O ASL słów kilka
- Wojpajek
- Captain
- Posty: 934
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
O ASL słów kilka
Hehe tu opiszę system ASL. NIe będzie to opis szczegółowy, gdyż zajął by 100 stron pewnie. Będą to pobieżne informacje, dzięki którym będzie można się zorientować na czym tak naprawdę stoimy i czy warto jest wprowadzać tyle bajerów kosztem tępa gry. Ufam, że będzie on pomocny przy tworzeniu gry taktyczno-drużynowo-plutonowej (?). Opis będzie w postaci serialu, tj. odcinkami
ROZDZIAŁ A PIECHOTA I PODSTAWOWE ZASADY GRY
Rzuty Kośćmi- Podstawowa kość K6. Rzuty to K6 lub 2K6.
Żetony Piechoty: Wyróżniamy drużyny (3 figurki na żetonie), półdrużyny (HS; 2 figurki na żetonie), załogi (2 figurki na żetonie), oraz żetony reprezentujace pojedynczych ludzi (SMC)
KAżdy oddział bojowy został opisany trzema parametrami podstawowymi:
SIła Ognia- Zasięg- Morale.
Dodatkowo każdy z tych parametrów może być podkreślony, może mieć jakiś indeks, dzięki czemu dostajemy kolejne informacje- czy oddział może prowadzić ogień karabinem maszynowym (ostrzał podobny do tego prowadzonego przy pomocy broni wsparcia), czy może się sam reorganizować, na jaki rzut K6 może postawić zasłonę dymną, czy ma dodatkowe modyfikacje do strzału w Fazie Natarcie....
Dowódcy zostali opisani dwoma parametrami- MOrale oraz modyfikator dowodzenia (który im jest bardziej ujemny tym lepszy 8) )
Dodatkowo każdy oddział ma notkę czy jest Pierwszo Liniowy, Drugo Liniowy, Zielony, Z rezerwy... co ma wpływ np. nma ruchliwość.
Drużyny mogą dzielić się na HS dzięki czemu uzyskujemy większą elastyczność w prowadzeniu działań. Zasada główna- jedna Drużyna dzieli się na 2 HS.
Fazy Gry
Faza Reorganizacji- tu obaj gracze zbierają zdemoralizowane oddziały
Faza Przygotowania Ogniowego- gracz z inicjatywą może ostrzelać swoimi oddziałami wojska przeciwnika. Oddziały prowadzące Przygotowanie Ogniowe nie mogąruszać się w fazie ruchu.
Faza Ruchu- teraz gracz z inicjatywą może wykonać ruch swoimi oddziałami. W tym czasie gracz bez inicjatywy może prowadzić ogień defensywny swoimi oddziałami w jednostki, któe się poruszają.
Faza Ognia Defensywnego- Teraz można ostrzelać jednostki porzeciwnika, zarówno te ktore się ruszały jak i te co stały w miejscu.
Faza Ognia Ofensywnego- Oddziały które się poruszały w Fazie ruchu mogą strzelać redukując swoja Siłę Ognia o połowę. W grze są chyba jednostki co nie podlegają tej redukcji...
Faza Natarcia- teraz można przesunąć swoje jednostki o jeden heks tak by weszły na Lokacje zajęte przez wroga.
Faza Walki- Walka Wręcz.
Jeden etap to 2 minuty czasu rzeczywistego.
Faza Ruchu
W tej faize można przesówać swoje własne oddziały. Ważnym jest jednak fakt że nie mogą one wejść na Lokację z Wrogiem. Lokacja nie jest tu heksem- Lokacja jest np. parterem budynku na danym heksie.
Obecność dowódcy podczas ruchu z innymi oddziałamy daje bonus w postaci 2 PR.
Rodzaje ruchów:
-Ruch Omijający- dzięki tej opcji jednostka może wejść na heks ale np. nie musi wchodzić w teren trudny na tym heksie- tj. może ominąć obrys lasu, budynku....
