France '40 (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
killy9999
Adjudant-Major
Posty: 304
Rejestracja: wtorek, 20 listopada 2012, 12:17
Lokalizacja: Edynburg

France '40 (GMT)

Post autor: killy9999 »

Nie mogę znaleźć wątku o France '40, więc zakładam.

Rozegrałem ostatnio solo w ramach uczenia się zasad scenariusz Dynamo. Nie lubię grania samemu. Zawsze wydawało mi się że wymaga to pewnej dawki schizofrenii, ale tutaj bawiłem się naprawdę świetnie. Zasady są bez porównania prostsze niż w Ardennes '44 - nie ma wysadzania mostów, artylerii, improved positions, ruchu strategicznego, a wiele innych zasad jest uproszczonych (np. poddawanie się w wyniku braku zaopatrzenia). Dzięki temu gra idzie znacznie szybciej. Scenariusz Dynamo wydaje się bardzo specyficzny, bo wymaga o dgracza alianckiego bardzo umiejętnej obrony. Uważam, że dobrze poradziłem sobie wojskami belgijskimi, którymi praktycznie powstrzymałem natarcie Niemców na północno-wschodnim skrzydle. Niestety, na zachodzie nie poszło mi tak dobrze i już w piątej turze niemieckie dywizje pancerne stały pod Dunkierką. Skuteczna obrona aliantami na pewno wymaga bardzo precyzyjnego zaplanowania i pewnej inicjatywy w nękaniu dywizji pancernych. Wrzucę foty na BGG jak tylko włączą możliwość wgrywania zdjęć.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4544
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: France '40

Post autor: clown »

Mogę potwierdzić pozytywne wrażenia z dwóch rozgrywek solo w scenariusz "Sickle Cut". Dobry, solidny Simonitch. Szybka i ciekawa rozgrywka, dużo emocji, obie strony z ciekawymi zagwozdkami taktycznymi.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

...bo czasami przed rozgrywką warto się dodatkowo zmotywować... ;)

http://www.youtube.com/watch?v=SndgfELFgdY
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

Bezcenny, naprawdę bezcenny...

...jest wyraz twarzy gracza niemieckiego, kiedy w 1. turze rozgrywki, jakże newralgicznej dla dalszych losów kampanii, przy pieczołowicie obliczajnej przewadze maksymalnie skoncentrowanych dywizji pancernych i wiszących gęsto w powietrzu nad nieprzyjacielem Stukasów, na kostce ni z tąd ni zowąd wypada "1", po czym broniąca się niedoświadczona francuska dywizja piechoty drugiego rzutu zagrywa na "Determined defence" "6", co finalnie oznacza, iż pancerniacy ponoszą bolesne straty, a Moza, jak była, tak w dalszym ciągu jest w tym miejscu niesforsowana :lol:

Tak, "France'40" to prosta gra, zawiera proste przepisy, sama kampania jest prosta, a historycznie też było prosto, "prosto do celu", że się tak wyrażę.
Problem polega tylko na tym, że w tej grze, zwłaszcza dla gracza niemieckiego nic nie jest do końca proste. Prosty błąd na początku może kosztować sporo sił w kolejnych turach. Z drugiej strony, brak determinacji i podjęcia ryzyka oznacza danie Francuzom czasu na zorganizowanie "lepkiej" obrony w newralgicznych miejscach. No i oczywiście presja czasu, presja która powoduje, że człowiek czasami wstaje z krzesła, bo nie może wytrzymać, kiedy po raz kolejny Francuzi skutecznie zagrywają na "Determined defence"

No, ale że podchodzę do "Sickle Cut" po raz drugi, to w 3. bądź 4. turze (dokładnie już nie pamiętam), przy doscyć dobrych rzutach osiągam, to na czym mi zależało:

okolice Sedanu
Obrazek

okolice pozycji wyjściowych sztau francuskiej 9. armii (niestety odbijajace się od pleksy światło dzienne psuje jakość zdjęcia)
Obrazek

Na szczęście w pobliskim francuskim sztabie jest ktoś, kto swoim czujnym wzrokiem analizuje zaistniałą sytuację na froncie i podejmuje odważną decyzję o niezwłocznym przeprowadzeniu lokalnego kontrataku, nie dając się Niemcom przykryć żetonem "GQG"
Obrazek
Proszę mnie nie osądząć po pozorach. Ci, którzy mają w domu dzieci wiedzą, skąd takie rzeczy biorą się na planszy.

