Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
- dbj
- Capitaine
- Posty: 856
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
- Lokalizacja: Muszyna
- Has thanked: 269 times
- Been thanked: 260 times
- Kontakt:
Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Wyciągnięta trochę dla żartu, ale po wydanej ponownie w 2010 roku grze Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games) - 34 lata po pierwowzorze - można było spodziewać się nieco więcej… Zwłaszcza jeżeli chodzi o szczegółowe zasady do tej bitwy. Historyczny scenariusz nie jest tak naprawdę historycznym scenariuszem. Co prawda mamy wyznaczone strefy zrzutu zaopatrzenia, które dobrze jest nie stracić, to jednak desant można wykonać w zasięgu 7 heksów od tych stref, w dodatku zrzucamy jeden batalion, sprawdzamy gdzie go zniosło, wprowadzamy ewentualne straty, ruszamy się nim i dopiero możemy desantować kolejny batalion - czyli, nie dość, że na jednym heksie możemy zrzucić prawie całą dywizję, to jeszcze z wyborem miejsca zrzutu czekamy na to jak poszło poprzednikom.
Jednostki, które rozstawiamy i wprowadzamy identyfikowane są po parametrach, efekt jest taki, zwłaszcza w przypadku Niemców, że jednostki które np. działały na południu mogą znaleźć się na północy.
Nie ma mowy o linii zaopatrzenia dla Niemców (to akurat szczegół) i dla XXX korpusu, a to jego jednostki wygrywają grę zajmując w dowolnym momencie dwa pola Arnhem. Spadochroniarze jak stracą pole zrzutu zaopatrzenia tracą trzy jednostki wsparcia ogniowego, to dużo.
Właśnie te jednostki wsparcia są kolejną abstrakcją, zastąpiły one bowiem jednostki artylerii i mogą być używane na całej mapie. To akurat rozwiązanie znajduje się w ogólnych zasadach F&M. W porównaniu do pierwotnego pomysłu gry wydanej w 1976 roku przez SPI, zmianie uległo jeszcze wprowadzenie jednostek mobilnych i osobnych faz ruchu i walki tych jednostek, brak przymusu ataku oraz możliwość opuszczania, a nawet poruszania się w strefie kontroli przeciwnika.
Gra Arnhem Decision Games to tak naprawdę gra, która ukazała się nakładem Simulations Publications, Inc. jako część wydanej w ramach serii Quad gry "Westwall" z bitwami Arnhem, Bastogne, Hurtgen Forest i Remagen, (którą wygrzebał i udostępnił Leliwa) tylko z zasadami Fire & Movement. Mapa, jednostki, rozstawienie i uzupełnienia takie same, tylko zasady szczegółowe w pierwotnej wersji bliższe historii i posiadające więcej opcji.
Ciekawe jest to, czy zmiany szczegółów podyktowane były koniecznością dopasowania do systemu F&M, czy czymś innym? Odpowiedź pewnie da rozegranie dwóch partii, każdej przy innych zasadach. Może się skuszę, bo jestem ciekawy różnicy.
Jednakowoż zasady są krótkie i bardzo proste, gra się szybko, setup banalny - 7 jednostek niemieckich i trzy markery aliantów (i tu kamyczek do ogródka DG, bo wśród tych 7 jednostek zrobili babola wysyłając baon rozpoznawczy 9 DPanc SS do Best, poprawili to w erracie).
Mając egzemplarz gry DG bez trudu możemy rozegrać starcie na zasadach Westwall, kwestia wydrukowania jednostek artylerii - są dostępne na stronie spigames.net
A system jak najbardziej znany polskim graczom, bo identyczny z grą Kreta 1941 Dragona - przynajmniej ten pierwotny z Westwall.
Jednostki, które rozstawiamy i wprowadzamy identyfikowane są po parametrach, efekt jest taki, zwłaszcza w przypadku Niemców, że jednostki które np. działały na południu mogą znaleźć się na północy.
Nie ma mowy o linii zaopatrzenia dla Niemców (to akurat szczegół) i dla XXX korpusu, a to jego jednostki wygrywają grę zajmując w dowolnym momencie dwa pola Arnhem. Spadochroniarze jak stracą pole zrzutu zaopatrzenia tracą trzy jednostki wsparcia ogniowego, to dużo.
Właśnie te jednostki wsparcia są kolejną abstrakcją, zastąpiły one bowiem jednostki artylerii i mogą być używane na całej mapie. To akurat rozwiązanie znajduje się w ogólnych zasadach F&M. W porównaniu do pierwotnego pomysłu gry wydanej w 1976 roku przez SPI, zmianie uległo jeszcze wprowadzenie jednostek mobilnych i osobnych faz ruchu i walki tych jednostek, brak przymusu ataku oraz możliwość opuszczania, a nawet poruszania się w strefie kontroli przeciwnika.
