Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 »

Problemem WO jest stosowanie praktycznie tych zasad dla BSO i DSO, a nie ich istnienie samo w sobie.
To jak to jest z tymi czołgami, one najpierw do siebie strzelają w WO, a potem co... taranują się?
Rozumiem ideę tego ironicznego stwierdzenia, aczkolwiek oddzielając BSO od DSO, w tej drugiej tak właśnie bywało. W marszu na terenie "czystym" czołgi niemieckie przyjmowały formację Doppelreihe (ewentualnie Reihe). Ta druga była typowo transportową formacją dla plutonu czołgów. Ta pierwsza służyła bardziej zbliżeniu się do pozycji wroga. Pozwalało to na dość łatwe rozproszenie w przypadku ataku lotnictwa szturmowego. W przypadku wykrycia wroga można było się ostrzeliwać, ale jednocześnie nie przechodzić do bezpośredniego natarcia, tylko wycofać się lub zmienić kierunek marszu w zależności od terenu. Jeśli dowódca decydował się na atak, to formacja zmieniała się na klin albo linię i zaczynała się walka po części manewrowa, czyli tzw. "taranowanie". Kliny np. wbijały się w pozycje zajmowane przez wrogie czołgi. W przypadku BSO czołgi już były w formacji bojowej, więc takie ostrzeliwanie się jak w DSO nie ma sensu.

Jak to odwzorowywałem w swoich grach ze znajomymi.

DSO rozgrywaliśmy teoretycznie na normalnych zasadach z jednym wyjątkiem, dotyczącym jednostek pancernych. W momencie, gdy gracz w fazie ruchu wykonał DSO i następny jego ruchu był taki, że w jego wyniku wszedł tylko 1 heks od przeciwnika, robiliśmy na życzenie obrońcy test na kontratak / pościg. Porównywaliśmy proporcjonalnie prędkości jednostek i normalizowaliśmy je pod rzut k12. Obrońca (o ile nie stał w innej strefie kontroli) mógł przy korzystnym rzucie przesunąć się o 1 heks, by wejść w strefę kontroli atakowanego. Symulowało to pościg po wymianie ognia i ewentualne nieudolne wycofanie się z WO atakującego. Były tu wyjątki jak np. atak przez rzekę czy tereny podmokłe.
Dzięki temu często unikało się sytuacji, gdzie słaba jednostka (mało PS), ale z dobrymi parametrami pancerza, ot tak sobie podjeżdżała i atakowała, bo co jej szkodzi, a później szybko się wycofywała. Co prawda zawsze to dodatkowy rzut kostką, ale jak graliśmy na elektronicznych, to aż tak nie wydłużało. Samo liczenie można było zrobić praktycznie w pamięci. Alternatywnie można nie testować pościgu, tylko się umówić, że zawsze jest on możliwy w przypadku jakiejkolwiek straty.
Dodatkowo maksymalne straty atakującego (czyli 3), powodowało całkowite zakończenie ruchu tej jednostki. Strata w wysokości 2 zezwalała na ewentualny ruch tylko o 1 pole. Miało to symulować pewne rozproszenie w wyniku dużych strat i dezorganizację oraz uniemożliwić taktykę ataków partyzanckich: doskocz, strzel i uciekaj.

BSO włączaliśmy już normalnie do zwykłej walki, o ile atakujący miał co najmniej 33% PS pancernych w stosie. Chyba w III edycji systemu dla WO były 3 tabelki w zależności od PS jednostki, z której korzystałem. W kolejnych edycjach zastąpili to 1 tabelką i liczbą ataków zależnych od wielokrotności 3PS. Dodatkowy rzut kostką został wyeliminowany, gdyż wyniki odczytywaliśmy ze względu na rzut kostką przy stratach dla obrońcy / atakującego, a wynik z tabeli WO nie oznaczał strat, tylko modyfikator dla wiersza siły z tabeli straty po walce. Modyfikatora używał gracz, który nie został zmuszony do odwrotu (czyli wygrał zwykłą walkę). Na przykładzie połączenie BSO i normalnej walki wyglądało tak.

Stos A (atakujący), składał się 2 żetonów piechoty o PS 4 każda i 1 żetonu czołgów o PS 9 (A-7; P-5). Obrońca to stos B w składzie: 1 żeton piechoty o PS 4, 1 żeton czołgów o PS 4 (A-5; P-4) i 1 żeton czołgów o PS 5 (A-6; P-6). Dla uproszczenia pomińmy modyfikatory. Mamy więc normalną walkę 1:1. Oprócz tego jest BSO. Średnia ważona pancerza obrońców to 4,6 ~ 5. Armata atakujących to 7. Zgodnie z nowymi zasadami siła ognia atakujących to 3 (przy edycji III można szukać w tabeli, odpowiednich jednostek, jak ktoś lubi). Rezultat walki pozostawał bez zmian, ale wpływał na BSO. Załóżmy, że wypadło na B1. W przypadku rzutu atakującego na straty obrońcy wypadło z kości 4. PS obrońcy to 13, co daje 1 PS straty. SO wynosiła 3, różnica armata-pancerz: +2, więc z tabeli WO (dla tego samego rzutu kostkami, czyli 4) mamy 2. Tyle, że tego 2 nie traktujemy jako stratę, ale modyfikator wiersza siły w tabeli starty w walce. Siła wojsk, które podlegają BSO wynosi 9PS. Przesuwamy się o 2 wiersze w dół i odczytujemy straty dla wiersza 16-20. Dodatkowa strata obrońcy z BSO to 2. Musi ją rozdzielić między swoje jednostki, biorące udział w BSO (tutaj też były 3 warianty: wybór gracza, losowy i proporcjonalny do pancerza i PS, ale już nie będę zaciemniał).
Rzut na straty po walce załóżmy, że też wypadło 4. PS atakującego to 17, więc traci 2PS w walce. Dodatkowo PS w BSO to 9, więc czołgi tracą jeszcze 1 PS. W efekcie atakujący traci 2 PS w walce i 1 PS w BSO dla czołgów. Obrońca traci 1PS w walce, 2PS w BSO dla opancerzonych i musi się wycofać o 1 pole. Dodatkowo atakujący mógł skorzystać z modyfikatora WO do strat obrońcy.

