Operation Dauntless (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Gracz_82
Adjudant
Posty: 212
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2017, 20:52
Been thanked: 57 times

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Gracz_82 »

Szukam graczy do gry przez Vassala
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Szukam graczy do gry na żywo.
W październiku mogę zagrać w całej Polsce, termin niemalże dowolny. Kampania na zasadach podstawowych z ewentualnymi modyfikacjami. myślę o jakichś 2-3 dniach grania.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

We wrześniu tego roku, tuż po Polach Chwały, miałem okazję rozegrać z Wallym kolejną partię w OD. Zastosowaliśmy po raz pierwszy zasadę domową, o której wyżej wspominaliśmy: modyfikator +1 do przewagi taktycznej ze względu na dym i mgłę, który funkcjonuje w 1 etapie, zwiększyliśmy do +4 i rozciągnęliśmy na 4 pierwsze etapy, stopniowo go zmniejszając (+3, +2, +1). Świetnie pokrywa się to z tym, że przez pierwsze cztery etapy i tak widoczność wynosi 0 heksów ze względu na dym z nawały artyleryjskiej oraz mgłę, które stopniowo miały się rozpraszać w późniejszych godzinach dnia.

Po pierwszym etapie Brytyjczycy zajęli 8 z 14 heksów Fontenay. Myślę, że to mówi samo za siebie. Polecam stosowanie tego rozwiązania u wszystkich, którzy mają problemy z grywalnością ze względu na niemożność uchwycenia przyczółka przez Anglików. Oto stan po pierwszym etapie:

Obrazek

Ale po drugim etapie, gdy Niemcy odzyskują możliwość ruchu, nie było już łatwo. Standardowo, doszło do bardzo ostrych walk miejskich, które obu graczy wprawiają w stan na krawędzi załamania nerwowego i(lub) nerwowego chichotu... Kontrataki Niemców, którzy tym razem przypadli mnie, były początkowo słabe i przeprowadzane wyłącznie z konieczności, gdy wszystkie inne opcje były już niedostępne. To tak znaczne przełamanie pierwszej linii w czasie mgły sprawiło, że bardziej niż kontratakami zajęty byłem odtworzeniem obrony oraz wyciągnięciem plutonów piechoty z odciętych lub zagrożonych odcięciem odcinków, a praktycznie wszystkie kompanie znajdowały się w ciężkim położeniu. Wydaje mi się, że pomogło mi ustawienie początkowe strongholdów, które testowałem w tej grze po raz pierwszy. Skupiłem się na osłonięciu nimi jednej części frontu (las Tessel oraz heksy miejskie za rzeką, czyli generalnie pas działania Lehr). W ten sposób łatwiej mi było bronić tego kierunku – a dokładniej: zniechęcić Brytyjczyków, by go wybrali – i główne walki przenieść na odcinek 12 SS. Tak też się stało. Do godzin popołudniowych los bitwy wahał się, a Hitler Jugend trzymali się w prawdziwie desperackiej obronie, jakiej nigdy wcześniej jeszcze w OD nie musiałem przeprowadzać. Co prawda zdołałem doprowadzić do kolapsu morale w jednym z atakujących brytyjskich batalionów oraz wystrzelać część firefly`ów tak, że w momencie, gdy z odsieczą nadciągnęła KG Wunsche, Anglicy powinni byli zatrzymać atak, ale zarazem musiałem oddać całe Fontenay (poza heksami za Bordel) oraz wszystkie strongholdy i najlepsze do obrony heksy aż do pierwszych chat Rauray. Samo Rauray było już na granicy zagrożenia atakiem – a mówię ciągle o pierwszym dniu bitwy. Działo się. Około 17 nadjechał jednak Wunsche ze swoimi panterami, a deficyt firefly`ów sprawił, że mogły one mocno dać się we znaki. Nastąpiły dwa lub trzy etapy silnego niemieckiego kontrataku, a w zasadzie boju spotkaniowego, bo Anglicy też ciągle atakowali. Tak to wyglądało na chwilę zanim zwarliśmy się w ostatecznej krwawej jatce:

Obrazek

W tym czasie poza kolapsem morale kolejnego batalionu doprowadziłem też do kolapse morale Wally`ego. Poddał grę przed końcem pierwszego dnia, ku mojemu zaskoczeniu. Uważam, że niesłusznie, że za wcześnie, ale najlepiej będzie, jeśli sam się tu kiedyś wytłumaczy ze swojej decyzji. Poniżej zdjęcie z ostatniego etapu gry, które może odrobinę go tłumaczy, ale należy pamiętać, że zamiast atakować ile wlezie mógł spokojnie cofnąć się przed kontratakiem Wunsche do Fontenay i przygotować wznowienie natarcia o świcie. Jak to mówi przysłowie z dalekiego wschodu: przed uderzeniem należy zacisnąć pięść. Może następnym razem Anglicy sobie o tym przypomną:

Obrazek

Moim zdaniem zastosowany modyfikator do przewagi taktycznej wyrównuje szanse w grze, ale nadal trochę łatwiej jest Niemcom. Więcej będę mógł powiedzieć, gdy zagram drugą stroną.

Stan meczu:
Cadrach 3:2 Wally;
Niemcy 5:0 Anglicy
no school, no work, no problem
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 39 times
Been thanked: 154 times

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Ulysses »

Świetna gra. Tak z ciekawości teren przez Brytyjczyków zdobywany raczej assaultami czy combatem?
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Przeważajaca większość walk to assaulty i walka ogniowa pojazdów pancernych/broni p-panc lub zwykłych form ostrzału.

Zdarzyło się tak, że w tej grze to częściej Niemcy próbowali sił w zwykłym combacie, ale wystąpiło to tylko kilka razy. Było jednak skuteczne. To kontratakami właśnie w tej formie poradziłem sobie z brytyjskimi oddziałami, które przeszły Bordel i usiłowały wyrzucić Niemców z ostatnich heksów Fontenay. Wally próbował atakować w formie combatu chyba tylko raz, ale już nie pamiętam gdzie. Być może to również zdarzyło się w walkach miejskich za rzeką. Poza tym cały czas walczyliśmy assaultami. Obaj zdobyliśmy kolejny poziom mistrzostwa w organizowaniu grup szturmowych, świeże stosy gotowe praktycznie co etap ;-)

Przy okazji, ta walka za rzeką Bordel mogła być jednym ze zwrotnych momentów gry. Północna i zachodnia część Fontenay padła, w mieścinie broniły się już tylko oddziały Lehr w bunkrach za Bordel, ostatnie 3 heksy miasteczka. Wally miał wtedy do wyboru albo atakować w stronę Rauray, albo wykorzystać zamieszanie w szeregach niemieckich i skierować się na drugi brzeg przez jeden z mostów, który zajął na tyłach Fontenay, po czym wejść do niego jakby od tyłu, odcinając zbunkrowane oddziały Lehr. Czasu już nie było wiele do zmierzchu, w dodatku zbliżał się moment, gdy wchodzi KG Wunsche. Wally postanowił zbadać swoje możliwości na obu kierunkach i przez jeden lub dwa etapy rozproszył swój wysiłek. Może to zadecydowało?

