Red Winter (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Tak też i ja sądzę :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 80
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15
Been thanked: 1 time

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Rafał_1982 »

Blitzkrieg at Mokra

Thanks for the interest, Michael. When we get a bit further along with the project, I'll post some detailed info plus map and unit artwork. I'd say we're getting very close to that stage.

In brief: Unit, time, and hex scale will remain the same as Red Winter and Operation Dauntless (mostly company-sized units, 90 minute turns, 425 yards per hex). The game will sit somewhere between the previous two in complexity. The Armor Reaction Cycle (ARC) from Operation Dauntless will remain more or less intact, but much of the other chrome in OpD will be stripped away in favor of a faster, cleaner system. I'm able to go that route because the units involved are much more homogeneous (mostly Panzer Is and IIs for the Germans, for example) and there are far fewer special unit types.
Czekam z niecierpliwością i biorę w ciemno.

Cenię autora za to, że podejmuje się tego typu, bądź co bądź oryginalnych projektów.
Podziwiam konsekwencję i to, ile serca wkłada w to, co robi. Każdy kto widział zawartość pudełek od Red Winter i Operation Dauntless wie, o czym mówię.
Stworzenie dobrej gry taktycznej jest moim zdaniem w dzisiejszych czasach prawdziwym wyzwaniem.
Wiadomo CoH, L'n'L, ASL, Fighting Formations i takie tam...
spośród tych wszystkich taktycznych zabawek, jego gry to ekstraklasa, choć oczywiście inna skala.
O Grand Tactical Series mam dobre zdanie, ale chrom w wydaniu Marka przyciąga mnie, jak magnes.
Operation Dauntless jeszcze nie rozłożyłem, ale po lekturze instrukcji jestem spokojny, chociaż doskonale wiem i wiedziałem, że Red Winter to nie jest. Nawet jeśli to istne sudoku, to i tak nie pozostaje nic innego, jak tylko grać.

I tyle :lol: .
Post niesponsorowany

"CoH, L'n'L, ASL, Fighting Formations i takie tam..." - bez urazy proszę, nie miałem zamiaru nikogo urazić.
Szanuję to, że każdy gra w to co lubi.
To całkiem fajne gry, każda ma swoje mocne strony, ale... dla mnie projekty Marka to inna jakość jeśli chodzi o gry taktyczne.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Dla mnie najistotniejsza jest informacja, że system będzie szybszy i bardziej "obrany" z chromu w porównaniu z Operation Dauntless. Red Winter trafiał idealnie w moje gusta.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: clown »

Do czytania przepisów do OD siadałem mając na świeżo rozgrywki w RW, gdzie praktycznie do każdej siadałem bez przygotowania merytorycznego i mogłem "z marszu" grać. Po lekturze przepisów do OD mój zapał stopniowo opadał. Pojawiły się takie zagadnienia jak concealment, ukierunkowanie oddziałów pancernych, Friction Fire jako zasada podstawowa, ARC, ciągniki, itp. itd. Przy czym skala gry pozostała taka sama, czyli żeton = kompania, heks = 425 jardów, etap 90 minut-2 godziny. Moim zdaniem autor "zszedł" o poziom niżej z przepisami, niż powinien przy tej skali.
Ogólnie rzecz biorąc jest to "wina" tego, że pojawiły się w większej ilości pojazdy pancerne (w RW pojazdy były tylko u Sowietów, więc problemu nie było), gdyż moim zdaniem systemy taktyczne wtedy się właśnie dla mnie "wykolejają" z uwagi na mnogość interakcji generowanej przez ich obecność.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Jan1980
Lieutenant
Posty: 588
Rejestracja: sobota, 30 listopada 2013, 14:44

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Jan1980 »

Ta gra wygląda tak, że przewaga leży po stronie sowietów. Tabela walki skonstruowana jest tak, że żadne lokalne kontrataki nie mają prawa się udać. Finowie mają lekko słabszą piechotę, słabsze ckmy, są praktycznie bez artylerii i jest ich o wiele, wiele mniej. Mają natomiast jedną mocną zdolność – nocy rajd. W grze z hańczą skosiłem mu tak cały batalion piechoty. Drugiej nocy bym już tego nie dokonał bo wszystkie jednostki fińskie łatały front.