Niestety pozostałe zdjęcia są marnej jakości i średnio się nadają, a szkoda.
Po 4. turze przełamnie w centralnym odcinku frontu jest już dosyć wyraźne. Nadciągające z tyłu niemieckie dywizje piechoty powoli forsują również Mozę w okolicy Dinant.
Obrazek

...ale najciekawiej i tak jest w południowo - wschodniej części mapy, gdzie poruszające się wzdłuż Kanału Ardeńskiego niemieckie dywizje pancerne, unikając wyniszczających walk z umocnionymi punktami oporu, próbują przeskrzydlić Francuzów od południa, podczas gdy w tym samym czasie Rommel oraz 5. Dywizja Pancerna wykonują zwrot o 90 stopni w kierunku lasu Foret de Signy-l'Abbaye, dążąc do zamknięcia drugiego ramienia kotła od północy.
Jak zrobię zdjęcie, postaram się wstawić.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4544
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: France '40

Post autor: clown »

No no, ciekawie nie powiem :) Smerf jest spoko, bo moja córka to by zaraz wstawiła jakiegoś różowego kucyka :)
Grając Niemcami, w czwartym (czasem wcześniej, nigdy później) etapie często należy podjąć decyzję co do celu - czy przeć do morza i przeciąć Aliantów na pół (plus taki, że dostajemy VP, a Alianci ich nie dostają), czy zawracać na południe i "kosić" strefy wejść Aliantów. Jeśli gracz aliancki w porę się nie zorientuje, to można go ładnie zaskoczyć. Na realizację obu zadań nie ma wystarczających sił.
Sugeruję także rozgrywkę rozszerzoną ze sprawdzeniem warunków zwycięstwa w 10 etapie i potem na koniec gry.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Oberleutnant
Posty: 762
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 10:37
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times

Re: France '40

Post autor: SPIDIvonMARDER »

clown pisze:(...) różowego kucyka :)
(...)
Coś w tym stylu?
http://www.deviantart.com/art/Unforgiven-289709334

No i nie wszystkie kucyki są różowe:
http://ruhisu.deviantart.com/art/MLP-Ir ... -388696199
http://spidivonmarder.deviantart.com/ar ... -381181726

/koniec offtopu/
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

Kilka ujęć opisywanego wczesniej kotła.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Trwa 5. tura. Ruch należy do Aliantów.
Wydaje mi się, że z tym kotłem Niemcy będą mieli niemały orzech do zgryzienia. Likwidować w celu zapewnienia sobie panowania na południowej krawędzi mapy i zamknięcia alianckich stref uzupełnień, czy też iść za ciosem i przeć do przodu, licząc że piechota która nadejdzie z uzupełnień zdoła uporać się z okrążonym przeciwnikiem. Przepisy dotyczące pozbawionych zaopatrzenia jednostek są dosyć łagodne. Obrońcy są w stanie dosyć długo się bronić, a francuskie jednostki pancerne pozostawione za plecami Niemców nie wróżą nic dobrego. Jedyny konkretny plus, to zblokowana dewizja de Gaulle'a, która chyba nie zdoła się przebić do okrążonych sił.

Eee, kiedy tak patrzę na ten mój kocioł, to stwierdzam, że trochę przesadzam z tymi przemyśleniami.
To raczej kociołek jest i tyle. :lol:
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

Tak na szybko.
Jeżeli chodzi o przepisy, doprecyzowałbym dwie kwestie.

