Tunisia II (MMP)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2328
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: Teufel » poniedziałek, 16 września 2019, 14:21

A to znowu ciekawostka, bo na jednej stronie żetony bojowej mają mniejszą siłę i większych ruch a na stronie bojowej odwrotnie, co też odpowiednio oddaje potencjał w danym momencie, ich zmiana chyba nie kosztuje PR. Są też jednostki wielostepowe, pod nie się podkłada znaczniki.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 35779
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 98 times
Been thanked: 46 times
Kontakt:

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: Raleen » poniedziałek, 16 września 2019, 14:26

Teufel pisze:
poniedziałek, 16 września 2019, 14:21
A to znowu ciekawostka, bo na jednej stronie żetony bojowej mają mniejszą siłę i większych ruch a na stronie bojowej odwrotnie, co też odpowiednio oddaje potencjał w danym momencie, ich zmiana chyba nie kosztuje PR. Są też jednostki wielostepowe, pod nie się podkłada znaczniki.
Pewnie głupio to zabrzmi, ale miałem dokładnie taki sam pomysł przed wielu laty, jak przymierzałem się do zrobienia systemu drugowojennego, tylko w mniejszej skali (pułki/bataliony) :).

Takie proste, a tyle oddaje. I stwarza dużo możliwości. Tylko nie wiem do jakiej skali to bardziej pasuje, ale znów na sucho nie będę zanadto dywagował.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
dakorps
Chasseur
Posty: 16
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2019, 20:49
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: dakorps » poniedziałek, 16 września 2019, 14:38

Przykładowo:
Batalion czołgów może mieć 6 PR w Battle Mode i 16 w Move Mode. Typu ruchu -> gąsienice
Pułk piechoty zmotoryzowanej: 3 PR w battle mode i 16 w move mode. Typu ruchu -> pieszy w battle mode i kołowy w move mode.
Ale jest to mocno zróżnicowane, inny batalion czołgów ma 8/16, jeszcze inny 4/14.
Jest więcej trybów jak np. strategiczny (prędkość 2x move mode).

Raleen, też tworzyłem swój system (kto nie tworzył... ;) ) , ale po co wyważać otwarte drzwi?
Tunisia II -> gigantyczna liczba zmiennych, a gra zbalansowana aż miło. Tego nie uzyskasz po paru tygodniach tworzenia gry :)
Gram właśnie od 2 miesięcy całą kampanię tunezyjską. Kończę właśnie luty '43 i układ sił oraz sytuacja na froncie jest w ogólnym zarysie zbliżona do historycznej.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 35779
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 98 times
Been thanked: 46 times
Kontakt:

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: Raleen » poniedziałek, 16 września 2019, 14:48

To znaczy, ja nie tworzyłem, żeby tworzyć i nie robiłem tego 2 czy 3 tygodnie. Zresztą może kiedyś jeszcze do tego wrócę. Inną swoją grę wydałem, chyba z powodzeniem. Nie wiem kiedy ta gra powstała, my nad naszą pracowaliśmy gdzieś koło 2006-2007 r. Ale to nieistotne. Zaciekawiło mnie jedynie, że ktoś wprowadził rozwiązanie, które nie wydaje się takie oczywiste, a zarazem dużo wnosi, i o którym sporo rozmyślałem przed laty.
dakorps pisze:Gram właśnie od 2 miesięcy całą kampanię tunezyjską. Kończę właśnie luty '43 i układ sił oraz sytuacja na froncie jest w ogólnym zarysie zbliżona do historycznej.
No widzisz, a niektórym się nie podoba jak u Simonitcha gry prowadzą do tego, że sytuacja jest w ogólnym zarysie zbliżona do historycznej i jest za to krytykowany :).
Mnie oczywiście nie przeszkadza, bo jako doświadczony gracz wiem, że diabeł tkwi w szczegółach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2328
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: Teufel » wtorek, 17 września 2019, 08:34

Raleen pisze:
poniedziałek, 16 września 2019, 14:26
Pewnie głupio to zabrzmi, ale miałem dokładnie taki sam pomysł przed wielu laty, jak przymierzałem się do zrobienia systemu drugowojennego, tylko w mniejszej skali (pułki/bataliony) :).
Raleen, to płynny system i Tunisia jest akurat w batalionowej skali plus dosłownie kilkanaście regimentów. Burma i Reluctant Enemies
Większe gry to skala pułkowo-brygadowo-dywizyjna.

