Sama nazwa gry nakierowuje na obrazowaną tematykę: ofensywa niemiecka w 1942 na froncie wschodnim. Autorem jest Greg Blanchett--to jego pierwsza gra, co nie znaczy wcale, że trzeba być ostrożnym, bo debiut, szczególnie że projektowanie gry zajęło autorowi 10 lat.
Gra ma pięć map, 1000 żetonów, więc zapewne podpada u Panów pod kategorię dłubaniny albo monstera, ale zapewniam, że tak nie jest! Faktycznie, rozmiar może troszkę zniechęcać, szczególnie jak się nie posiada przestrzeni, by rozłożyć grę, ale zostaje zawsze Vassal (moduł do gry będę poprawiał ździebko, bo gra jest tego warta).
Co my tu mamy? Skala dywizyjna, mechanika IGO-UGO, ale za to uzupełniona ciekawymi zasadami, które dodają "chromu" i czynią rozgrywkę interesującą:
- oddziały Osi potrzebują wsparcia, które dostają od swoich sztabów. Rzeczy w tym, że sztabów jest dużo (odpowiadają korpusom niemieckim), a punktów, którymi można zasilić te sztaby niewiele. Sztab niezasilony wsparcia jednostkom nie da, co oznacza, że oddziały te nie mogę walczyć i mają ledwie 1/2 punktów ruchu;
- dywizje pancerne mogą atakować w ruchu, przeprowadzając coś w rodzaju blitzkriegu. Tabela na sukces tegoż blitzkriegu jest o tyle ciekawa, że sukces takiego ataku w dużej mierze zależy od liczby punktów siły w atakowanym heksie. Łatwiej jest rozproszyć przeciwnika o sile 2 niż takiego o sile 4. To fajne, że tego rodzaju walka liczona jest w oparciu o siłę li jedynie przeciwnika, a nie stosunek sił. To lepiej oddaje charakter takich ataków, które miały zasięg punktowy, a nie globalny;
- w prosty sposób autor oddaje jakościową różnicę sił, szczególnie na początku operacji. Większe jednostki niemieckie, pułki i dywizje, mają literę miast konkretnej wartości liczbowej w miejscu siły ataku i obrony. W momencie walki losuje się żetonik, na którym są trzy litery A, B, C i odpowiadające im siły ataku. Oddziały niemieckie mają zazwyczaj literę A--jak można się domyśleć literze A odpowiada największa liczba. Jednostki radzieckie, jeśli mają jakąkolwiek literę, to najczęściej jest to C.
- dzięki regule mówiącej, że wsparcie od sztabów jednostki pancerne dostają na początku tury, przed ruchem i walką, i w wsparciu tym zostają do końca tury, łatwo można przeprowadzać pancerne wypady na tyły wroga. Czołgi mają dużą mobilność i dużą siłę, dzięki czemu mogą łatwo rozproszyć (blitzkriegiem) wroga i odciąć go od zaopatrzenia;
- gra się szybko; nie za dużo główkowania dzięki wprowadzonym regułom upraczającym rozgrywkę. Na przykład z jednego heksu atakować może tylko jedna dywizja. Nie ma więc mowy o gromadzeniu stosików i liczeniu stosunku sił. Jest prosto i przyjemnie;
- realizmu dodaje reguła nakazująca atak na wszystkie jednostki znajdujące się w strefie kontroli jednostek atakujących, dzięki czemu robienie wyłomów w linii obrońców wymaga trochę wysiłku.
Poniżej faza ataku na północnym odcinku frontu, tura 1.