Battalion Combat Series

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
cadrach
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 686
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cadrach » piątek, 24 sierpnia 2018, 16:00

Smerfie Marudo, dzięki za te opisy. Zabrałbym się od razu za kupienie któregoś "odcinka" serii, ale tutaj pojawia się największy problem: czy znajdę kogoś chętnego na rozgrywkę w północno-wschodniej części Polski? Nie przepadam za graniem na konwentach :/

Obejrzałem też odcinek Wojennik.TV. Gra wygląda tak świetnie, że nie zagrać w nią to może być błąd, którego nie chcę popełniać. W wielu elementach przypomina Operation Dauntless (wykorzystanie awersu i rewersu żetonów inne od dotychczasowego, ale przede wszystkim to o czym pisze Smerf i o czym czytam w instrukcji - konieczność skombinowania ataku w odpowiedni sposób, w ogóle podchodzenia do wrogiego heksu tak, by miało to sens).

Leviathan, czy myślisz, że dałoby się w Last Blitzkrieg zagrać mailowo? Skoro aktywacja to jedna dywizja, powiedzmy 15 żetonów, a potem ruch przechodzi na przeciwnika, to wydaje mi się to całkiem możliwe, o ile nie ma tam jakichś rozbudowanych zasad reagowania.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2334
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 1 time
Been thanked: 7 times
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: Teufel » niedziela, 27 stycznia 2019, 19:44

Ponoć kolejny tytuł po Brazen Chariots w serii to Budapeszt '45. Skoro czytam w samych superlatywach o systemie to czy wie ktoś, czy bugi i niejasności w instrukcji zostały poprawione? Ilość postów na CW mnie przerasta na tę chwilę.
Widzę ogromną ilość stepów w żetonach pomocniczych czy praktycznie każdy żeton ma więcej niż 2 standardowe poziomy?
BCS jak czytam na stronie MMP system to taki uproszczony OCS, czy jest tam też tak bardzo mocno rozbudowane zaopatrzenie? Bo dowożenie, przewożenie, liczenie każdego punktu jest dość nużące.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
cadrach
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 686
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cadrach » niedziela, 27 stycznia 2019, 22:11

Jeżeli chodzi o błędy w instrukcji, to chyba zostały poprawione, tzn. instrukcja do Kasserine (Baptism by fire) ma naniesione i zaznaczone liczne zmiany. Jak dotąd nie udało mi się w tę grę zagrać, więc trudno mi powiedzieć, czy to co mam to rzecz do kolejnych poprawek, czy już gotowa, ale na podstawie samej lektury zasady wydały się przejrzyste. Nie czytałem wątku na CW, więc nie wiem, jak bardzo jestem up to date...

Zwykle batalion posiada kilka stepów, 4 lub nawet więcej, nie pamiętam. Gdy ponosi straty podkłada się żeton pomocniczy. Awers i rewers jednostki służą do oznaczania czegoś innego. Z takich dodatkowych żetonów pojawia się też zmęczenie, ale kładzie się je przy dowódcy dywizji, więc nie robi się dłubanina. Szczerze mówiąc w ogóle nie miałem wrażenia, by gra należała do dłubanin, no ale musiałbym zagrać.

Rozegrałem solo 1/2 etapu gdy czytałem przepisy i przerobiłem zaopatrzenie i dowodzenie na tyle, by powiedzieć, że nie ma tam wiele liczenia, ale modyfikatory za ich brak są tak zabójcze, że może być czasem warto sprawdzać dwa razy... Dobre rozłożenie tych linii to jeden z ciekawszych problemów stojących przed graczem. Łatwo wkrada się chaos, a przynajmniej takie miałem wrażenie po przesunięciu kilku żetonów. Napisałbym o grze więcej, gdybym dał radę zagrać. Może w przyszłości.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
cadrach
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 686
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cadrach » wtorek, 2 kwietnia 2019, 22:44