-Zwykły Ruch- oddział porusza się z heksu na heks płacąc odpowiednią ilość punktów ruchu.
-Bieganie- bieg podwaja ilość PR oddziału, jednak powoduje zmęczenie co oznacza się kładąc na oddział żeton zmęczenie (ujemny modyfkator do ostrzelania tej jednostki- ponieważ żołnierze są odkryci- łatwiej jest ich ustrzelić, oraz ujemny modyfikaotr do walki wręcz)
-Ruch Szturmowy- polega na tym że oddział przesówa się o jeden heks. Dzięki temu nie podlega modyfikaotorwi za ruch w terenie czystym. NIe muszę mówić, że strzelanie do poruszającego się oddziału w terenie czystym może być bardzo mordercze 8), dlatego czasem lepiej redukować starty no chyba że ma się Ludzka Falę (Rosjanie) lub Banzai (Japońce).
-NIebezpieczny Ruch- ten ruch to już poprostu samobójstow dla odziału- jest to np. opuszczanie pojazdu przez załogi, spadochroniarze, którzy starają sie uwolnić ze spadochronów, oczyszczanie przeszkód ulicznych, demotarz broni wsparcia z pojazdów...
-PRzeskakiwanie z jednej storny ulicy na drugą- jak sama nazwa wskazuje
-Ruch w Fazie natarcia- przesówamy oddział o jeden heks dzięki czemu może wejść na lokację z wrogą jednostką by stoczyć starcie na bagnety.
-Wejście na Lokacje z wrogiem- możliwe jest tylko wtedy gdy stoii tam jeden SMC.
ROZDZIAŁ A PIECHOTA I PODSTAWOWE ZASADY GRY
Rzuty Kośćmi- Podstawowa kość K6. Rzuty to K6 lub 2K6.
Żetony Piechoty: Wyróżniamy drużyny (3 figurki na żetonie), półdrużyny (HS; 2 figurki na żetonie), załogi (2 figurki na żetonie), oraz żetony reprezentujace pojedynczych ludzi (SMC)
KAżdy oddział bojowy został opisany trzema parametrami podstawowymi:
SIła Ognia- Zasięg- Morale.
Dodatkowo każdy z tych parametrów może być podkreślony, może mieć jakiś indeks, dzięki czemu dostajemy kolejne informacje- czy oddział może prowadzić ogień karabinem maszynowym (ostrzał podobny do tego prowadzonego przy pomocy broni wsparcia), czy może się sam reorganizować, na jaki rzut K6 może postawić zasłonę dymną, czy ma dodatkowe modyfikacje do strzału w Fazie Natarcie....
Dowódcy zostali opisani dwoma parametrami- MOrale oraz modyfikator dowodzenia (który im jest bardziej ujemny tym lepszy 8) )
Dodatkowo każdy oddział ma notkę czy jest Pierwszo Liniowy, Drugo Liniowy, Zielony, Z rezerwy... co ma wpływ np. nma ruchliwość.
Drużyny mogą dzielić się na HS dzięki czemu uzyskujemy większą elastyczność w prowadzeniu działań. Zasada główna- jedna Drużyna dzieli się na 2 HS.
Fazy Gry
Faza Reorganizacji- tu obaj gracze zbierają zdemoralizowane oddziały
Faza Przygotowania Ogniowego- gracz z inicjatywą może ostrzelać swoimi oddziałami wojska przeciwnika. Oddziały prowadzące Przygotowanie Ogniowe nie mogąruszać się w fazie ruchu.
Faza Ruchu- teraz gracz z inicjatywą może wykonać ruch swoimi oddziałami. W tym czasie gracz bez inicjatywy może prowadzić ogień defensywny swoimi oddziałami w jednostki, któe się poruszają.
Faza Ognia Defensywnego- Teraz można ostrzelać jednostki porzeciwnika, zarówno te ktore się ruszały jak i te co stały w miejscu.