1. Uzupełniania dla Aliantów losowane z kubeczka powinnych wchodzić do gry w fazie ruchu, ale dopiero PO wykonaniu ruchu przez wszystkie sojusznicze jednostki już obecne na planszy.

2. Jeżli w walce uczestniczy kilka jednostek sojuszczniczych, a gracz skorzystał z korzystnego modyfikatora jednej z nich w postaci "Armor Shit", "Allied Heavy Tanks" lub "Troop Quality", to w przypadku poniesienia strat w takiej walce, straty te powinny być w pierwszej kolejności odpisywane tej właśnie jednostce.

Ad. 1
Wydaje mi się, że założenie autora gry było takie, aby uzupełniania dla Aliantów generowały pewną losowość i nieprzewidywalność w grze, która ma utrudnić np. zorganizowanie obrony czy też przeprowadzenie kontrataku. Skoro nie wiem jakie jednostki wejdą do gry i z której krawędzi mapy, to tym trudniej mi jest planować pewne rzeczy z wystarczającym wyprzedzeniem.
Instrukcja wskazyje jedynie, że uzupełnienia wchodzą do gry w fazie ruchu Aliantów.

W czym problem?
Chcąc ogarnąć dynamiczną sytuację na całej planszy, gracz aliancki w fazie ruchu najpierw losuje z kubeczka swoje posiłki, a następnie porusza swoje jednostki, zarówno te z uzupenień, jak i te już obecne na planszy. Powyższe pozwala mu w sposób bardziej zaplanowany i płynny 'wpleść" uzupełnienia w to co się dzieje aktualnie na planszy. Skoro wiem np. że z danego "entry hex" wejdą dwie jednostki, w tym jedna dywizja pancerna, to mogę pozwolić sobie na równoległe przesunięcie innej jednostki z planszy w inne bardziej koszystne miejsce. Gdybym nie wiedział z którego kierunku przyjdą posiłki i jaki one konkretnie będą, zostawiłbym tą jednostkę tam gdzie jest, obawiając się np. osłabienia linii obrony w tym miejscu i ataku przeciwnika.

Wydaje mi się, że powyższe zachowanie, chociaż pozostaje w zgodzie z literą instrukcji, to jest jednak sprzeczne z ideą losowości uzupełnień alianckich. Intuicyjnie powiedziałbym, że losowanie uzupełnień z kubeczka powinno odbywać się dopiero po wykonaniu ruchu przez jednostki sojusznicze na planszy, tak aby uzupełnienia te były maksymalnie nieprzewidywalne dla gracza alianckiego. Wydaje mi się, że takie rozwiązanie lepiej oddaje charakter uzupełnień, ale może się mylę. Nie jestem autorem, może więc przesadzam. Ciekaw jestem opinii innych graczy.

Ad. 2.
Niby nic nowego. Rozwiązanie spotykane w wielu tytułach. Instrukcja wyraźnie określa kolejność odpisywania strat, tak aby nie "chronić" sztucznie najbardziej wartościowych jednostek (zob. np. niemieckie jednostki pancerne). Tyle tylko, że zasygnalizowanej przeze mnie kwestii instrukcji nie porusza, a wydaje mi się, że zaproponowane rozwiązanie byłoby jak najbardziej uzasadnione. Wielokrotnie mam taką sytuację na planszy, kiedy gracz aliancki mimo iż neguje modyfikator pancerny gracza niemieckiego w ataku, usilnie chroni ten słabiuteńki batalion Hotchkiss'ów (lub Renault R-35, nie mogę ich rozrożnić po sylwetce) przed odpisaniem strat zadanych w walce, tylko po to, aby w dalszym ciągu móc stosować w obronie modyfikator pancerny. Analogiczna sytuacja zachodzi np. w przypadku stosowania modyfikatora ciężkich czołgów alianckich. Odpisywanie w tego typu sytuacjach strat innym zgrupowanym w "stack'u" jednostkom, zwłaszcza piechoty jest dla mnie sztuczne i wypacza charakter danego starcia. Skoro bowiem, ktoś skorzystał w walce z modyfikatora pancernego, to znaczy, że czołgi działały, że tak powiem "na pierwszej linii" i to one winny ponosić w pierszej kolejności ciężar strat w wyniku walki. Wiem, wiem. Oczywista oczywistość, ale wbrew pozorom w trakcie gry ma to swoje niebagatelne znaczenie. Gracz aliancki może w ten sposób sztucznie "chronić" swoje jednostki pancerne w celu ich jak najdłuższego urzymania "przy życiu" i wykorzystania. Instrukcja mu tego nie zabrania. Analogicznie jest z wykorzystaniem w walce panzerniaków z "Elite Troop Quality", w tym przypadku akurat przez gracza niemieckiego i ponoszeniu strat przez inne biorące w walce jednostki niemieckie w celu uchronienia elitarnych od strat.