Jak teraz o tym myślę, to dochodzę do wniosku, że pierwszego dnia Brytole nie mogą sobie na to pozwolić, muszą cały czas koncentrować się na jednym kierunku - choć mogą, a pewnie powinni go zmieniać. Druga sprawa to KG Wunsche. To prawdziwy killer, śmierć na gąsienicach. To była trzecia nasza gra, w której wejście tej KG doprowadziło do przedwczesnego końca rozgrywki, rezygnacji Anglików. Wiadomo, w ogniu walki trudno jest się zatrzymać, zwłaszcza gdy Niemcy wydają się pękać i ciągle jest to wrażenie, że wystarczy jeszcze jeden udany atak i się posypią, a im późniejsze godziny, tym bardziej rzeczy tak się mają. Ale kimkolwiek jesteś, czytelniku tego forum, jeśli kiedyś zagrasz w OD i będziesz też czuł pokusę, by spróbować wykonać ten jeszcze jeden, ostatni atak, mimo nadjeżdżających panter, miej na uwadze, że nigdy dobrze się to nie skończyło :-) Godziny w okolicy zmierzchu i noc Anglicy muszą poświecić na przejście do obrony, przegrupowanie i reorganizację, bez względu na to, jak bardzo na deskach Niemcy będą zdawali się leżeć. (!)
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Po prawie dwuipółletniej przerwie wróciliśmy do naszego meczu na 10 gier w Operation Dauntless. Gramy po raz drugi używając zasady domowej, dającej Brytyjczykom (i tylko im) w czasie pierwszych czterech etapów po nawale artyleryjskiej, gdy nie ma widoczności, stref kontroli itp., malejący modyfikator +4, +3, +2, a potem +1 do przewagi taktycznej w trakcie szturmów. Używamy tego zamiast przepisowego modyfikatora +1 podczas pierwszego etapu. Poza tym nie stosujemy żadnych reguł opcjonalnych. Dwa lata temu zdecydowaliśmy się na użycie tego domowo podkręconego modyfikatora, aby dać Brytyjczykom lepsze szanse (obecnie: pewność) na uchwycenie szerokiego przyczółka w Fontenay. Mimo bardzo dobrego początku Wally poddał wtedy partię przed końcem pierwszego dnia bitwy, podłamany efektami wieczornego boju spotkaniowego z KG Wunsche. Teraz to ja gram Brytyjczykami. Poniżej zdjęcie z początku 5 etapu partii, gdy przywrócona zostaje widoczność i strefy kontroli.

Obrazek

Mając powyższe na uwadze, tzn. dobry początek Brytyjczyków w poprzedniej grze, ale także krwawą masakrę, jaką urządził niemiecki kontratak panter tuż przed zmierzchem, postanowiłem grać bardzo ostrożnie i od samego początku zaplanowałem sobie harmonogram czynności. Najpierw uchwycenie jakiejś relatywnie dobrej pozycji w Fontenay w pierwszej połowie dnia, a następnie stopniowe przechodzenie do obrony po południu, tak by być wszędzie okopanym i z rozstawioną artylerią p-panc na godzinę 17.30 - 19.00., nie tylko po to, by ograniczyć zagrożenie ze strony batalionu panter, ale też w ogóle w celu uporządkowania sił, bo wkradający się nieporządek zawsze był kolejną częścią brytyjskich problemów.

Poniżej zdjęcie z początku 14 etapu, czyli świt 26 czerwca (widoczność 2 heksy). Rozpoczyna się Operacja Epsom, co ma przełożenie na Operację Dauntless takie, że Niemcy będą musieli odsyłać kolejne kompanie pancerne (łącznie 3 na przestrzeni 24 godzin), ale przede wszystkim, co okazuje się kluczowe w tej grze i czego efekt wchodzi w życie od razu od świtu 26 czerwca, będą mieli znacznie mniej amunicji artyleryjskiej. Wydłuży to i tak już dłuższy od brytyjskiego czas oczekiwania na gotowość baterii do kolejnego ostrzału. Okazuje się to większym ciosem, niż przypuszczaliśmy. Chyba nawet boli bardziej, niż konieczność odsyłania najlepszych jednostek pancernych, ale to już Wally musiałby się wypowiedzieć.

Obrazek

Jak dotąd tylko dwa razy, w dwóch pierwszych partiach, udało nam się dotrwać Brytyjczykami do drugiego dnia bitwy i nie wiemy za bardzo, jak on wygląda, poza tym, że ataki kontynuowaliśmy wtedy w narastającej dezorganizacji i zresztą w ogóle pole bitwy pogrążało się w coraz większym chaosie, co jednak zawsze pogarszało bardziej sytuację atakujacego, niż obrońcy. Dlatego: harmonogram, konkretne godziny na konkretne czynności, obowiązkowa przerwa na herbatkę. To musiało teraz być. W tej asekuracyjnej grze czasem nawet "odwoływałem" szturmy, gdy nie otrzymywałem kompletu supresji z bombardowań i ostrzałów artyleryjskich. Wszystko po to, by zobaczyć jak wygląda bitwa w drugi i trzeci dzień, gdy dochodzi wpływ Operacji Epsom.