Generalnie czekam na dalsze bitwy. Ma ktoś Birmę na sprzedaż? ;)

Simonitch ma dobre gry, ale nie wybitne. Jak teraz widzę testy Stalingrad'42 gdzie Niemcy w połowie 1942r. po Operacji Fall Blau są gdzieś w połowie drogi do Saratowa a i jednocześnie na Kaukazie, to się zastanawiam czy tam w ogóle jest ujęta logistyka. Bo budowa kolei jak w Ukarine'43 sprawy tam nie załatwiała, po prostu odległości były gigantyczne. W OCS nie ma mowy o takich zagraniach.
Niemcy nie zdobyli Stalingradu dlatego, że któryś Korpus Pancerny 4 Armii Pancernej stał w lipcu ileś dni przy Donie, bo paliwa nie dowieźli...
Legiony i ja mamy się dobrze.
dakorps
Chasseur
Posty: 16
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2019, 20:49
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: dakorps » wtorek, 17 września 2019, 09:29

Teufel pisze:
wtorek, 17 września 2019, 08:34

Raleen, to płynny system i Tunisia jest akurat w batalionowej skali plus dosłownie kilkanaście regimentów. Burma i Reluctant Enemies
Większe gry to skala pułkowo-brygadowo-dywizyjna.

Generalnie czekam na dalsze bitwy. Ma ktoś Birmę na sprzedaż? ;)

Simonitch ma dobre gry, ale nie wybitne. Jak teraz widzę testy Stalingrad'42 gdzie Niemcy w połowie 1942r. po Operacji Fall Blau są gdzieś w połowie drogi do Saratowa a i jednocześnie na Kaukazie, to się zastanawiam czy tam w ogóle jest ujęta logistyka. Bo budowa kolei jak w Ukarine'43 sprawy tam nie załatwiała, po prostu odległości były gigantyczne. W OCS nie ma mowy o takich zagraniach.
Niemcy nie zdobyli Stalingradu dlatego, że któryś Korpus Pancerny 4 Armii Pancernej stał w lipcu ileś dni przy Donie, bo paliwa nie dowieźli...
Tunisia II to mniej-więcej w 2/3 pułki/brygady, pozostałe 1/3 to bataliony (jestem na bieżąco). Ja też rozglądam się za kolejną grą w systemie OCS. DAK2 byłby dla mnie idealny ;) ale przy aktualnych cenach będę się chyba musiał zadowolić Vassalem...

W moim zasięgu cenowym jest Reluctant Enemies, pewnie sobie sprawię gdy skończę katować Tunisię.

Odnośnie dylematów logistycznych: u mnie "kontrofensywa" Osi pod Kasserine (tylko w moim wydaniu miała miejsce przez Sened i Gafsę) była spektakularna i nie spotkałem się z czymś takim wcześniej w grach:
1) rozbita francuska dywizja, głębokie wyjście na odsłoniętą południową flankę Amerykanów
2) czas w grze: 2 tury Osi (czyli 7 dni)
3) czas w realu: ok. 5 godzin, żeby to wszystko mądrze poukładać, atak, asekuracja i logistyka
4) po tym czasie ofensywa zatrzymała się na tydzień, ponieważ... nie było już paliwa i amunicji
5) sporo jednostek nie zostało wykorzystanych w natarciu, priorytetem było zachowanie pełnej zdolności bojowej jednostek pierwszoliniowych
6) oczywiście mogłem najpierw zgromadzić więcej zaopatrzenia, ale... jak wiemy, pod Mareth już się pojawiła 8 Armia
Kurtyna.
Realizm do tego stopnia, że niemal można poczuć w oczach tunezyjski piasek ;)
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2328
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: Teufel » wtorek, 17 września 2019, 10:30