Dziękuje za uwagę :roll: . Wiem, że się rozpisałem :lol: . Rzeczy raczej oczywiste, ale może ktoś doszedł do podobnych wniosków w czasie gry. Wracam do planszy.

P.S. Raczej Renault R-35. Tak coś mi się kojarzy, że Hotchkissy były w Lekkich Dywizjach Zmechanizowanych (kawalerii), natomiast Renault R-35 w nie do końca samodzielnych batalionach.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4544
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: France '40

Post autor: clown »

1. Uzupełniania dla Aliantów losowane z kubeczka powinnych wchodzić do gry w fazie ruchu, ale dopiero PO wykonaniu ruchu przez wszystkie sojusznicze jednostki już obecne na planszy.
Twoje uzasadnienie, jakkolwiek logiczne i spójne, moim zdaniem nie do końca odpowiada realiom. Plansza pokazuje nam bowiem wycinek frontu, więc z jednej strony nie mamy pewności co wejdzie do pewnego momentu, ale w pewnej chwili tę pewność (jako dowódca armii/korpusu itp.) uzyskujemy. Stąd też wiedząc co tam na horyzoncie podąża na front (wyobraźmy sobie meldunki radiowe od danej jednostki, że np. "już nadchodzimy", "będziemy za kilka godzin"), jesteśmy w stanie sobie udział tych jednostek zaplanować mniej lub bardziej.
2. Jeżli w walce uczestniczy kilka jednostek sojuszczniczych, a gracz skorzystał z korzystnego modyfikatora jednej z nich w postaci "Armor Shit", "Allied Heavy Tanks" lub "Troop Quality", to w przypadku poniesienia strat w takiej walce, straty te powinny być w pierwszej kolejności odpisywane tej właśnie jednostce.
Określenie "Armor Shit" bardzo mi się podoba :) szczególnie w odniesieniu do czołgów niemieckich w tym okresie :D
Twoja propozycja wydaje się rozsądna i prawdę mówiąc nie wiem czemu akurat takiego przepisu nie ma (wydaje mi się, że był taki w Normandy'44, ale głowy nie daję), a Twoje wyjaśnienie jest jak najbardziej racjonalne, natomiast mi to specjalnie nie przeszkadza. W części ten przepis jest spełniany przez wynik w tabelce DRX i EX (przeciwnik wybiera ponoszący straty oddział), co oznacza pewne ryzyko w angażowaniu do walki cennych jednostek. Podejrzewam, że takie, a nie inne rozwiązanie to zamysł autora. Gdyby straty przy tej tabelce ponosiły "z musu" oddziały używające modyfikatorów, to po paru etapach takich oddziałów nie byłoby na planszy (albo gracze nie używaliby ich w ogóle). Spójrz na tabelę - nawet przy 6:1 istnieje dla atakującego szansa 2 na 6, że dostanie stratę, a to szansa dość spora moim zdaniem, szczególnie, że straty są w tej grze nieodwracalne.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Darth Simba
Sous-lieutenant
Posty: 376
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:46
Lokalizacja: Przasnysz

Re: France '40

Post autor: Darth Simba »

No to piszcie Waćpanowie, kupić czy nie kupić?

