tracą 18 VP, co oznacza bliskość zwycięstwa Aliantów praktycznie już za kilka etapów. Autor postanowił o utworzeniu tej zasady, by Niemcy za szybko nie uciekli z Normandii (sprzeciw Hitlera).
Ciekawie rozwiązano wsparcie lotnicze Aliantów, na każdy etap Aliant rzuca kostkami, może uzyskać od 1 do 8 żetonów wsparcia. I tak można:
- zamienić 1 punkt na 1 zrzut Dywizji pow-des (limit do 3 takich zamian)
- utworzyć dominację powietrzną 1 punktem w danej strefie. Cała mapa podzielona jest na 6 stref powietrznych. Zmniejsza przez to ruchliwość Niemców na drogach itd.
- może bezpośrednio wesprzeć walkę, przez co przesuwa o 2 rzędy w tabeli wynik gdy Aliant atakuje, a o 1 gdy się broni.
Zaopatrzenie przedstawiono jako alianckie sztaby, które mając 5 pól zasięgu zaopatrują niejako prowadząc zaopatrzenie do portów poprzez siebie oraz dodatkowe żetony ciężarówek, których jest 7. Czyli im dalej na wschód tym gorzej z zaopatrzeniem u Aliantów. Atak wojskami lądowymi jest możliwy u Aliantów tylko gdy są w zasięgu sztabów (zasada nie obowiązuje tur z inwazyjnymi desantami).
Każda tura pokazuje ile dostajemy uzupełnień w postaci nowych jednostek, a ile punktów na odbudowanie zniszczonych wojsk, gdzie 1 poziom sprawności bojowej to 1 taki punkt. Z tym że takich punktów nie ma za wiele, najmniej dostają Brytyjczycy, w takiej sytuacji może dojść do zniszczenia sił 21 GA. Posiłki za to przychodzą w znacznej ilości.
Żeton "Defend The Reich!!!" wzmacnia Niemców po jego użyciu w grze, poprzez fakt, że odtąd jednostki nie mogą się poddawać, ale może być użyty gdy mają już krótkie linie zaopatrzenia do Niemiec.
Jednostki pancerne mogą atakować 2 raz wykorzystując całość punktów ruchu, czyli atakują będąc już w SK.
Zlikwidowano drogi w Holandii na mapie, ponieważ w wyniku testów wyszło, że Alianci mają za łatwo, a ogólnie bagnisty teren zatrzymywał ich tu, drogi w rzeczywistości im nie pomogły, ale w grze już tak.
Co do walki, nie kumulują się tu dla obrońcy wszystkie naturalne zalety ukształtowania terenu, tylko ta z najlepszym wynikiem dla niego. Jeśli jednostki tracą poziom sprawności bojowej to 1 taki poziom traci zawsze najpierw najlepsza jednostka która brała udział w walce. Cofając się w SK wojska również tracą 1 poziom sprawności. Stos do 4 żetonów bojowych.
Nie jestem pewien, czy dobrze, zrozumiałem, ale atakujący Niemcy mogą zmniejszyć sobie o 1 poziom ilość strat pokazanych przez tabelkę walki, co ukazuje ich nieco lepsze przygotowanie i sprzęt w walce.
Strona wydawcy i na bgg:
http://www.multimanpublishing.com/theGa ... scstme.php
http://boardgamegeek.com/game/14080
Recenzja gry na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Prościutkie zasady, 280 żetonów, w tym 230 bojowych, gra wydaje się mieć wielki potencjał. Gra do 25 tur, 1 tura=10 dni. Zasady walki standardowe.
