Desert Rats (TiS)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
silicium
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: środa, 8 sierpnia 2007, 10:03
Lokalizacja: Rzeszów
Been thanked: 2 times

Desert Rats (TiS)

Post autor: silicium »

Witam,
To będzie moja pierwsza recenzja gry strategicznej wiec z góry proszę o wyrozumiałość.
Znudzony eurogrami postanowiłem zakupić jakąś grę typu hex and counter. Zakup recenzowanej gry podyktowany był kilkoma rzeczami. Po pierwsze sentymentem – granie w bitwy II wojny światowej naście lat temu (niestety z racji wieku 12-13 lat, musieliśmy z kolegami uprościć zasady B35 gdyż wtedy były dla nas nie do pokonania ), po drugie trudno nie wspomnieć o cenie – jest bardzo atrakcyjna jak na gry wojenne w stosunku do jej zawartości. Po trzecie przed zakupem wydrukowałem jeszcze prościutką grę „Battle for Moscow” wydawnictwa VPG (wszystko do druku dostępne na BGG) która jak na swoją wagę tzn. plansza rozmiarów A3,40 żetonów, dwie strony zasad i ogromną prostotę sprawiła mi strasznie dużo frajdy – niestety okazała się jednak za prosta. Swoją droga gorąco polecam jako grę wprowadzającą lub do zachęcenia kogoś do grania w gry wojenne. Kierując się tymi aspektami, lekturą na necie i brakiem doświadczenia żeby sięgnąć po bardziej skomplikowane tytuły skusiłem się na Desert Rats wydawnictwa Taktyka i Strategia. Postawiłem na system WB95 z racji prostych zasad oraz jako takiej możliwości grania w pojedynkę. Przy okazji zakupiłem jeszcze numer TiS z grą Wrocław 1945. Jak rozegram kilka partii postaram się naskrobać kilka słów (sklejanie i wycinanie żetonów sprawiło mi masę frajdy). A więc do brzegu:
1. Pudełko
Pudełko jest wykonane z naprawdę grubej tektury i wydaje się solidne, jest klejone i składane – nie wiem czy to plus czy minus okaże się za jakiś czas. Ilustracja na pudełku przypadła mi do gustu. Tył pudelka też jest ok, chociaż brakuje mi informacji o ilości żetonów, rozmiarze map a przede wszystkim o ilości scenariuszy itp., ale to już tylko moje fanaberie – informacje można znaleźć na necie. Jedynym mankamentem jest to że strasznie ciężko się otwiera.
2. Zawartość
W grze znajdziemy trzy mapy, jedna mniejsza i dwie większe, sporo żetonów jednostek oraz żetony pomocnicze a także kostkę do gry. Większość żetonów wykonana jest z grubej 2mm tektury i jest sztancowana. Kilka żetonów pomocniczych musiałem ponaklejać na tekturę introligatorską wikolem i powycinać – efekt genialny. I tu powiem, że nie wiem nawet czy nie lepszy od oryginału. Zauważyłem, że niektóre z żetonów dostarczonych przez producenta zaczyna się rozwarstwiać – chyba z racji grubości tektury jej pojedyncze warstwy oddzielają się od siebie. Ale generalnie żetony na plus. Mogłyby być jedynie troszkę większe, kilka stosów na sąsiednich heksach w obsłudze jest bardzo denerwująca. Oznaczenia na nich są czytelne grafiki ładne, kolorowe. Minus grafik na żetonach jest taki że prawie wszystkie jednostki są kolorowymi ilustracjami a np. brytyjska artyleria jest w formie czarnej sylwetki – można było już te dwie czy trzy jednostki dorobić.
Jeżeli chodzi o mapy graficznie są czytelne i ładne. Jak na Afrykę północną oczywiście – z racji tego, że jest tam sam piach to drogi są czytelne, skarpy wyraźne tak jak i miasta i osady na niej zaznaczone. Co do szczegółów to na mniejszej mapie pomylona jest numeracja hexów a na jednej większej nie zaznaczono miasta Bardia jako miasto.
3. Instrukcja
Przechodzimy teraz do mniej optymistycznej części recenzji. Na wstępie powiem, że przed zakupem czytałem dwie wersje angielskie tego systemu jedną z roku 2018 a drugą z gry Kursk. Można je znaleźć na internecie bez problemu w przeciwieństwie do polskiej instrukcji zasad co jest dla mnie niezrozumiałe. Czytałem kiedyś tłumaczenie wydawcy i nie będę nawet komentował takiego podejścia. Wracając do lektury angielskich przepisów po pierwsze były pisane łamaną angielszczyzną i ubawiłem się po pachy, po drugie jedna różniła się nieco od drugiej ale myślałem, że pochodzą z innych lat i gier i tak ma być. Wziąłem się za czytanie instrukcji dołączonej do gry zasady w niej zawarte były jeszcze inne. Powiem tak z racji, że przepisy są proste można je łatwo ogarnąć, dobrnąłem