Jakież było moje zdziwienie gdy w grze z Maćkiem okazało się, że Finowie nie mają tej zdolności. Cały ten nocny rajd może co najwyżej zniszczyć toczące się powoli bezużyteczne baterie działek ppanc. Nie można zaatakować zaplecza, bo w tej grze zaplecze nie występuje. Nie można odciąć drogi zaopatrzenia bo po rajdzie wraca się z automatu na pole startowe. Poza tym w tej grze zaopatrzenie praktycznie nie ma znaczenia.

Wyszło na to że całkowita przewaga lezy po stronie sowietów. Nie mają oni żadnych problemów z koordynacją ataków piechoty z artylerią (nawet w nocy), oficerowie są świetnie wyszkoleni i nigdy się nie zagubią w terenie.
Generalnie mam wrażenie, że to starcie armii fińskiej z 1939 z armią amerykańską z lata 1944. Ta suchość kojarzy mi się z grami z systemu B-35 z lat 90-tych. W ogóle nie czuję, że sowieci to sowieci. Simonitch jest w stanie świetnie różnicować jednostki, a autor Red Winter zupełnie nie.

Gra w takiej formie jaką otrzymaliśmy to półprodukt. Na pewno będę chciał grać w nią solo na zmienionych zasadach.
Będę też chciał pograć w Operation Dauntless. Tam skoordynowanie artylerii nie będzie raziło, bo obie strony są technicznie i szkoleniowo ogarnięte.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Raleen »

Nie jestem zbyt doświadczony w tą grę, tylko raz sobie pograłem kiedyś z Cadrachem (dwa scenariusze graliśmy), ale nie czułem aż tak bardzo dysproporcji na korzyść Sowietów. Może to zależy od scenariusza. Rozumiem, że Twoja ocena odnosi się do ogólnych zasad systemowych, a nie do jakichś specjalnych? Nocny rajd i ogólnie problemy jakie niesie z sobą noc dla Sowietów wydawały mi się początkowo przytłaczające.

Faktycznie, uzbrojenie armii fińskiej w broń ciężką odstawało od Sowietów, z kolei problemem było to, że często ci ostatni nie umieli tego wykorzystać - to tak z mojej ogólnej i też fragmentarycznej wiedzy o tej wojnie (zakładam, że masz lepszą).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 80
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15
Been thanked: 1 time

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Rafał_1982 »

Jan1980 pisze: Ta suchość kojarzy mi się z grami z systemu B-35 z lat 90-tych. W ogóle nie czuję, że sowieci to sowieci. Simonitch jest w stanie świetnie różnicować jednostki, a autor Red Winter zupełnie nie.
Szanuję Twoją opinię. Każdy z nas ma prawo do własnych ocen i spostrzeżeń, ale wydaje mi się, że przyrównanie Red Winter do "suchości" rodzimej produkcji spod znaku B-35 jest zbyt daleko posunięte.

Grę ogrywałem dawno temu, więc szczegółów może już nie pamiętam, ale na pewno w pamięci zapadł mi niesamowity klimat tej gry i spora regrywalność wynikająca z różnorakich opcji po każdej ze stron.

Wydaje mi się, że przy zastosowaniu dodatkowych zasad, w szczególności "koordynacji Sowietów" (o ile dobrze pamiętam), to różnice pomiędzy poszczególnych stronami starcia są jednak odczuwalne. Z tego, co pamiętam u mnie rajdy były zabójcze. Pamiętam też "rozpalanie ognisk", więc dla mnie specyfika obu stron była oddana dobrze, nie mówiąc już o takich smaczkach jak bodajże kuchnie polowe u Finów? I nawet pamiętam jedną rozgrywkę, w której celowo zapuściłem się jednym fińskim oddziałem w celu szachowania Sowietów odcięciem zaopatrzenia.
Ale to było dawno i może moja pamięć mnie zawodzi :lol: .