Warto zauważyć, że tabela strat w walce jest w miarę symetryczna ku środkowi, z lekką asymetrią prawostronną pod względem zwiększonych strat. Znowu tabele WO są mocno asymetryczne lewostronnie. Duże liczby wyrzuconych oczek dają wysokie straty ogólne stosu, niższe liczby dają lekko niższe straty ogólne, ale zwiększone straty jednostek "opancerzonych" (tych do których można strzelać w ramach zasad WO). Całkiem fajnie się to balansuje. Dodatkowo wygranie zwykłej walki pociąga za sobą konsekwencje lekko powiększonych strat przeciwnika w WO. Jednak nie na tyle dużych jak w oryginale. Tutaj też istnieje pewna modyfikacja, którą można wprowadzić. Otóż w zależności od liczby pól wycofania się oddziału pomniejszonej o 1, można wprowadzić modyfikator różnicy armata-pancerz w tabeli WO. Czyli mając tam -1, ale zmuszając przeciwnika do wycofania się o 3 pola. Przesuwamy się do rzędu +1. To ma symulować lekko zwiększone straty szybko cofającego się wroga. Wysokość strat jest jednak dość subtelna, gdyż WO to dla mnie modyfikator do innej tabeli, ale jednak delikatnie zwiększa średnią przewagę lepszego uzbrojenia nad słabszym, przy korzystnym wyniku starcia bezpośredniego.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

sabat24 pisze:Rozumiem ideę tego ironicznego stwierdzenia, aczkolwiek oddzielając BSO od DSO, w tej drugiej tak właśnie bywało. W marszu na terenie "czystym" czołgi niemieckie przyjmowały formację Doppelreihe (ewentualnie Reihe). Ta druga była typowo transportową formacją dla plutonu czołgów. Ta pierwsza służyła bardziej zbliżeniu się do pozycji wroga. Pozwalało to na dość łatwe rozproszenie w przypadku ataku lotnictwa szturmowego. W przypadku wykrycia wroga można było się ostrzeliwać, ale jednocześnie nie przechodzić do bezpośredniego natarcia, tylko wycofać się lub zmienić kierunek marszu w zależności od terenu. Jeśli dowódca decydował się na atak, to formacja zmieniała się na klin albo linię i zaczynała się walka po części manewrowa, czyli tzw. "taranowanie". Kliny np. wbijały się w pozycje zajmowane przez wrogie czołgi. W przypadku BSO czołgi już były w formacji bojowej, więc takie ostrzeliwanie się jak w DSO nie ma sensu.
Bardzo interesujące spostrzeżenia, natomiast obawiam się, że autor systemu, a miałem z nim okazję przez chwilę współpracować jako redaktor III edycji, nie kierował się tego typu teoriami. Nigdy nie było mowy o jakimś powiązaniu WO z szykami czołgów i zmianach formacji bojowych w zależności od odległości na jaką prowadzi się ostrzał. Na ile to wszystko pasuje od strony historycznej, nie czuję się na siłach oceniać.

BSO i DSO zostały rozdzielone chyba z bardziej prozaicznych powodów. DSO dano po prostu jednostkom o lepszych właściwościach, zdolnymi prowadzić skuteczny ostrzał na większy dystans. Dodatkowo premiowane były jednostki przeciwpancerne, którym za pomocą WO starano się w pewnym sensie zrekompensować likwidację dawnego przepisu o tym, że tego typu jednostki dzielą siłę atakujących oddziałów pancernych i zmotoryzowanych przez 2 (a zmotoryzowane/samobieżne dzieliły także w ataku).

Generalnie interesujące modyfikacje, natomiast obawiam się, że miejscami mogą bardzo komplikować WO, która i tak prosta nie jest. Dla mnie samo to oczywiście nie było w przeszłości problemem (w czasach gdy grałem), ale przy większej ilości jednostek gra wyraźnie spowalnia. Z tego co wypisałeś, najlepsze są rozwiązania przewidujące, że jednostka, która poniosła określone straty, nie może już dalej się posuwać w stronę przeciwnika. Czegoś takiego brakowało. Co prawda był taki przepis kiedyś, że jak jednostka poniesie 1 PS strat w WO to musi się zatrzymać albo może jechać dalej kosztem straty dodatkowego PS. Jak komuś zależało to ponosił ten dodatkowy 1 PS strat i kontynuował atak, więc niewiele to zmieniało.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 »

Bardzo interesujące spostrzeżenia, natomiast obawiam się, że autor systemu, a miałem z nim okazję przez chwilę współpracować jako redaktor III edycji, nie kierował się tego typu teoriami.
Jestem tego świadom. To tylko wtrącenie zupełnie na boku, że ironiczny argument, który miał być ad absurdum, jest w pewnym sensie nie do końca taki nieprawdopodobny. Po części wiąże się to też z moją wizją DSO, która jest zupełnie inna od autora. Ja DSO widziałem jako pewien rodzaj walki zaczepnej. Atakujący podjeżdżał na heks odległości i deklarował chęć ataku. Trzymając się skali gry, powodowało to w teorii (w sensie wyobraźni, a nie na planszy) przekroczenie przez czołgi granicy heksu o ok. 200 m. Będąc jakoś na granicy skutecznego ostrzału, wymieniały one ogień z przeciwnikiem, utrzymując jednak ciągle pewien dystans, który umożliwiał się jeszcze wycofanie z walki. Dlatego taki atak nie powodował wejścia w strefę kontroli, ale dawał w moim wariancie obrońcy szansę na pewien rodzaj kontrataku i związanie atakującego walką. Czyli wciągnięcie go z pewnej walki ogniowej do bezpośredniego starcia. Dodatkowo chciałem tu wprowadzić karty deklaracji zamiarów obrońcy i atakującego. Atakujący mógłby wybrać np. atak zaczepny (podjedź, ostrzelaj i spróbuj się wycofać w kierunku przeciwnym) albo ostrzał przed rozwinięciem ataku (podjedź, ostrzelaj i wjedź w strefę kontroli). Obrońca także mógłby wybrać np. trzymaj pozycję albo kontratakuj. W zależności od taktyki (wyboru karty) stron i wyników starcia (taktyka miałaby na to wpływ), przebiegałby dalszy ruch lub jego brak.

Ogólnie moja idea WO w kontekście DSO miała uzasadnić opcję strzelania z odległości w teorii (na planszy) 1 km. Dodatkowo pozwolić obrońcy na związanie walką napastnika i dodać możliwość pewnej interakcji nie w swojej fazie poprzez wymuszenie wpływu na ruch napastnika. Zastanawiałem się także nad opcją "przechwytywania" wrogich czołgów, które ruszałyby się po drodze albo w terenie czystym w swojej fazie ruchu. Mogłaby to zrobić artyleria p-panc. lub umocnione czołgi, stojące na wzgórzu 1 hex od drogi. Analogicznie ckm vs. piechota. Nie chodziło tyle o zadanie jakichś strat (co mogłoby nastąpić przypadkiem przy szczęśliwym rzucie), ale raczej by utrudnić albo uniemożliwić ruch przeciwnikowi nie w swojej fazie. Te ostatnie przypadki to raczej rzadkość ze względu na specyficzne warunki ich wystąpienia (teren + odpowiednie oddziały). Nigdy to jednak nie wyszło poza obszar koncepcji, gdyż przestałem już grać nim miałem okazję to rozwinąć.
Generalnie interesujące modyfikacje, natomiast obawiam się, że miejscami mogą bardzo komplikować WO, która i tak prosta nie jest. Dla mnie samo to oczywiście nie było w przeszłości problemem (w czasach gdy grałem), ale przy większej ilości jednostek gra wyraźnie spowalnia.
Masz rację, że poziom skomplikowania zdecydowanie wzrósłby. Natomiast spowolnienia nigdy nie zauważyłem, a nawet efekt był niekiedy przyspieszający (w stosunku do klasycznych zasad z BSO). BSO została w praktyce włączona do fazy walki. Dzięki czemu nie ma już sytuacji, gdy np. 4 jednostki się najpierw ostrzeliwuje wzajemnie, co daje 8 różnych rzutów i sprawdzeń w tabelach. Wykorzystujemy tu już rzuty na straty (czyli nie rzucamy nic ekstra) i mamy tylko dodatkowy wysiłek w rozdzieleniu PS dla całości sił od opancerzonych oraz na wykorzystaniu modyfikatora z dodatkowej tabelki.