Jestem mądrzejszy o doświadczenie z gry w "Baptism by fire" i oto co mogę odpowiedzieć na Twoje pytania:
czy bugi i niejasności w instrukcji zostały poprawione?
Dwa tygodnie temu ukazała się wersja 1.2 instrukcji. http://talk.consimworld.com/WebX?7@@.1dd349d6/
W odniesieniu do moich doświadczeń i znajomości gier, BCS to na tyle nowe podejście do drugowojennych taktycznych heksówek, że i tak nie obeszło się u mnie bez uważnego dwukrotnego czytania instrukcji, a potem grzebania w niej w trakcie pierwszej rozgrywki. Instrukcja jest zrozumiała, gra jest prosta, ale znalazł się w niej szereg dla mnie nowych rozwiązań. BCS sam w sobie, podczas stosowania tych pomysłów i wprowadzania ich w praktyczne użycie, jest szybki i elegancki. Zero zamulania. Przynajmniej gdy chodzi o "Baptism by fire".
Widzę ogromną ilość stepów w żetonach pomocniczych czy praktycznie każdy żeton ma więcej niż 2 standardowe poziomy?
Ilość poziomów oddziału waha się między 1 a 9. W Baptism by fire najwięcej mają 6 (zwykle piechota tyle ma), a najmniej 1 (np. tygrysy). Są to jakby punkty wytrzymałości, które zaznacza się dodatkowym żetonem pod spodem oddziału. Gra przedstawia obraz jednostki jako koherentnej i sprawnej struktury, która nagle rozpada się gdy jej wytrzymałość spada do 0.

Żetonów pomocniczych jest kilka rodzajów. Wszystkie poza jednym kładzie się obok dowódcy (albo na jego heksie albo na planszy dotyczącej danej dywizji). Oznaczają one stopień rozproszenia jednostek pancernych w oddziałach piechoty (można zdjąć żeton z oddziałem czołgów albo dział p-panc, zamienić go na żeton pomocniczy, który kładzie się przy dowódcy dywizji i wówczas zakłada się, że wszystkie jednostki piechoty danej dywizji mają pewne przywileje żetonu pancernego - silniejsza strefa kontroli, możliwość ostrzały p-panc lub nawet niekiedy samodzielnego inicjowania walki ogniowej). Inne oznaczają zmęczenie/zużycie materiałów oraz kilka osobnych żetonów wskazujących sprawność drogi zaopatrzeniowej oraz powstałe utrudnienia w koordynacji jednostek. Sprowadza to całą tę grupę żetonów pomocniczych do jednej funkcji: przypominania o modyfikatorach do rzutu aktywacyjnego z racji zajścia takiego lub innego wydarzenia. Tylko żetony wsparcia pancernego wymagają większej uwagi.

Jedynym żetonem pomocniczym kładzionym obok jednostki (lub w sumie zamiast niej, bo ją samą można zdjąć z planszy), jest żeton "screen". Używają go tylko jednostki rozpoznawcze. Oznacza rozproszenie oddziału na 3 heksy w każdą stronę, ale utracenie przez niego możliwości inicjowania walki ogniowej, ataku itd. Rozproszony oddział utrudnia ruch wojsk przeciwnika.
to taki uproszczony OCS, czy jest tam też tak bardzo mocno rozbudowane zaopatrzenie
Nie znam OCS, nie mogę porównać. Zaopatrzenie oraz dowodzenie w BCS są potraktowane razem przy sprawdzaniu aktywacji. Na wynik rzutu na aktywację wpływają modyfikatory związane z zaopatrzeniem i dowodzeniem. Odczytuje się je właśnie z żetonów pomocniczych przy dowódcy. Wynik wskazuje, czy mamy aktywację, czy nie mamy. Jest też trzecia opcja, częściowej aktywacji, gdzie dysponujemy połową ruchliwości etc. W zastosowaniu cała ta procedura jest prosta i szybka.
no school, no work, no problem
morgon
Tambour
Posty: 8
Rejestracja: środa, 28 listopada 2018, 12:35