Istnieją 3 scenariusze:
- od DDay do marca 1945
- od sierpnia 1944 (przełamanie w Normandii) do marca 1945
- od 11 września 1944 (ukierunkowanie na operację "Market=Garden") do marca 1945
Dużo dodatkowych zasad, wymienię te najciekawsze:
Desant. Aliant ma 6 sztucznych portów, każdy punkt wybrzeża określa z góry ile można wyładować tam wojsk, więc najbardziej opłaca się na najwyżej punktowanych (Normandia i obszar koło Marsylii) jest to również ważne ze względu na późniejszą przepustowość kolejnych lądujących Dywizji. W 1 etapie można wykonać 3 operacje desantowe (kolejne trzy mogą być użyte w różnych wariantach na południu Francji, bądź jako straszak na Niemców na wybrzeżu). Każdy sztuczny port istnieje 6 etapów, potem są likwidowane., Zmusza to Alianta do odbijania portów francuskich, co ciekawe po zdobyciu takiego, rzucamy kostką K6, wynik oznacza za ile tur port będzie zdolny do transportu.
Ahistorycznym rozwiązaniem jest trzymanie Paryża przez Niemców do 8 tury. Jeśli tego nie dokonają tracą 18 VP, co oznacza bliskość zwycięstwa Aliantów praktycznie już za kilka etapów. Autor postanowił o utworzeniu tej zasady, by Niemcy za szybko nie uciekli z Normandii (sprzeciw Hitlera).
Ciekawie rozwiązano wsparcie lotnicze Aliantów, na każdy etap Aliant rzuca kostkami, może uzyskać od 1 do 8 żetonów wsparcia. I tak można:
- zamienić 1 punkt na 1 zrzut Dywizji pow-des (limit do 3 takich zamian)
- utworzyć dominację powietrzną 1 punktem w danej strefie. Cała mapa podzielona jest na 6 stref powietrznych. Zmniejsza przez to ruchliwość Niemców na drogach itd.
- może bezpośrednio wesprzeć walkę, przez co przesuwa o 2 rzędy w tabeli wynik gdy Aliant atakuje, a o 1 gdy się broni.
Zaopatrzenie przedstawiono jako alianckie sztaby, które mając 5 pól zasięgu zaopatrują niejako prowadząc zaopatrzenie do portów poprzez siebie oraz dodatkowe żetony ciężarówek, których jest 7. Czyli im dalej na wschód tym gorzej z zaopatrzeniem u Aliantów. Atak wojskami lądowymi jest możliwy u Aliantów tylko gdy są w zasięgu sztabów (zasada nie obowiązuje tur z inwazyjnymi desantami).
Każda tura pokazuje ile dostajemy uzupełnień w postaci nowych jednostek, a ile punktów na odbudowanie zniszczonych wojsk, gdzie 1 poziom sprawności bojowej to 1 taki punkt. Z tym że takich punktów nie ma za wiele, najmniej dostają Brytyjczycy, w takiej sytuacji może dojść do zniszczenia sił 21 GA. Posiłki za to przychodzą w znacznej ilości.
Żeton "Defend The Reich!!!" wzmacnia Niemców po jego użyciu w grze, poprzez fakt, że odtąd jednostki nie mogą się poddawać, ale może być użyty gdy mają już krótkie linie zaopatrzenia do Niemiec.
Jednostki pancerne mogą atakować 2 raz wykorzystując całość punktów ruchu, czyli atakują będąc już w SK.
Zlikwidowano drogi w Holandii na mapie, ponieważ w wyniku testów wyszło, że Alianci mają za łatwo, a ogólnie bagnisty teren zatrzymywał ich tu, drogi w rzeczywistości im nie pomogły, ale w grze już tak.
Co do walki, nie kumulują się tu dla obrońcy wszystkie naturalne zalety ukształtowania terenu, tylko ta z najlepszym wynikiem dla niego. Jeśli jednostki tracą poziom sprawności bojowej to 1 taki poziom traci zawsze najpierw najlepsza jednostka która brała udział w walce. Cofając się w SK wojska również tracą 1 poziom sprawności. Stos do 4 żetonów bojowych.