Dla mnie w każdym razie klimat był odczuwalny. Gra zdecydowanie warta grzechu.

I nie mogę się całkowicie zgodzić ze stwierdzeniem, że "otrzymujemy półprodukt".
Pudełko wypchane mnóstwem dodatkowych materiałów, świetna mapa i żetony, przejrzysty rulebook i to wszystko w bardzo przystępnej cenie. Ale żeby była jasność, nie twierdzę, że wszystko mi w tej grze odpowiadało. Pisałem o tym wcześniej w tym wątku. Tyle, że z idealnymi grami jest trochę jak z pięknymi kobietami. Dla jednego bogini, dla drugiego, ot taka sobie :lol:

Dla przykładu, jako że jesteś fanem serii D-day J. Buttefielda powiem Ci, że osobiście uważam, że dotychczasowe tytułu z tej serii, mimo swej niezwykłej popularności są dla mnie osobiście "broken design". Dlaczego? Dlatego, że jeszcze nikt w nie nie wygrał. Nie wygrał, bo nie miał nawet szansy. Nie chodzi o poziom trudności w osiągnięciu zwycięstwa, tylko o to, czy osiągniecie tego zwycięstwa jest w ogóle możliwe w kontekście algorytmu sztucznej inteligencji. Czytałem opinię wyjadaczy, którzy ogrywali np. D-day at Peleliu ok. 30 razy i nigdy nie otarli się o zwycięstwo, nawet po uwzględnieniu oficjalnych zmian autora. Niemniej, uważam że gry tej serii za szalenie innowacyjne, eleganckie i na pewno warte spróbowania przez każdego prawdziwego wargamera.

Ot i tyle na temat rożnych opinii różnych graczy na temat różnych gier.

Reasumując, nie zgodziłbym się ze stwierdzeniem, że Red Winter był niedopracowany. W mojej ocenie gra była i jest przykładem niesamowitej pracy autora włożonej w jej powstanie. Nie rozegrałem kampanii, ale słyszałem, że warunki zwycięstwa dla obu stron były bardzo wyrównane. Można się zgadzać lub nie z poszczególnymi rozwiązaniami, ale stwierdzenie o "półprodukcie" to przesada. Gra była i jest skończona, przynajmniej w mojej ocenie.
Awatar użytkownika
Jan1980
Lieutenant
Posty: 588
Rejestracja: sobota, 30 listopada 2013, 14:44

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Jan1980 »

W tej grze noc należy do sowietów bo mają podwójny ruch i jadą pierwsi. Straty od mrozu nie są aż tak groźne, szczególnie jeśli pogrupuje się w stosy. A nocny rajd raz wychodzi, a raz nie. Dwa razy atakowałem batalion strzelecki (bez kompanii CKM). W pierwszej grze zniszczyłem cały bez 1 stepa (który padł od mrozu) w drugiej nie zadałem strat, straciłem step w walce i step od mrozu.

Ta gra ma klimat Wojny Zimowej jeśli gracz sowiecki robi błędy. Czyli chodzi zwykle o pierwszą grę sowietami. Od drugiej Armia Czerwona ad 39 zamienia się w armię amerykańską 44 i gra na tym traci.
Dlatego uważam tą grę za półprodukt.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Highlander »

A jednak jest osobny wątek o tej grze - ma niepełną nazwę więc przeoczyłem. To i ja przekleję tutaj moje przemyślenia z wątku gdańskich spotkań wojenników.

Ta gra długo za mną chodziła, sporo o niej jak i o samej bitwie poczytałem przed rozgrywką. W końcu udało mi się rozegrać 6 etapów pełnego scenariusza, grałem Sowietami. Po pierwszej styczności gra wywołuje u mnie sprzeczne uczucia. Wyjaśnię te uwagi Janka o fińskim nocnym rajdzie - doczytałem zasadę że nie można robić nocnego rajdu na jednostki sowieckie znajdujące się bliżej niż 4 heksy od jego jednostek - okazało się że nie ma żadnego takiego celu do ataku bo wszystkie jednostki były rozwinięte wzdłuż frontu.

