Operation Dauntless (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Wątpię, byśmy nie potrafili grać dobrze, bo nie znam ludzi, którzy spędziliby nad tą grą więcej niż my. Być może potrzebujemy odsapnąć od OD. Być może kisimy się we własnych pomysłach. Gramy tylko ze sobą, przydałoby się spróbować z kimś innym, zobaczyć czyjeś pomysły i inny styl gry*.

Osobiście jednak wątpię, by to coś dało. Wydaje mi się, że układając scenariusz 18.6 autor z jakiegoś powodu nie przewidział, że Niemcy mogą bronić się sztywno i płytko w pierwszych etapach, walcząc do upadłego w Fontenay i ryzykując duże straty, byle nie wpuścić Anglików do miasteczka przed opadnięciem dymu. Wskazywałoby na powyższe choćby to, że gdyby zliczać punkty zwycięstwa jakie mamy po 4 i 7 pierwszych etapach gry (odpowiednio scenariusze 18.7 i 18.8), wychodziły nam remisy. Tymczasem żaden z nas nie miał wątpliwości, że Anglicy kontynuując grę, niby remisowi, na dłuższą metę są na straconej pozycji i na nic im odległe zdobycze terenowe, za które dostaje się jakieś punkty we fragmentarycznych scenariuszach.

Myśleliśmy wcześniej o tym, nie będąc jeszcze pewni tych wniosków – a przynajmniej ja nie byłem – jak zrównoważyć grę. Chodziło nam po głowie wprowadzenie którejś z zasad opcjonalnych ułatwiających grę Anglikami, ale trochę bez przekonania, bo tak naprawdę kluczowa zmiana powinna dotyczyć tylko pierwszych etapów gry. Wydaje nam się, że wystarczy Anglikami wejść do Fontenay na tyle, by móc rozwijać natarcie choćby w jednym punkcie i gra potoczy się dalej we właściwą stronę.

Na szczęście śląskie powietrze uderzyło do głowy Wally`emu, bo wpadł na świetny pomysł, który przetestujemy w następnych dwóch grach. Standardowy modyfikator na przewagę taktyczną w walce przeciwpancernej podczas ataku na teren zamknięty (wioska, las, gęste żywopłoty) z terenu czystego wynosi -4. Co prawda atak w czasie pierwszych czterech etapów daje +1 z powodu dymu i słabej widoczności, ale w naszych rozgrywkach za każdym razem okazuje się on zbyt mały. Spróbujemy czegoś takiego: w czasie określania przewagi taktycznej w czasie walk w etapach 1, 2, 3, 4 modyfikator za atak na teren zamknięty z czystego wynosić będzie odpowiednio 0,-1, -2, -3 i od piątego etapu wejdzie na standardowe -4. Po nawale artyleryjskiej widoczność powoli ale stopniowo poprawiała się z kilku metrów na kilkanaście, kilkadziesiąt, kilkaset, czyli w obrębie heksu zajmowanego przez jednostkę. Modyfikator Wally`ego uwzględnia to stopniowe rozwiewanie się dymu i mgły.

Mimo powyższych problemów podziwiam robotę Mokszyckiego przy OD. Rewelacyjna mechanika gry.

O samej partii napiszę jutro. Mimo takiego wyniku były momenty, które przy nieco większym szczęściu Anglików dałyby im upragniony przyczółek. Były też moje błędy, które równie mocno zaważyły na przegranej. Ale w trakcie gry nie wszystko było tak oczywiste, jak to się okazuje pod koniec.

*Jeśli ktoś w Polsce miałby czas i ochotę poświęcić trzy dni swego życia na rozegranie kampanii w Operation Dauntless, chętnie się umówię. Mogę przyjechać, mogę zaprosić do siebie, możemy spotkać się gdzieś pomiędzy.
no school, no work, no problem
Gracz_82
Adjudant
Posty: 212
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2017, 20:52
Been thanked: 57 times

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Gracz_82 »

Ciekawe, ciekawe, modyfikator stopniowy ok, jeszcze bym dodał ograniczenia dotyczące zajmowania heksów przez jednostki rożnych batalionów (wyłączając czołgi i jednostki dywizyjne) nie dotyczyło by to grupy Wunche. W praktyce okazuje się ze jednostki się tasują jak katy w tali co nie odzwierciedla pola bitwy, w przypadku Niemców było by bardziej kłopotliwe utrzymanie sztywnego podziału odzwierciedlającego dowodzenie i dało by szanse angolom.