Faza Ognia Ofensywnego- Oddziały które się poruszały w Fazie ruchu mogą strzelać redukując swoja Siłę Ognia o połowę. W grze są chyba jednostki co nie podlegają tej redukcji...
Faza Natarcia- teraz można przesunąć swoje jednostki o jeden heks tak by weszły na Lokacje zajęte przez wroga.
Faza Walki- Walka Wręcz.
Jeden etap to 2 minuty czasu rzeczywistego.
Faza Ruchu
W tej faize można przesówać swoje własne oddziały. Ważnym jest jednak fakt że nie mogą one wejść na Lokację z Wrogiem. Lokacja nie jest tu heksem- Lokacja jest np. parterem budynku na danym heksie.
Obecność dowódcy podczas ruchu z innymi oddziałamy daje bonus w postaci 2 PR.
Rodzaje ruchów:
-Ruch Omijający- dzięki tej opcji jednostka może wejść na heks ale np. nie musi wchodzić w teren trudny na tym heksie- tj. może ominąć obrys lasu, budynku....
-Zwykły Ruch- oddział porusza się z heksu na heks płacąc odpowiednią ilość punktów ruchu.
-Bieganie- bieg podwaja ilość PR oddziału, jednak powoduje zmęczenie co oznacza się kładąc na oddział żeton zmęczenie (ujemny modyfkator do ostrzelania tej jednostki- ponieważ żołnierze są odkryci- łatwiej jest ich ustrzelić, oraz ujemny modyfikaotr do walki wręcz)
-Ruch Szturmowy- polega na tym że oddział przesówa się o jeden heks. Dzięki temu nie podlega modyfikaotorwi za ruch w terenie czystym. NIe muszę mówić, że strzelanie do poruszającego się oddziału w terenie czystym może być bardzo mordercze 8), dlatego czasem lepiej redukować starty no chyba że ma się Ludzka Falę (Rosjanie) lub Banzai (Japońce).
-NIebezpieczny Ruch- ten ruch to już poprostu samobójstow dla odziału- jest to np. opuszczanie pojazdu przez załogi, spadochroniarze, którzy starają sie uwolnić ze spadochronów, oczyszczanie przeszkód ulicznych, demotarz broni wsparcia z pojazdów...
-PRzeskakiwanie z jednej storny ulicy na drugą- jak sama nazwa wskazuje
-Ruch w Fazie natarcia- przesówamy oddział o jeden heks dzięki czemu może wejść na lokację z wrogą jednostką by stoczyć starcie na bagnety.
-Wejście na Lokacje z wrogiem- możliwe jest tylko wtedy gdy stoii tam jeden SMC.
- Wojpajek
- Captain
- Posty: 934
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
cd...
Stosy
ASL różni się od SL pod względem tworzenia stosów. MAx. ilość jednostek jakie mogą być trzymane na jednej Lokacji to 3 Drużyny (lub ich ewkiwalenty) plus 4 SMC- w takim składzie stos nie jest narażony na żadne negatywne czynniki.
Linia widoczności
W zasadzie nie różni się prawie niczym od standardowych zasad z SL. Ot tak dodano może kilka szczegółów, inaczej wytłumaczono. Dla nie obeznanych z tematem mogę napisać że sprawdza się ją po zadeklarowaniu ostrzału przez dany oddział. Linia Widoczności istnieje gdy pomiędzy środkami dwóch heksów (atakującego i celu) nie jest przecięta przez żaden symbol budynku, lasu, żywopłotu....
Walka Ogniowa
Walka ogniowa polega na ostrzelaniu własnymi jednostkami jednostek przeciwnika. Kluczem w jej prowadzeniu jest odpowiednia siłą ognia, oraz zasięg na jakim drużyna może skutecznie prowadzić ostrzał.
Procedura:
-Atakujący wskazuje atakującą grupę ogniową oraz cel.