Na plus mogę zaliczyć to że jest piękna graficznie, świetne żetony, ciekawe reguły używania broni wsparcia, instrukcja bogata w historyczne komentarze i chromowe zasady opcjonalne.

Na minus niestety znajdzie się sporo:

Gra jest przygotowana żetonowo w skali kompanii ale od strony dowodzenia mówimy u o skali sowieckiej dywizji versus fiński wzmocniony pułk. Niestety w tej grze kwestia dowodzenia jest zignorowana kompletnie, więc jeśli ktoś by się spodziewał że oddaje ona dylematy i problemy sowieckiego dowódcy dywizji albo fińskiego dowódcy pułku to się rozczaruje. Tak jak w cytowanej przez Clown'a recenzji z BGG, autor chyba uznał że obie strony mają łączność bojową na poziomie niemieckiej elitarnej dywizji pancernej. Wszyscy ruszają się jak w zegarku, pełna koordynacja, nikt się pogubi na bagnach ani w lasach, a mobilność jednostek sowieckich w etapie nocnym to już przegięcie. Możliwość wzywania przez obrońcę wsparcia artyleryjskiego nawet przez okrążone jednostki to bzdura (autor sam pisał że obie strony nie miały łączności radiowej i bazowały na gońcach - to jakim cudem mogli wzywać wsparcie artyleryjskie "spoza mapy" jeśli tury trwają 90 minut, a ataki w środku tury może 15 minut). Celność tej artylerii jest również zbyt duża. Wydaje mi się że w takich warunkach łączności (brak linii telefonicznych lub radiostacji) wsparcie można było zamówić tylko na zaplanowany atak.

Na to nakłada się standardowy feler żetonowych hex-and-counter czyli brak mgły wojny. Sowieci widzą jak na dłoni gdzie są Finowie (i vice versa - historycznie w tej bitwie rozpoznanie Finów również było kiepskie skoro dali się zaskoczyć z flanki i to tak że im kuchnie polowe przejęto). W efekcie w grze wykonanie zaskakującego manewru flankującego albo wyjście na tyły przeciwnika jest praktycznie niemożliwe. Tutaj kłaniają się gry bloczkowe które tworzą piękny klimat niepewności co od razu przekłada się na możliwości blefu i wahanie graczy przed podjęciem agresywnych ruchów. A tutaj można sobie wszystko wyliczyć na spokojnie.

Kolejny problem mam z nocną turą. Z tego co wiem w grach "i-go-you-go" nie jest wskazane aby jednostki miały ruchliwość większą niż 3-5 pól, ze względu na zerową możliwość kontrakcji przeciwnika na takie manewry. Lepiej tutaj działają gry typu AVL/AVD (chit-pull) albo CC (możliwy naprzemienny ruch 1 dowodzonej grupy kartą). Jeśli tutaj Sowieci dostają 10 punktów ruchu i ruszają się jako pierwsi, to mogą swobodnie obejść fińskie pozycje z flanek i okrążyć i zniszczyć krańcowe jednostki. Czyli nocna tura to bardziej koszmar dla Finów a nie rzeź na tyłach Sowietów.

Oprócz dowodzenia i rozpoznania "leży też" kwestia zaopatrzenia. Jednostki można otoczyć, pozbawić na mrozie na noc dostępu do kuchni polowych i nic im się złego z tego tytułu nie stanie. Jak rozumiem fiński nocny rajd mógłby przynieść naprawdę ciekawe rezultaty jeśli by istniały żetony kolumn transportowo-aprowizacyjnych które z pewnością tłoczyły się na głównej drodze i były łatwym celem. Tutaj jeszcze na dokładkę mamy kwestię ruchliwości - jakoś nie przekonuje mnie koncepcja że dywizja mając jedną jedyną wąską drogę może po niej przerzucać ruchem strategicznym masy wojsk na front i jednocześnie zaopatrywać te już rozwinięte na froncie. Tam powinien być permanentny korek.