Tak czy tak, to tylko moje uwagi do WO, gdyż co do istoty nie uważam, by ten system był zły. Pod warunkiem, by wprowadzać go na trochę innych założeniach. Do tej pory miałem wrażenie, że to było trochę łatanie dziur w jakiejś koncepcji bardziej ogólnej, niż koncepcja sama w sobie. Mniej więcej o tym też pisałeś.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

Sens tego żartu o tym, że czołgi najpierw do siebie strzelają, a później się taranują był taki, że właściwie nie do końca wiadomo co oddawała walka bezpośrednia. Częściowo to się zgadza z tym co piszesz, ale wydaje mi się, że tylko częściowo. Nie ja jestem autorem tego żartu, więc nie będę się wdawał w jego tłumaczenie.
sabat24 pisze:Trzymając się skali gry, powodowało to w teorii (w sensie wyobraźni, a nie na planszy) przekroczenie przez czołgi granicy heksu o ok. 200 m. Będąc jakoś na granicy skutecznego ostrzału, wymieniały one ogień z przeciwnikiem, utrzymując jednak ciągle pewien dystans, który umożliwiał się jeszcze wycofanie z walki. Dlatego taki atak nie powodował wejścia w strefę kontroli, ale dawał w moim wariancie obrońcy szansę na pewien rodzaj kontrataku i związanie atakującego walką. Czyli wciągnięcie go z pewnej walki ogniowej do bezpośredniego starcia. Dodatkowo chciałem tu wprowadzić karty deklaracji zamiarów obrońcy i atakującego. Atakujący mógłby wybrać np. atak zaczepny (podjedź, ostrzelaj i spróbuj się wycofać w kierunku przeciwnym) albo ostrzał przed rozwinięciem ataku (podjedź, ostrzelaj i wjedź w strefę kontroli). Obrońca także mógłby wybrać np. trzymaj pozycję albo kontratakuj. W zależności od taktyki (wyboru karty) stron i wyników starcia (taktyka miałaby na to wpływ), przebiegałby dalszy ruch lub jego brak.
sabat24 pisze:Ogólnie moja idea WO w kontekście DSO miała uzasadnić opcję strzelania z odległości w teorii (na planszy) 1 km. Dodatkowo pozwolić obrońcy na związanie walką napastnika i dodać możliwość pewnej interakcji nie w swojej fazie poprzez wymuszenie wpływu na ruch napastnika. Zastanawiałem się także nad opcją "przechwytywania" wrogich czołgów, które ruszałyby się po drodze albo w terenie czystym w swojej fazie ruchu.
Pewien minus Twojej koncepcji jest taki, że umożliwia obrońcy przemieszczanie się podczas fazy ruchu przeciwnika pod pretekstem prowadzenia WO, by zająć lepszą pozycję. Chodzi o to wycofywanie się. W tym systemie to gdzie oddział stoi, w którą stronę można go mówiąc wprost "wypchnąć" poprzez ograniczenie mu strefami kontroli drogi odwrotu, ma duże znaczenie. Przynajmniej przy klasycznych grach, jakie stworzono w tym systemie, nie mówiąc już jak ktoś kiedyś rozwiązywał zadania taktyczne, gdzie zasadą było, że na zrealizowanie zadania miał 1 etap.

Co do poziomu komplikacji - dla autora zazwyczaj to co stworzył jest łatwe i zrozumiałe. Coś wspominałeś o wersji elektronicznej. Jeśli komputer przejąłby obliczenia, wtedy rzeczywiście Twoja koncepcja prędzej by się sprawdzała.
sabat24 pisze:Tak czy tak, to tylko moje uwagi do WO, gdyż co do istoty nie uważam, by ten system był zły. Pod warunkiem, by wprowadzać go na trochę innych założeniach. Do tej pory miałem wrażenie, że to było trochę łatanie dziur w jakiejś koncepcji bardziej ogólnej, niż koncepcja sama w sobie. Mniej więcej o tym też pisałeś.
Tak jak kiedyś pisałem, autorem WO jest Marek Domański, a nie autor systemu. Została ona do niego włączona trochę na siłę, bo sam pomysł bardziej nadawał się do walk na niższym szczeblu niż do gry na szczeblu batalionowym. Stąd też różne sztuczności.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 »

Raleen pisze:Pewien minus Twojej koncepcji jest taki, że umożliwia obrońcy przemieszczanie się podczas fazy ruchu przeciwnika pod pretekstem prowadzenia WO, by zająć lepszą pozycję.
Tylko, że to atakujący decyduje się rozpocząć WO. Jeśli widzi, że obrońca ma szansę na taki ruch i zależy mu, by obrońca nie mógł się przesunąć, nie powinien rozpoczynać DSO. I dotyczyło to bardziej sytuacji w otwartym polu, gdzie obrońca nie byłby związany walką bezpośrednią z innym oddziałami (nie stałby w strefie kontroli). Także obrońca musiałby "doskoczyć" do atakującego, więc to atakujący decydował czy kolejnym ruchem pozwoli na to obrońcy i w którą stronę. Co pozwalało "wyciągać" obrońcę ze swojego szyku, by później łatwiej go okrążyć. Tyle, że to raczej w rozgrywkach tzw. sędziowskich, gdy obrońca nie był pewien, czy taka WO nie była pretekstem, by ruszył się o to pole, w celu wysłania tam zaraz kolejnych już zwykłych ataków.