-Modyfikacje ostrzału:
Siła ognia może być modyfikowana w następujących opcjach:
-Ogień Bezpośredni- cel przylega do heksu atakującego- 2x siła ognia.
-Ogień Bezpośredni potrojony- używa się go wtedy kiedy atakujący jest wyżej względem atakowanego, natomiast atakowane jednostki są załadowane na pojazd, który nie ma zakrytego nadwozia i własnie sobie wjeżdża na heks zajęty przez atakującego lub do niego przylega. Siła ognia x3.
-Ogień na długim dystansie- Cel znajduje się na dystanisie dalszym niż ten, który jest podany na żetonie atakującego- jednak zasięg ten nie przekracza dwukrotności zasięgu atakującego. Siła ognia x 1/2
-Ogień Po Ruchu- Siła ognia jednostek, które się poruszyły jest redukowana o 1/2.
-Ogień Strefowy- generalnie ten rodziaj ostrzału używany jest przeciwko oddziałom ukrytym. Siła ognia x 1/2.
-MOdyfikatory za teren- ważnym jest też teren zajęty przez cel. Łatwiej jest nam zniszczyć oddział wroga, który siedzi w terenie czystym, a najłatwiej taki co się porusza po terenie otwartym. Natomiast jednostki siedzące w zabudowaniach i to jeszcze kamiennych (tak tak w SL/ASL mamy rozróżnienie na budynki drewniane i kamienne) zanim zostaną unicestwione (niezależnie od teg oczy uciekną czy zostaną poprostu wystrzelone) mogą pochłonąć spory nakład amunicji
-Rzut kością w Tabeli Ogień Piechoty i odczytanie wyniku. I tu jest kolejna zmiana względem SL. O ile w starym dobrym SL mieliśmy tylko rezultaty powodujące natychmiastowe sprawdzenie morale oddziałów ostrzelanych, tak tu mamy też redukcje składów osobowych... :]
Walka ogniowa w ASL nie jest tak prosta jednak jak to opisałem. Dochodzi tu jeszcze sporo opcji- np. jednostki poruszające się na wozach bojowych jak zostaną ostrzelane to mają ok. półstorny drobnego druczku zasad- więc Ci co lubią szybko sobie grać w tą grę lub nie mają ochoty na zbyt dużą ilość zasad albo muszą wyeliminować pojazdy z gry/albo zakazać transpostu na pojazdach.... albo wporwadzić zasady humanitarnej wojny tj. nie strzelać do żółnierzy jadących w ciężarówkach, na czołgach itp.... . Poza tym zasady podstawowe walki ogniowej określają szczegółowo jak strzelac przeciwko pojzadom opancerzonym, nie opancerzonym.... heeh.
Jak już wcześniej napisałem nie które drużyny mogą strzelać ogniem rozproszonym, poprostu mają w swoim ekwipunku jakiś karabin maszynowy, któy umożliwia im być jeszcze bardziej niebezpiecznymi. Ogień rozproszony pozwala ostrzelac kilka heksów jednak pewnymi kosztami w efektywności ognia.
No i kolejna różnica między SL a ASL jest następująca- mamy możliwość wzięcia swojego celu w dosłowny ogień krzyżowy. Taki ogień prowadzony z przeciwległych krawędzi (mówiąc w skrócie ) powoduje jeszcze większe szkody w jednostkach wroga.
W wyniku ostrzału oddziały wroga mogą zostać uziemione, przybite ... co negatywnie odbija sie na ich skuteczności działania.
Ogień Defensywny
Umożliwia oddziałom przeciwnika ostrzelanie jednostek gracza, który ma inicjatywę. NIe chcę się zagłebiać w szczegóły bo sama procedura jest podobna, jest jednak więcej opcji w zględem SL. Walka ogniem defensywnym została podzielona na poszczególne podpunkty- pierwszy ogień defensywny, zmienny ogień defensywny, końcowy ogień defensywny itp... są to poprostu pewne momenty strzelania, w zależności od tego czy podszedł do nas przeciwnik, czy już wcześniej strzelaliśmy....