Mam "The Blitzkrieg Legend" z MMP, nadmienię tylko ;)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4544
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: France '40

Post autor: clown »

Błeh, Blitzkrieg Legend :) kiedy w to zagrać :D
Moim zdaniem brać.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

Zaznaczam, że jestem dopiero w trakcie rozgrywki, ale swoje 3. grosze dorzucę. To nie jest recenzja, leczy wyłącznie wrażenia z trwającej rozgrywki.

Dla mnie osobiście, największą zaletą tej gry są towarzyszące jej emocje wynikające z coraz to nowych, otwierających się przed graczami możliwości. To nie jest symulacja historyczna, czyli gra do jednej bramki i wydaje mi się, że dobrze oddaje istotę niemieckiego przełamania, nawet jeśli odbywa się to za cenę nieco ahistorycznego wzmocnienia Francuzów. Chodzi o dobre zbalansowanie gry i ciężar wyzwania, przed którym stoją obie strony. Niemcy – przełamać się i sprostać presji czasu oraz niebezpieczeństwu kontrataku na skrzydłach, Francuzi – ograniczyć skutki niemieckiego przełamania dobrze zorganizowaną obroną i wybrać odpowiedni moment do przeprowadzenia kontrataku, zanim będzie za późno. Naprawę sporo możliwości po obu stronach. Emocje do samego końca. Obejrzyj sobie video recenzję na BGG, gdzie jeden z graczy (notabene grający w systemie OCS) recenzuje grę oraz przebieg ostatniej tury scenariusza Sickle Cut.

Losowość uzupełnień Alianckich, możliwość blokowania ruchu Francuzów przez gracza niemieckiego, czy też możliwość wstrzymania postępu niemieckich dywizji pancernych w ramach Halt Order dodatkowo „nakręcają grę”, mimo że mechanicznie to klasyczna heksówka bez aktywacji. Oczywiście gra potrafi intelektualnie wyczerpać i zmęczyć, zwłaszcza jeśli człowiek nakombinuje się mocno nad planszą, a mimo to czuje, jakby i tak na nic się to zdawało, bo przeciwnik znowu go czymś zaskoczył.

Komponenty wykonane są świetnie i naprawdę cieszą oko. Otrzymujesz dwa niezależne scenariusze do rozegrania na dwóch oddzielnych mapach. Jeżeli dodasz to tego niezbyt wygórowaną cenę, to moim skromnym zdaniem otrzymujesz świetny stosunek cena/jakość produktu.

Planszę można zgrabnie rozłożyć, stosunkowo szybko opanować przepisy i rozstawić żetony, a następnie emocjonować się przez całą rozgrywkę. Simonitch takie właśnie gry tworzy (por. Ardennes, Caucasus Campaign, Normandy’44) i chwała mu za to. Piszę tak, mimo iż mam również sentyment do większych gier o bardziej skomplikowanych przepisach, stanowiących w większym stopniu symulację historyczną pewnych operacji, aniżeli faktyczną rywalizację miedzy przeciwnikami.
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

Mniej więcej w 8. turze Niemcy uświadamiają sobie, że przecięcie francuskiej obrony na pół przy pomocy sierpa i osiągnięcie położonego nad Kanałem La Manche Abbeville jest praktycznie niemożliwe. Dlatego też dokonują rewizji dotychczasowych planów i decydują się na drugi z wariantów zwycięstwa tzn. "zamykanie" (blokowanie) alianckich hexów uzupełnień (entry hexes). Ze względu na to, że natarcie rozwija się głównie na skrzydłach, tj. wzdłuż północnej i południowej krawędzi mapy, takie rozwiązanie wydaje się bardziej sensowe, chociaż wiąże się z bezpowrotną utratą jednostek, którym udaje się zablokować taki entry hex. Problem polega również na tym, że alianckie uzupełnienia wchodzą do gry w każdej turze (po 4. jednostki, w ostatniej turze bodajże 5. jednostek) właśnie z północnej lub południowej krawędzi mapy, dzięki czemu mogą zostać szybko rzucone do walki i skutecznie spowalniać postępy niemieckich pancerniaków.