W każdym razie to tylko zarys koncepcji, którą wykorzystałem kilka razem ze znajomymi, niż coś dobrze przemyślanego, więc na pewno posiada to jakieś błędy. Wrzuciłem to bardziej jako ciekawostkę, w jaki sposób można próbować zmieniać WO na własne potrzeby, bo ani ja ani Ty już w to nie gramy.
Raleen pisze: Tak jak kiedyś pisałem, autorem WO jest Marek Domański, a nie autor systemu. Została ona do niego włączona trochę na siłę, bo sam pomysł bardziej nadawał się do walk na niższym szczeblu niż do gry na szczeblu batalionowym. Stąd też różne sztuczności.
Tego nie wyłapałem, że to inny autor. To tylko potwierdza, że sama w sobie WO jest w porządku, ale jej wdrożenie oraz zbalansowanie przy B-35 już nie do końca.
Obecna implementacja DSO przypomina trochę taktykę "pancernej karuzeli" czołgów T-72 z lat 1994 i wojny w Czeczeni. Tam właśnie czołgi podjeżdżały na 2-3km, prowadziły szybki ostrzał, wycofywały się, przyjeżdżały kolejne, ostrzeliwały, wycofywały itd. Poza własnymi rozgrywkami, na Youtubie też widziałem, że ludzie tak właśnie grali przy różnych bitwach z B-35. Nie kojarzę, by taki ostrzał i odskoczenie było jakąś powszechną taktyką w trakcie II wojny i to przy takich odległościach. To było moim głównym celem, by wyeliminować tę sztuczność.
Raleen pisze:Coś wspominałeś o wersji elektronicznej. Jeśli komputer przejąłby obliczenia, wtedy rzeczywiście Twoja koncepcja prędzej by się sprawdzała.
Swego czasu przerzuciłem wszystkie tabelki, strukturę planszy i zasady starego Arnhem'44 i komputer rozstrzygał starcia automatycznie. Później zrobiłem dodatkowo coś w stylu automatycznego sędziego w postaci komputera. To pozwalało prowadzić rozgrywki nie tyle z maskowaniem, co nawet z "mgłą wojny". Każdy grał na swojej planszy, tak by nie widzieć przeciwnika. Następnie nasze ruchy wprowadzaliśmy do komputera, który mówił drugiemu graczowi, że na hexie X,Y pojawia się jednostka Z, jeśli została w jakiś rozpoznana albo weszła w walkę. Komputer także obliczał od ręki wszystkie starcia. Straty wroga i własne każdy gracz śledził też "analogowo" na tabelkach siły jednostek, by mieć szybki podgląd na sytuację. Dzięki czemu bitwy przebiegały dość sprawnie i ze sporą dozą realizmu. Gra z "mgłą wojny" zupełnie nie przypomina normalnych gier z pełną widocznością jednostek. Z czasem pojawienia się powszechnego internetu, dało się w to nawet grać na odległość, ciągle używając normalnej planszy. Jednak czynnik ludzki szybko się wykruszał i pomysł jakoś upadł.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

sabat24 pisze:Tylko, że to atakujący decyduje się rozpocząć WO. Jeśli widzi, że obrońca ma szansę na taki ruch i zależy mu, by obrońca nie mógł się przesunąć, nie powinien rozpoczynać DSO. I dotyczyło to bardziej sytuacji w otwartym polu, gdzie obrońca nie byłby związany walką bezpośrednią z innym oddziałami (nie stałby w strefie kontroli). Także obrońca musiałby "doskoczyć" do atakującego, więc to atakujący decydował czy kolejnym ruchem pozwoli na to obrońcy i w którą stronę. Co pozwalało "wyciągać" obrońcę ze swojego szyku, by później łatwiej go okrążyć. Tyle, że to raczej w rozgrywkach tzw. sędziowskich, gdy obrońca nie był pewien, czy taka WO nie była pretekstem, by ruszył się o to pole, w celu wysłania tam zaraz kolejnych już zwykłych ataków.
Ja pisałem o tym, jako że w swojej grze, którą stworzyłem (i wydałem) dużą wagę przywiązuję do reakcji czyli działań podejmowanych przez gracza nieaktywnego w fazie przeciwnika. Wiem też, że to nieraz jest pięta Achillesowa różnych gier, tzn. doświadczenia praktyczne bardzo tutaj pomagają. Patrząc na Twoje opisy wydawało mi się wcześniej, że to obrońca się wycofuje, a atakujący za nim podąża, teraz wynika, że to on podjeżdża do przodu. No nic, na pewno ciekawy pomysł i pewnie jak byś nad tym popracował od strony praktycznej, coś by z tego wyszło, aczkolwiek generalnie unikałbym przemieszczania obrońcy w fazie ruchu przeciwnika, zwłaszcza takiego zależnego od jego decyzji.
sabat24 pisze:Tego nie wyłapałem, że to inny autor. To tylko potwierdza, że sama w sobie WO jest w porządku, ale jej wdrożenie oraz zbalansowanie przy B-35 już nie do końca.
Obecna implementacja DSO przypomina trochę taktykę "pancernej karuzeli" czołgów T-72 z lat 1994 i wojny w Czeczeni. Tam właśnie czołgi podjeżdżały na 2-3km, prowadziły szybki ostrzał, wycofywały się, przyjeżdżały kolejne, ostrzeliwały, wycofywały itd. Poza własnymi rozgrywkami, na Youtubie też widziałem, że ludzie tak właśnie grali przy różnych bitwach z B-35. Nie kojarzę, by taki ostrzał i odskoczenie było jakąś powszechną taktyką w trakcie II wojny i to przy takich odległościach. To było moim głównym celem, by wyeliminować tę sztuczność.
Wg mnie trudno powiedzieć co przypomina ;) . Zawsze wydawało mi się, że chodziło po prostu o pokazanie zróżnicowania sprzętu pancernego i zmechanizowanego. Wcześniej walcząc ze sobą on za bardzo się nie różnił, bo różnica rzędu kilku PS, wynikająca często bardziej z liczebności, rzadko wpływała na przesunięcie kolumny tabeli, więc np. batalion Shermanów i batalion Panter były w zasadzie równorzędne, co musiało kłuć w oczy pasjonatów drugowojennych militariów, bo o tym, że te czołgi różniły się między sobą pod względem pancerza i armaty każdy kto choć trochę interesuje się militariami wie, a o "pancernej karuzeli" itp. mało kto wie (statystycznie).
sabat24 pisze:Swego czasu przerzuciłem wszystkie tabelki, strukturę planszy i zasady starego Arnhem'44 i komputer rozstrzygał starcia automatycznie. Później zrobiłem dodatkowo coś w stylu automatycznego sędziego w postaci komputera. To pozwalało prowadzić rozgrywki nie tyle z maskowaniem, co nawet z "mgłą wojny". Każdy grał na swojej planszy, tak by nie widzieć przeciwnika. Następnie nasze ruchy wprowadzaliśmy do komputera, który mówił drugiemu graczowi, że na hexie X,Y pojawia się jednostka Z, jeśli została w jakiś rozpoznana albo weszła w walkę. Komputer także obliczał od ręki wszystkie starcia. Straty wroga i własne każdy gracz śledził też "analogowo" na tabelkach siły jednostek, by mieć szybki podgląd na sytuację. Dzięki czemu bitwy przebiegały dość sprawnie i ze sporą dozą realizmu. Gra z "mgłą wojny" zupełnie nie przypomina normalnych gier z pełną widocznością jednostek. Z czasem pojawienia się powszechnego internetu, dało się w to nawet grać na odległość, ciągle używając normalnej planszy. Jednak czynnik ludzki szybko się wykruszał i pomysł jakoś upadł.
Na pewno stworzenie dobrego wspomagania komputerowego dla tej gry byłoby z korzyścią dla niej. Może nawet dałoby jej drugie życie ;). Coś tam jacyś pasjonaci robili w kierunku przeniesienia tego systemu do wersji elektronicznej, ale to chyba sprowadzało się do zrobienia modułu Vassala.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 »