Dakorps to miałeś pecha z rzutem na pogodę, bo scenariusz to tylko 3 etapy. I co udało się ugrać Rommlowi?
Małe scenariusze mają jeden szkopuł, gracze z reguły nie patrzą na straty i stosują ryzykanckie metody walki, wytracając jednostki, bo i tak gra się szybko skończy.
Realnie wyglądało to tak, że jednak każdy miał z tyłu głowy, że wojny się toczy i nie wiadomo jak długo przyjdzie walczyć na danym froncie, więc własne siły trzeba szanować?
Mi się tak gra podoba, że chyba kupię swój egzemplarz Tunisii, dopóki jest w sprzedaży.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 35779
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 98 times
Been thanked: 46 times
Kontakt:

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: Raleen » wtorek, 17 września 2019, 10:55

Nie jestem jakimś zagorzałym fanem Simonitcha. Zdaję sobie też sprawę, że jego gry nie są tak naprawdę jeśli chodzi o mechanikę bardzo skomplikowane. Wystarczy spojrzeć na objętość przepisów rzędu 20 stron, a tak naprawdę mniej, myślę, że mogliby nawet zejść do 15. Na tle wielu gier wojennych to nie jest dużo. Co do systemu "płacenia" zaopatrzeniem za ataki, z pewnością jest on ciekawy, mam wrażenie, że widziałem go już w grach wcześniej, więc o tyle nie jest to dla mnie rewolucja, choć ta gra, jeśli spojrzeć na datę pierwszej edycji (1995) ma już swoje lata. Właściwie to jest to inna odmiana podobnego rozwiązania, jakie jest stosowane przy dowodzeniu, gdzie też ma się pewną pulę punktów dowodzenia i nimi "płaci się" za możliwość zaatakowania. Ostatecznie prowadzi to do tego, że nie wszędzie można zaatakować i limituje liczbę ataków do wykonania w ciągu etapu. Patrząc od strony czysto mechanicznej, matematycznej, można to sprowadzić do tego, że jest jakaś ograniczona pula zasobów i z tej puli gracz zużywa ileś jednostek tych zasobów na określone akcje. A czy twórca nazwie sobie tę pulę zasobem punktów dowodzenia czy zasobem zaopatrzenia czy jeszcze jakimś innym zasobem istotnym wg niego z punktu widzenia oddania realiów sztuki wojennej, to już dalsza sprawa. Często zresztą te uzasadnienia są po części sztuczne i naciągane.

Jeśli chodzi o tworzenie gier i dążenie do tego by akcja przebiegała tak jak w realiach, czyli to co niektórzy zarzucają Simonitchowi (a co tutaj, jak się okazuje dla jednego z Was jest zaletą tej gry), to niewątpliwie przy zastosowaniu tego rozwiązania z jakąś pulą zasobów, które się rozdysponowuje (tutaj zaopatrzenia) dużo łatwiej manipulować aktywnością jednostek i całą grą i to w dość abstrakcyjny sposób. Dużo łatwiej dzięki temu mechanizmowi autor może dostosować przebieg gry do realiów zwiększając albo zmniejszając pulę zasobów w odpowiednim momencie rozgrywki. Pod tym względem Simonitch miał trudniej, chociaż oczywiście on także miał pewne możliwości, jak choćby ustalenie określonego czasu wchodzenia uzupełnień. Inna sprawa, że takie dane jak OdB czy liczebność oddziałów, czy nawet morale, łatwiej graczom i recenzentom zweryfikować. A wartość dowodzenia czy ilość zaopatrzenia zdecydowanie trudniej. Pomijając, że pierwsza jest dość subiektywna i mało uchwytna, a druga to są tak nudne kwestie, że w książkach szczegółowo nikt o tym nie pisze. Z tych względów choćby ten mechanizm jest przy tworzeniu gier dość wygodny.