do końca ale nieścisłości i niedopowiedzeń jest dużo. Zasady różnią się od tych angielskich – myślałem, że to zasady systemowe więc będą takie same a tu niespodzianka. No ale nie ma co narzekać. Błędów w scenariuszach jest sporo (pomylone numery jednostek, wykazane w rozstawieniu jednostki które nie istnieją na żetonach, brak spójności w oznaczaniu jednostek itp.). Dodam jeszcze, że specjalne zasady do gry – które niby mają oddać specyfikację tej bitwy są na samym końcu instrukcji po scenariuszach…masakra. Człowiek zaczyna rozgrywać pierwszy scenariusz a potem widzi, że grał trochę źle cały czas bo reszta zasad (dość istotnych) jest na końcu. Tabele nalotów bombowych czy ataków lotniczych w których mam szukać siły artylerii – to kolejne edytorskie niedbalstwo(ktoś to w ogóle przeczytał i przetestował przed wydaniem?). Nie będę już wałkował tabeli walk jej wyników itp. Tak wydawca sobie to ustawił więc tak gram. Ale czytałem wcześniej, że tak będzie, między innymi na tym forum, wiec nawet mnie to nie zaskoczyło – bardziej zdziwiło i poraziło.
4. Rozgrywka
Po przebrnięciu przez instrukcję dotarłem do rozgrywki. Do zakupu tej a nie innej gry w systemie WB95 zachęciła mnie ilość scenariuszy i ich różne rozmiary. Tu duży plus dla TiS. Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to muszę przyznać, że jest nawet atrakcyjna i ciekawa. Zaznaczam, że nie wnikam w tą grę jako w grę historyczną – nie analizuje czy taka a nie inna jednostka rzeczywiście tu stacjonowała i czy ta wioska powinna być tu a nie gdzie indziej np. hex dalej, bo się na tym nie znam i nie będę gry oceniał pod tym względem. Jako iż sama mechanika jest prosta tak jak wspomniałem gra się ciekawie i płynnie- nie trzeba co chwile sięgać do zasad. Co mi trochę przeszkadza to wspomniana tabela walki… generalnie nawet przy dużej przewadze siły ciężko zadać straty przeciwnikowi, nie wspominając o tym jak przeciwnik jest w umocnieniach stałych +3. Z tego powodu scenariusze są niezbalansowane. Nie wyobrażam sobie np. w pierwszym z brzegu scenariuszu Compass 1 zdobyć aliantami 8PZ – stałoby się to tylko i wyłącznie za sprawą wielkiego farta przy rzucaniu kośćmi lub przeciwniku idiocie. Albo w innym scenariuszu ustawianiu punktów zwycięstwa w takiej odległości, że żadna jednostka aliancka nie jest w stanie tam dojść ograniczona punktami ruchu i może to zrobić tylko w sytuacji wspomnianego przeciwnika idioty który da się zaatakować i jeszcze wycofa się w stronę tego pola. Jeżeli scenariusze miałyby większy balans – byłbym bardzo zadowolony. Chociaż czytałem, ze zasady były robione pod Ardeny i do nich świetnie pasują a w innych grach nie sprawują się już tak dobrze.
5. Podsumowanie
Z nadzieją i entuzjazmem podszedłem do Desert Rats TiSu. Zasady pomimo bubli są proste i nawet ok dla początkującego gracza. Chociaż na dłuższą metę i w porównaniu do innych systemów odstają sporo. Gdyby je tak trochę dopracować i edytować porządnie byłyby całkiem dobre do wprowadzania graczy w świat gier wojennych. Zobaczcie jak mogą wyglądać zasady np. w Conflict of Heroes od Academy Games – poezja. Wykonanie gry jest dobre i solidne – tu nie mam się do czego za bardzo przyczepić – oczywiście patrząc na cenę. Sama rozgrywka jest nawet ok – chociaż czasami bywa irytująca z powodu braku balansu scenariuszy i w moim mniemaniu za dużego faworyzowania obrońcy. Myślę, że jak będę miał trochę wolnego czasu stworze własne scenariusze i będzie się grało fajnie przy piffku z kolegami. Podsumowując polecam jako grę na początek (chociaż zachęcam do battle for Moscow jak ktoś w ogóle w takie gry nie grał żeby zobaczyć o co biega) w tej cenie. Nie mówię, że jest wspaniała ale nie powiem też, że jest zła. Gdybym mógł sprzeniewierzyć większą ilość gotówki wybrałbym na pewno coś innego z zachodniej oferty – w tych pieniądzach całkiem dobry zakup. Obstawiam, że skusze się jeszcze na coś z W39, B35 oraz Napoleona – pewnie później pożałuje ale co mi tam chce sprawdzić na własnej skórze jak to wygląda :D tymczasem idę przeglądać internety w poszukiwaniu taniego używanego No Retreat! :D Może nie była to wspaniała recenzja a raczej przemyślenia nieskładnie przelane na papier ale mam nadzieje, że się przyda.