Wydarzenia drugiego dnia bitwy sprawiły, że nastroje wahały się. O świcie to Niemcy byli bardziej przybici, także tym, że nie byli nawet w stanie w sensowny sposób użyć panter ani przygotować żadnego kontrataku, który zwykle w poprzednich partiach rozstrzygał grę. Z biegiem godzin okazywało się jednak, że Brytyjczycy też nie są w stanie posunąć się naprzód. Istotne okazywały się lokalne kontrataki niemieckie niszczące brytyjską ciężką artylerię p-panc. W miarę jak ubywało jej z planszy, coraz odważniej mogli poczynać sobie Niemcy, choć jednocześnie musieli odesłać dwie kompanie pancerne (jedną pełnosprawną panter i jedną mocno uszczerbioną PzIV), więc ostatecznie i oni nie byli w stanie zgromadzić sił, którymi byliby zdolni wykonać decydujące uderzenie, jak w poprzednich partiach. Krwawe walki w miasteczku i na obrzeżach trwały przez cały dzień, ale wreszcie, w godzinach póżnego popołudnia i zmierzchu, zaczęła znowu zarysowywać się przewaga Brytyjczyków. Niby nie jest jeszcze wyraźna, niby front walk w czasie całego drugiego dnia nie zmienił się zbytnio, a jeśli już, to o 300-600 metrów, ale brak artylerii, brak silnych jednostek pancernych oraz narastajace straty w lżejszym sprzęcie, który musi nadrabiać za brakujące wojska, zaczyna zarysowywać kryzys po stronie niemieckiej. Na razie jeszcze linia jest stabilna i na pewno atakowanie jej kosztować będzie wiele, ale ten drugi dzień bitwy kończę z poczuciem, że trzeci będzie bardzo trudny dla Niemców. Zaczyna im brakować wszystkiego, podczas gdy Brytyjczycy ciągle są w stanie wprowadzać nowe kompanie shermanów i nowe bataliony piechoty, a w nocy mają znacznie wyższą szansę na reorganizację i naprawę uszkodzonego sprzętu. Nigdy też nie cierpią na braki w artylerii. Pozbawiona wsparcia pancernego niemiecka piechota coraz częściej czai się w umocnieniach, kontrataki są rzadsze i częściej kończą się wątpliwymi rezultatami. I na tym na razie zakończyliśmy. Łącznie graliśmy przez jakieś 24 godziny (cztery dni, po ~4, 8, 8, ~4 godziny) i gra jest nadal nierozstrzygnięta. Będziemy kontynuować na Vassalu. Oto sytuacja na 24 etap, czyli wieczorem 26 czerwca, ale jeszcze przed ruchami Niemców:

Obrazek

Przyjdzie jeszcze czas na post mortem dla tej partii, ale o paru rzeczach mogę już teraz powiedzieć:

1. Zasada domowa, którą wymyśliliśmy, działa i wygląda na to, że naprawia grę i wyrównuje szanse (choć w naszej partii na punkty Brytyjczycy nie mają już szans wygrać, o czym niżej). Polecam wszystkim, którzy mają problem z grywalnością, zastosowanie tej zasady.

2. Należy jak najszybciej wprowadzić do gry jednostki AVRE oraz Churchilli i przemieszać je, tak by powstały dwa brytyjskie stosy szturmowe dysponujące oboma rodzajami czołgów. AVRE są potężne i mogą przyjmować ciosy "na klatę", a Churchille niwelują działanie strongpointa - razem potrafią zdziałać wiele. Idealne w pierwszy dzień byłoby zdobycie nimi dwóch mostów - jeden mający wejście na centralny hex Fontenay, a drugi na zachód od miasteczka. On też jest ważny. Tymczasem w ja obecnej partii przez cały pierwszy dzień bitwy w ogóle nie użyłem Churchilli (widać je na zdjęciu z 14 etapu, jak ciągle stoją koło St. Pierre).