Raleen pisze: środa, 1 lipca 2020, 08:07 No nic, na pewno ciekawy pomysł i pewnie jak byś nad tym popracował od strony praktycznej, coś by z tego wyszło, aczkolwiek generalnie unikałbym przemieszczania obrońcy w fazie ruchu przeciwnika, zwłaszcza takiego zależnego od jego decyzji.
Patrząc na to z perspektywy czasu, takie uproszczone rozwiązanie bazowe było bezsensu. Dużo lepsze byłoby w pewnych okolicznościach zmuszenie atakującego do wejścia w strefę kontroli przeciwnika. Czyli symulacja nieoczekiwanej zamiany DSO w walkę bezpośrednią. Chociaż tak generalnie bardzo podobały mi się karty walki ze Szczurów Pustyni (chyba wcześniej zastosowane w Piotrkowie, a tak ogólnie w Tannenbergu, ale to nie WW2). Dokładnie to samo chciałem wprowadzić do DSO, o czym wspomniałem w pierwszym poście, ponieważ zamiary różnych stron mogą być odmienne. To rozwiązanie, które wcześniej opisałem jako bazowe miało być w sytuacji, gdy atakujący wyciąga kartę "odwrót po DSO", a broniący "kontratak". W momencie nieudanej WO, obrońca ze względu na swoją np. większą mobilność, mógłby pokusić się o pościg i wtedy to on doskakiwał do atakującego. W innym wypadku np. atak vs. brak otwierania ognia, dawałoby to modyfikator obrońcy do pancerza w WO, ale w fazie normalnej walki atakujący po wtargnięciu w strefę kontroli, dostawałby modyfikator do rzutu kostką ze względu na bierną postawę obrońcy w DSO. A jak obydwie strony rozpoczynając WO były nastawione na szybkie zwarcie i walkę bezpośrednią (atak vs. atak), to w rzeczywistości była wtedy dużo większa "sieczka". Przykłady są wymyślone na szybko. Chodzi o ideę by zmusić gracza do podjęcia jakiejś decycji (obrońcę) oraz wprowadzić niepewność co do decyzji atakującego. Sam rzut kostką przy mniej więcej znanych współczynnikach i znanym rozkładzie prawdopodobieństwa strat, sprowadza grę do kalkulacji poszczególnych starć MIN-MAXem. Zresztą przeglądając wczoraj "postępy" w pracach nad B-35 zauważyłem coś podobnego w Kocku'39, gdzie mobilność i karty walki mają wpływ na straty.
Zawsze wydawało mi się, że chodziło po prostu o pokazanie zróżnicowania sprzętu pancernego i zmechanizowanego.
Tutaj się w pełni zgadzam. Tylko obecne rozwiązanie z B-35 pasowałoby bardziej do skali plutonu, a nie batalionu. Dla mnie DSO w rzeczywistości była zazwyczaj wstępem do zwarcia lub do związania przeciwnika ogniem, by nie mógł go użyć w innym miejscu. Czołgi vs. czołgi to jednak bardziej walka manewrowa, niż ogniowa. Stąd nacisk w DSO na zagrożenie zwarciem, wynikającym z inicjatywy albo błędem którejś ze stron, niż tak jakby statyczny ostrzał artyleryjski.
więc np. batalion Shermanów i batalion Panter były w zasadzie równorzędne
Z tym także się zgadzam i moim zdaniem dobrze odwzorowuje to BSO, szczególnie po włączeniu tych starć do fazy zwykłej walki. Kosztem lekkiej komplikacji i znacznego ograniczenia liczby rzutów kostką, strona z lepszym wyposażeniem zada więcej strat oponentowi.
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 847
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: dbj »

@sabat24 ciekawe spostrzeżenia. Wg mnie dla skali batalionu najlepiej wyeliminować jakikolwiek ostrzał, z wyjątkiem pośredniego ostrzału artylerii. Jeżeli chcemy się bawić w ostrzał bezpośredni, manewrowość i reakcje, to trzeba zejść skalę niżej i zrezygnować z tradycyjnej walki opartej na zwykłym stosunku siły.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

@sabat24 tak jak pisał dbj, autor powinien się zdecydować, bo ta procedura tak naprawdę najlepiej nadaje się do walki czołg vs czołg a nie batalion czołgów vs batalion czołgów. Oczywiście można ją stosować do oddziałów, ale dobrze by się sprawdziła raczej przy mniejszej skali. Jeśli już chce się iść w zróżnicowanie sprzętu, zamiast dodatkowych rzutów powinna być odpowiednia tabela, a te różnice sprzętowe powinny zostać oddane za pomocą odpowiednich modyfikacji. Nie wgłębiałem się w temat, ale wydaje mi się, że symulowanie tych działań taktycznych, które opisałeś, na szczeblu batalionu też rozmija się (przynajmniej trochę...) ze skalą gry.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10383
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2025 times
Been thanked: 2755 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Panowie dopóki w B-35 nie było walki ogniowej (wyjątkiem były armaty 8,8 FlaK i na Tygrysach oraz 8,5 cm Kwk na Panterach) gra była fajna. Ta walka bezpośrednia czołgów to byłaby walka w zwarciu. Wtedy ostrzał byłby walką na nieco większy dystans, a walka w zwarciu byłaby wsparciem piechoty. Tak czy inaczej dla mnie WO w B 35 to zbędny element. Albo albo.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 »

Reasumując, generalnie się z Wami zgadzam, że DSO nie ma sensu większego na tej skali. Mój pomysł bardziej polegał na włączeniu BSO do fazy walki bezpośredniej, by przyspieszyć całą rozgrywkę, ale jednocześnie jakoś oddać różnicę w jakości sprzętu (pancerz / armata). DSO mogłoby dla mnie w praktyce nie istnieć.

Genezą mojego postu był fakt, że po wielu latach znalazłem instrukcję do dragonowskiego Arnhem z moimi zapiskami na ten temat i byłem ciekaw, czy B-35 się w ogóle zmieniło w jakimś sensownym kierunku. To raczej zarys opcji innego spojrzenia na BSO, gdyby ktoś chciał kombinować jakieś "home rules" na własne potrzeby.
Maedhros
Sergent-Major
Posty: 169
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:48
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 10 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Maedhros »

https://www.youtube.com/watch?v=RSITJ7D ... anTownsend

Jeśli nie znacie, to gorąco polecam - opinia z zewnątrz.
Wrzucam tutaj, choć równie dobrze może to być w wątku o Warszawie 44, WO, lub zasadach i... tłumaczeniu ;)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

Parę uwag do filmu na kanale „Wojna na Planszy” pt. „Bitwy II wojny światowej (B-35) – historia systemu”

Niedawno miałem okazję obejrzeć na kanale „Wojna na Planszy” film poświęcony historii i ewolucji systemu B-35: https://www.youtube.com/watch?v=zuDIjpBAw9A Pod wieloma względami zaskoczył mnie on i zadziwił. Poniżej w punktach moje uwagi i komentarze, ułożone chronologicznie, w miarę pojawiania się poszczególnych kwestii w filmie.