Re: Battalion Combat Series

Post autor: morgon » piątek, 2 sierpnia 2019, 12:19

Po rozegraniu kilku scenariuszy w BaptismByFire oraz Last Blitzkrieg oraz rozegraniu kilku tur w pełen scenariusz w Last Blitzkrieg podzielę się kilkoma spostrzeżeniami. Gram sam ze sobą więc spostrzeżenia bardzo subiektywne ;)
Plusy systemu:
+ bardzo pasuje mi skala gry, czyli batalionowa
+ jak już załapie się jak system działa jest on bardzo prosty i intuicyjny, aktywacje idą szybko
+ świetny pomysł na przedstawienie walki przy pomocy różnych typów wojsk i ich wzajemne zależności, bardzo ładnie widać że skuteczność jednostek można rozpatrywać w dwóch aspektach, umiejętność zajmowania terenu i umiejętność zadawania strat jednostkom przeciwnika np:
-- sama piechota (bez wsparcia - support) jest biedna: wolna, może się skutecznie bronić tylko w miastach, słabe możliwości w ataku - może co najwyżej
próbować zając teren ale sama na prawdopodobnie poniesie straty i nie zada ich przeciwnikowi, czołgi ignorują jej strefę kontroli, mogą strzelać do niej
bezkarnie, jeśli formacja ustawi się w prepared defense to wtedy mocno polepsza się nam obrona (nie oddajemy terenu ale ponosimy większe straty) ale mamy
jeszcze gorszy atak
-- piechota (ze wsparciem - support) już może troszkę więcej, jeśli support jest odpowiedni to dostaje bonus w ataku, zawsze ma bonus w obronie, blokuje ruch
czołgów, czołgi nie mogą jej ostrzelać, dobra w obronie terenu, szczególnie jeśli mamy prepared defense
-- wojska pancerne (AV) skuteczne w ataku, praktycznie bezużyteczne w obronie a w szczególności w terenie innym niż czysty, łatwo oddaje teren, ale ciężko
zadać im straty, piechota praktycznie nie ma szans na zadanie im strat,
-- wojska mieszane (AV ze strzałką) - połączenie najlepszych cech wojsk pancernych i piechoty, najlepsze jednostki ale zazwyczaj jest ich mało
+ uzupełnienie zależności powyżej dodatkowo o różne rodzaje ataku: atak który ma na celu zajęcie pozycji przeciwnika oraz atak mający na celu zadanie strat
przeciwnikowi (attack by fire), walka w marszu oraz walka pancerna (engagement), piechota może wykonać tylko ten pierwszy czołgi wszystkie cztery ale ich
skuteczność zależy od okoliczności
+ mechanizm support - czyli możesz jednostkę pancerną rozproszyć po całej formacji i wtedy każda jednostka piechoty ma wsparcie, tracisz wtedy troszkę w ataku ale masz ogromny bonus do obrony, jednym z ważniejszych etapów w ataku jest pozbawienie przeciwnika właśnie wsparcia (czasowo lub na stałe)
+ możliwość wykorzystania artylerii w walce (wsparcie ataku albo zadawanie strat) lub swobodny ostrzał lub w obronie, każda formacja ma określoną ilość punktów artylerii na turę, do każdej czynności zużywasz te punkty
+ świetny pomysł na zaopatrzenie i dowodzenie - mechanizm SNAFU. Jest bardzo prosty - na początku liczysz bonusy i rzucasz K2, od wyniku zależy jak rodzaj aktywacji dostaniesz (pełna, częściowa albo brak) - atakować jest sens tylko jeśli dostaniesz pełną, częściowa pozwala na skuteczną obronę i delikatne manewry, brak aktywacji to brak ruchu. Konstrukcja bonusów pokazuje jakość tego rozwiązania. Pozwala w prosty sposób na oddanie logistyki wojsk. Kary dostaje się nie tylko za klasyczny brak zaopatrzenia (czyli odcięcie formacji od źródła - bardzo duża kara) ale też za bałagan w liniach. Karę dostajesz jeśli dwie formacje korzystają z tej samej linii zaopatrzeniowej, jeśli zaopatrzenie dowozisz drogami słabej jakości. Kary związane z dowodzeniem: kara jeśli dwie formacje walczą na tym samym obszarze lub jeśli przeciwnik zmusił twój sztab do odwrotu to dostajesz jednorazową karę do rzutu SNAFU. Proste, eleganckie i promuje porządek w Twoich liniach

Co mi się średnio podoba:
-- wybór bitew dla tej skali systemu, tzn w ardenach każda ze stron ma po ok 30+ formacji, większość to dywizje. Kiedy gra się pełną kampanię to (przynajmniej u mnie) powodowało spore paraliże decyzyjne którą formację wybrać teraz aby jak najskuteczniej ją wykorzystać. W scenariuszach mniejszych nie było już tego problemu. Jak dla mnie to za duża bitwa dla tego systemu. Natomiast jeśli chodzi o BaptismByFire to po prostu nie lubię tej bitwy jest zbyt tunelowa. (tu pojawia sie oczywiście amerykocentryzm amerykanów ale to temat na inną dyskusję)

-- efekty odcięcia od zaopatrzenia i dowodzenia formacji odbywają się w czasie aktywacji danej formacji a nie na początku/końcu tury. To sprawia że kolejność aktywacji jest EKSTREMALNIE ważna - formacje zagrożone odcięciem jeśli zostanę aktywowane przed formacją odcinającą nie otrzymają kar za izolację (dość sporych) (a teoretycznie te działania dzieją się w czasie jednocześnie :)) - myślę że prosta modyfikacja zasad naprawi ten problem, np kolejność aktywacji każdy z graczy ustala sobie w tajemnicy na początku tury i dalej idzie z planem

