Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Kosma
Caporal
Posty: 71
Rejestracja: piątek, 13 czerwca 2014, 23:57

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Kosma »

Mnie od ASL odrzuca to w jaki sposób jest wydany. Stanąłem tylko na Starter Kitach, ale jak tak porównuje taki na przykład Conflict of Heroes i ASL to widać przepaść w jakości wydania.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

renald pisze:Prymitywizm mechaniczny na poziomie makro spowodowany jest kompletnym nieprzystawaniem mechaniki IgoUgo do potyczek w tej skali i o takiej szczegółowości. Skutkuje to pocięciem akcji na planszy na mnóstwo faz i podfaz oraz koniecznością stosowania ogromnej ilości wyjątków od faz i podfaz. Całość i tak dalej nie trzyma się kupy, co widać choćby po tym jak zasady walki pojazdów odstają od pozostałych zasad (w SL pojazdy podlegały temu samemu układowi tury co piechota – prowadziły ogień w tych samych fazach).

Jeśli popatrzymy na gry z mechaniką impulsową (np. ATS, LnL, które skądinąd też nie są idealne), zobaczymy jak elegancko wpisane są w tą mechanikę sytuacje, dla których ASL tworzy kolejne dziesiątki stron paragrafów i podparagrafów, komplikując zasady w celu rozwiązania problemów wynikających z istoty systemu, na którym się opiera – z naprzemiennego ruchu i układu faz.
Nie bardzo łapię jaki to o czym piszesz ma związek z IgoUgo. Mnie się wydaje (choć nie znam systemu ASL, więc tak ogólnie mogę jedynie pisać), że w tej skali generalnie jest problem z bardzo rozbudowaną reakcją, która powinna być dla tej epoki i dla takiej skali gry, jeśli to ma w miarę realistycznie oddawać walki. I raczej tutaj chyba jest problem jak zrobić zasady takiej reakcji, żeby było zarazem realistycznie i jednocześnie nie dobijać systemu zbyt dużą ilością zasad.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

Moim zdaniem zasady aktywacyjne sprowadzające się do losowania kto kiedy się ruszy i będzie mógł strzelić nie oddają jednoczesności, tzn. sama istota tego rozwiązania nie jest niczym co by oddawało jednoczesność, czy równoległość działań. Być może ich wyższość w tym przypadku polega na tym, że w systemie IgoUgo też najczęściej ciężko to osiągnąć dla tej skali, więc jest równie ułomny, natomiast systemy aktywacyjne (z tego co rozumiem) są prostsze - i o tyle są lepsze.

Ja mam doświadczenia z większej skali i z innych epok. Jeden z elementów analizy: zawsze jak są aktywacje to najbardziej opłaca się tak ustawiać różne grupy wojsk, żeby koło kluczowego miejsca, gdzie chcemy zaatakować mieć kilka grup wojsk, bo w ten sposób, przy założeniu, że każda grupa oddziałów aktywuje się osobno, możemy zaatakować każdą z nich i przeprowadzić KILKA ATAKÓW W JEDNYM MIEJSCU. Jak mamy w danym rejonie tylko jedną grupę i potencjalnie jedną aktywację, to możemy zaatakować tylko raz. Ten efekt nie jest historyczny, bo najczęściej różne zgrupowania wojsk - co prawda widać to bardziej na wysokim szczeblu dowodzenia niż na niskim - miały osobne pasy działania. Od strony realistycznej da się oczywiście wyodrębnić coś takiego, że jak grupa oddziałów na danym odcinku została rozbita czy zniszczona, albo potrzebowała wsparcia, to wchodziła w to miejsce inna grupa oddziałów, którą można potraktować jako osobną jednostkę aktywacyjną, ale na większą skalę tzn. żeby w danym punkcie operowało kilka zgrupowań oddziałów podlegających różnym dowództwom, działających na te same części ugrupowania przeciwnika, raczej nie jest to realistyczne. Przy większej skali, styk dwóch dywizji czy korpusów to był zawsze najsłabszy punkt na linii frontu, nie mówiąc o styku dwóch armii. W systemie aktywacyjnym, z przyczyn grywalnościowych, to zwykle jest najatrakcyjniejsze miejsce. Z kolei jeśli gra ma polegać na tym, że dokładnie naprzeciw siebie stoją grupy aktywacyjne jednego gracza i drugiego, np. naprzeciwko grupy A - grupa 1, naprzeciwko grupy B - grupa 2, naprzeciwko grupy C - grupa 3 itd., to takie rozwiązanie nie różni się wiele od IgoUgo. Zakładając, że najpierw aktywuje się np. grupa A, potem grupa 2, potem grupa C, potem grupa 1, najczęściej dużo to nie zmienia (o ile ich sektory są oddzielne). Może wystąpić jedynie tego rodzaju wpływ, że np. pod wpływem sukcesu grupy A aktywowanej jako pierwsza, obaj gracze później będą inaczej działać w pozostałych sektorach. Tutaj to czy ten wpływ w ogóle wystąpi i jaki będzie duży zależy od tego jak dynamiczna jest walka, np. jak duże są możliwości przełamania linii przeciwnika i wyjścia na tyły. Wracając do gier w skali ASL, to tutaj największy problem generuje moim zdaniem zasięg broni w II wojnie światowej, który jest duży, w takiej niewielkiej skali (drużynowej czy plutonowej). Chodzi o to, że jednostki mogą atakować (ostrzeliwać) oddziały znajdujące się w innych częściach planszy, często wiele pól od nich, i interakcja teoretycznie jest bardzo szeroka. Godzenie tego z dowodzeniem i aktywacjami, zwłaszcza jeśli to ma uwzględniać coś więcej poza grywalnością, natrafia w związku z tym na dodatkowe problemy.