1. W materiale ukazano pokrótce dzieje magazynu „Strategia i Taktyka”, „Dragon”, „Dragon Hobby” itd. jako jedną przemyślaną i zaplanowaną kontynuację, przeciwstawiając go innym czasopismom, które wyewoluowały z „Magii i Miecza”. W rzeczywistości, gdyby właściciel wydawnictwa Dragon nie wziął po 1995 roku pod swoje skrzydła ekipy działającej początkowo w „Magii i Mieczu”, to skończyłaby prawdopodobnie tak samo jak te inne czasopisma – na trzech numerach, które się ukazały. W związku z tym, zamiast rozprawiać o wyjątkowości czasopisma „Strategia i Taktyka” i tworzącej go ekipy, należy przede wszystkim podziękować Michałowi Rakowskiemu, że stworzył szansę na kontynuowanie przedsięwzięcia, decydując się na powołanie do życia czasopisma „Dragon”.

2. Żetony w I edycji B-35 nie wszystkie były sztancowane, jak twierdzi autor filmu, bo żetony pomocnicze trzeba było w większości wyciąć. Wbrew temu co opowiada autor filmu zaszły duże zmiany w stosunku do żetonów wydawanych w „Magii i Mieczu” oraz „Strategii i Taktyce”, otóż na żetonach w grach Dragona pojawiły się ikonki żołnierzy. Wcześniej jednostki piechoty i pokrewne symbolizował najczęściej sam karabin. Autor filmu wspomina o tym wiele minut później (około 35 minuty), przy innej okazji, natomiast w początkowej części filmu wyraźnie o tym zapomniał.

3. Warto wspomnieć, że karty walki były wykorzystywane nie tylko w „Szczurach pustyni”, ale także w „Tannenbergu 1914” i „Piotrkowie 1939”. Oglądając film można odnieść wrażenie jakby „Szczury pustyni” były jedyną polską grą, gdzie pojawia się takie rozwiązanie, co nie jest prawdą.

4. Wymieniając gry w systemie B-35 wydane przez Dragona, autor filmu zapomniał o „Arnhem 1944”. To ulubiony temat Wojciecha Zalewskiego, o którym zrobił pierwszą swoją grę (wydaną na początku lat 90-tych), potem kolejną edycję zrobił Dragon, następnie temat kontynuowano w ramach Taktyki i Strategii, gdzie gra ukazała się najpierw w dwóch odcinkach w czasopiśmie, a jakiś czas później w wersji pudełkowej. Była to jedna z ważniejszych gier w systemie B-35. Żetony z tej gry były wykorzystywane w scenariuszach dowolnych z B-35. Zdumiewa jak autorowi filmu, ponoć dobrze obeznanemu z B-35, tak oczywista rzecz umknęła. Przecież to był przez lata flagowy produkt Zalewskiego. Gdyby autor chciał poczytać o starym wydaniu „Arnhem 1944” (tym, które ukazało się w Dragonie), polecam moją recenzję porównawczą starego i nowego (TiSowskiego) „Arnhem 1944” na naszym portalu. Warto zapoznać się z wersją dragonowską tej gry, która pod pewnymi względami jest ciekawsza niż TiSowska.

5. Gra „Falaise 1944” nigdy nie ukazała się w czasach Dragona. Nie wydał jej ani Dragon ani Klub/Klan Miłośników Gier Strategicznych (KMGS). Były zapowiedzi tej gry (w tym zapowiedź znalazła się na tylnej okładce (denku) pudełka gry „Piotrków 1939” wyd. Klubu/Klanu Miłośników Gier Strategicznych). Nigdy nie zostały one jednak zrealizowane. Gra „Falaise 1944” ukazała się dopiero w 2002 albo 2003 roku, już w czasach Taktyki i Strategii, wówczas jeszcze działającej pod szyldem Heksagon. W czasach Dragona i chyba później zbierano natomiast na „Falaise 1944” zamówienia i przedpłaty od graczy. Wielu z nich nie doczekało się wydania, bo po długim czasie oczekiwania przestało śledzić temat. Najbardziej wytrwałym na realizację zapowiedzi Wojciecha Zalewskiego, na które z góry wyłożyli pieniądze, przyszło poczekać 9-10 lat. Zapewne pod ich wpływem doszło do wydania tej gry jako jednej z pierwszych, jakie ukazały się w wydawnictwie Taktyka i Strategia (wówczas jeszcze Heksagon). Wspominałem o tych kwestiach pokrótce wiele lat temu w mojej recenzji gry „Piotrków 1939”, zamieszczonej na naszym portalu, właśnie z racji owej tylnej okładki (denka) pudełka „Piotrkowa 1939”, gdzie była zapowiedź „Falaise 1944”. Szkoda, że autor filmu nie sięgnął do tej recenzji. Uniknąłby niepotrzebnych spekulacji.

6. Gra, a właściwie seria gier „Normandia 1944” (wydanych w systemie B-35, nie mylić z wydaną później w pudełku „Normandią 1944” w systemie WB-95) ukazała się na łamach trzech kolejnych numerów czasopisma „Taktyka i Strategia” (numery 2, 3 i 4). Autor filmu twierdzi, że projektu nie zrealizowano i „nigdy do niego nie wracano”. Otóż Wojciech Zalewski wrócił do niego na początku działalności Taktyki i Strategii tylko, że grę wydał w czasopiśmie. Nie bez znaczenia były zapewne głosy graczy domagających się wydania gry, którą podejrzewam, że swego czasu zamówili i wykonali przedpłaty na nią, podobnie jak w przypadku „Falaise 1944”. Analogicznie jak w przypadku tamtej gry musiał to być jeden z motywów wydania „Normandii 1944” w pierwszych numerach czasopisma „Taktyka i „Strategia”.

7. Przy omawianiu gier z czasopism „Dragon” i „Dragon Hobby” wypadałoby też wspomnieć o tym, że ukazywały się w nich odrębne scenariusze, do których drukowano całe zestawy jednostek, np. w „Dragonie” nr (1) 1/96 ukazał się I Korpus Pancerny SS i niemiecka 12 DP oraz XIII Korpus Szkocki.

8. Trudno mówić o historii rozwoju systemu B-35 w sytuacji, gdy autor filmu nie posiada w ogóle II edycji, co sam przyznaje (!). Niezapoznanie się z II edycją zasad prowadzi do błędnych wniosków odnośnie tego kiedy zaszły największe zmiany w systemie. Tak się bowiem składa, że od strony merytorycznej zaszły one między I a II edycją, zaś od strony redakcyjnej i bardziej szczegółowych rozwiązań – między II a III edycją. Nieposiadanie i nieznajomość II edycji uniemożliwia przeprowadzenie porównania.

9. Autor filmu w ogóle nie wspomina o tym, że zasady Walki Ogniowej, których autorem jest Marek Domański, pojawiły się po raz pierwszy jeszcze na łamach „Dragona Hobby”, a konkretnie w jego 4 numerze, w 1998 roku („Dragon” nr (4) 1/98). Jak to się stało, że zostały one ostatecznie włączone do B-35 to inna historia.

10. Autorowi filmu myli się podstawowa terminologia dotycząca Walki Ogniowej w B-35. Rozwinięcie skrótów: BSO = Bliska Strefa Ostrzału, DSO = Daleka Strefa Ostrzału, a nie „Bliska Strefa Ognia” i „Daleka Strefa Ognia”, jak podaje.