Gra Arnhem Decision Games to tak naprawdę gra, która ukazała się nakładem Simulations Publications, Inc. jako część wydanej w ramach serii Quad gry "Westwall" z bitwami Arnhem, Bastogne, Hurtgen Forest i Remagen, (którą wygrzebał i udostępnił Leliwa) tylko z zasadami Fire & Movement. Mapa, jednostki, rozstawienie i uzupełnienia takie same, tylko zasady szczegółowe w pierwotnej wersji bliższe historii i posiadające więcej opcji.
Ciekawe jest to, czy zmiany szczegółów podyktowane były koniecznością dopasowania do systemu F&M, czy czymś innym? Odpowiedź pewnie da rozegranie dwóch partii, każdej przy innych zasadach. Może się skuszę, bo jestem ciekawy różnicy.
Jednakowoż zasady są krótkie i bardzo proste, gra się szybko, setup banalny - 7 jednostek niemieckich i trzy markery aliantów (i tu kamyczek do ogródka DG, bo wśród tych 7 jednostek zrobili babola wysyłając baon rozpoznawczy 9 DPanc SS do Best, poprawili to w erracie).
Mając egzemplarz gry DG bez trudu możemy rozegrać starcie na zasadach Westwall, kwestia wydrukowania jednostek artylerii - są dostępne na stronie spigames.net
A system jak najbardziej znany polskim graczom, bo identyczny z grą Kreta 1941 Dragona - przynajmniej ten pierwotny z Westwall.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3966 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Najbardziej mnie zaciekawiło to co napisałeś na końcu, że system identyczny jak dragonowa Kreta 1941 (właściwie powinienem napisać na odwrót, ale u nas większości znana jest Kreta 1941). Rzeczywiście dokładnie to samo?
Ogólnie co do gier Decision Games w tej serii miałem okazję co nieco się zorientować jak to z nimi jest i zwłaszcza z tą reklamowaną "Historical Accuracy" . Tyle, że ja sięgałem po tytuły średniowieczne i napoleońskie.
Ogólnie co do gier Decision Games w tej serii miałem okazję co nieco się zorientować jak to z nimi jest i zwłaszcza z tą reklamowaną "Historical Accuracy" . Tyle, że ja sięgałem po tytuły średniowieczne i napoleońskie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- dbj
- Capitaine
- Posty: 856
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
- Lokalizacja: Muszyna
- Has thanked: 269 times
- Been thanked: 260 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Pierwsze co mnie uderzyło w Westwall to zasady, które już kiedyś znałem, własnie z Krety. Niestety nie mam już Krety, więc dokładnie nie mogę porównać, ale z tego co pamiętam to ten sam system lub bardzo podobny. W Krecie na pewno wprowadzono maskowanie, rozwinięto desant przez dodanie art. p-lot, ale reszta taka sama, a zwłaszcza tabela rezultatów walki, która uwzględnia teren obrońcy. W F&M zasady zmieniono, wprowadzając jednostki mobilne i dodatkowe fazy dla nich, brak przymusu ataku, możliwość opuszczania SK i jednostki wsparcia, reszta zostaje taka sama.
Co do "Historical Accuracy" to SPI, przynajmniej na przykładzie Arnhem, bije na głowę DG. W testowej rozgrywce korzystałem z rozpiski z gry Westwall, żeby wiedzieć gdzie jaki batalion ustawić, wprowadzić, itp.
Natomiast, żeby porównać balans gry oraz jak sama mechanika wpływa na jej przebieg, trzeba po prostu zagrać na jedne i drugie zasady.
Ciekawie wygląda przemianowanie jednostek artylerii z Westwall w jednostki wsparcia ogniowego w F&M. Otóż wszystkich jednostek artylerii było 13 alianckich i 5 niemieckich i tyle samo jest żetonów wsparcia w grze DG. Siała jednostki wsparcia to suma siły ostrzału i siły wsparcia artyleryjskiego z żetonów artylerii.
Co do "Historical Accuracy" to SPI, przynajmniej na przykładzie Arnhem, bije na głowę DG. W testowej rozgrywce korzystałem z rozpiski z gry Westwall, żeby wiedzieć gdzie jaki batalion ustawić, wprowadzić, itp.
Natomiast, żeby porównać balans gry oraz jak sama mechanika wpływa na jej przebieg, trzeba po prostu zagrać na jedne i drugie zasady.