-- umowna artyleria - o ile punkty artylerii (i lotnictwa) działają dobrze i są przemyślane to takie rozwiązanie powoduje dwa problemy:
po pierwsze nie ma limitu ilości przydzielanych punktów, co w szczególności w ardenach po stronie amerykanów, może powodować skrajności takie jak
przydzielenie 40punktów artylerii jednej dywizji pancernej (amerykanie w dyw. pancernych mają praktycznie same jednostki dualne), która to przejedzie się po
niemiaszkach jak po lodowisku, duże przegięcie, jeśli gracz nie będzie tutaj zabijał zdrowego rozsądku to jest ok
po drugie - nie można wyeliminować artylerii z walki (jedyne ograniczenie artylerii to jej użycie w zasięgu dowodzenia), i widać to, szczególnie na początku
kiedy niemieckie dywizje pancerne jeżdźą wokół/przez/pomiędzy/przez /jak chcą dosłownie amerykańskimi dywizjami, a te nadal mogą kąsać artylerią bo ta
"nie istnieje". Fakt, niepełne aktywacje częściowo załatwiają problem ale nie do końca, tym bardziej że punkty które można co turę swobodnie przydzielać nie
znikają nawet jeśli dywizja z takimi punktami zostanie okrążona i wyeliminowana
Awatar użytkownika
cadrach
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 686
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cadrach » piątek, 2 sierpnia 2019, 13:50

Morgon, planujemy (na razie to odległy plan) zebrać 4 graczy na Last Blitzkrieg. Jest nas na razie 2, może 3. Byłbyś zainteresowany? Chętnie też zagram w Baptism by Fire lub Brazen Chariots. W razie czego daj znać, proszę, tu lub w prywatnej wiadomości.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
cadrach
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 686
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cadrach » poniedziałek, 14 października 2019, 18:34

Miałem w weekend okazję rozegrać dwa razy główny scenariusz Baptism by Fire. Gra wydaje się być trudniejsza dla Amerykanów, którymi trzeba, jak się nam z Wallym po tych rozgrywkach wydało, od samego początku zakładać przyjęcie linii obrony bardzo głęboko, chyba nawet na drugim krańcu przełęczy. Za sprawą zbyt ambitnych założeń obrony, jakie przyjmowaliśmy w grach Amerykanami, za każdym razem byli oni bici i postawieni w sytuacji ciągłego odwrotu, który nie jest łatwy wobec licznych niemieckich jednostek szybkich. Co ciekawe, Wally utrzymał Amerykanami Sbeitlę i w zasadzie zatrzymał uderzenie z głównego kierunku, ale nie był w stanie osłonić się przed atakami z innych. Skapitulował po 7 etapie (21 lutego) mając na tyłach część niemieckiej 21 dywizji pancernej oraz mnóstwo innych jednostek DAK, kontrolujących całą przełęcz. Ja z kolei, znając przebieg pierwszej gry, próbowałem od razu cofnąć się głębiej, ale wskutek licznych błędów taktycznych dałem się łatwo wyprzedzić i złożyłem broń po 5 etapie (cała kampania liczy 10). Żadna z dwóch amerykańskich dywizji piechoty, które przychodziły jako posiłki, nie miała możliwości zająć jakiejś stałej linii, na której mogłaby się bronić, co w zasadzie czyniło te jednostki bezwartościowymi. Bierze się to z faktu niezwykłej słabości piechoty w tym systemie. Dopiero na przygotowanej linii obrony (z prepared defense i zabezpieczonymi skrzydłami, by nie stracić Combat Trains i kontaktu ze sztabem) piechota zaczyna coś znaczyć. Amerykańska piechota w BpF jest nawet słabsza niż zakłada system, ponieważ zasady specjalne wszystkich scenariuszy mówią, że Amerykanie nie mogą wykorzystać swoich jednostek pancernych jako wsparcia dla piechoty (chodzi o mechanizm supportu - zwykle formacja może zdjąć posiadany oddział pancerny z planszy zamieniając go na support, co daje silniejszą strefę kontroli jej piechocie oraz ograniczoną możliwość podejmowania walki ogniowej). Strefa kontroli batalionu piechoty, bardzo słaba z powodu niezdolności blokowania ruchu wojsk pancernych, jest im w tej grze przyznana definitywnie. Kolejnym ważnym czynnikiem jest zauważalna różnica w jakości oddziałów. Niemcy mają większość jednostek z action ratingiem 4 lub nawet 5. Amerykanie i Brytyjczycy w najlepszych swoich oddziałach mają 3.