11. W dalszej części filmu autor jako „czas zmian” przedstawia okres kiedy pojawiła się IV edycja B-35. W rzeczywistości dużo większe zmiany, zarówno pod względem jakościowym, jak i ilościowym pojawiły się już w III edycji. Co charakterystyczne, poza jedną zmianą w ramach Walki Ogniowej (WO) autor filmu nie wskazuje żadnych innych zmian w przepisach, jakie wprowadziła IV edycja. Jak już wspomniałem, pod względem merytorycznym najwięcej zmian przyniosła II edycja, ale o tym autor filmu nie wie, bo jak sam przyznaje nie widział na oczy instrukcji do II edycji. Sam nie obserwował też tych zmian ani w nich nie uczestniczył, bo nie był wtedy aktywny w społeczności graczy wojennych. Wbrew temu co opowiada w filmie, tabela WO zawarta w instrukcji III edycji (a wcześniej także II edycji) miała charakter pomocniczy. Wyjątkiem były zakresy siły ognia w WO. Jednostki miały jednak z początku zwykle maksymalną siłę ognia, więc jeśli ktoś nie dzielił jej podczas ostrzału, mógł się w ogóle bez tej tabeli obywać. Ogólnie IV edycja B-35 nie przyniosła tu wielkich zmian, a na WO jak narzekano wcześniej, tak narzekano i po wydaniu IV edycji. Z innych powodów, co zresztą pośrednio wynika z tego co pada w dalszej części filmu, gdzie mowa jest między wierszami o odchodzeniu od WO w ramach systemu.

12. Autor filmu mówi o grze „Pacyfik 1941-1945” wydanej przez TiS i zasadniczo jestem w stanie się zgodzić z jego oceną. Przede wszystkim z tym, że mnóstwo bitew rozgrywanych na małych wysepkach niezbyt pozwala rozwinąć skrzydła i – najdelikatniej ujmując – nie jest zbyt porywające. Autor filmu wspomina także o tym, że mapy są teraz rzeczywiste, a nie fikcyjne jak w „Pacyfiku 1941-1945”, który ukazywał się w „Dragonie” i „Dragonie Hobby”. Tylko skąd ta pewność? To, że wyspy zostały nazwane zgodnie z historycznym nazewnictwem nie oznacza, że mapy muszą przedstawiać rzeczywiste wyspy, a nie są np. luźną wariacją na temat, jak to często zdarza się w tym wydawnictwie. Niestety, oglądając film odnosi się wrażenie, że jego autorowi nawet nie przyszło do głowy by to sprawdzić.

13. Wbrew twierdzeniom autora filmu, wszystkie współczynniki WO, parametry zasięgu artyleryjskiego, modyfikatory pancerne i ruchliwość pojawiły się na żetonach już w czasach II edycji B-35. Pierwsze żetony zawierające wszystkie parametry ukazały się jeszcze w „Dragonie Hobby”, a więc na długo przed TiSem i IV edycją. IV edycja zmieniła tylko to, że skasowała parametr siły ognia w WO zamieszczany w tabeli – wcześniej jednostki liczniejsze były w WO trochę silniejsze od tych mniej licznych, co zresztą wydaje się logiczne. I to jest jedyna różnica. Natomiast parametry prezentowane na żetonach w ogóle się nie zmieniły. Parametry takie jak zasięg ognia artylerii (pierwotnie liczba w czerwonym kwadracie) i modyfikator pancerny (pierwotnie liczba w niebieskim kwadracie) były już na żetonach I edycji B-35.

14. Autorowi filmu ewidentnie mylą się edycje systemu B-35 i ich numeracja (36 minuta filmu). Otóż najstarszą edycją jest ta, która ukazała się w „Magii i Mieczu”, tyle, że system wtedy nie był określany jeszcze jako „Bitwy II wojny światowej” tylko „Battle”. Według mojej wiedzy nazwa „Bitwy II wojny światowej” zaczęła funkcjonować dopiero wraz z wydaniem gry przez wydawnictwo Dragon. Dlatego edycja wydana przez Dragona określana jest jako pierwsza. Druga edycja B-35, w której to po raz pierwszy pojawiła się Walka Ogniowa (w wersji zaawansowanej), ukazała się mniej więcej w okolicach 2000 roku. Była to sama instrukcja i żetony. Gra nie zawierała planszy i bazowała na planszy oraz po części na żetonach I edycji (także na jej żetonach pomocniczych). Tym niemniej była to odrębna gra. Potem, w okolicach 2004 roku ukazała się III edycja. Była to zupełnie odrębna gra wydana w pudełku, z nową planszą, w pełni samodzielna. Kilka lat później przyjęto niewielkie zmiany w zasadach i nieznacznie przeredagowano całą instrukcję. Zasady w tej wersji funkcjonują jako IV edycja. Faktycznie łącznie było więc 5 edycji zasad systemu, a nie 4 tak jak wyszło autorowi filmu. Zmiany między nimi nie były kosmetyczne, zwłaszcza na początku. Jak na ironię, najmniej zmian miało miejsce pomiędzy III a IV edycją, czyli dokładnie na odwrót niż wywodzi to autor filmu. Odnośnie numeracji, to o czym piszę to jest oficjalna numeracja kolejnych edycji zasad, ogólnie przyjmowana swego czasu przez wydawnictwo i w dyskusjach na forum TiS. Poza tym nie bez powodu w instrukcji IV edycji stoi na początku, że jest to „Edycja IV”.

15. Odnośnie wątpliwości autora co do gier „Szczury pustyni” i „Burza zimowa 1942”, trzeba powiedzieć, że „Szczury pustyni” to gra o odrębnych zasadach, nawiązujących do I edycji B-35. „Burza zimowa 1942” to jeszcze I edycja systemu, aczkolwiek zawiera pewne odmienności odpowiadające II edycji, w tym nowe wówczas rozwiązanie, jakim była Walka Ogniowa (w jej szczegółowej wersji znanej z II edycji i późniejszych). Widać to na żetonach tej gry, co łatwo można sprawdzić, choćby zapoznając się jej recenzją znajdującą się na naszym portalu.

16. Tabela Straty po Walce została wprowadzona z zupełnie innych powodów niż podaje autor filmu. Chodziło o to, aby wraz ze wzrostem liczebności walczących wzrastały straty. Skoro więcej oddziałów walczy, to większe są straty. Wystarczy rzut oka na tę tabelkę by to dostrzec. Tymczasem autor filmu rozprawia o powiązaniu wycofania ze stratami w początkowej wersji i braku takiego powiązania później, po wprowadzeniu tabeli Straty po Walce. Rzeczywiście, pierwotnie takie powiązanie istniało, a potem zniknęło, ale nie po to wprowadzano nową tabelę by zerwać związek między tymi dwoma efektami walki, ale po to by straty były proporcjonalne do siły (liczebności) walczących.