Dla mnie istotną zaletą jest wporwadzenie Pozostałości Ogniowych- jest to żeton, który kładziemy na heks, który właśnie został ostrzelany. Powoduje on że każdy kolejny oddział który w tej Fazie wejdzie na ten heks/Lokacje zostaje ostrzelany- dzięki temu gra jest jeszcze bardziej w czasie rzeczywistym
KM-KArabiny Maszynowe
JEst to w zasadzie to samo co w SL. Powiem w skrócie- KM ma dłużysz zasięg ognia niż zasięg drużyn. Jest jednak bronią wspracia i jako taki nie może sam strzelać- musi mieć załogę. Jego siłą jest dodawana do sił ognia drużyny (oczywiście tu też są wyjątki, zasady dodatkowe, etc. - wszystko poto by było bardziej realnie ). KM podczas ostrzału może ulec usterce- tj. np. się zaciąć, może wystrzelać amunicje itp... co powoduje że jest na jakiś czas wyłaczony z gry lub wogóle wyeliminowany jak jakiś McGiver z drużyny kierującej ogniem zechce go w nie umiejętny sposób naprawić . KM mogą też strzelać ogniem rozproszonym, mają penetrację (są w stanie ostrzelać kilka heksów za tym, który zechcemy ostrzelać- dobre ale niebezpieczne, gdy za drużyną wroga siedzi sobie w zagajniku ekipa naszych chłopców ).
I to tak na dziś tyle
Stosy
ASL różni się od SL pod względem tworzenia stosów. MAx. ilość jednostek jakie mogą być trzymane na jednej Lokacji to 3 Drużyny (lub ich ewkiwalenty) plus 4 SMC- w takim składzie stos nie jest narażony na żadne negatywne czynniki.
Linia widoczności
W zasadzie nie różni się prawie niczym od standardowych zasad z SL. Ot tak dodano może kilka szczegółów, inaczej wytłumaczono. Dla nie obeznanych z tematem mogę napisać że sprawdza się ją po zadeklarowaniu ostrzału przez dany oddział. Linia Widoczności istnieje gdy pomiędzy środkami dwóch heksów (atakującego i celu) nie jest przecięta przez żaden symbol budynku, lasu, żywopłotu....
Walka Ogniowa
Walka ogniowa polega na ostrzelaniu własnymi jednostkami jednostek przeciwnika. Kluczem w jej prowadzeniu jest odpowiednia siłą ognia, oraz zasięg na jakim drużyna może skutecznie prowadzić ostrzał.
Procedura:
-Atakujący wskazuje atakującą grupę ogniową oraz cel.
-Modyfikacje ostrzału:
Siła ognia może być modyfikowana w następujących opcjach:
-Ogień Bezpośredni- cel przylega do heksu atakującego- 2x siła ognia.
-Ogień Bezpośredni potrojony- używa się go wtedy kiedy atakujący jest wyżej względem atakowanego, natomiast atakowane jednostki są załadowane na pojazd, który nie ma zakrytego nadwozia i własnie sobie wjeżdża na heks zajęty przez atakującego lub do niego przylega. Siła ognia x3.
-Ogień na długim dystansie- Cel znajduje się na dystanisie dalszym niż ten, który jest podany na żetonie atakującego- jednak zasięg ten nie przekracza dwukrotności zasięgu atakującego. Siła ognia x 1/2
-Ogień Po Ruchu- Siła ognia jednostek, które się poruszyły jest redukowana o 1/2.
-Ogień Strefowy- generalnie ten rodziaj ostrzału używany jest przeciwko oddziałom ukrytym. Siła ognia x 1/2.