Zachęcam do dyskusji na temat gry ;)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Desert Rats (TiS)

Post autor: Raleen »

Bardzo fajnie napisana recenzja, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że to Twoja pierwsza gra hex & counter z tego co piszesz. Przede wszystkim widać, że generalnie z pisaniem tego typu tekstów nie masz problemu :).

Co do samej gry, najchętniej bym cię zapytał co się zmieniło w tej grze w stosunku do niegdysiejszych "Szczurów Pustyni", ale domyślam się, że nie grałeś. To zresztą zwykle tak będzie, bo jak ktoś jedną kupi to mu druga, bardzo podobna, nie jest specjalnie potrzebna.

Wady i zalety gier TiS ogólnie są znane. Co do tej gry, nie grałem, więc nie będę się wypowiadał. Natomiast z chęcią przeczytam Twoją recenzję "Budapesztu", bo sam jeszcze muszę kiedyś napisać recenzję "Budapesztu" tylko tego starego wyd. Mirage (system ten sam tylko inny autor gry - Marcin Sowa).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
dixie75
Sous-lieutenant
Posty: 462
Rejestracja: poniedziałek, 21 czerwca 2010, 08:06
Been thanked: 1 time

Re: Desert Rats (TiS)

Post autor: dixie75 »

Dziękuję, Kolego silicium za rzetelną recenzję. Czytałem z przyjemnością. Ani za krótka, ani za szczegółowa. Tak trzymać!
Niestety, widzę, że kilka korekt do instrukcji/scenariuszy trzeba będzie nanieść.
A szkoda, bo miałem apetyt na na tę grę z uwagi na temat (pustynia) i system, który z wydanych w tej "stajni" chyba jest najbardziej grywalny i nie wymaga pierdyliarda tabelek, tygodnia urlopu i pokoju za zamek szyfrowy :evil: .