Nie jestem pewien, czy dobrze, zrozumiałem, ale atakujący Niemcy mogą zmniejszyć sobie o 1 poziom ilość strat pokazanych przez tabelkę walki, co ukazuje ich nieco lepsze przygotowanie i sprzęt w walce.
Strona wydawcy i na bgg:
http://www.multimanpublishing.com/theGa ... scstme.php
http://boardgamegeek.com/game/14080
Recenzja gry na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Ostatnio zmieniony niedziela, 27 lutego 2011, 20:59 przez Teufel, łącznie zmieniany 3 razy.
Legiony i ja mamy się dobrze.
- Aldarus
- Chef de bataillon
- Posty: 1021
- Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa - Bielany
- Been thanked: 12 times
Wygląda bardzo ciekawie, muszę przyznać. Z niecierpliwością czekam na wrażenia z pierwszej rozgrywki...
Muszę jednak kolegę skrytykować za nieetyczne zachowanie !
Narobił mi smaku, szukam, sprawdzam, a tu gry już w sprzedaży nie ma !
Muszę jednak kolegę skrytykować za nieetyczne zachowanie !
Narobił mi smaku, szukam, sprawdzam, a tu gry już w sprzedaży nie ma !
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43348
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3922 times
- Been thanked: 2491 times
- Kontakt:
A jak jest z możliwością użycia niemieckich dywizji pancernych przeciwko lądującym na plażach Normandii aliantom
Ciekawe zasady, zgadzam się. Tylko co do tego zastępowania lotnictwa spadochroniarzami to trochę wydaje mi się to dziwne. Bo na logikę przecież bombowce ani myśliwce jako transportowce raczej nie służyły..
A co do wyczerpana nakładu to taka popularna ta gra, że się wyczerpał czy co?
Teufel pisze:Ciekawie rozwiązano wsparcie lotnicze Aliantów, na każdy etap Aliant rzuca kostkami, może uzyskać od 1 do 8 żetonów wsparcia. I tak można:
-zamienić 1 punkt na 1 zrzut Dywizji pow-des (limit do 3 takich zamian)
-utworzyć dominację powietrzną 1 punktem w danej strefie. Cała mapa podzielona jest na 6 stref powietrznych. Zmniejsza przez to ruchliwość Niemców na drogach itd.
-może bezpośrednio wesprzeć walkę, przez co przesuwa o 2 rzędy w tabeli wynik gdy Aliant atakuje, a o 1 gdy się broni.
Ciekawe zasady, zgadzam się. Tylko co do tego zastępowania lotnictwa spadochroniarzami to trochę wydaje mi się to dziwne. Bo na logikę przecież bombowce ani myśliwce jako transportowce raczej nie służyły..
Przy tej skali jak najbardziej, chyba że np. istnieje możliwość rozciągnięcia dywizji w marszu, ale wtedy musiałby być do tego specjalny marker, coś co by oznaczało osobną formację. I to powinno być możliwe tylko w pewnej odległości od przeciwnika. Coś jak ruch strategiczny w Waterloo czy innych tego typu grachTeufel pisze:Zlikwidowano drogi w Holandi na mapie, ponieważ w wyniku testów wyszło, że Alianci mają za łatwo, a ogólnie bagnisty teren zatrzymywał ich tu, drogi w rzeczywistości im nie pomogły, ale w grze już tak.
To też jest bardzo sensowne.Teufel pisze:Co do walki, nie kumulują się tu dla obrońcy wszystkie naturalne zalety ukształtowania terenu, tylko ta z najlepszym wynikiem dla niego.
A co do wyczerpana nakładu to taka popularna ta gra, że się wyczerpał czy co?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Teufel
- Legatus Legionis
- Posty: 2424
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
- Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 53 times
Oczywiście mogą atakować, tylko jest problem z podejściem, właśnie przez lotnictwo, które opóźnia Panzerwaffe. No chyba że rzucisz wynik 2-3 kostkami K6, to wtedy jest to możliwe
Co do tych zamiennych punktów, to chodzi tu też o przepustowość lotnisk i ich bliskość. A wydaje mi się że to wszystko ładnie się ze sobą zgrywa.