-MOdyfikatory za teren- ważnym jest też teren zajęty przez cel. Łatwiej jest nam zniszczyć oddział wroga, który siedzi w terenie czystym, a najłatwiej taki co się porusza po terenie otwartym. Natomiast jednostki siedzące w zabudowaniach i to jeszcze kamiennych (tak tak w SL/ASL mamy rozróżnienie na budynki drewniane i kamienne) zanim zostaną unicestwione (niezależnie od teg oczy uciekną czy zostaną poprostu wystrzelone) mogą pochłonąć spory nakład amunicji
-Rzut kością w Tabeli Ogień Piechoty i odczytanie wyniku. I tu jest kolejna zmiana względem SL. O ile w starym dobrym SL mieliśmy tylko rezultaty powodujące natychmiastowe sprawdzenie morale oddziałów ostrzelanych, tak tu mamy też redukcje składów osobowych... :]
Walka ogniowa w ASL nie jest tak prosta jednak jak to opisałem. Dochodzi tu jeszcze sporo opcji- np. jednostki poruszające się na wozach bojowych jak zostaną ostrzelane to mają ok. półstorny drobnego druczku zasad- więc Ci co lubią szybko sobie grać w tą grę lub nie mają ochoty na zbyt dużą ilość zasad albo muszą wyeliminować pojazdy z gry/albo zakazać transpostu na pojazdach.... albo wporwadzić zasady humanitarnej wojny tj. nie strzelać do żółnierzy jadących w ciężarówkach, na czołgach itp.... . Poza tym zasady podstawowe walki ogniowej określają szczegółowo jak strzelac przeciwko pojzadom opancerzonym, nie opancerzonym.... heeh.
Jak już wcześniej napisałem nie które drużyny mogą strzelać ogniem rozproszonym, poprostu mają w swoim ekwipunku jakiś karabin maszynowy, któy umożliwia im być jeszcze bardziej niebezpiecznymi. Ogień rozproszony pozwala ostrzelac kilka heksów jednak pewnymi kosztami w efektywności ognia.
No i kolejna różnica między SL a ASL jest następująca- mamy możliwość wzięcia swojego celu w dosłowny ogień krzyżowy. Taki ogień prowadzony z przeciwległych krawędzi (mówiąc w skrócie ) powoduje jeszcze większe szkody w jednostkach wroga.
W wyniku ostrzału oddziały wroga mogą zostać uziemione, przybite ... co negatywnie odbija sie na ich skuteczności działania.
Ogień Defensywny
Umożliwia oddziałom przeciwnika ostrzelanie jednostek gracza, który ma inicjatywę. NIe chcę się zagłebiać w szczegóły bo sama procedura jest podobna, jest jednak więcej opcji w zględem SL. Walka ogniem defensywnym została podzielona na poszczególne podpunkty- pierwszy ogień defensywny, zmienny ogień defensywny, końcowy ogień defensywny itp... są to poprostu pewne momenty strzelania, w zależności od tego czy podszedł do nas przeciwnik, czy już wcześniej strzelaliśmy....
Dla mnie istotną zaletą jest wporwadzenie Pozostałości Ogniowych- jest to żeton, który kładziemy na heks, który właśnie został ostrzelany. Powoduje on że każdy kolejny oddział który w tej Fazie wejdzie na ten heks/Lokacje zostaje ostrzelany- dzięki temu gra jest jeszcze bardziej w czasie rzeczywistym
KM-KArabiny Maszynowe
JEst to w zasadzie to samo co w SL. Powiem w skrócie- KM ma dłużysz zasięg ognia niż zasięg drużyn. Jest jednak bronią wspracia i jako taki nie może sam strzelać- musi mieć załogę. Jego siłą jest dodawana do sił ognia drużyny (oczywiście tu też są wyjątki, zasady dodatkowe, etc. - wszystko poto by było bardziej realnie ). KM podczas ostrzału może ulec usterce- tj. np. się zaciąć, może wystrzelać amunicje itp... co powoduje że jest na jakiś czas wyłaczony z gry lub wogóle wyeliminowany jak jakiś McGiver z drużyny kierującej ogniem zechce go w nie umiejętny sposób naprawić . KM mogą też strzelać ogniem rozproszonym, mają penetrację (są w stanie ostrzelać kilka heksów za tym, który zechcemy ostrzelać- dobre ale niebezpieczne, gdy za drużyną wroga siedzi sobie w zagajniku ekipa naszych chłopców ).