Wiem że w grze jest mnóstwo zasad opcjonalnych do włączenia które niwelują część wyżej postawionych zarzutów, ale tu pojawia się dylemat czy po ich włączeniu gra wciąż będzie zbilansowana dla obu stron? Autor przyznaje że większość tych zasad faworyzuje Finów. Chciałbym grać z tymi zasadami, ale jak rozumiem muszą one zaburzać bilans który nie jest kompensowany np. dodatkowymi punktami zwycięstwa dla Sowietów.

Podsumowując - gra ma na ciekawe zasady, i mam ochotę w nią pograć aby ją ograć i wypracować optymalny plan działania, ale z pełną świadomością że z powodu ahistoryczności mechaniki gry nie mam szansy odtworzyć faktycznej historycznej sytuacji ani przeżyć dylematów dowódcy jednej lub drugiej strony konfliktu. Możliwe że Janek ma rację uważając że raczej jest to gra jednoosobowa (skoro wszystko tutaj mamy jawne - ustawienie, siła i ruchy wojsk, zasobów) - można sobie fajnie próbować odtworzyć historię.

Tylko po jednej rozgrywce i uważnej lekturze zasad i playbooka. Na pewno chcę jeszcze w nią zagrać raz Finami, i zobaczymy.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Highlander »

Wrzucam też drugi post z dyskusji w wątku spotkaniowym - bardziej o historii jako podbudowanie do moich komentarzy o mechanice gry.

A'propos naszej dyskusji odnośnie "Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939" chciałbym się podzielić kilkoma ciekawostkami odnośnie samej bitwy, doczytanych w sieci oraz w playbooku.

1) To co mnie mocno zaskoczyło to mniejsza niż zwykle przewaga "fińskiego materiału ludzkiego" na sowieckim. Zwykle Finowie pochodzili ze terenów wiejskich i byli doskonale obeznani z przebywaniem z ciężkich warunkach klimatycznych, nawigacją w terenie, narciarstwem. A tutaj akurat walczył pułk robotników fabrycznych.

2) Kolejna sprawa to słaba jakość wsparcia moździerzowego i artyleryjskiego. Ci pierwsi pierwszego dnia bitwy (8 Dec) ostrzelali jednostki z własnego batalionu broniące pierwszego mostu, co się skończyło paniką i ucieczką tegoż batalionu w kierunku hotelu i utratą najważniejszej wyspy.
Artylerzyści z kolei zasłynęli spóźnionym o dwie godziny wsparciem artyleryjskim zaplanowanego własnego głównego natarcia z ostatniego dnia (to tak a'propos świetnej koordynacji ognia artylerii w myśl zasad ;)

3) Dalszym skutkiem tej paniki była utrata na rzecz Sowietów kluczowego punktu obrony - czyli wzgórza z hotelem - już drugiego dnia (9 Dec) bitwy. Nocny rajd przez jezioro (na wyspę niewiele wniósł do ogólnej sytuacji.

4) Kolejnego dnia (10 Dec) Finowie dali się zaskoczyć z prawej flanki (zerowe rozpoznanie) w efekcie czego przejściowo utracili linię zaopatrzeniową i kuchnie polowe (słynna zupa z kiełbasą). W sumie dowód na to że Sowieci również mogli robić nocne rajdy i jakby eksplorowali zaplecze zamiast wcinać zdobytą zupę to mogło się to dla Finów skończyć fatalnie.

Jak spojrzymy na powyższe kwestie, to przez pierwsze trzy dni tej bitwy zanosiło się na kolejny sukces Sowietów. Zaskakujące jak to się stało że finalnie Finom udało się:
- w dniu 11 grudnia najpierw zniszczyć batalion amatorów zupy kiełbaskowej który ich zaszedł z flanki
- a potem 12 grudnia dokonać niszczącego kontrataku na główne siły sowieckiej dywizji, szczególnie że ten kontratak nie był za dobrze skoordynowany (spóźniona artyleria) i zaplanowany (np. frontalny szturm hotelu który załamał się w zmasowanym ogniu sowieckich kompanii ckm - fiński batalion został przygwożdżony w "gravel pits").
Sama bitwa zakończyła się wypchnięciem Sowietów na pozycje wyjściowe sprzed 8 grudnia.