Patrząc na przebieg rozgrywki kolegów, niezrozumiałym jest dla mnie odpuszczenie przez Niemców heksów 1414 i 0312, co się stało to są ważne pozycje.
Awatar użytkownika
Wally
Sergent-Major
Posty: 180
Rejestracja: środa, 4 lutego 2015, 13:26
Lokalizacja: Kraków/Szczucin
Has thanked: 3 times
Been thanked: 13 times

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Wally »

Z tym niemieszaniem niegłupie, można na przyszłość pomyśleć. Pewny ogranicznikiem miksów jest bonus za esesmańskość który działa tylko wtedy gdy na heksie są same jednostki SS (Tygrysy się liczą), wstyd powiedzieć ale dopiero niedawno o tym doczytaliśmy.

Co do heksów:
0312 - Do zdobycia mostu ten heks ma większego znaczenia, w obu naszych ostatnich grach Brytyjczycy zajmowali ten strongpoint i absolutnie nic z tego nie wynikało. Sama piechota nawet trudno powiedzieć żeby wiązała swą obecnością siły niemieckie, raczej jest to kiszenie jednostek które mogłyby atakować gdzieś indziej.

1414 - We mgle ten heks nikogo nie zatrzymuje a potem 1313 i 1311 są IMHO wystarczające do szachowania dojazdu do Rourey.
buty pełne piasku
na zmęczonych nogach
w oczach noc bez brzasku
w ustach smak pieroga
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Ja z kolei nie bardzo rozumiem, dlaczego zakazywać mieszania jednostek? W ramach obrony i tak związki się mieszały, natomiast jeśli Niemcy chcą atakować, to z samych zasad wynika, że opłaca im się mieć porządek w oddziałach. Dodatkowo grający Anglikami dostaje co etap PZ za oddziały niemieckie walczące nie w swoich sektorach. Ale to wszystko drobiazgi, bo myślę, że jeśli już, to po modyfikacji Wally`ego to raczej Niemcy znajdą się w zbyt trudnej sytuacji i dalszych zmian na ich niekorzyść już nie trzeba będzie robić. Zagramy parę razy i zobaczymy.

Jeśli chodzi o ostatnią rozgrywkę, parę uwag do zdjęć zamieszczonych wcześniej przez Wally`ego.

Zdjęcie nr. 1. Po eksperymentowaniu z otwarciem zdecydowałem się na atakowanie tylko połową każdego z trzech dostępnych na początku batalionów. Dwie kompanie każdego batalionu (z 4) czekały z tyłu na przebieg wydarzeń, niektóre od razu ustawione pod pojawienie się na planszy AVRE i Krokodyli w 2 etapie. Na przyszłość: te trzy stosy uderzeniowe można jednak trochę osłabić. Zostały stworzone tak, by mieć zapewnioną maksymalną przewagę taktyczną w czasie szturmu, jaką daje większa liczba poziomów piechoty. Każdy z tych stosów ma ich 7, tymczasem wystarczyłoby 6 by mieć i tak przewagę na +3 (max), no chyba że Niemcy będą eksperymentowali z obroną i zostawią luki w niektórych miejscach, co jest mało prawdopodobne.

Swoją drogą - poza zmianą dotyczącą zliczania przewagi taktycznej w etapach z mgłą planujemy albo odwrócić kolejność rozkładania oddziałów na planszy (najpierw Niemcy, potem Anglicy), albo robić to jednocześnie z zawczasu przygotowanych planów.