Natomiast wracając do różnych trybów ruchu oddziału (tak to się u mnie nazywało), ja tu widzę pewne nawiązanie do mechaniki szyków, jaka jest stosowana dla gier z dawniejszych epok historycznych, gdzie oddziały walczyły w szykach. Tutaj istotne znaczenie ma zmienianie szyków i czy decyzje co do wyboru szyków są tego rodzaju, że jest jakaś przestrzeń decyzyjna, czy w zasadzie mamy jedną ścieżkę postępowania. Bo jeśli w danej sytuacji oddział zawsze znajduje się w określonym szyku i każdy grający obeznany z zasadami podejmuje właściwe te same decyzje, nie ma jakichś istotnych dylematów, to szyki za wiele nie wnoszą. Znam takie gry, gdzie wyróżniono szyki w zasadach i za wiele z tego nie wynika.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
dakorps
Chasseur
Posty: 16
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2019, 20:49
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: dakorps » wtorek, 17 września 2019, 14:05

Teufel pisze:
wtorek, 17 września 2019, 10:30
Dakorps to miałeś pecha z rzutem na pogodę, bo scenariusz to tylko 3 etapy. I co udało się ugrać Rommlowi?
Małe scenariusze mają jeden szkopuł, gracze z reguły nie patrzą na straty i stosują ryzykanckie metody walki, wytracając jednostki, bo i tak gra się szybko skończy.
Realnie wyglądało to tak, że jednak każdy miał z tyłu głowy, że wojny się toczy i nie wiadomo jak długo przyjdzie walczyć na danym froncie, więc własne siły trzeba szanować?
Mi się tak gra podoba, że chyba kupię swój egzemplarz Tunisii, dopóki jest w sprzedaży.
Ja nie gram tego scenariusza. Gram całą kampanię. Zacząłem od listopada '42 i wczoraj wszedłem w marzec '43 :) W krótkie kampanie OCS jeszcze nie grałem, ale wydaje mi się że moc systemu objawia się właśnie w całych kampaniach, a nie w krótkich scenariuszach. Niemniej gdy skończę kampanię, pewnie gdzieś za miesiąc ;) to rozegram coś krótkiego, pewnie właśnie Kasserine, i wtedy będę mieć porównanie.
Myślę, że sam scenariusz Kasserine nie zajmie zbyt wiele czasu, bo - tak jak piszesz - nie trzeba się martwić co będzie później.

Już ktoś to napisał, ale potwierdzam na swoim przykładzie że kampania tunezyjska jest idealna do nauki OCS.
dakorps
Chasseur
Posty: 16
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2019, 20:49
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: dakorps » wtorek, 17 września 2019, 14:34