Zaskakujące jest podsumowanie strat Sowietów - na 20.000 zaangażowanych żołnierzy zginęło 25% (5000) i kolejne 25% zostało rannych (4000-5000). Takie straty zadało im 4000 Finów, którzy stracili łącznie 500 osób zabitych, rannych i wziętych do niewoli. To musiała być jakaś rzeźnia, każdy statystyczny frontowy strzelec fiński musiał zabić lub ranić kilku Sowietów, tylko że nie znalazłem w opisach którego dnia te straty tak wystrzeliły do góry. Na fińskiej wiki są sprzeczne dane o stratach z angielską, i w sumie obejmują szerszy okres 6-24 grudnia i straty drugiej sowieckiej dywizję piechoty a planszówka tego nie obejmuje. Na stronach rosyjskiej, szwedzkiej mowa o 1000+ lub 1000-5000 zabitych. Na stronie winterwar.com pojawia się kolejny raz informacja że straty sowietów wynosiły tylko 1000+ zabitych.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Awatar użytkownika
Jan1980
Lieutenant
Posty: 588
Rejestracja: sobota, 30 listopada 2013, 14:44

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Jan1980 »

Red Winter opowiada ciekawą historię. Przez błąd sowieckiego dowódcy (komdiw Iwan Mikołajewicz Kowalski - czyli ja) fińska kompania prawie wyszła przez punkt zaopatrzeniowy. Na pomoc trzeba było wzywać czołgi. Po poniesieniu ciężkich strat opanowałem wyspę, wieś na brzegu bardzo silnie obwarowana. Przebiłem się przez most, zaczynam kierować się na hotel. Jesteśmy pierwszej turze drugiego dnia, w piątek kontynuujemy. Jest szansa na rozegranie całej bitwy.
Pomimo rany pleców bawiłem się przednie. Nie mogę doczekać się kontynuacji.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
Awatar użytkownika
Rafał_1982
Caporal-Fourrier
Posty: 80
Rejestracja: czwartek, 25 lipca 2013, 00:15
Been thanked: 1 time

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Rafał_1982 »

...bo w gruncie rzeczy, to dobra gra jest. 8-)
Awatar użytkownika
Jan1980
Lieutenant
Posty: 588
Rejestracja: sobota, 30 listopada 2013, 14:44

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Jan1980 »

No nie wiem...byłem zmęczony i bolały mnie plecy ;)
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Highlander »

Po pierwszej grze Finami (w sumie moja druga gra w RW) zauważyłem nowe niedociągnięcia mechaniki, które w większości (co prawda w skali dywizyjnej a nie kompanijnej) ciekawie adresował Mark Simonitch. W sumie nikt nie podjął dyskusji po moich poprzednich komentarzach, ale może kogoś zainteresuje:

1) Nowość dla mnie: Drobne pododdziały artylerii polowej czy moździerzy mają ZOC'a, i to w tak trudnym terenie! Czyli są w stanie kontrolować 6 okolicznych heksów terenu, nawet jeśli to suo lub las (bardzo faworyzuje Sowietów, którzy mogą użyć nawet działek pppanc to obrony swojej drogi zaopatrzeniowej na zapleczu). Wg mnie ZOC'a powinny mieć tylko kompanie piechoty i ckm, ewentualnie pozostałe mogą rozciągnąć ZOC na lodzie.

2) Brak "ZOC-Bonds", czyli zasady że jeśli heks jest objęty strefami kontroli dwóch jednostek z jego przeciwnych stron, to na taki heks nie da się "wśliznąć" wrogą jednostką.

3) Do tego dochodzi możliwość przesunięcia się o 1 heks we wrogiej strefie kontroli tej samej jednostki (zwykle w heksówkach zabronione), co w powiązaniu z punktem 1 daje możliwość "wciskania się" między pozycje Finów i ich okrążanie. Gra pozwala na takie manewry również mało mobilnym kompaniom CKM (!).

