Mimo braku stołu na wszystko z gry, scenariusz Barbarossa od biedy rozgrywam na części planszy i jakoś idzie.
Zrobiłem też bardziej ekonomiczne karty pomocy do grania i miejsca starcza.

Jak na razie uczę się gry bo przepisy ogarnąłem wcześnie, przed zakupem.
Ciągle coś odkrywam. Gra jest tak inna od np. Dark Valley, że wciąga swoimi rozwiązaniami jak poleskie bagno.
Pierwsze wrażenie w scenariuszu Barbarossa jest takie, że Niemcy nie mieli informacji z czym zaczynają, bo jak się przesypuje te stosy sowieckich żetonów i patrzy się na potencjał tego Państwa to się chce wyjść po papierosy i nie wracać gdy przypadła ci rola Niemców.
Z drugie strony to stanowi niezłe wyzwanie. Po czterech testach nie udało mi się dojechać w drugim tygodniu lipca (w grze etap to tydzień, ale na jesieni już mamy tylko trzy etapy w miesiącu, a w zimie dwa) do Smoleńska jako wyznacznika historycznej sprawności machiny niemieckiej.
Gra na razie mnie oczarowała, nie zafascynowała, a właśnie oczarowała, a może zaczarowała. Każdy element gry jest prosto pomyślany, czasami wręcz uproszczony, ale tych składowych jest sporo i wszystko razem zaczyna grać jak złożona orkiestra.
W grze występuje lotnictwo, szczątkowa marynarka wojenna (ale już pracują nad opcją pełnej walki morskiej - co jest oczywiste bo druga cześć ma się toczyć wokół Morza Śródziemnego) i wojska lądowe.
Lotnictwo jest pomyślane fajnie, nie sprawia problemów w grze i nie wydłuża jej znacznie (wiem, Ryszard jak zacznie myśleć to i lotnictwo zatka

Przy czym początkowe masy sowieckie i kilkanaście żetonów niemieckich (i tyle będzie do końca


Wojska lądowe to tradycyjnie armie u Sowietów i korpusy u Niemców. Oczywiście u Sowietów występują korpusy piechoty, kawalerii, pancerne zmechanizowane (nowe i stare).
Poza tym w grze można rozmieniać żetony.

Ale też korpusy mogą się rozpaść na dywizje (tylko kilka żetonów bo to już w tej skali przesada - 30 mil heks, 7,5 dnia etap, żeton lotnictwa 200 samolotów a potem więcej).
Olbrzymią rolę pełnią dowództwa. W Barbarossie szczególnie dla Niemców. HQ ma dwa stany - generalny i bojowy. W generalnym HQ ma zasięg zaopatrzenia 8/6 (Niemcy/Sowieci), może przerzucać jednostki do rezerwy Teatru Działań.
W stanie bojowym HQ ma zasięg zaopatrzenia 6/4 ale dodaje jedno przesunięcie w tabeli walki wszystkim w zasięgu lub u Niemców w jednym ataku dwa przesunięcia. Może także wydzielić jednostkę z rezerwy teatru działań bodajże w Etapie przeciwnika (tego jeszcze nie próbowałem)
I co ważne HQ w stanie bojowym ma podwojony zasięg zaopatrzenia dla jednostek pancernych. Czyli 12/8. Tyle, że za HQ w stanie bojowym trzeba zapłacić Punkt Ofensywy. Nie ma ich za wiele Niemiec i musi dokupić. Sowiet musi w ogóle je kupić.
Niesamowite rzeczy dzieją się gdy HQ zostaje przesunięte, Jeżeli przez nas celowo to przez 3 tygodnie kuchnia nie wydaje obiadów.