Ciekawie wygląda przemianowanie jednostek artylerii z Westwall w jednostki wsparcia ogniowego w F&M. Otóż wszystkich jednostek artylerii było 13 alianckich i 5 niemieckich i tyle samo jest żetonów wsparcia w grze DG. Siała jednostki wsparcia to suma siły ostrzału i siły wsparcia artyleryjskiego z żetonów artylerii.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Hey
Zaciekawiony wszedłem na stronkę z gra i niestety oglądając foto stwierdzam ze to poziom z początku lat 90-tych.
Estetyka rzeczą gustu ale do mnie te grafiki i mapa nie przemawiają.
Ciekawe jak z grywalnością i mechaniką?
Zaciekawiony wszedłem na stronkę z gra i niestety oglądając foto stwierdzam ze to poziom z początku lat 90-tych.
Estetyka rzeczą gustu ale do mnie te grafiki i mapa nie przemawiają.
Ciekawe jak z grywalnością i mechaniką?
- dbj
- Capitaine
- Posty: 856
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
- Lokalizacja: Muszyna
- Has thanked: 269 times
- Been thanked: 260 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Poziom z lat 70-tych, w 2010 roku DG tylko trochę pokolorowało. Plansza mała, cała gra mieści się wygodnie na połowie stołu lub małej ławie, żetonów 100, mechanika I go, you go, a że oddziałów mało, to szybko idzie. Prosta i szybka, to jedyne zalety. I można naocznie przekonać się jak to kiedyś się grało.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3966 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
To jak tam jest po kilka czy kilkanaście jednostek (nie licząc artylerii) to jaka jest skala gry? I ciekawią mnie efekty walki. Wycofanie? Jakieś straty? Jak to wygląda w ogóle.
Co do refleksji nad przeszłością, to jednak pokazuje jaką drogę przeszły planszówki wojenne, które później stawały się coraz bardziej zaawansowane. W czasach kiedy ukazał się pierwowzór tej gry wszystko było dużo prostsze i to też pozwalało na większą masowość hobby. Można snuć różne teorie na temat tego co się z czasem stało z grami i ich ewolucji.
Co do refleksji nad przeszłością, to jednak pokazuje jaką drogę przeszły planszówki wojenne, które później stawały się coraz bardziej zaawansowane. W czasach kiedy ukazał się pierwowzór tej gry wszystko było dużo prostsze i to też pozwalało na większą masowość hobby. Można snuć różne teorie na temat tego co się z czasem stało z grami i ich ewolucji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 364
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 40 times
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Ja tam lubię klimaty z lat 90 więc graficznie mi ta gra odpowiada jedynie wolę żołnierzy na żetonach a jak jeszcze czytam że na niej wzorowana była dragonowska Kreta to z chęcią bym w nią zagrał.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3966 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Mnie właśnie temat korci ze względu na to porównanie, a już najchętniej porównałbym sobie z tą starą wersją "sprzed wieków". Nie oszukujmy się, autorzy Dragona też pierwszych gier i ich zasad nie wymyślali od zera i nie wierzę, żeby przekopiowali wszystko jak leci, ale jest pytanie ile wzięli ze starych amerykańskich gier, a co było ich własnym pomysłem. Czasami ciekawy jest nawet sposób podpisywania się osób odpowiedzialnych za powstanie gry w tych najstarszych tytułach typu "Wojny napoleońskie", gdzie w zasadzie z całokształtu można odnieść wrażenie, że osoba odpowiedzialna za stworzenie danej gry nie uważa się za jej autora.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- dbj
- Capitaine
- Posty: 856
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
- Lokalizacja: Muszyna
- Has thanked: 269 times
- Been thanked: 260 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Żeby była jasność:
SPI wydało w 1976 roku grę Westwall z czterema bitwami (m.in. Arnhem) i te zasady są takie jak w Krecie Dragona.
W 2010 roku DG wydało grę Arnhem w systemie F&M, przy czym jednostki i mapa są identyczne z grą z 1976 roku, założenia scenariusza to tylko część opcji, które były w pierwowzorze, a zasady F&M bazują na tamtym systemie lecz są zmienione, o różnicach pisałam.
Mając grę DG i pobierając zasady Westwall ze strony SPI można tak naprawdę rozegrać grę z 1976 roku.
Niestety nie mam Krety Dragona i nie mogę dokładnie porównać zasad - może ktoś ma możliwość udostępnienia?
Wszystkich żetonów w grze jest 100: 4 markery, 18 żetonów wsparcia ogniowego/artylerii, 78 jednostek bojowych. Skala batalionowa, heks 2000 m.