Zażarte walki toczą się o Reims, ponieważ zdobycie położonego na pd od niego "entry hex" jest dodatkowo premiowane. Jego opanowanie oznacza zdobycie 2. punktów zwycięstwa zamiast jednego. Niemcy atakują na tym odcinku w sumie w sile trzech dywizji pancernych i jednej zmotoryzowanej. Muszą jednak działać szybko, ponieważ na zagrożony odcinek ściągają już dwie silne francuskie dywizje pancerne z czołgami Char B1 bis, które szykują się do kontrataku w celu zepchnięcia Niemców i utrzymania Reims. Obrońcy Reims skutecznie blokują swoją eZOC linię zaopatrzenia dla premiowanego "entry hex", co na razie pozbawia Niemców upragnionych 2 pkt zwycięstwa.


Obrazek

Analogicznie, Niemcom udaje się wprawdzie zdobyć i zablokować jeszcze bardziej wysunięty na zachód "entry hex", ale z uwagi na brak linii zaopatrzenia, zgodnie z instrukcją, nie otrzymują za niego żadnego punktu zwycięstwa.
Z uwagi na to, że Niemcy mogą wygrać grę wyłącznie poprzez zdobycie 1. lub 2. punktowej przewagi nad Francuzami oczywistym jest, że każda ze stron będzie zmierzać do utrzymania "entry hexes" w swoich rękach.
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

Prosta arytmetyka wskazuje, że w 9. turze jest remis, przy czym ilość niemieckich jednostek zmechanizowanych zlokalizowanych wzdłuż północnej krawędzi mapy stwarza dla nich możliwość zamknięcia kolejnych "entry hexes" Aliantów i osiągnięcie co najmniej 2 punktowej przewagi nad przeciwnikiem.

Tylko tyle, że ... Alianci ...
1. losują z kubeczka uzupełnienia i trafiają 3. szczęśliwe numerki, to znaczy trzy dywizje Brytyjskiego Korpusu Ekspedycyjnego. Tworzą zwartą linię obrony i dzięki tzw. ZOC Bond (nieprzekraczalna dla przeciwnika granica występująca między dwoma sojuszniczymi jednostkami przedzielonymi jednym wolnym heksem) skutecznie blokują dostęp do swoich "entry hexes".

2. z zimną krwią wyciągają asa z rękawa i w tym momencie zagrywają na niemieckie jednostki szybkie rozkaz "Panzer Halt", co nie tylko pozbawia ich tak potrzebnej teraz mobilności, ale przede wszystkim uniemożliwia im przeprowadzenie ataku.

3. przeprowadzają w centralnym odcinku frontu niepozorny atak na niemiecki stosik zawierający osłabione jednostki jednej z dywizji zmotoryzowanych; osiągają przewagę, rzucają kośćmi i wyrzucają ..... DRX, co oznacza nie mniej ni więcej, iż każda ze stron traci po 1. poziomie wytrzymałości (siły), z tym że o tym, która jednostka ponosi straty decyduje na zasadzie wyjątku od reguły PRZECIWNIK, a nie gracz, do którego te jednostki należą. Niby nic takiego, tyle tylko że Alianci uzyskują 1 punkt zwycięstwa za każdą wyeliminowaną z gry jednostkę niemiecką (trochę przesada moim zdaniem), więc wybór jest oczywisty. Wybierają tą już dotychczas osłabioną, co po prostu oznacza jej eliminację i zdobycie 1 VP przez Aliantów.

