Hitler's Reich (GMT)
: środa, 29 sierpnia 2018, 12:16
Naprawdę ta gra nie ma jeszcze swojego wątku?
Hitler's Reich to bardzo abstrakcyjne i jednocześnie innowacyjne podejście do tematu II wojny światowej w Europie. Nie ma tu w ogóle armii, jedynie w ograniczonym zakresie można wystawić flotę.
Żeby wykonać jakąkolwiek akcję musisz zagrać z ręki kartę konfliktu. Posiadają one wartości od 1 do 13 i niektóre z nich mają specjalne zdolności. W talii obu graczy znajdują się łącznie po 2 zestawy takich kart (niemieckie i włoskie oraz sowieckie i zachodnie), a dodatkowo występują jeszcze karty Double Agent, które w przypadku porażki mogą zasilić talię przeciwnika. Kart możemy zatem użyć m.in. do wystawienia floty, ufortyfikowania obszaru, ale przede wszystkim do rozstrzygania ataków i pozyskiwania wydarzeń. Gracze wybierają po jednej karcie konfliktu i do jej wartości dodają wynik rzutu trzema (co do zasady) kośćmi k6. Wydarzenia mogą zwiększyć nasz limit kart na ręce, albo obniżyć go przeciwnikowi (gracz, któremu spadnie on do zera natychmiast przegrywa), zapewnić bonusy w ataku, obronie, umożliwić desant, pozyskać sojuszników itp. Udany atak sprawia, że zajmujemy atakowany obszar, co również może wiązać się ze zwiększeniem naszej ręki, bądź utratą kart przez przeciwnika. Wszystko to brzmi prosto i może niezbyt ciekawie, ale w połączeniu z rozmaitymi dodatkowymi zasadami, pozyskiwaniem akcji bonusowych, możliwością przeprowadzania wielkich operacji, daje sporo frajdy.
Pewne problemy z opanowaniem zasad gry może sprawić niezbyt udany rulebook, kilka błędów na kartach i jednak pewna ilość zasad szczególnych.
Po rozgrywkach 3 (pierwsza – zapoznawcza nie rozstrzygnięta i po 1 zwycięstwie obu stron) wydaje mi się, że nieco łatwiej mają Niemcy, którzy rozpoczynają z przewagą w ilości kart i możliwością Barbarossy. Do tego mogą pozyskiwać bardzo silne kombosy w wydarzeniach (np. Rundstedt i Waffen SS zapewnią 5 kart w obronie, a Waffen SS można użyć również w ataku). Wydaje mi się, że gry Aliantami trzeba się nieco bardziej nauczyć. Wydaje mi się również, że pomimo potencjalnej mnogości strategii pewnych rzeczy związanych z losowością raczej nie da się tu przeskoczyć. Jeżeli zaangażujemy środki (silne karty konfliktu, karty wydarzeń) w określonym celu, to porażka może bardzo zaboleć. Jeżeli np. Niemcy przygotują się na Overlorda, to jego powodzenie wisi na włosku.
Ogólnie jednak zdecydowanie chce mi się w to grać.
Hitler's Reich to bardzo abstrakcyjne i jednocześnie innowacyjne podejście do tematu II wojny światowej w Europie. Nie ma tu w ogóle armii, jedynie w ograniczonym zakresie można wystawić flotę.
Żeby wykonać jakąkolwiek akcję musisz zagrać z ręki kartę konfliktu. Posiadają one wartości od 1 do 13 i niektóre z nich mają specjalne zdolności. W talii obu graczy znajdują się łącznie po 2 zestawy takich kart (niemieckie i włoskie oraz sowieckie i zachodnie), a dodatkowo występują jeszcze karty Double Agent, które w przypadku porażki mogą zasilić talię przeciwnika. Kart możemy zatem użyć m.in. do wystawienia floty, ufortyfikowania obszaru, ale przede wszystkim do rozstrzygania ataków i pozyskiwania wydarzeń. Gracze wybierają po jednej karcie konfliktu i do jej wartości dodają wynik rzutu trzema (co do zasady) kośćmi k6. Wydarzenia mogą zwiększyć nasz limit kart na ręce, albo obniżyć go przeciwnikowi (gracz, któremu spadnie on do zera natychmiast przegrywa), zapewnić bonusy w ataku, obronie, umożliwić desant, pozyskać sojuszników itp. Udany atak sprawia, że zajmujemy atakowany obszar, co również może wiązać się ze zwiększeniem naszej ręki, bądź utratą kart przez przeciwnika. Wszystko to brzmi prosto i może niezbyt ciekawie, ale w połączeniu z rozmaitymi dodatkowymi zasadami, pozyskiwaniem akcji bonusowych, możliwością przeprowadzania wielkich operacji, daje sporo frajdy.
Pewne problemy z opanowaniem zasad gry może sprawić niezbyt udany rulebook, kilka błędów na kartach i jednak pewna ilość zasad szczególnych.
Po rozgrywkach 3 (pierwsza – zapoznawcza nie rozstrzygnięta i po 1 zwycięstwie obu stron) wydaje mi się, że nieco łatwiej mają Niemcy, którzy rozpoczynają z przewagą w ilości kart i możliwością Barbarossy. Do tego mogą pozyskiwać bardzo silne kombosy w wydarzeniach (np. Rundstedt i Waffen SS zapewnią 5 kart w obronie, a Waffen SS można użyć również w ataku). Wydaje mi się, że gry Aliantami trzeba się nieco bardziej nauczyć. Wydaje mi się również, że pomimo potencjalnej mnogości strategii pewnych rzeczy związanych z losowością raczej nie da się tu przeskoczyć. Jeżeli zaangażujemy środki (silne karty konfliktu, karty wydarzeń) w określonym celu, to porażka może bardzo zaboleć. Jeżeli np. Niemcy przygotują się na Overlorda, to jego powodzenie wisi na włosku.
Ogólnie jednak zdecydowanie chce mi się w to grać.