W Holandii istnieje dużo stałych mostów, pomimo braku dróg, których koszt przejścia to +1 kosztu ruchu. tylko nie wiem, czy warto się pchać przez te bagniste Niderlandy.
A co do dostępności mój post wyżej wszystko tłumaczy.
Gry MMP są chyba bardziej popularne w USA, a że skupiają się raczej na DWS, odmiennie niż GMT, stąd ich mniejsza znajomość globalna u graczy, bo relatywnie mniej osób lubi tylko ten okres od innych.
Co do tych zamiennych punktów, to chodzi tu też o przepustowość lotnisk i ich bliskość. A wydaje mi się że to wszystko ładnie się ze sobą zgrywa.
W Holandii istnieje dużo stałych mostów, pomimo braku dróg, których koszt przejścia to +1 kosztu ruchu. tylko nie wiem, czy warto się pchać przez te bagniste Niderlandy.
A co do dostępności mój post wyżej wszystko tłumaczy.
Gry MMP są chyba bardziej popularne w USA, a że skupiają się raczej na DWS, odmiennie niż GMT, stąd ich mniejsza znajomość globalna u graczy, bo relatywnie mniej osób lubi tylko ten okres od innych.
Legiony i ja mamy się dobrze.
- wujaw
- Général de Brigade
- Posty: 2075
- Rejestracja: sobota, 11 marca 2006, 11:15
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Aż roku i trzech miesięcy potrzebowaliśmy, aby zagrać z Teufelem w ME.
I co?
Po pierwsze rewelacja.Nie przypominam sobie, aby jakaś gra tak literalnie oddawała przebieg konfliktu.Bardzo proste przepisy z niewielką ilością ograniczeń typu : "nie wolno, bo nie wolno, albo musisz".
Jak dla mnie najważniejszymi cechami gry jest ogromna przewaga sił alianckich, oraz jednoczesna łatwość odtwarzania sił przez obydwie strony, początkowo z wielką korzyścią aliantów, potem już wyrównana.W rezultacie utracone wojska można odtworzyć, a Niemcy ciągle są wszędzie słabsi, ale nie na tyle, żeby przestać istnieć.W sam raz tyle, żeby się musieli wycofać.Etapów jest bardzo dużo, w sam raz tyle, żeby pod koniec Niemcy, niewiele słabsi niż na początku stali na zachodniej ramce mapy.Z dużą precyzją etapy dopasowane są do historycznej sytuacji Niemców.W naturalny sposób bez najmniejszej szansy obrony tracą Cherbourg, robi się dziura pod Avranches, tracą Paryż, a wszstko mniej więcej w historycznie odpowiedzniej chwili!
W naszej rozgrywce nie zastosowałem się do instrukcji Fuhrera i zamiast wycofać się na Wał Zachodni cofnąłem armię za Ren.Tym samym historia została przeze mnie zaburzona, a właściwie przyspieszona.Straciłem linię opóźniającą aliantów, z której powinienem się wycofać dopiero po kilku etapach, a zatem wiosna 1945 nastąpiła w grze jesienią 1944 r.
Bez tego manewru pewnie bylibyśmy blisko wariantu historycznego.Gdy ramki są już rzeczywiście blisko Niemcy otrzymują tyleż liczne co słabe posiłki, w których alianci grzęzną jak żołnierz brodzący w wodzie po pas.Wciąż do przodu, nieuchronnie, bez strat, ale wolno.
Tu po wszystkich wcześniejszych zachwytach naszła mnie refleksja : Po to bronisz bez nadziei na sukces Normandii, próbujesz jak najdłużej utrzymać Hawr, Paryż, a potem Metz, żeby na koniec gry 3 heksy od ramki po 6 godzinach gry dobry rzut lub zły decydował o wyniku gry.