Wydaje mi się, że jak bym miał ogólnie oceniać to musiałbym mocno generalizować. Ja bym oceniał konkretne rozwiązania, bo np. jak weźmiesz takie "Conflict of Heroes", gdzie chyba mieliśmy podobne spojrzenie na tę grę, to widać jak tam to działa (chyba że tego pojęcie systemu impulsowego nie obejmuje). W niektórych przypadkach pewnie będzie jeden system lepszy, w innych drugi.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
renald
Sous-lieutenant
Posty: 409
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 4 times
Been thanked: 16 times

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: renald »

Raleen pisze: Nie bardzo łapię jaki to o czym piszesz ma związek z IgoUgo.
Kpt. Bomba wyręczył mnie trochę w odpowiedzi, pisząc o rozbudowaniu przepisów i wyjątków od przepisów, aby wycisnąć z mechaniki IgoUgo, to co impulsy robią płynnie i niejako naturalnie.

Weźmy za przykład impulsowy system LnL, który z tego co kojarzę jest Ci znany. Tam aktywowany oddział, jeśli ostrzela przeciwnika na początku tury, wpisze swoje działanie w schemat fazy Prep Fire z ASL. Jeśli ostrzela przeciwnika w trakcje swojego ruchu lub po nim, wpisze się w schemat fazy Advancing Fire. Jeśli poczekamy z jego aktywacją, a potem wykona ostrzał po ruchu przeciwnika, wpisze się w schemat fazy Defensive Fire itd. W jednym impulsie jedna drużyna może zrobić Fire, a dwie następne Manoeuvre. Wszystkie te akcje naturalnie wpisane są w mechanikę impulsową i nie potrzebują rozbudowanych przepisów oraz schematów.

Co więcej, sądzę, że mechanika ta jest najzwyczajniej o wiele lepsza z punktu widzenia namiastki realizmu. Tutaj gracz elastycznie stosuje taktykę, a nie schemat tury robi to sztywno i prymitywnie za niego.
Raleen pisze: Z kolei jeśli gra ma polegać na tym, że dokładnie naprzeciw siebie stoją grupy aktywacyjne jednego gracza i drugiego, np. naprzeciwko grupy A - grupa 1, naprzeciwko grupy B - grupa 2, naprzeciwko grupy C - grupa 3 itd., to takie rozwiązanie nie różni się wiele od IgoUgo. Zakładając, że najpierw aktywuje się np. grupa A, potem grupa 2, potem grupa C, potem grupa 1, najczęściej dużo to nie zmienia (o ile ich sektory są oddzielne). Może wystąpić jedynie tego rodzaju wpływ, że np. pod wpływem sukcesu grupy A aktywowanej jako pierwsza, obaj gracze później będą inaczej działać w pozostałych sektorach.
W grach na szczeblu drużyny zmienia wiele moim zdaniem. Tak właśnie często wygląda ustawienie początkowe. Grupy aktywowane wspólnie jako pierwsze mogą najzwyczajniej wystrzelać przeciwnika, zanim ten zdąży cokolwiek zrobić (faza Prep Fire z ASL) – przypomina mi się WH40K jak byłem "mały" i w to grałem :)
ASL broni się przed tym poniekąd poprzez Concealment, ale to bardzo marny półśrodek.
Kpt. Bomba pisze:Moim zdaniem Renault trafił w sedno.
W Renault to ja chyba nawet nigdy nie siedziałem :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