Kilka lat temu walczyłem z instrukcjami do W-39 i B-95, w znaczeniu wyłapywania niespójności, a nie wymyślaniu nowych przepisów. Niektóre błędy, to efekt ctrl+c & ctrl+v ciągnące się już chyba drugą dekadę.
Problem w tym, że W-39 już się skończyła (mooooże wyjdzie jeszcze jeden 'odcinek' i ew. jakaś reedycja, ale to baaadzo wątpliwe), a WB miała dostać odnowioną wersję (bodaj po Kursku lub Moskwie, bo te jeszcze mam), więc nie wiem, czy WZ ją wykorzystał.
Być może (zgaduję), że zasady specjalne umieszczone po scenariuszach wzięły się stąd właśnie, żeby przy nowym tytule nie czesać wcześniejszej wersji z jej specyficznych dodatków, bo jak widać, to wręcz syzyfowa robota.
Nowych instrukcji praktycznie nie znam, więc nie wiem, czy wielka akcja faktycznie dała pozytywny efekt
czy skończyło się na słomianym zapale kilku osób (ponoć to nie WZ był inicjatorem WB ver. 2.0) w sytuacji gdy potrzebna była "praca od podstaw".

Z historycznością map bywa różnie, ale bez przesady, ze skromnego doświadczenia wiem, że czasem trzeba iść na kompromis zrozumiały tylko dla autora :P Ale żeby Bardię...., nieeee noo :roll:
Ok, w scenariuszach, dopóki to nie jest kompletne s-f jak w Suwalszczyźnie, gdzie Rosjanie wchodzili na mapę od wschodu, co było 1) ahistoryczne 2) trudno wykonalne z racji terenu, to się nie czepiam, bo dla mnie to w tej chwili "jedynie" materiał poglądowy dla dzieciaków (na lekcjach historii i tak zabrylują znajomością tematu, przy tak dennym poziomie nauczania).

Problem "zasięgu" jednostek występuje też w innych systemach ;) Z balansem jest podobnie :(

Zatem, niewiele nowego pod słońcem, ale i zupełnie się jeszcze nie zniechęciłem 8-)
Będzie okazja porównać do starych Szczurów (tam, o ile pamiętam, cele/warunki zwycięstwa były od czapy tak, że obie strony nawet mogły sobie nawzajem nie przeszkadzać).
Szkoda, że w nowej grze nie pozostano przy tytule Crusader, bo ponoć, to jednak jest "ciut" inna gra (i dobrze, moim zdaniem). Ciekawe na ile "ciut" :roll:
Wojtek_Kob
Tambour
Posty: 6
Rejestracja: wtorek, 13 listopada 2007, 20:56

Re: Desert Rats (TiS)

Post autor: Wojtek_Kob »

Witam
Bardzo fajna recenzja.
Odnośnie tabeli walki to proponuję wypróbować moją wersję tabeli walki do WB-95.
czarek0402
Sous-lieutenant
Posty: 487
Rejestracja: poniedziałek, 7 sierpnia 2006, 17:38
Lokalizacja: Dolnośląskie
Has thanked: 148 times
Been thanked: 20 times

Re: Desert Rats (TiS)

Post autor: czarek0402 »

Cześć Wojtek_Kob, super fajnie, ale są błędy jak całe narodowości wrzucasz do jednego worka. ;)

Dla mnie, Włosi do góry, co najmniej +2 na 9-12. Wbrew powszechnej opinii o Włochach, byli bardzo dobrymi żołnierzami, lotnikami i marynarzami, mieli bardziej złych przywódców czy dowódców, braki w uzbrojeniu, nadrabiali brawurą, rozpoczęli wojnę w 1940, mimo nie przygotowania, śmiało można dodać, że to tacy Polacy, np. Włoski Korpus Alpejski jako jedyna jednostka wydostała się z kotła stalingradzkiego z Rosji, na piechotę ...

http://wojna-mussoliniego.pl/?tag=wlosk ... ki-w-rosji

Proszę poczytać cały blog prowadzony od kilku lat, Wojna Mussoliniego na Fb pana Marka Sobskiego. :D

https://www.facebook.com/armiawloska/

Wojtek_Kob, a próbowałeś może tak z dezorganizacją, wspólną dla wszystkich nacji:

12 - nieliczne jednostki, uwarunkowane historycznie, bo wykazały się odwagą, dobrą walką lub fikcyjnie na potrzeby bitwy, scenariusza, np. twarda obrona Francuzów pod Bir Hakeim.
11-12 - jednostki SS, Rangersi, Gwardia
10-12 - jednostki regularne, weterani
9-12 - jednostki milicyjne, rekruci, volksturm
8-12 - nieliczne jednostki, uwarunkowane historycznie, bo wykazały się paniką, złą walką lub fikcyjnie na potrzeby bitwy, scenariusza, np. Włoska piechota, nieszczęsna, bo na własnych nogach, złapana przez zmechanizowanych Anglików podczas operacji Compass.