I to tak na dziś tyle
- Wojpajek
- Captain
- Posty: 934
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
Dzięki.
NArazie to tyle i puki co nie zapowiada się bym dalej go uzupełniał o nowe rozdziały. Akurat walka piechoty jest najprostrza i jeszcze można ją przęłknąć. Jednak w chwili gdy do głosu dochodzą jeszcze działa i pojazdy to sprawa robi się makabryczna. Myślę że optymalnym rozwiązaniem było by wzięcie walki piechoty z ASL i dopisanie do tego pozostałych zasad z SL.
Mnie w ASL najbardziej pociaga moc dodatków w tym chyba najbardziej walki na Pacyfiku z Samurajami. Choć w sumie wszystkie bym chciał mieć dla żetonów map i scenariuszy:)
NArazie to tyle i puki co nie zapowiada się bym dalej go uzupełniał o nowe rozdziały. Akurat walka piechoty jest najprostrza i jeszcze można ją przęłknąć. Jednak w chwili gdy do głosu dochodzą jeszcze działa i pojazdy to sprawa robi się makabryczna. Myślę że optymalnym rozwiązaniem było by wzięcie walki piechoty z ASL i dopisanie do tego pozostałych zasad z SL.
Mnie w ASL najbardziej pociaga moc dodatków w tym chyba najbardziej walki na Pacyfiku z Samurajami. Choć w sumie wszystkie bym chciał mieć dla żetonów map i scenariuszy:)
- Itagaki
- Général de Brigade
- Posty: 2011
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
- Lokalizacja: Dublin
- Been thanked: 2 times
Jak tak czytam opis ASL to dochodzę do wniosku, że idealnie by sie nadawał na komputerową turówkę, gdzie maszyna wszystko policzy i pokaże co w danej chwili można a co nie.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Takeda Harunobu
-
- Sergent
- Posty: 124
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:02
- Lokalizacja: Warszawa
Została stworzona komputerowa gra "Squad Leader" na bazie planszówki.
Z tym, że dowodzenie zeszło na poziom pojedynczego strzelca.
Jest to gra rewelacyjnie niegrywalna. Przeprowadzenie jednej drużyny, na pozycję, następnie podjęcie walki i jej rozstrzygnięcie, w jakims niewielkim scenariuszu to 3-4 godziny gry.
Gra jest turowa.
Zdecydowanie nie polecam.
Z tym, że dowodzenie zeszło na poziom pojedynczego strzelca.
Jest to gra rewelacyjnie niegrywalna. Przeprowadzenie jednej drużyny, na pozycję, następnie podjęcie walki i jej rozstrzygnięcie, w jakims niewielkim scenariuszu to 3-4 godziny gry.
Gra jest turowa.
Zdecydowanie nie polecam.
- Wojpajek
- Captain
- Posty: 934
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
Ja własnie ciągle nad tym pracuje. Ciągle mam ochote na to by wziąść z ASL scenariusze i kampanie, natomiast zostawić SL bez prawie żadnych nowych zasad. Uważam że dodawanie nowych przepisów mimo że podnosi realizm nie da radości z gry gdy będzie się przebierało między dziesiątkami stron przepisów.SL edycja polska i żadnych modyfikacji przepisów i dodatków (oprocz nowych zetonów pojazdów) - i tego sie bede trzymał.
-
- Sergent
- Posty: 124
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:02
- Lokalizacja: Warszawa
- Wojpajek
- Captain
- Posty: 934
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
Joł jasne że możesz mi pokazać- z przyjemnością zobacza. wojpajek@poczta.onet.pl
Co do osobnej tabelki to nie wiem- w ASL nic takiego chyba nie ma.