Ok, rozumiem w czym problem i chyba jestem w stanie się zgodzić co do uproszczenia jakie niesie za sobą zastąpienie wielu faz impulsami. Zetknąłem się także z tego typu problemami, jakie opisujesz w ostatnim poście, w grach bitewnych.

Co do "concealment" czyli "ukrycia" moim zdaniem to powinien być jeden z kluczowych czynników. Nie wiem jak to działa dokładnie w ASL, więc nie będę oceniał, natomiast to czy oddział zauważył jednostkę przeciwnika, czy podeszła ona do niego tak, że nie zdaje sobie dokładnie sprawy z jej obecności, nie jest w stanie jej dokładnie zlokalizować, to powinna być jedna z kluczowych rzeczy.

Jednak moim zdaniem w tego typu grach głównym problemem jest szeroko rozumiana reakcja. Możemy wziąć sobie prosty przykład i na nim zastanowić się jak to być powinno. Prosta sytuacja: jest sobie drużyna z rozstawionym ckm-em, przed nią polana, 200-300 metrów dalej jest las, z którego jednocześnie wybiega na polanę pięć drużyn wrogiej piechoty i zaczynają biec, widać ich jak na dłoni. Dla porządku dodam, że jesteśmy w realiach II wojny światowej. Jak różne gry rozwiązują tego typu sytuacje, pojawiają się różne możliwości:

1) Drużyna z ckm-em może zareagować raz na turę ostrzeliwując jeden cel. W tej sytuacji ostrzelana zostanie tylko jedna z drużyn piechoty biegnących przez łąkę. Być może ckm(y) ich całkiem wykosi, ale pozostałym czterem nic się nie stanie. Będą mogły biec sobie dalej. W kolejnej turze zakładając, że ckm znów wykosi jedną drużynę i tak zostaną jeszcze trzy. Tym sposobem całkiem daleko można zabiec. Tak by to wyglądało np. w "Conflict of Heroes". Jak to się ma do realiów, nie muszę chyba specjalnie rozwijać.

2) Druga opcja i proste rozwiązanie jakie przychodzi na zasadzie przeciwieństwa w stosunku do 1 jest takie, że drużyna z ckm-em może ostrzelać wszystkich, którzy ruszają się w jej zasięgu. Teoretycznie takie rozwiązanie jest możliwe i w tym przypadku przyniosłoby prawdopodobnie efekt bliski rzeczywistości, ale konsekwentne stosowanie go w praktyce w grze prowadziłoby do tego, że co chwilę mielibyśmy mnóstwo strzelania do siebie przez wszystkie możliwe oddziały, które mają siebie w zasięgu.

3) Jest też rozwiązanie typowe dla systemów aktywacyjnych, polegające na tym, że każdy strzela wtedy gdy jest aktywowany, a normalnie nie może strzelać. Tutaj ckm musiałby liczyć na szczęśliwe losowanie aktywacji: jak się uda to strzeli do jednej wrogiej drużyny, a może nawet do wszystkich, jak nie - to może nie strzelić do żadnej. Inną słabością tego rozwiązania, w czystej postaci, jest to, że np. jak ktoś przebiegnie przez strefę ostrzału ckm-u i po ruchu znajdzie się poza tą strefą, to ckm musi się ruszyć, żeby do niego strzelić, co np. może wymagać wydania dodatkowych punktów ruchu (zwinięcie trójnoga itp.) i często w praktyce będzie prowadzić do tego, że takiego ostrzału w ogóle nie można będzie wykonać.