Zdjęcie T2B. W ataku od frontu tylko kompanie batalionu Lincolnshire zdobyły przyczółek w Fontenay. Szybko został on wzmocniony tyłowymi dwoma kompaniami i AVRE, a pierwszy rzut przeszedł przez Bordel i zajął La Grande Ferme (hex 312) oraz zniszczył dwa strongpointy w okolicach Tessel. Całkiem obiecujący początek, zwłaszcza że zbiegło się to z udanym atakiem na drugim krańcu Fontenay, gdzie posłałem pozostałe dwa bataliony i shermany. Tam też udało się - choć już z większym oporem - przebić na tyły. Wally dość mocno upchał pierwszą linię obrony w pancerny złom i o wjazd na tyły Fontenay nie było trudno, bo brakowało mu tam jednostek do osłony. Chwilowo kontrolowałem nawet jeden z mostów i udało mi się podesłać jakieś czołgi do Tessel. Najważniejsze jednak, że wjechałem shermanami do Fontenay. Natychmiast wzmocniłem je czym się dało - jakieś ckm i art.p-panc, choć gromadziłem już kolejne siły do poszerzania przyczółku. Pojawił się jednak problem, co robić ze Szkotami - wszystkie ich kompanie straciły już poziom sprawności. Postanowiłem stracić turę, wycofać ich, a wprowadzić świeży batalion. Wszedłby do gry w 4 etapie, ciągle jeszcze w złej widoczności. Wyglądało to obiecująco.

T3B. Szkotów zacząłem deaktywować, natomiast w obu zdobytych przyczółkach miasteczka rozpocząłem poszerzanie ich ze wsparciem AVRE. Do wyboru miałem 3 miejsca na wprowadzenie batalionu zastępującego Szkotów: atak na most ze strongpointem niedaleko La grande ferme (hex 312), rozwijanie ataku w centrum Fontenay, tam gdzie walczyły kompanie Lincolnshire albo wsparcie kompanii Hallamshire w części miasteczka kontrolowanej przez SS. W tym momencie gra wyglądała obiecująco dla Anglików.

T4B. Jako pierwszy odbył się szturm tam gdzie postanowiłem wprowadzić odwody: dwie kompanie z Hallamshire i AVRE zaatakowały w Fontenay. Niestety, mimo korzystnego stosunku sił atak okazał się bardzo nieudany (2:1, ale 3 na 2k6). Poniosłem tylko duże straty, a nie miałem tam żadnego innego heksu miasteczka, do którego mógłbym wprowadzić oddziały zastępujące batalion Szkotów. Nie pozostało nic innego jak naprędce zmienić plan. Ten pechowy rzut bardzo wpłynął na dalszą grę. Był to ostatni etap, gdy Anglicy mogli korzystać z osłony dymu. Gdyby wtedy wjechały tam świeże odwody, przypuszczam, że Anglicy wywalczyliby sobie odpowiedni przyczółek i dali radę go poszerzać. Miałem tam wszystko co potrzebowałem. Rozpoczęłaby się bitwa z równą szansą dla każdej strony.

Niestety, musiałem znaleźć inne miejsce do ataku. Postanowiłem wprowadzić King`s Royal Rifle Corps i wjechałem nim do niepilnowanego Rauray. Teraz też wydaje mi się to jedyną rzeczą, którą mogłem zrobić. Pojawienie się tego silnego batalionu na tyłach na pewno nie ułatwiało Niemcom życia. Problem pojawił się potem, gdy Fontenay nadal było w rękach Niemców, a ja nie miałem na nie jak atakować głównymi siłami przez otwarty teren. Zaatakowałem więc od strony Rauray używając właśnie KRRC. Niestety, nie podesłałem temu batalionowi czołgów, które mogłyby się mierzyć z pancerzem tygrysów. W ciągu następnych 3-4 etapów zagrożenie, jakie stanowiło KRRC, okazało się zminimalizowane. Owszem, zbliżyłem się do Fontenay, zadałem też spore straty, ale w kluczowych punktach Niemcy ustawili tygrysy, którym nic nie mogłem zrobić. Brak firefly`ów w tamtym miejscu był drugą rzeczą, która przesądziła o przebiegu gry na niekorzyść Anglików - i to był już na pewno mój błąd. Powinienem je tam wysłać od razu gdy KRRC ruszył do Rauray. Szczerze mówiąc nie przypuszczałem, że tak to się skończy i decyzja na niewysyłanie tam lepszych czołgów wzięła się stąd, że chciałem je mieć bliżej przedmieść Fontenay, gdzie nadal liczyłem na jakiś atak głównymi siłami. Za późno zrozumiałem, że głównym kierunkiem bitwy, na którym wszystko się rozstrzygnęło, było natarcie z Rauray na Fontenay. Okazałem się tam na straconej pozycji, bo nie miałem jak podsyłać odwodów. Gdybym kiedyś jeszcze raz został postawiony w takiej sytuacji, będę przynajmniej wiedział, że należy od razu wysłać tam wszystko co tylko się da.