Jest za to kilka bardzo dobrych opcji- jak możliwość stawiania zasłon dymnych przez wszystkie (prawie) oddziały piechoty oraz warto jest także chyba wprowadzić system strat dla piechoty. Interesujaca jest także zasada Field Promotions dla piechoty w wyniku której piechota może zmieniać swoja klase za nie udane i udane testy morale.
Acha no i snajperzy działają zupełnie inaczej. W SL są reprezentowani przez żetony które działają tak jak im gracz zagra. Natomiast w ASL są praktycznie poza kontrolą gracza- sami się aktywuja w pewnych momentach by zadać śmiertelne strzały.
Masz jakąś stronke może gdzie masz rzuty maszyn widzianych z góry?
Ja ostatnio sie podjarałem PEgasus Bridgem- gra kampanijna- dosyć to proste, ale zastanawiam sie czy nie pozmieniać trochę mapy wywalając kilka rodzajów terenu, który dosyć komplikuje gre. Najgorzej jest z desantem szybowcowym dla brytoli- nie bardzo rozumiem tą zasade :/ więc myślę czy by poprostu nie zaczynać gry zakładając że desant już został wykonany. NIestety troche zasady nocne różnią sie w tych grach- w SL zasieg widzenia jest bardzo daleki, natomiast w ASL ograniczony (w zależności od zachmurzenia nieba i faz księżyca do dwóch trzech heksów).
Co do osobnej tabelki to nie wiem- w ASL nic takiego chyba nie ma.
Jest za to kilka bardzo dobrych opcji- jak możliwość stawiania zasłon dymnych przez wszystkie (prawie) oddziały piechoty oraz warto jest także chyba wprowadzić system strat dla piechoty. Interesujaca jest także zasada Field Promotions dla piechoty w wyniku której piechota może zmieniać swoja klase za nie udane i udane testy morale.
Acha no i snajperzy działają zupełnie inaczej. W SL są reprezentowani przez żetony które działają tak jak im gracz zagra. Natomiast w ASL są praktycznie poza kontrolą gracza- sami się aktywuja w pewnych momentach by zadać śmiertelne strzały.
Masz jakąś stronke może gdzie masz rzuty maszyn widzianych z góry?
Ja ostatnio sie podjarałem PEgasus Bridgem- gra kampanijna- dosyć to proste, ale zastanawiam sie czy nie pozmieniać trochę mapy wywalając kilka rodzajów terenu, który dosyć komplikuje gre. Najgorzej jest z desantem szybowcowym dla brytoli- nie bardzo rozumiem tą zasade :/ więc myślę czy by poprostu nie zaczynać gry zakładając że desant już został wykonany. NIestety troche zasady nocne różnią sie w tych grach- w SL zasieg widzenia jest bardzo daleki, natomiast w ASL ograniczony (w zależności od zachmurzenia nieba i faz księżyca do dwóch trzech heksów).
-
- Sergent
- Posty: 124
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:02
- Lokalizacja: Warszawa
Dla 39 roku tabelka na zniszczenie WB w zalezności od kalibru umieszczona w SL nie jest najlepsza. Nie ma prawie różnicy między 7,62, 12,7, 20 mm i 37 mm. A zasadniczo można przyjąć ze 37 mm w 39 roku to "tak jakby" odpowiednim przeciętnej 75 w czasach symulowanych w SL. Rzuty z góry wyciągałem ze wszystkich możliwych stron, bede miał chwile to prześle.
ASL dla mnie wrecz nie istnieje, i w swoich projektach bede opierał się tylk na polskiej edycji SL.
ASL dla mnie wrecz nie istnieje, i w swoich projektach bede opierał się tylk na polskiej edycji SL.
-
- Tambour
- Posty: 5
- Rejestracja: czwartek, 20 lipca 2006, 21:35
-
- Tambour
- Posty: 5
- Rejestracja: czwartek, 20 lipca 2006, 21:35