Inaczej jeszcze, dla przykładu, owa piechota włoska, Czarne Koszule jako milicja 9-12, dywizje piechoty regularne 10-12, ale ze względu na upadek morale w wyniku okrążenia podczas operacji Compass, dostają - 1 lub - 2 w czasie bitwy na kilka tur lub w całym jej czasie.

W innym miejscu, w innym czasie ta Włoska piechota ratowała niemiecki DAK przed zniszczeniem lub powstrzymała kilkanaście uderzeń Sowietów pod Stalingradem.

Bo tak nadal tkwimy w micie o słabych Włochach, Francuzach czy Rumunach jako żołnierzach. ;)
Ostatnio zmieniony niedziela, 21 października 2018, 11:16 przez czarek0402, łącznie zmieniany 1 raz.
Wojtek_Kob
Tambour
Posty: 6
Rejestracja: wtorek, 13 listopada 2007, 20:56

Re: Desert Rats (TiS)

Post autor: Wojtek_Kob »

czarek0402 z pewnością masz rację, powiem szczerze, że specjalnie się nad tym nie zastanawiałem i do tabeli dezorganizacji przyjąłem parametry jednostek z gier TiS, skupiłem się raczej na zmianach w tabeli walki.

Ale jeśli chodzi różnice w jakości jednostek to stosuję następujące rozwiązania:

WSPÓŁCZYNNIK MORALE/WYSZKOLENIE/DOSWIADCZENIE
[20.1] Każda jednostka posiada współczynnik: morale/wyszkolenie/doświadczenie (dalej: MWD).
[20.2] Występują następujące parametry MWD:
3 pkt. – wysokie MWD - /weterani, elita/
2 pkt. – normalne MWD - /jednostki regularne/
1 pkt. – niskie MWD - /rekruci, słabo wyszkoleni, volkssturm/
0 pkt. – bardzo niskie MWD - /słabe jednostki po utracie PSB/
Współczynniki MWD przydzielamy dowolnie według własnego uznania i wiedzy poszczególnym oddziałom przed rozpoczęciem rozgrywki.
[20.2] Współczynnik MWD wpływa na rezultat walki przesuwając wynik rzutu kostką o odpowiednią liczbę w górę bądź w dół w kolumnie tabeli walki.
[20.3] W fazie walki w celu ustalenia średniego współczynnika: morale/wyszkolenie/doświadczenie (MWD) walczących jednostek, należy pomnożyć siłę każdego oddziału uczestniczącego w walce przez jego współczynnik MWD, następnie wszystkie wyniki należy zsumować, a tak uzyskaną sumę należy podzielić przez faktyczną siłę uczestniczących w danym starciu (ataku/obronie) wojsk. Tak uzyskany wynik należy zaokrąglić do pełnych wartości np.: wyniki 2,5; 2,41; 1,42 zaokrąglamy w dół, a wyniki 1,55; 2,84; 1,51 w górę.

Przykład 1: Atakują trzy oddziały: pierwszy o sile 7PS i MWD=3, drugi o sile 3PS i współczynniku MWD=1 oraz trzeci o sile 4PS i MWD=2.
Mnożymy: (7 x 3)+(3 x 1)+(4 x 2) = 32. Następnie dzielimy 32 przez faktyczną siłę atakujących oddziałów w tym przypadku 7+3+4 czyli 14 co daje 32 : 14 = 2,29; po zaokrągleniu daje średni współczynnik MWD = 2.