Możliwe jest oczywiście łączenie niektórych rozwiązań, zwłaszcza 1 i 3, jak to jest w LnL (na ile pamiętam), ale nadal pewne problemy pozostają nierozwiązane. Myślę, że zadowalające rozwiązanie takich prostych kwestii jak ta wyżej, to jest tak naprawdę wyzwanie dla tego typu gier. Innymi słowy jak sprawić, żeby oddziały miały szeroki wachlarz reakcji, żeby nie było to zależne tylko od farta, i żeby jednocześnie nie zamulało nadmiernie gry.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

Poza tym, dużo pewnie zależy od tego jak wygląda walka, jaka jest skuteczność ostrzału i wiele innych rzeczy.
Ogólnie można powiedzieć, że dużo zależy.
Moim zdaniem i dla takich sytuacji jakie często dobrze oddają aktywacje musi być miejsce, czyli np. dwa oddziały były w ruchu i gdzieś tam na siebie wpadły. Wtedy wszelka przypadkowość generowana przez chity aktywacyjne czy coś je zastępującego jest dobra. Należałoby rozróżnić kilka sytuacji, właśnie tego typu czy oddział jest "w ruchu" czy zajmuje jakąś pozycje i z niej obserwuje okolicę, czekając na przeciwnika, czy oddział jest "widoczny" albo ujmując to inaczej "rozpoznany" czy nie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Grisznak
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: poniedziałek, 20 czerwca 2016, 10:36
Been thanked: 21 times

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Grisznak »

W ASL to wygląda następująco. W fazie ruchu przeciwnika:

1) Drużyna z CKMem strzela do nadchodzącego wroga (First Fire).
2) Jeśli strzelający wyrzucił ROF (czyli na czerwonej kości liczbę równą lub mniejszą ROF broni - zwykle 2 w przypadku CMKów), to CKM (już bez siły ognia drużyny) może strzelić do tej samej jednostki wroga jeszcze raz. Raz w życiu zdarzyło mi się, że wyrzucałem cztery razy pod rząd ROF - wówczas niemiecki MG-42 zmasakrował dwie drużyny amerykańskie i dowódcę.
3) Jeśli nie wypadło ROF, to może strzelić do nieprzyjaciela raz jeszcze (o ile się poruszy i wyda punkty ruchu) albo do innej jego jednostki, która wejdzie w jego zasięg (Subsequent First Fire). Przy czym cel nie może być dalej niż cel pierwszego ostrzału. Przy drugim strzelaniu nie uwzględniamy już ROF, zaś szansa uszkodzenia broni rośnie (przy pierwszym strzale zwykle wynosi ona 12, przy kolejnym zmniejsza się o 2, co symuluje przegrzanie broni przy waleniu z niej bez przerwy).
4) Drużyna może oddać trzeci strzał, ale tylko na sąsiednie pole. ROF nie jest uwzględniane.

Należy do tego dodać, że jeśli drużyna z CKM strzela z lasu lub z budynku, to nie może sobie swobodnie i bezkarnie manewrować polem ostrzału i walić we wszystkie strony, ale tylko pod określonym na początku kątem.

I wreszcie, jeśli CKM walił przez np. otwartą przestrzeń to możemy na końcu jej położyć żeton Fire Lane i do końca fazy ruchu każdy, kto przechodzi przez taki rząd pól dostaje z automatu ostrzał z CKM (będący równowartością połowy siły oryginalnego CKM). Takim CKM nie może już strzelać w innych kierunkach i do innych celów, trwale trzyma pod ostrzałem ten kierunek do końca fazy ruchu.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen »

Skomplikowane, ale wygląda, że rozwiązuje wiele z dyskutowanych tu problemów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
renald
Sous-lieutenant
Posty: 409
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 4 times
Been thanked: 16 times

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: renald »

Kwestia reakcji i moją głowę niejednokrotnie zaprzątała. Myślę, że temat jest złożony, bo rozwiązanie powinno być wypadkową wielu zmiennych (szybkostrzelność broni, ale też stres żołnierzy itp.). Oczywiście autor gry może sobie też wymyślić, coś co mu pasuje do gry, a niekoniecznie jest wypadkową czegokolwiek.