3. Bardzo istotne jest zdobycie mostu na zachód od Fontenay, gdzie zwykle Niemcy ustawiają strongpoint za rzeką wśród żywopłotów. Przebicie się w tamtym miejscu zmusi Niemców do rozciagania sił. Walki w Fontenay podlegają dużemu wpływowi ze strony lasu Tessel i tego, co Niemcy w nim zgromadzą. Aby zagrozić Tessel, najłatwiej jest właśnie podejść od zachodu. Atakowanie na wprost z Fontenay jest w zwykle niemożliwe albo przynajmniej zbyt kosztowne.

4. W momencie gdy niemiecka artyleria słabnie, Brytyjczycy mogą rozważać atakowanie nie tylko szturmami, ale także zwykłymi natarciami. W drugiej połowie drugiego dnia bitwy wskutek ulewnego deszczu pole bitwy zamienia się w błoto, co bardzo mocno wpływa na ruchliwość jednostek. Szturmy stają się jeszcze trudniejsze. To czas, gdy w zasadzie można chyba już w pełni przejść do zwykłych, systematycznych natarć, zwłaszcza że przewaga ogniowa będzie już zawsze po stronie Brytyjczyków. Jak radzić sobie w tej sytuacji Niemcami - nie wiem. Może Wally zdradzi.

5. W związku z pkt.4 - szturmy i zużywanie AVRE oraz Churchilli powinno być maksymalne zanim rozpoczną się ulewy i błoto. Nie ma co chomikować ciężkich czołgów na potem. Gdy pojawia się błoto, ruchliwość zostaje tak drastycznie ograniczona, i to nawet dla piechoty, że pancerne smoki w zasadzie mogą szturmować tylko z heksu obok, a i wówczas dochodzą negatywne modyfikatory.

*

Jeszcze parę słów nt. tego, kto wygra. Zdaje się, że Niemcy i to bardzo dużą przewagą punktową, no ale zobaczymy jeszcze, jak będzie przebiegał trzeci dzień, gdy ich siły zaczną ulegać dalszemu wyczerpywaniu. Na pewno wrzucę jakiś raport gdy skończymy grać na Vassalu.

Po pierwszym dniu bitwy Niemcy zyskali 64 PZ (32 za 4 hexy lasu Tessel i 32 PZ za 4 kontrolowane hexy Fontenay). Po etapie wieczornym drugiego dnia Niemcy zyskają kolejne PZ - 8 za każdy kontrolowany hex Fontenay, Tessel oraz Rauray. Zdaje się, że już niewiele sie do tego czasu zmieni, więc można im liczyć kolejne 80 PZ. Brytyjczycy podliczają PZ za cele terenowe po ostatnim etapie gry i będzie to 5 PZ za hex Fontenay oraz Tessel oraz 10 PZ za Rauray oraz 10 za kilka innych punktów, które jednak są bardzo trudne do zajęcia. Dodatkowo jest jeszcze 20 PZ za osiągnięcie każdej kolejnej rubieży (rzędu heksów) na południe od Rauray (lub na północ dla Niemców). W chwili obecnej oznaczałoby to dodatkowe 120 PZ dla Niemców. Dobrze będzie, jak osiągnę rubież 0 PZ do końca gry...

Zakładając, że Fontenay i Tessel zajmę, to będzie 90 PZ. Zajęcie Rauray dałoby łącznie 130 PZ. Ciągle mniej, niż za cele terenowe mają już teraz Niemcy. Pewnie to się trochę wyrówna lub nawet wyjdzie na plus dla Brytyjczyków po podliczeniu PZ za straty, ale warunki zwycięstwa podlicza się odejmując niemieckie od brytyjskich i zerkając do poniższej rozpiski:

<119 PZ przewagi Brytyjskiej - zwycięstwo Niemców
120-159 przewagi w PZ Brytyjczyków - remis
160> przewagi w PZ - wygrana Brytyjczyków.

Wygląda na to, że czeka mnie całkowita klęska Brytyjczyków, ale po raz pierwszy na punkty zwycięstwa, a nie automat z powodu rezygnacji z powodu braku żywego wojska... Taka przegrana to jak wygrana ;-)

Jeszcze parę zdjęć ze stanu gry na planszach dodatkowych:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
no school, no work, no problem
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”