Przykład 2: Bronią się trzy oddziały o sile 2PS i MWD=0 wraz z oddziałem o sile 5PS i współczynniku MWD=2. Mnożymy (2 x 0 x 3) + (5 x 2) = 10. Otrzymany wynik 10 dzielimy przez 11 (faktyczna siła wszystkich oddziałów), otrzymujemy: 10 : 11 = 0,91; po zaokrągleniu otrzymujemy współczynnik MWD = 1.

Następnie porównuje się uzyskane współczynniki MWD atakującego i obrońcy, a o różnicę pomiędzy współczynnikami należy odpowiednio przesunąć wynik rzutu kośćmi na korzyść atakującego bądź obrońcy.

Przykład:
Amerykański pułk piechoty spadochronowej o sile 4PS i współczynniku MWD=3, atakuje w terenie czystym, umocniony oddział niemieckiej piechoty z dywizji statycznej o sile 3PS i współczynniku MWD=1. Po porównaniu sił 4:3 i wprowadzeniu modyfikatora za umocnienia obrońcy, wyniku walki poszukujemy w kolumnie 1:2, wynik rzutu 2xk6 wyniósł 8, następnie rzut kośćmi modyfikujemy o różnicę w współczynnikach MWD w tym przypadku -2. Ostatecznie wyniku walki poszukujemy w kolumnie 1:2 w wierszu 6 co daje wynik walki A1/●.

[20.4] Jednostka która poniosła stratę w PSB ma obniżony o 1 współczynnik MWD.


Ponadto do mojej tabeli walki zalecam stosować następujące uwagi:

1. Wpływ terenu i umocnień - wpływa poprzez przesunięcie w lewo kolumn w tabeli rezultaty walk - przez co wpływa zarówno na wynik walki jak i na prawdopodobieństwo poniesienia strat.
2. Gwiazdki i koncentracja dywizji/korpusów - wpływają poprzez przesunięcie kolumn w lewo bądź w prawo w tabeli rezultaty walk - przez co wpływają zarówno na wynik walki jak i na prawdopodobieństwo poniesienia strat.
3. Dowództwa - wpływają na walkę przesuwając wynik rzutu kostką o +/-1 na korzyść jednostek która znajdują się w strefie oddziaływania własnego sztabu - przez co dowództwa wpływają na wynik walki ale nie mają wpływu na prawdopodobieństwo poniesienia strat.
4. Parametr MWD (MORALE/WYSZKOLENIE/DOŚWIADCZENIE) - wpływa na walkę przesuwając wynik rzutu kostką o +/-,,n" na korzyść jednostek które posiadają wyższy parametr MWD - przez co wpływa na wynik walki ale nie ma wpływu na prawdopodobieństwo poniesienia strat.
5. Ilorazy większe od 10:1 oraz mniejsze od 1:4 - wpływają na walkę przesuwając wynik rzutu kostką o +/-,,n" na korzyść jednostek które posiadają większy iloraz, np.: iloraz 11:1 przesuwa wynik rzutu kostką o -1 na korzyść atakującego, 12:1 o -2, 13:1 o -3, 1:5 o +1, 1:6 o +2 itd.
Przykład: Atakujący posiada 30PS obrońca 2PS po porównaniu sił uzyskujemy iloraz 15:1 ale zg. z pkt. 7.12 wyjściowo przyjmujemy maksymalną kolumnę 10:1, następnie uwzględniamy modyfikatory obrońcy. Obrońca broni się w umocnieniach (-1) na wzgórzach (-2) pokrytych lasem (-1), ostatecznie wyniku walki poszukujemy w kolumnie 6:1 ale z uwagi na to, że początkowy iloraz wynosił 15:1 to wynik rzutu kostką modyfikujemy o -5 na korzyść atakującego.
Awatar użytkownika
Admiral Winfield
Petty Officer 2nd Class
Posty: 111
Rejestracja: piątek, 12 sierpnia 2011, 02:47
Has thanked: 11 times
Been thanked: 22 times

Re: Desert Rats (TiS)

Post autor: Admiral Winfield »

Jak wygląda balans w tej grze? Scenariusze są jednostronne, czy obie strony są w miarę zbalansowane?
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”