Jednak na początku rozstawiamy tylko 7 jednostek niemieckich i trzy markery DZL, bo desant jest już w trakcie ruchu. W pierwszym etapie 1 DPD zrzuca 6 baonów, a 101 i 82 DPD po 9 baonów. XXX korpus pojawia się od drugiego etapu. I oczywiście sukcesywnie pojawiają się posiłki obu stron. Wszystkich etapów jest 10, Polacy lądują w piątym etapie.
Możliwe rezultaty walki DG: Ae, (A2), A3,2,1, Ex, D2,3, De (eliminacja wszystkich atakujących, utrata jednego poziomu sprawności, wycofanie, obustronna utrata poziomu, wycofanie, eliminacja obrońcy).
Możliwe rezultaty walki SPI: Ae, A2,1, Br, D1,2,3,4, De (eliminacja wszystkich atakujących, wycofanie, obustronne wycofania, wycofanie, eliminacja obrońcy).
SPI wydało w 1976 roku grę Westwall z czterema bitwami (m.in. Arnhem) i te zasady są takie jak w Krecie Dragona.
W 2010 roku DG wydało grę Arnhem w systemie F&M, przy czym jednostki i mapa są identyczne z grą z 1976 roku, założenia scenariusza to tylko część opcji, które były w pierwowzorze, a zasady F&M bazują na tamtym systemie lecz są zmienione, o różnicach pisałam.
Mając grę DG i pobierając zasady Westwall ze strony SPI można tak naprawdę rozegrać grę z 1976 roku.
Niestety nie mam Krety Dragona i nie mogę dokładnie porównać zasad - może ktoś ma możliwość udostępnienia?
Wszystkich żetonów w grze jest 100: 4 markery, 18 żetonów wsparcia ogniowego/artylerii, 78 jednostek bojowych. Skala batalionowa, heks 2000 m.
Jednak na początku rozstawiamy tylko 7 jednostek niemieckich i trzy markery DZL, bo desant jest już w trakcie ruchu. W pierwszym etapie 1 DPD zrzuca 6 baonów, a 101 i 82 DPD po 9 baonów. XXX korpus pojawia się od drugiego etapu. I oczywiście sukcesywnie pojawiają się posiłki obu stron. Wszystkich etapów jest 10, Polacy lądują w piątym etapie.
Możliwe rezultaty walki DG: Ae, (A2), A3,2,1, Ex, D2,3, De (eliminacja wszystkich atakujących, utrata jednego poziomu sprawności, wycofanie, obustronna utrata poziomu, wycofanie, eliminacja obrońcy).
Możliwe rezultaty walki SPI: Ae, A2,1, Br, D1,2,3,4, De (eliminacja wszystkich atakujących, wycofanie, obustronne wycofania, wycofanie, eliminacja obrońcy).
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3966 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
Mam instrukcję Krety 1941, tak że chętnie pomogę, tylko trzeba zeskanować ze zmniejszeniem formatu, bo tam był ten stary dragonowski, gdzie strony są większe niż A4.
A jak wyglądają warunki zwycięstwa w grze?
A jak wyglądają warunki zwycięstwa w grze?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- dbj
- Capitaine
- Posty: 856
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
- Lokalizacja: Muszyna
- Has thanked: 269 times
- Been thanked: 260 times
- Kontakt:
Re: Arnhem: The Farthest Bridge (Decision Games)
DG: jeżeli w dowolnym momencie dwa pola Arnhem zostaną zajęte przez jednostki XXX korpusu wygrywają alianci. Jeżeli zajmą tylko jeden hex to jest remis, a jak nie zajmą żadnego pola Arnhem to wygrywają Niemcy.
SPI: przyznawane są punkty zwycięstwa. Dla aliantów 1 punkt za wyeliminowanie wrogiej jednostki; w każdej turze 5 pkt za każdy zaopatrzony oddział XXX korpusu za rzeką Wall i 10 pkt za Renem. Dla Niemców 5 pkt za wyeliminowanie jednostki wroga i w każdej turze 3 pkt za odcięcie każdej jednostki od zaopatrzenia.
SPI: przyznawane są punkty zwycięstwa. Dla aliantów 1 punkt za wyeliminowanie wrogiej jednostki; w każdej turze 5 pkt za każdy zaopatrzony oddział XXX korpusu za rzeką Wall i 10 pkt za Renem. Dla Niemców 5 pkt za wyeliminowanie jednostki wroga i w każdej turze 3 pkt za odcięcie każdej jednostki od zaopatrzenia.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.