Raleen pisze:
wtorek, 17 września 2019, 10:55
Nie jestem jakimś zagorzałym fanem Simonitcha. Zdaję sobie też sprawę, że jego gry nie są tak naprawdę jeśli chodzi o mechanikę bardzo skomplikowane. Wystarczy spojrzeć na objętość przepisów rzędu 20 stron, a tak naprawdę mniej, myślę, że mogliby nawet zejść do 15. Na tle wielu gier wojennych to nie jest dużo. Co do systemu "płacenia" zaopatrzeniem za ataki, z pewnością jest on ciekawy, mam wrażenie, że widziałem go już w grach wcześniej, więc o tyle nie jest to dla mnie rewolucja, choć ta gra, jeśli spojrzeć na datę pierwszej edycji (1995) ma już swoje lata. Właściwie to jest to inna odmiana podobnego rozwiązania, jakie jest stosowane przy dowodzeniu, gdzie też ma się pewną pulę punktów dowodzenia i nimi "płaci się" za możliwość zaatakowania. Ostatecznie prowadzi to do tego, że nie wszędzie można zaatakować i limituje liczbę ataków do wykonania w ciągu etapu. Patrząc od strony czysto mechanicznej, matematycznej, można to sprowadzić do tego, że jest jakaś ograniczona pula zasobów i z tej puli gracz zużywa ileś jednostek tych zasobów na określone akcje. A czy twórca nazwie sobie tę pulę zasobem punktów dowodzenia czy zasobem zaopatrzenia czy jeszcze jakimś innym zasobem istotnym wg niego z punktu widzenia oddania realiów sztuki wojennej, to już dalsza sprawa. Często zresztą te uzasadnienia są po części sztuczne i naciągane.
W nic Simonitcha nie grałem. W OCS zabawa z logistyką to nie tylko płacenie za ataki, ale też za paliwo. No i musisz dostarczyć to zaopatrzenie w odpowiednie miejsce, żeby w ogóle mogło być wykorzystane.
Raleen pisze:
wtorek, 17 września 2019, 10:55
Jeśli chodzi o tworzenie gier i dążenie do tego by akcja przebiegała tak jak w realiach, czyli to co niektórzy zarzucają Simonitchowi (a co tutaj, jak się okazuje dla jednego z Was jest zaletą tej gry), to niewątpliwie przy zastosowaniu tego rozwiązania z jakąś pulą zasobów, które się rozdysponowuje (tutaj zaopatrzenia) dużo łatwiej manipulować aktywnością jednostek i całą grą i to w dość abstrakcyjny sposób. Dużo łatwiej dzięki temu mechanizmowi autor może dostosować przebieg gry do realiów zwiększając albo zmniejszając pulę zasobów w odpowiednim momencie rozgrywki. Pod tym względem Simonitch miał trudniej, chociaż oczywiście on także miał pewne możliwości, jak choćby ustalenie określonego czasu wchodzenia uzupełnień. Inna sprawa, że takie dane jak OdB czy liczebność oddziałów, czy nawet morale, łatwiej graczom i recenzentom zweryfikować. A wartość dowodzenia czy ilość zaopatrzenia zdecydowanie trudniej. Pomijając, że pierwsza jest dość subiektywna i mało uchwytna, a druga to są tak nudne kwestie, że w książkach szczegółowo nikt o tym nie pisze. Z tych względów choćby ten mechanizm jest przy tworzeniu gier dość wygodny.
Trudno się nie zgodzić. Niemniej graczom (vide: ja ;) ) dostarcza to mnóstwo dobrej zabawy. Ponadto jeżeli ktoś czuje potrzebę to może prosto zmodyfikować grę i sprawdzić, co by się stało gdyby np. Oś otrzymywała 2x więcej zaopatrzenia.
Raleen pisze:
wtorek, 17 września 2019, 10:55
Natomiast wracając do różnych trybów ruchu oddziału (tak to się u mnie nazywało), ja tu widzę pewne nawiązanie do mechaniki szyków, jaka jest stosowana dla gier z dawniejszych epok historycznych, gdzie oddziały walczyły w szykach. Tutaj istotne znaczenie ma zmienianie szyków i czy decyzje co do wyboru szyków są tego rodzaju, że jest jakaś przestrzeń decyzyjna, czy w zasadzie mamy jedną ścieżkę postępowania. Bo jeśli w danej sytuacji oddział zawsze znajduje się w określonym szyku i każdy grający obeznany z zasadami podejmuje właściwe te same decyzje, nie ma jakichś istotnych dylematów, to szyki za wiele nie wnoszą. Znam takie gry, gdzie wyróżniono szyki w zasadach i za wiele z tego nie wynika.
W OCS to gracz podejmuje decyzję odnośnie trybów ruchu. Nie chodzi tu o szyk danego oddziału, a o skutki przemieszczania się na większe odległości, z większą więc prędkością, większą awaryjnością sprzętu i z mniejszą kontrolą nad kolumną marszową, wszystko to warunkach frontowych. W OCS generalnie im dalej chcesz przemieścić oddziały, tym bardziej osłabia to ich zdolność bojową. Chcesz wedrzeć się na dalekie tyły przeciwnika? Proszę bardzo. Jednak część Twoich sił po drodze może się zaangażować w mniejsze starcia, awarie sprzętu mogą miejscami blokować część kolumny, co doprowadzi do jej rozciągnięcia, a skutkiem tego będzie niedotarcie całego oddziału w kluczowe miejsce we właściwym czasie i tym samym jego słabsza zdolność do walki. Brak znajomości terenu w wyniku ograniczonego rozpoznania też nie pozostaje bez znaczenia. No i nie zapomnij o zapewnieniu zaopatrzenia swoim zagonom, bo jego brak ma natychmiastowe i zazwyczaj katastrofalne skutki.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 35779
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 98 times
Been thanked: 46 times
Kontakt:

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: Raleen » czwartek, 19 września 2019, 10:28

Cóż mogę dodać, brzmi zachęcająco, pewnie niejeden gracz się skusi. Chociaż nie widzę w tym aż tak wiele decyzyjności w sensie wyboru między trybami ruchu, różnych kombinacji jakie to stwarza. Może bierze się to stąd, że są tylko dwa tryby ruchu, a szyków w grach z epoki napoleońskiej jest więcej, przynajmniej dla piechoty. Natomiast ogólnie cieszy mnie to, że pojawia się coraz więcej ludzi zainteresowanych nieco bardziej złożonymi grami, że są tacy, którzy szukają czegoś nowego, nawet jeśli to nowe nie zawsze jest takie rewolucyjne jak by się mogło wydawać. Ja też z czasem coraz częściej spoglądam co tam ciekawego wypuszcza MMP czy Compass Games (do tej pory, chyba nie tylko u mnie, bezapelacyjnie wśród zagranicznych tytułów królowało GMT Games). Tymczasem te ciut mniej popularne wydawnictwa (chociaż nadal są to jedne z wiodących) często mają ciekawsze gry niż największy wydawca. Przy okazji co do instrukcji jeszcze zapytam - jest gdzieś na sieci? MMP chyba ma taką zasadę, że nie publikuje.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
karawanken
Caporal
Posty: 52
Rejestracja: środa, 18 lipca 2018, 13:09
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 1 time

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: karawanken » czwartek, 19 września 2019, 10:46

Bez problemu jest instrukcja dostępna.

http://www.gamersarchive.net/
dakorps
Chasseur
Posty: 16
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2019, 20:49
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: dakorps » czwartek, 19 września 2019, 11:28

Zasady są opisane prosto, klarownie, przyjemnie i zachęcająco.
Ale to dopiero rozgrywka pokazuje w pełni zalety systemu, pozwala zrozumieć mechanikę gry i wielorakość możliwości. Często ważniejsze od samego frontu jest to, jak jesteś w stanie zareagować na jego przerwanie (odwody, oddziały w trybie rezerwy, lotnictwo).
W przeciwieństwie do np. systemów WB-95 albo B-35 TiS-u, gdzie w większości przypadków doświadczonemu graczowi dość łatwo przewidzieć co zrobi przeciwnik, tutaj możliwości jest znacznie więcej.
Wynika to m.in. z:
- wielu faz, z jakich składa się tura, a każda faza to najczęściej kilka segmentów. Wszystko wykonujesz w kolejności, ale szereg czynności możesz powtórzyć w różnych fazach (np. baraż lotnictwem, uwzględniając tzw. atak "hipshoot", możesz wykonać w 6 różnych momentach tury,
- bardzo ograniczona strefa kontroli oddziałów - generalnie posiadają ją wyłącznie oddziały zdolne do ataku znajdujące się w trybie bojowym. Względem ruchu oddziałów wpływa ona - i to w ograniczony sposób - wyłącznie na oddziały poruszające się na kołach, więc penetracja przestrzeni pomiędzy dwoma żetonami jest banalnie prosta, a przy 16 PR jednostek pancernych - mogą one dość łatwo znaleźć się na tyłach frontu.
- ataki w marszu mogą być wykonywane wielokrotnie, przez te same oddziały i na te same oddziały, więc nawet jeżeli front jest szczelny, łatwo można go przerwać.

Żeby nie było zbyt różowo, jest element, który ogranicza wszystko powyższe: zaopatrzenie.