Grę poddałem po 8 etapie. Z mojej perspektywy kluczowe były następujące wydarzenia:
1. Nieudany atak w Fontenay (pechowy rzut kostkami w najważniejszym - z mojej perspektywy - ataku w grze).
2. Niewysłanie firefly`ów z KRRC. Trudno powiedzieć, czy Niemcy daliby radę, gdybym je wysłał. Sądzę, że mieliby większe szanse, ale na pewno sytuacja byłaby dla nich o wiele bardziej skomplikowana.
no school, no work, no problem
Nami
Carabinier
Posty: 28
Rejestracja: środa, 26 października 2016, 22:55
Lokalizacja: Toruń
Been thanked: 1 time

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Nami »

Dziękuję za zdjęcia, świetnie zobaczyć jak grają inni. Na BGG brakuje solidnych zdjęć z gry, zwłaszcza z kampanii.

Podczas naszych gier panuje tendencja do maksymalnego pakowania pierwszej linii obrony, na zasadzie - byle zatrzymać Brytyjczyków w terenie otwartym. HT i SP stają w większości na pierwszej linii i schodzą na drugą dopiero przed ustąpieniem mgły/dymu. Podobnie strongpointy są rozkładane na pierwszej linii. Co więcej, nie przejmujemy się za bardzo karami za przekroczenie granicy dywizyjnej, byle stosy miały modyfikatory :) tak samo dodatkowa zakupiona ppanc jedzie najczęściej na odcinek Lehr.
Dodatkowo Niemcy dokupują głównie piechotę.
Efekt jest taki, że Brytyjczycy rozbijają sobie głowę o mur, a jeśli się przebiją choć trochę ta głowa jest im ucinana...

Na przyszłość planujemy zagrać ze zmienionymi limitem stosu - każda jednostepowa jednostka lub pojazd będzie się liczyła jako 1/3 - co proponuje autor jako bardziej realistyczny wariant. Liczę na to, że pozwoli to Brytyjczykom przygotowywać bardziej śmiercionośne stosy szturmowe. Ponieważ Niemcy i tak mają w tym zakresie duże możliwości (wiele plutonów i HT) im ta zmiana powinna mniej pomóc.
Dodatkowo planujemy ukryte rozstawienie obu stron i być może fog of war.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Raleen »

Tłumaczenie zasad gry przygotowane przez Namiego - wersja z 18.05.2019 (do korekty i uzupełnienia):

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=217
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Aż mię zgieło, Nami :shock: Powinieneś dostać order za zasługi pro wojenniko bono. Oby ktoś na coś takiego czekał!
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Raleen »

Jak by się dało to przejrzeć, doszlifować, jak coś tam jest jeszcze dotłumaczyć, to byśmy ostateczną wersję zamieścili. Poza tym dołączam się do słów uznania. Zrobić porządnie tłumaczenie to nie jest taka prosta sprawa.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Nami
Carabinier
Posty: 28
Rejestracja: środa, 26 października 2016, 22:55
Lokalizacja: Toruń
Been thanked: 1 time

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Nami »