Sytuacja na północnym odcinku frontu w momencie, kiedy Niemcy jeszcze czują, że mają zwycięstwo w zasięgu swojego wzroku..

Obrazek

... i w momencie, kiedy dociera do nich, że ich wzrok tak daleko nie sięga.

Obrazek

Dwie wyeliminowane z gry jednostki niemieckie (druga wyeliminowana dzięki wynikowi DRX w 9. turze), które wraz z 10. pkt zwycięstwa za utrzymanie niezagrożonej linii kolejowej północ - południe, bądź północ - zachód dają Francom przewagę nad Niemcami w ostatniej turze gry w stosunku 12:11.

Obrazek
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15

Re: France '40

Post autor: Rafał_1982 »

No i dochodzimy do ostatniej tury scenariusza "Sickle Cut" w wariancie podstawowym (jest jeszcze wariat rozszerzony, a w zasadzie przedłużony o kolejny 4. tury - dni).

Niemcy przegrywają jednym punktem.
Na północy nie mają już żadnej możliwości manewru. Rozkaz "Panzer Halt" okazuje się dla nich gwoździem do trumny. Warto było trzymać nerwy na wodzy i użyć go dopiero, kiedy sytuacja naprawdę stała się groźna dla Aliantów.
Centralny odcinek frontu nie daje możliwości zdobycia jakichkolwiek punktów zwycięstwa, więc siłą rzeczy pozostaje "martwym".
Jednak na płd krawędzi mapy jest jeszcze szansa na ..... zdobycie jednego punktu zwycięstwa i obronienie honorowego remisu. Trzeba tylko zepchnąć z drogi francuskie dywizje i nawiązać "łączność" z zajętym wcześniej "entry hex" w celu zapewnienia mu ciągłej linii zaopatrzenia.

Niemcy rzucają wszystko, co mają w tym momencie, czyli dwie dywizje pancerne z Rommlem na czele. Przeciwko nim stają dwie francuskie dywizje piechoty wsparte słabiuteńką jednostką rozpoznawczą, które bronią się w lesie (odpada modyfikator pancerny dla Niemców).
Rezultat starcia jest korzystny dla atakujących, francuscy piechurzy ponoszą straty, ale po okrzepnięciu, zagrywają na "zdeterminowaną obronę" i .........

...może to zbieg okoliczności, ale gra kończy się dokładnie tak, jak się zaczęła
Rafał_1982 pisze:Bezcenny, naprawdę bezcenny...

...jest wyraz twarzy gracza niemieckiego, kiedy w 1. turze rozgrywki, jakże newralgicznej dla dalszych losów kampanii, przy pieczołowicie obliczajnej przewadze maksymalnie skoncentrowanych dywizji pancernych i wiszących gęsto w powietrzu nad nieprzyjacielem Stukasów, na kostce ni z tąd ni zowąd wypada "1", po czym broniąca się niedoświadczona francuska dywizja piechoty drugiego rzutu zagrywa na "Determined defence" "6", co finalnie oznacza, iż pancerniacy ponoszą bolesne straty, a Moza, jak była, tak w dalszym ciągu jest w tym miejscu niesforsowana :lol:
Francuzi utrzymują heks, mimo poniesionych strat, blokując tym samym linię zaopatrzenia dla najbardziej wysuniętego na zachód "entry hex" zdobytego przez Niemców. W takiej sytuacji Niemcy nie uzyskują za niego punktu zwycięstwa i gra kończy się zwycięstwem Aliantów z wynikiem 12:11, mimo iż w przedostatniej turze rozgrywki wydawało się, że to do Niemców uśmichnęło się szczęście.

Niestety poziom emocji, jak również bardzo, bardzo późna pora nocy sprawiła, że nie cyknąłem fotki z tego momentu.
Poniższa przedstawia chyba sytuację w pierwszej turze wariantu rozszerzonego, niemniej dobrze obrazuje opisaną powyżej sytuację.

Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”