Jeżeli przystępujesz do lektury przepisów, od razu polecam zapoznawać się z pomocami do instrukcji wykonywanymi przez wydawcę oraz samych graczy, dostępne również pod powyższym linkiem od karawanken. Dużo ułatwiają. Przygotuj się tylko na długą przygodę ;)
Awatar użytkownika
TOMEKD
Tambour
Posty: 7
Rejestracja: czwartek, 30 grudnia 2010, 15:02
Lokalizacja: Daaaaleko...
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: TOMEKD » czwartek, 19 września 2019, 17:40

Hej,

Pozwolę sobie wrzucić swoje trzy grosze do dyskusji, póki temat jest gorący i jest okazja porozmawiać ogólnie o OCSie, aby zainteresować nim społeczność graczy w naszym kraju. Zanim wejdzie się w OCSa, warto pamiętać o jednym. To właśnie OCSowi zawdzięczamy powstanie terminu "monster wargame".
No to, czytam ten temat i jestem zaskoczony że OCS jest ogólnie nieznany w Polsce, ale patrząc na rozmiary poprzednich gier w systemie chyba przestaje to dziwić. Na zachodzie OCS to KULT. Systemy gier przychodzą i odchodzą, a OCS od roku 1994 dalej jest na rynku i ma się świetnie. Tunezja obok Smoleńska, Reluctant Enemies i Sycylii są wyjątkowymi publikacjami, a patrząc na plany rozwoju systemu pozostanie tak chyba przez następną dekadę. Następny w kolejce jest Hungarian Rhapsody (dwie mapy, ponad 1200 żetonów), a po nim godni następcy Case Blue i GBII:
THE THIRD WINTER - lata '43 i '44 frontu wschodniego nad dolnym Dnieprem. Po nim szykują The Forgotten Battles, czteromapowiec, rejony na północ od TTW, a po nich jeszcze The Hero City (region Leningradu. Tak, czteromapowiec) które wszystkie razem pozwolą rozegrać CAŁĄ kampanię od Leningradu aż do Morza Czarnego) w skali 5 mil na heks. Uff! (sprawdź BGG) :o :o Ale pamiętajmy, Tunezja II jest rekomendowana dla nowych ze względu na rozmiar (dwie mapy i mało żetonów {mało na standardy OCSa}).

Generalnie, co można powiedzieć na temat mechaniki, co nie zostało już wspomniane przez szanownych graczy powyżej. OCS 'opowiada' o wojnie ruchomej, jest na to połóżony mocny nacisk, bo cóż jest fascynującego w przesuwaniu niezliczonych batalionów piechoty o 2-3 heksy? Zatem jedna dywizja pancerna to 6-7 żetonów (np. Panzer Div to 3 pz regs., 1 krad bat., 2 inf bats, art reg., supply token), a dywizja piechoty to 1 żeton. ALE dyw. piechoty można dzielić na mniejsze części, jak np w Holland '44. W move mode czołgi mają zazwyczaj 12 MP, po drodze 24 MP, strategic movement podwaja te wartości. Weźmy teraz lotnictwo pod lupę.

Element wojny w powietrzu w OSC, to nie abstrakcyjne punkty wsparcia czy shifty na CRT, tylko miodny i grywalny podsystem, na tyle rozbudowany, że można rozłożyć same żetony lotnictwa na mapie i grać. Zacznijmy od tego, że OOB jest zawsze pieczołowicie i wnikliwie odwzorowany. Akurat dzięki Tunezji II dowiedziałem się, że Niemcy mieli takie monstra jak Ju 323, lub Ju 90!!! Są cztery kategorie samolotów: myśliwce, bombowce taktyczne, strategiczne i transportowce. Można budować bazy lotnicze (3 levele), albo położyć sam pas (Airstrip) blisko linii frontu żeby zapewnić sobie osłonę myśliwców. Bo jeżeli zapomnisz o tym, to przeciwnik będzie bombardował twoje wojska aż miło. Dogfighty, bombardowania (najlepiej z eskortą myśliwców), hipshoty, czyli wsparcie walki z marszu, transport zasobów, oddziałów, operacje spadochronowe. Uff. Innym segmentem, nawet większym, jest ZAOPATRZENIE. Element który DEFINIUJE Operational Combat Series.