Bo na ramkach i w ich pobliżu jest tyle punktów zwycięstwa, że Niemcy wciąż mogą zremisować.
W naszej rozgrywce tak nie było, bo moja niesubordynacja przyspieszyła zmierzch III Rzeszy, ale na ogół tak pewnie jest.
I co?
Po pierwsze rewelacja.Nie przypominam sobie, aby jakaś gra tak literalnie oddawała przebieg konfliktu.Bardzo proste przepisy z niewielką ilością ograniczeń typu : "nie wolno, bo nie wolno, albo musisz".
Jak dla mnie najważniejszymi cechami gry jest ogromna przewaga sił alianckich, oraz jednoczesna łatwość odtwarzania sił przez obydwie strony, początkowo z wielką korzyścią aliantów, potem już wyrównana.W rezultacie utracone wojska można odtworzyć, a Niemcy ciągle są wszędzie słabsi, ale nie na tyle, żeby przestać istnieć.W sam raz tyle, żeby się musieli wycofać.Etapów jest bardzo dużo, w sam raz tyle, żeby pod koniec Niemcy, niewiele słabsi niż na początku stali na zachodniej ramce mapy.Z dużą precyzją etapy dopasowane są do historycznej sytuacji Niemców.W naturalny sposób bez najmniejszej szansy obrony tracą Cherbourg, robi się dziura pod Avranches, tracą Paryż, a wszstko mniej więcej w historycznie odpowiedzniej chwili!
W naszej rozgrywce nie zastosowałem się do instrukcji Fuhrera i zamiast wycofać się na Wał Zachodni cofnąłem armię za Ren.Tym samym historia została przeze mnie zaburzona, a właściwie przyspieszona.Straciłem linię opóźniającą aliantów, z której powinienem się wycofać dopiero po kilku etapach, a zatem wiosna 1945 nastąpiła w grze jesienią 1944 r.
Bez tego manewru pewnie bylibyśmy blisko wariantu historycznego.Gdy ramki są już rzeczywiście blisko Niemcy otrzymują tyleż liczne co słabe posiłki, w których alianci grzęzną jak żołnierz brodzący w wodzie po pas.Wciąż do przodu, nieuchronnie, bez strat, ale wolno.
Tu po wszystkich wcześniejszych zachwytach naszła mnie refleksja : Po to bronisz bez nadziei na sukces Normandii, próbujesz jak najdłużej utrzymać Hawr, Paryż, a potem Metz, żeby na koniec gry 3 heksy od ramki po 6 godzinach gry dobry rzut lub zły decydował o wyniku gry.
Bo na ramkach i w ich pobliżu jest tyle punktów zwycięstwa, że Niemcy wciąż mogą zremisować.
W naszej rozgrywce tak nie było, bo moja niesubordynacja przyspieszyła zmierzch III Rzeszy, ale na ogół tak pewnie jest.
- wujaw
- Général de Brigade
- Posty: 2075
- Rejestracja: sobota, 11 marca 2006, 11:15
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Jeżeli gracze by się nie lubili, siedli do gry, przesuwali żetony i miotali kostkami pewnie tak by wyszło.
Ale jakby się nie lubili, to by się pewnie nie spotkali.
Tak więc pogaduchy zabrały nam pewnie połowę czasu spędzonego nad planszą.
Nurtuje mnie przebieg naszej rozgrywki i rozmyślam właśnie ile czasu japoński autor strawił nad tym, żeby historyczne położenie wojsk trafiało na właściwe etapy?
Ale jakby się nie lubili, to by się pewnie nie spotkali.
Tak więc pogaduchy zabrały nam pewnie połowę czasu spędzonego nad planszą.
Nurtuje mnie przebieg naszej rozgrywki i rozmyślam właśnie ile czasu japoński autor strawił nad tym, żeby historyczne położenie wojsk trafiało na właściwe etapy?