Chyba nie ma idealnej recepty. Nie brałbym za wyznacznik rozwiązań skali kompanii, gdzie tura trwa półtorej godziny.
Też nieograniczona ilość strzałów w reakcji jest dyskusyjna – sugeruje, że w takim razie nieograniczona powinna być również ilość strzałów w normalnej akcji. W końcu jest to identyczny, jedno-dwuminutowy odcinek czasu.
Jeśli jednak ograniczymy ilość reakcji, to na jakiej zasadzie?

ASL ma nawet niezłe rozwiązania, tylko jak zwykle porażająco zagmatwane (dodać trzeba, że też jest możliwa teoretycznie nieograniczona ilość strzałów jednostek piechoty na sąsiedni heks).

W ATS każdy KM ma przypisaną wartość Rate of Fire. Może strzelić tyle razy w ciągu tury (w jednym impulsie, bądź kilku, w akcji lub reakcji, ile wynosi ten współczynnik).

Ostatnio grywałem w nową edycję drugowojennego LnL. Tam rozwiązanie reakcji raczej nie jest udane. Sam autor, pamiętam dzielił się na CSW pomysłami na zasady opcjonalne.
Ale przyszła mi do głowy dość prosta i elegancka home rule, zaczerpnięta z zasad Heroes of Normandie - KM może podzielić swoją siłę ognia na kilka strzałów i wykorzystać je w ciągu całej tury. Myślę, że nie naruszy to znacznie balansu scenariuszy, a umożliwi skupienie ostrzału w jednym miejscu, bądź ostrzelanie kilku heksów ze zmniejszoną siłą.
Awatar użytkownika
Grisznak
Caporal-Fourrier
Posty: 98
Rejestracja: poniedziałek, 20 czerwca 2016, 10:36
Been thanked: 21 times

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Grisznak »

Advanced Squad Leader (scenariusz "Fighting Withdrawal") - rozgrywka instruktażowa na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=120
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: RAJ »

Grisznak pisze o tym jak zacząć przygodę z ASL.
http://www.gamesfanatic.pl/2016/11/13/a ... na-swiata/
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Kosma
Caporal
Posty: 71
Rejestracja: piątek, 13 czerwca 2014, 23:57

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Kosma »

Fajny artykuł. Grisznak to maniak ASLa. :D
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 80
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15
Been thanked: 1 time

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: Rafał_1982 »

Ciekawy artykuł.
Z wieloma kwestiami się zgadzam, niemniej zabrakło mi trochę "plusów ujemnych", aczkolwiek rozumiem, że nie jest to recenzja, lecz subiektywna opinia autora zachęcająca do sięgnięcia po ten tytuł.

Fragment dotyczący przesłania przez jednego z graczy egzemplarza "Poland in Flames" mówi samo za siebie o całej społeczności.
Wystarczy zresztą posłuchać audycji 2 half-squads, żeby zrozumieć, fenomen ASL'a.

Niemniej dla mnie, po kilku miesiącach grania, wrażenia są mieszane.
Zbyt duża losowość, brak rozwiązań dotyczących command and control, zbyt duży schematyzm wynikający z sekwencyjności tury, ahistoryczne zagrania typu skulking, bypass freeze i inne. Generalnie gra logiczna dla ambitnych z silnym elementem losowym zapewniającym niesamowite emocje, sporą dynamikę rozgrywki i nadająca ten niesamowity rys fabularny. Szkoda tylko, że za mało w tym wszystkim rzeczywistej symulacji walki piechoty na poziomie drużyny, czy też plutonu.

Zbyt duży nacisk położono na szczegółowość i kazuistykę, zbyt mały na osiągnięcie efektu symulacyjnego, no może za wyjątkiem klasycznych scenariuszy dotyczących chaotycznych i krwawych walk piechoty w warunkach miejskich (stąd wiecznie żywy Stalingrad i Festung Budapest).

Mimo wszystko, zawsze mam sentyment i dlatego rozumiem ten niesamowity entuzjazm graczy, dla których to jedyna GRA w ich życiu.
renald
Sous-lieutenant
Posty: 409
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 4 times
Been thanked: 16 times

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: renald »

Czarna Księga krętactw i ahistorycznych zagrań w ASL

Enjoy :)

http://www.ths85.net/zekesaslparadise/sleaze.html
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Squad Leader i ASL - ogólna dyskusja

Post autor: clown »

Dzięki tego typu artykułom jestem szczęśliwym człowiekiem, nie grającym w ASL :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”