Gra jest dobra i ma swój niepowtarzalny klimat. Składają się na niego trzy rzeczy. Po pierwsze: wielkość planszy. W żadnej innej grze wcześniej nie miałem poczucia takiej dowolności i wpływu na grę (jako „dowódca” wybierający kierunki natarcia) jak w BpF. Ma to ogromne znaczenie przy planowaniu ruchów i wpływa bardzo pozytywnie na wygląd całej rozgrywki. Grałem dawno temu w Kasserine w B-35 i mam porównanie gdy chodzi o ten element. Tam też jest przecież skala batalionowa, ale wszystko dzieje się na jednej planszy – ten sam obszar bitwy BpF oddaje na dwóch. Różnica jest gigantyczna.

Druga sprawa to lekkość tej gry. W BCS praktycznie nie ma reakcji. W czasie ruchu przeciwnika nie trzeba z uwagą śledzić jego posunięć, lecz można od razu planować dalsze własne ruchy albo pójść zrobić sobie herbatę :-). Aktywacje trwają po kilka minut, więc i wysiłek własny w czasie ruchów nie jest tak duży, jak np. w Operation Dauntless z GMT (daję takie porównanie, bo w tę grę ostatnio dużo gram). W skali trudności 1-5 dałbym BCS 1.5 lub 2, gdzie Red Winter ma 3, a Operation Dauntless 4. Lekkość sprawia, że po całym dniu siedzenia nad planszą nie jest się tak zmęczonym, jak to się zdarza podczas długich rozgrywek w inne gry.

Trzecia sprawa, która decyduje o specyficznym klimacie BCS, to już sama mechanika. System SNAFU oraz sposób rozgrywania tury jako naprzemiennej aktywacji niewielkich jednostek (zwykle mających 5-10 żetonów) są bardzo ciekawie opracowane i ze sobą połączone. SNAFU jest w swojej prostocie i zarazem wpływie na grze pomysłem po prostu świetnym.

Na koniec mała polemika. Morgon napisał:
efekty odcięcia od zaopatrzenia i dowodzenia formacji odbywają się w czasie aktywacji danej formacji a nie na początku/końcu tury. To sprawia że kolejność aktywacji jest EKSTREMALNIE ważna - formacje zagrożone odcięciem jeśli zostanę aktywowane przed formacją odcinającą nie otrzymają kar za izolację (dość sporych) (a teoretycznie te działania dzieją się w czasie jednocześnie) - myślę że prosta modyfikacja zasad naprawi ten problem, np kolejność aktywacji każdy z graczy ustala sobie w tajemnicy na początku tury i dalej idzie z planem
Tak właśnie jest: kolejność aktywacji jest najważniejsza, ale jeśli o mnie chodzi, uważam to za zaletę. Gdy gra idzie sprawnie i aktywacje zajmują 2-3 minuty, ma się zarazem wrażenie dużego znaczenia każdego posunięcia, nawet jeśli to kilka żetonów. Wszystko to jest bardzo sprytnie wplecione w postaci modyfikatorów do SNAFU przy różnego rodzaju błędach w ustanawianiu i zabezpieczaniu dróg zaopatrzeniowych. Nawarstwione sprawiają, że test nie przejdzie i aktywacja całej jednostki przepada. To pierwsza gra, w której tak uważnie patrzyłem na własne zaplecze, a działo się tak właśnie z powodu tego, o czym Morgon napisał.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Wally
Sergent-Major
Posty: 169
Rejestracja: środa, 4 lutego 2015, 13:26
Lokalizacja: Kraków/Szczucin
Been thanked: 3 times

Re: Battalion Combat Series

Post autor: Wally » środa, 6 listopada 2019, 10:26

Dodam tylko kilka moich odczuć
- mapa, ależ tu jest przestrzeń do manewrów, można sobie pohasać ale dzięki dobrze rozwiązanej logistyce nie można się zbytnio zapominać w rozmachu
- płynność, aktywacja to ruch zaledwie kilku żetonów więc nie ma nudy w oczekiwaniu na swoją kolejkę, swoją drogą gra jest jakby skrojona pod Vassala - zero reakcji, nawet ucieczki spokojnie może przeprowadzać gracz aktywny
- lekkość, gra się na dużym luzie, ten odpoczynek w czasie ruchów przeciwnika to ciekawy wynalazek, ale z drugiej strony jest duży niedosyt - po co grać kiedy po całym dniu grania nie czujesz się zmasakrowany psychicznie?

Zobaczymy jak system się sprawdzi w zimowych Ardenach, póki co duży plus
buty pełne piasku
na zmęczonych nogach
w oczach noc bez brzasku
w ustach smak pieroga
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”