Jeżeli przeciwnik nam to zrobił odcinając do HQ linie kolejowe lub wchodząc na heks z nim to przesunięcie skutkuje 4 tygodniami postu.
Czasami można to skrócić zagrywając specjalną kartę.
Właśnie karty. Gracz dostaje talię kart własnych, ale ich nie losuje.
Karty ma do dyspozycji wszystkie (chyba, że jest ograniczenie czasowe). Może ich używać jak chce. Są trzech wielkości - Large, Major, Small (jak oddziały bojowe).
W pierwszym tygodniu sezonu ciągniemy 1 Large lub 2 Small, a w pierwszym tygodniu miesiąca 1 Major lub 2 Small.
Karty schodzą z gry albo są odkładane na kupkę i wracają na początku następnego roku lub gdy użyjemy karty wydobywającej użytą kartę ze stosu.
Jest to proste i genialne rozwiązanie jakie zastosowano w odniesieniu do kart. Bo nie ma już ulubionych przez Amerykanów idiotycznych eventów, które zazwyczaj zdarzają się od czapy w odniesieniu do tego co na mapie, a w grach ze wspólną talią nasze karty rozśmieszają przeciwnika bo ma je na ręku.
Jedyne co budzi troskę to czas przy dobieraniu kart. Bo tu się trzeba mocno zastanowić co nam w danej chwili najpotrzebniejsze. Mniam!!! Ależ to fajne!
Wracając do zaopatrzenia. Z uwagi na to, że etap to tydzień zostały osłabione skutki braku zaopatrzenia. W Barbarossie działa to na korzyść Sowietów.
Mechanizm badania zaopatrzenia jest prosty i dobrze pomyślany.
Stan zaopatrzenia rozpatrujemy dla przeciwnika (!) na początku naszego Etapu. Nie zmienia się on bez względu na wszystko aż do naszego następnego Etapu.
Jednostka, która ma połączenie z jakimkolwiek źródłem zaopatrzenia jest zaopatrzona. Jeżeli nie ma to jest Izolowana.
Teraz jeżeli jednostka zaopatrzona jest w odległości zadanej od HQ (powyższe 8, 6 czy 4) lub od miasta z magazynami (6) - odległości w heksach po prostu (autor pisze o parasolu zaopatrzeniowym, abstrakcja, ale świetnie działa) to jest zaopatrzona.

Ale jeżeli jest poza zasięgiem to jest Out Of Supply (OSS).
Jednostka OSS ma silę ataku połowioną. Jednostka Izolowana nie ma ataku, ma ruchliwość 1 a ponadto od razu wykonuje test. Na 1,2 i 3 schodzi jej 1 step. Biorąc pod uwagę skalę wychodzi dokładnie to samo jak w grach o etapie miesiąc. Tyle, że można skrócić okres agonii atakując otoczonych.
Wracając do układu Etapu danego gracza. Jest on nieco odmiennie pomyślany, ale dzięki temu pokazano kilka zależności.
Na początku Etapu (nie opiszę go w pełni tylko najważniejsze kwestie) sprawdzamy zaopatrzenie przeciwnikowi, decydujemy o stanie HQ, wprowadzamy rezerwy (za punkty populacji lub punkty paliwa lub punkty sprzętu).
Odtwarzamy także lotnictwo lub wprowadzamy nowe typy samolotów (Sowieci zazwyczaj).
A teraz następuje ruch specjalny. Zmotoryzowane poruszają się normalnie. Ale piechota za połowę ruchliwości. Dobrze to oddaje konieczność przygotowania ataku przez piechotę. Zmotoryzowani potrafią zaskoczyć i zaatakować zawsze.
Ponadto piechota w ZOC wroga (EZOC) nie może się ruszać. Na koniec przewozimy wybrane jednostki koleją.
Teraz następuje Faza Walki. Dodajemy wsparcie lotnictwa, ale także możemy rzucić myśliwce do obrony przed lotnictwem nieprzyjaciela lub szturmowce do wsparcia własnego obrońcy.
Kolejne natarcia oznaczamy strzałkami (autor przesadził z obliczaniem stosunku sił wyrażonym na strzałkach bo to wydłuża grę a i tak często liczy się jeszcze raz).
Strzałki są po to pomyślane, że masz zaplanować ofensywy, a dopiero po zaplanowaniu wszystkiego je wykonujesz.
Nie ma już potem żadnych zmian. Walka przebiega prosto. Najpierw myśliwce obrońcy, potem eskorta, a potem walka lądowa ze wsparciem.
Tabela preferuje atak stąd w tej grze Sowieci mają szanse od początku by coś zrobić. Tabela jest ciekawa, daje dużo różnych wyborów. Ważne jest też kto przy jakim wyniku cofa obrońcę.
Po rozegraniu walk następuje faza normalnego ruchu. Piechota w EZOC może się ruszać, wszyscy mają pełny ruch. Chyba, że przeszkodzi pogoda.
Jest jej sześć rodzajów i potrafi zamieszać (ale zespół ETO już pracuje by je bardziej uszczegółowić