Z innej beczki. Fajne jest to, że gdy wrzucamy jednostki w Reserve Mode, to brany jest pod uwagę cały stos. Ruszamy nimi po fazie walki, w Exploitation Phase wykorzystując przełamanie linii, lub czekamy na swoją Reserve Phase reagując podczas kolejki przeciwnika. I teraz tip. Jeżeli w swojej Reserve Phase, ruszysz wojskami zmechanizowanymi, to te oddziały będą już zaopatrzone w paliwo w twojej następnej turze. Więc zrobią więcej "mili na galon", jak to ładnie ujęto w instrukcji.
Generalnie nie atakować jeżeli przeciwnik nie ma DG na stosie. Zadaniem artylerii i nalotów nie jest zadawanie strat, ale właśnie dezorganizowanie wojsk nieprzyjaciela.

Co do Tunezji II. Grałem w trzy scenariusze: Race to Tunis - 11 tur, Battle for Kasserine i Mareth Line. Wszystkie jednomapowce, więc da się grać. Tunezja II ma tę cechę, że nie ma w niej dywizji piechoty, tzn. wspomnianych jednożetonowych, dywizje pancerne liczę na placach jednej ręki. Ok, 8 Armia ma ich pełno, ale zaaaaanim oni wejdą, wszystko może być już rozstrzygnięte. Kierunki natarcia są ściśle określone, jest dużo terenów górzystych na które formacje zmechanizowane wejść nie mogą, więc atak w kierunku Tunisu będzie przebiegał po wytyczonych ścieżkach. Raczej nie doświadczymy w TII jednolitych, ciągłych linii frontu.

Smolensk?
dakorps
Chasseur
Posty: 16
Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2019, 20:49
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Tunisia II (MMP)

Post autor: dakorps » piątek, 20 września 2019, 10:05

TOMEKD dobrze napisane.

Gra ma wiele smaczków, na zachodzie niemało się o tym pisze.
np. to, że łatwo stracić najlepsze jednostki przy agresywnej strategii, ale można je odzyskać, niekiedy bardzo szybko, np. wykorzystując mobilne uzupełnienia.
Albo przegrać bitwę nie do przegrania, bo mieliśmy 3 bardzo niekorzystne rzuty kośćmi pod rząd i tym samym przeciwnik zaskoczył nasze oddziały (system "zaskoczenia" towarzyszący każdej bitwie).
Nie ma tury, gdy jest "nudno" i nic się nie dzieje. Nawet jeżeli ostro oberwałeś i straciłeś w kotle swój kontyngent uderzeniowy, to wciąż organizujesz obronę, gromadzisz zaopatrzenie w newralgicznych punktach i... czekasz na błąd przeciwnika.

Czemu system jest mało znany w Polsce? Ma 2 wady:
1) cena (choć gra jest jej warta) - mam na myśli cenę w sklepie, bo na EBayu to się dzieją straszne rzeczy
2) czas - gram w kampanię tunezyjską od lipca, a skończę w październiku, albo i w listopadzie. Jeżeli kogoś to przeraża - zabawa nie jest dla niego. Ale jeżeli go to zaciekawiło - to niech szykuje miejsce na strychu, bo prędzej czy później skończy na OCS. Bo to najprawdopodobniej wierzchołek piramidy planszowych gier wojennych.

PS1 Jeżeli komuś zalega DAK2 (ewentualnie inna gra z OCS) to zapraszam do kontaktu. Tylko pamiętajcie, żeby dopasować cenę do polskich realiów. Nikt nie kupi tego za 1600 zł, tak jak nikt nie kupi starego Kasserine TiSu za 660 zł (pozdrawiam allegrowicza, który próbuje takich rzeczy ;) )

PS2 TOMEKD, nie było Ju 323, miałeś na myśli Me 323.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”