Dzięki, też mi się podoba, choć drugi raz bym się tego nie podjął pewnie ;)
Tłumaczyłem dla przeciwnika, więc dla własnej korzyści. Dopiero na końcu stwierdziłem, że co prawda nie mam siły tłumaczyć wszystkiego (wyjaśnienia żetonów, reguł scenariuszowych), ale doszlifuję to co mam, by inni mogli z tego skorzystać.
Miejscami tłumaczenie jest funkcjonalne, np. z trzech zdań w instrukcji robiłem jedno. Oczywiście uważałem, by nie utracić sensu, ale też, by nie stracić czasu 8-)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Wracając do problemów z rozpoczęciem gry. Modyfikator Wally'ego powinien ograniczyć straty Anglików w pojazdach opancerzonych w początkowym szturmie. Ich efektem, nawet jeśli to strata jednego poziomu carrierami, jest zwykle kolejne przesunięcie na CRT na korzyść Niemców, bo Anglicy mają siły 'na styk' i nawet mała strata dużo zmienia. Po dłuższym zastanowieniu sądzę jednak, że to nie wystarczy, bo głównym problemem Anglików jest właśnie brak możliwości uzyskania dobrego stosunku sił w pierwszych atakach i to nawet wtedy, gdy podchodzą w bez strat. Dwa przesunięcia na ich korzyść wskutek nawały okazują się niewystarczające, zwykle wychodzi 1:1, często nawet mniej.

Dlatego myślę​, że aby dać Brytom szansę na dobry początek, trzeba to pierwszoetapowe przesunięcie z nawały artyleryjskiej zwiększyć do 4. Podliczając rozmaite modyfikatory będzie wychodziło 2:1 lub 3:1, co da jakieś szanse na kilka przyczółków. Jeśli wskutek modyfikatora Wally'ego Niemcy nie będą trzymali pojazdów w 1 linii, stosunek sił w pierwszych atakach będzie dla Anglików jeszcze korzystniejszy. Może nawet Szkoci zaczną sobie lepiej radzić po 1 etapie? Zwykle po 3 godzinach walk nadają się tylko na odesłanie do rezerwy... (Jestem ciekawy czy to przypadek, że akurat oni atakowali na SS.)
Co koledzy na to?
no school, no work, no problem
Nami
Carabinier
Posty: 28
Rejestracja: środa, 26 października 2016, 22:55
Lokalizacja: Toruń
Been thanked: 1 time

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Nami »

Pomysł z modyfikatorem do przewagi taktycznej wygląda na papierze bardzo dobrze, z pewnością Niemcy sciągneliby wówczas swoje pojazdy z pierwszej linii, przecież dałoby to ładnych kilka chitów do losowania Brytyjczykom.
Na pewno do wypróbowania.
Co sądzisz o zwiększonym limicie stosów? Gracie któreś reguły opcjonalne? My graliśmy OSM i na początku sądziłem, że super, zmusi do trzymania formacji razem, będzie historycznej. Prawda na razie jednak jest taka, że liczy się tylko przebicie przez niemiecki mur. Trudno opłakiwać nawet kilka utraconych VP na turę, kiedy Niemiec i tak za utrzymanie terenu pod koniec pierwszego dnia dostanie ponad 100...
A jak to wszystko się nie powiedzie to chyba zamiast lepszych modyfikatorów za nawałę damy Brytyjczykom Centaury na start :twisted:
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Nie stosujemy żadnych zasad opcjonalnych. Pojemność heksu pozostawiamy bez zmian dla przejrzystości. Czysto praktyczna decyzja pod kątem naszej wygody. W zasadach standardowych i tak jest wspomniane, że 3 plutony na heksie dadzą modyfikator do ostrzału jak przy pełnej kompanii. Niektóre z tych opcjonalnych zasad wydają się ciekawe, ale przede wszystkim chcielibyśmy znaleźć sposób na wyrównanie szans w grze, a żadna z nich tego nie daje, bo problem, moim zdaniem, leży w pierwszych czterech turach i niemożliwości rozwinięcia ataku przez Brytów. Nie ma opcjonalnych zasad odnoszących się tylko do tej fazy bitwy, które zwiększałyby ich szanse. Na temat OSM nie mogę się więc wypowiedzieć, może poza tym, że ta zasada w ogóle mi się nie spodobała już przy czytaniu o niej. Ale tak samo było z większością pozostałych. Myślę że chciałbym ich używać tylko tak jak to robię w Red Winter, w czasie gry z przeciwnikiem znacznie silniejszym lub słabszym, by wyrównać szanse.