17. Zupełnym nieporozumieniem są opowieści na temat tego, że w II i III edycji trzeba było co chwilę zerkać do tabeli z parametrami WO (40 minuta filmu). Tabela ta (poza funkcją informacyjną) powstała także z przyczyn, o których autor filmu może nie wiedzieć, bo w tamtych czasach albo nie grał w ogóle w ten system albo nie był aktywny w społeczności graczy wojennych: otóż często na żetonach pojawiały się błędy (bywało, że np. 40% żetonów do B-35 z danego numeru czasopisma „Taktyka i Strategia” miało błędy) i tabela jako zawierająca wzorcowe współczynniki dla danego typu jednostek w razie wątpliwości rozstrzygała. Pozwalała więc korygować błędne współczynniki na żetonach, które na pewnym etapie wydawania gier były istną plagą (podejrzewam zresztą, że pod pewnymi względami do dziś niewiele się zmieniło, tylko co bardziej wymagający gracze odeszli do innych tytułów…).

18. Z zaciekawieniem, ale i pewną nadzieją słuchałem wywodów o tym, że przeniesienie większości zasad B-35 do systemu „Bitwy XXI wieku” nie było – najdelikatniej rzecz ujmując – rozwiązaniem optymalnym. Oczywiście w pełni się z tym zgadzam. Piszę o zaciekawieniu i nadziei ze względu na to, że autor filmu jest (a przynajmniej do niedawna był) zaangażowany w prace nad systemem „Bitwy XXI wieku”.

Podsumowując, jestem zdumiony tym co obejrzałem. Wiem, że prowadzący kanał „Wojna na Planszy” zaczynał swoją przygodę z planszówkami wojennymi w latach 90-tych, więc z tematem ma do czynienia od dawna. Kanał, który prowadzi, specjalizuje się w tematyce dotyczącej gier TiS. Są one na tym kanale bardzo licznie reprezentowane i co tu dużo mówić – promowane (wiem, że prowadzący kanał nie lubi by tak o nim mówiono, ale z punktu widzenia postronnego obserwatora tak to wygląda). Na kanale ukazało się mnóstwo unboxingów, recenzji i relacji z rozgrywek w gry TiS, w tym te z systemu B-35, o czym zresztą prowadzący kanał wspomina. Jest to obecnie ulubiony kanał graczy TiS, którzy są jednym z jego głównych targetów. Biorąc to wszystko pod uwagę prowadzący kanał powinien być w temacie B-35 ekspertem. Tymczasem jak ogląda się film, odnosi się wrażenie jakby zrobił go amator, który dopiero od niedawna uprawia to hobby i brak mu podstawowej wiedzy na temat gier wojennych wydawanych w latach dziewięćdziesiątych i na początku obecnego wieku. W ogóle jak można robić film o historii systemu B-35 bez zapoznania się choćby pobieżnie z II edycją zasad!

Co do omawiania zasad, przez całe 48 minut filmu właściwie jedyne co jego autor ma do powiedzenia na temat zmian w mechanice gry dotyczy Walki Ogniowej i tabeli Straty po Walce. Przy czym powodów ani sensu wprowadzenia tej ostatniej autor filmu w ogóle nie zrozumiał, zaś w przypadku tej pierwszej zrozumiał jedynie częściowo. Tymczasem system B-35 jest jednym z tych, które na przestrzeni lat przeszły największe zmiany, swego czasu wręcz rewolucyjne. Tylko to miało miejsce w czasach II i III edycji, do których autor nie sięga. Spośród kwestii znacząco zmieniających mechanikę gry wspomnę tylko trzy:

- tabela samodzielnych ostrzałów i nawał artyleryjskich oraz wielkości strat, jakie tam początkowo (w I edycji) występowały. Można było przeciwnikowi odstrzelić za jednym razem 11 punktów siły, co rozwalało cały system. Potem w II edycji wartości te zredukowano niemal o połowę (max straty: 6 punktów siły). W III edycji nastąpiła minimalna korekta w górę (max straty: 7 punktów siły). Trzeba to rozpatrywać na tle tabeli walki, gdzie w I edycji najczęściej można było zadać straty w wysokości 1-2 punktów siły (a często strat nie było w ogóle), niezależnie od siły (liczebności) walczących wojsk, co z punktu widzenia jakkolwiek rozumianego realizmu i grywalności było absurdem.

- zasady mówiące o tym, że artyleria przeciwpancerna dzieli siłę atakujących wojsk zmotoryzowanych i pancernych przez 2, zaś zmotoryzowana (właściwie samobieżna) artyleria przeciwpancerna dzieliła przez 2 także siłę broniących się wojsk zmotoryzowanych i pancernych. Niemieckie Flaki 88 mm dzieliły w obronie siłę atakujących wojsk zmotoryzowanych i pancernych przez 3. Tak to wyglądało w I edycji. Zasady te sprawiały, że zmotoryzowana (samobieżna) artyleria przeciwpancerna (u Niemców najczęściej był to Hetzer, a u Aliantów Achilles) była najcenniejszą jednostką w każdej dywizji pancernej (pojawiały się też czasem w dywizjach piechoty). Nie żadne Tygrysy czy Pantery tylko właśnie te jednostki. Tak to wyglądało w I edycji. Walka Ogniowa w wersji zaawansowanej, stworzonej przez Marka Domańskiego, została wprowadzona w miejsce tych zasad.

- zasady dotyczące tego ile razy i kiedy artyleria może strzelać oraz z jaką siłą, gdzie w I i II edycji panował kompletny bałagan, tak że nikt, łącznie z autorem, nie był w stanie się w nich połapać, bo rozwój systemu przebiegał w ten sposób, że wraz z kolejnymi grami dodawano nowe zasady, nie zwracając uwagi na to czy one są spójne z wcześniejszymi. Dopiero w III edycji zostało to precyzyjnie uregulowane.

To są jedynie przykładowe tematy, które powinny zostać poruszone, jeśli ktoś chce mówić o historii i ewolucji systemu B-35. Mógłbym wskazać wiele innych. Jeśli ktoś chce zajmować się systemem B-35 i robi materiał o jego historii, w moim odczuciu kompromitacją jest nierozróżnianie edycji gry. Autor filmu w pewnym momencie właściwie nie potrafi ustalić ile ich było, dochodząc do wniosku, że były cztery, podczas gdy faktycznie było ich pięć. Nie potrafi też ustalić która miała jaki numer. Zupełnie zdumiewające jest też całkowite pominięcie dragonowskiego „Arnhem 1944”, flagowej produkcji Wojciecha Zalewskiego w latach 90-tych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10383
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2025 times
Been thanked: 2755 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Wersja z Magii i Miecza była nie dość, że jakoś grywalna, to klimatyczna. Im dalej w las, tym więcej drzew. Jak w GBACW.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Radosław Kotowski
Chui
Posty: 747
Rejestracja: środa, 31 grudnia 2014, 17:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 214 times
Been thanked: 22 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Radosław Kotowski »

Rzeczonego filmiku jeszcze nie oglądałem, czeka on w swojej kolejce do obejrzenia. Widzę, że jest masa uwag. Może lepiej aby pojawiły się w komentarzu pod filmikiem niż tutaj.
Jak my tu przetrwaliśmy?
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”