Na koniec warto podkreślić, że jak komuś mało to są zasady opcjonalne gdzie wchodzą rezerwy Teatru Działań, transport i zaopatrzenie powietrzne, spadochroniarze, marynarka i partyzanci.
Jeżeli uznasz, że za 600 zł to ciągle za mało to są jeszcze zasady kampanijne.
Wtedy do gry wchodzą fabryki, ludność, artyleria plot, bombardowania strategiczne itd. Jest to prosto pokazane, ale daje zupełnie nowe możliwości.
Czemu trzeba zająć Odessę i Krym? Normalnie bo się zajmuje. A w grze z przepisami kampanijnymi (nawet do scenariusza można je stosować) trzeba je zająć bo stamtąd startują bombowce sowieckie i bombardują Ploesti. A bez paliwa to w tej grze jest słabo.

Właśnie. Lotnictwo. Dostępność różnych misji poraża. Szczególnie Niemca, który ma siedem żetonów bombowców na krzyż.

Możesz wesprzeć walkę lądową. Możesz bombardować flotę lub porty przeciwnika. Możesz w obronie w walce posłać szturmowce. Możesz wysłać myśliwce by próbowały zdjąć bombowce przeciwnika. Możesz ochraniać te bombowce lub szturmowce. Możesz bombardować fabryki w dzień lub w nocy.
Możesz przesunąć samoloty na dalsze lotniska bo... Możesz bombardować lotniska nieprzyjaciela zmniejszając gotowość jego lotnictwa. Możesz przewozić jednostki lub zrzucać spadochroniarzy.
Możesz bombardować jednostki przeciwnika zmniejszając ich siłę ataku na moment. Możesz bombardować zaopatrzenie wroga (nakłada na wrogie jednostki OSS, a nawet może zmniejszyć liczbę dostępnych punktów przewozu kolejowego.
A wszystko to proste i podane w elegancki sposób, że łapiesz w lot.
Dobra rozpisałem się, ale gra zrobiła na mnie duże wrażenie.
Jeszcze o edycji. Grę wyprodukowała firma Emricha Victory Points Games. Ale ktoś ją wykupił i prawa do tego tytułu wraz z nakładem przeszły do GMT Z tego co podaje Alan GMT na razie nie planuje własnej edycji tego konkretnego tytułu, a raczej anstępne części oraz upgrade do TTIE - czyli nowa książka z przepisami, poprawione scenariusze, dodatkowe żetony, jednostki Słowaków, polskich partyzantów, więcej pogody itd. jeszcze myślą.
Gra jest wydana znakomicie. Niestety żetony niemieckie różnią się lekko kolorami. Niektóre karty z żetonami były źle wysztancowane i ze trzy żetony musiałem kleić bo nie chciały wyleźć i się rozdzieliły.
Poza tym wszystko jest wspaniałe, wyraźne, kolorowe i ułatwia bardzo grę.
Żetony są trzech wielkości ale plansza jest tak wielka, że nic nie zawadza, a zwykłe paluchy dają sobie radę (poważna wada Dark Valley - ciasnota).
Widać, że grę stworzyli szaleńcy nie liczący się z jeńcami.

Naprawdę chciałem skończyć, ale jako Polak muszę pochwalić Zespół ETO za upamiętnienie Polaków i ich wkładu. Nie chodzi o to, że jest 1 i 2 Armia WP oraz I Korpus Pancerny - co czasami w grach amerykańskich jest pokazywane w całości, a czasami wybrane jednostki.
Chodzi mi bardziej o to, że jakość polskich oddziałów jest na poziomie gwardii sowieckiej. O!



To chyba na tyle.