Modyfikator za przewagę taktyczną wygląda ok, ale sam w sobie nie rozwiąże problemu, ponieważ Niemcy mają równie dobre wyniki gdy nie ustawiają pojazdów pancernych w pierwszej linii. Ja zawsze zostawiam je na tyłach. Szczerze mówiąc mam wrażenie, że jest na odwrót, bo ostatnia gra Brytami była chyba ich największym sukcesem. Dlatego jestem też za zwiększeniem modyfikatora z nawały. Może 4 to za dużo, bo same zasady przewidują, że wsparcie ogniowe daje max 3 przesunięcia. W sumie to nawet 3 powinny bardzo pomóc i może wyrównać szanse.

Gdy przygotowywałem się do ostatniej rozgrywki rozłożyłem sobie solo OD i rozegrałem parę razy te małe scenariusze z wczesna fazą bitwy. Raz udało mi się Anglikami zająć spory przyczółek i nie widziałem już niczego, co by jeszcze trzeba zmieniać. Anglicy byli nie do wyrzucenia z Fontenay. Gra była otwarta. Trzeba tylko doprowadzić, by zdarzało się to często, a nie raz i to tylko za sprawą szczęśliwych rzutów kostkami. Wtedy te wszystkie drobne PZ zaczną mieć sens. Przy czym warto też pamiętać, że Niemcy w pierwszych dwóch dniach dostają i tak o wiele więcej PZ. Brytami trzeba czekać do trzeciego liczenia.
no school, no work, no problem
Gracz_82
Adjudant
Posty: 212
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2017, 20:52
Been thanked: 57 times

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Gracz_82 »

Hey
Zasady opcjonalne z powiększeniem limitu stosów są moim zdaniem zasadne, skoro dodamy siły aliantom to nie potrzeba stosować żadnych modyfikacji dotyczących pierwszych etapów (po to chyba ta opcja).
Chcąc dalej osłabić Niemców pokusił bym się o postulowane wcześniej ograniczenie w dowodzeniu, jednostki tylko jednej formacji mogą szturmować (nie licząc wsparcia czołgi i jednostki dywizyjne), w ataku zwykłym bez ograniczeń.
Artyleria niemiecka w ataku lub obronie może wspierać tylko w ramach granicy dywizyjnej.
W przypadku aliantów to jest jedno pytanie co po 4 etapie i jak zaatakować po 4 etapie jak ta niemiecka artyleria kosi, dlatego trzeba szkopów podzielić.
Oczywiście nie dotyczy Wunche.
Gracz_82
Adjudant
Posty: 212
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2017, 20:52
Been thanked: 57 times

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: Gracz_82 »

Hey
Czy w przypadku szturmu kiedy karabiny są załadowane wliczacie ten poziom jako piechota i karabiny do modyfikacji?
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Operation Dauntless (GMT)

Post autor: cadrach »

Jeśli pytasz o to, czy karabiny maszynowe na wozach opancerzonych liczą się jako AFV i jednocześnie uwzględnia się je jako dodatkowy poziom piechoty przy liczeniu przewagi taktycznej, to wygląda to tak, że tego rodzaju cechę mają tylko i wyłącznie brytyjskie kompanie (oraz plutony) carrierów.

Wszystkie oddziały ckm, zarówno niemieckie, jak i angielskie, które na jednej stronie mają ckm, a na drugiej pojazd pancerny z załadowanymi ckm, traktuje się odpowiednio do wybranego ustawienia żetonu: jedno albo drugie.
no school, no work, no problem
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”