4) Brak neutralizacji wrogiego ZOC'a obecnością własnej jednostki na tym samym heksie. Zasada, która umożliwiała bezpieczne cofnięcie się wysuniętej okrążonej jednostki, dzięki temu że jednostka stojąca za okrążoną zapewniała bezpieczny korytarz. W tej grze fakt posiadania takiego wsparcia nic nie daje - ZOC wciąż istnieje, i wycofanie się "po własnej jednostce" oznacza taką samą stratę stepu jakby się naprawdę przebijało z okrążenia.

5) Wprowadzenie w grze koncepcji Ranged Fire (esencja systemów taktycznych) i jednocześnie brak w podstawowych zasadach możliwości prowadzenia opportunity (friction) fire podczas ruchu przeciwnika - w szczególności w przypadku manewrów na jeziorach w zasięgu ognia ckm-ów brzegowych. Bardzo faworyzuje Sowietów.

6) Równocześnie z brakiem "ognia obronnego" (opportunity/friction) wprowadzenie koncepcji że atak nie jest obowiązkowy, w efekcie można robić Sowietami takie kombinacje że się podchodzi po linię obronną ławą - słabymi jednostkami i punktowo stosami. Słabe jednostki zasłaniają stosy uderzeniowe i blokują odwroty rozciągając ZOC mimo tego że nie atakują. Przez to również nie można wykonać na nich supporting fire - obrońcy czekają w milczeniu widząc ławę Sowietów na lodzie a Sowieci bez oporu uderzają punktowo.

Generalnie kombinacja zasad 1-6 daje Sowietom dużo możliwości infiltracji pozycji Finów (przeskrzydlanie, okrążanie, i następnie ataki frontalne). Takie akcje są dozwolone nawet na lodowej tafli jeziora, przy biernej postawie Fińskich ckm-ów. Noc jest dla Finów naprawdę ciężkim przeżyciem - ckm'y w zerowej widoczności nie pomagają, więc mają 1 (!) moździerz na wszystko, a Sowieci maja oczywiście skomunikowaną i wstrzelaną przez nocnych (!) spotterów opartych o gońców (!) artylerię wszelkich rodzajów.

Myślę że do kolejnej rozgrywki muszę już włączyć zasady Friction Fire, plus Friendly Fire aby trochę utemperować Sowietów.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Red Winter (GMT)

Post autor: Highlander »

W noc z piątku na sobotę rozegraliśmy z Jankiem drugi dzień kampanii którą zaczęliśmy w Krolmie. Generalnie nie dograliśmy do drugiej nocy, bo nam się już nie chciało tego ciągnąć - gra się zrobiła bardzo przewidywalna i hmm.. liniowa. Mi się wydaje że ograłem już tę grę i wystarczy.

Poniżej chyba już finalne obserwacje odnośnie mechaniki gry:

1) Sowieckie czołgi. Można je ściągnąć od rana 2 dnia, Janek ściągnął dwa najlepsze z nich do południa, w sumie mógł to zrobić od razu o świcie. Tak czy siak takie wczesne ściągnięcie 2 czołgów kosztuje pozornie aż 20 punktów zwycięstwa, ale wszystkie lokacje na mapie są warte 140+ punktów, więc finalnie wydaje się to niskim kosztem za narzędzie które się dostaje. Efekt jest taki, że z tych dwóch czołgów robi się niezniszczalny taran (15 siły +1R) wspierany batalionem piechoty (kolejne 15) i całą zbieraniną artylerii sowieckiej (spokojnie daje suppressed 3R), którym się konsekwentnie wybija korytarz po głównej drodze. Finowie nie mogą nic z tym zrobić, jedyne sensowne działko p-panc wychodzi dopiero za 7-8 tur i jeszcze musi dojść do walki. Na noc czołgi się zestawia z kompaniami piechoty aby je pilnowały.

2) Oprócz tych czołgów Sowieci z powodzeniem stosowali wykryte przez nas wcześniej dziwne zasady paraliżujące obrońcę (infiltracja stanowisk obronnych poprzez wchodzenie w głąb stref kontroli i okrążanie jednostek, albo wysuwanie słabych kompanii piechoty na flanki ataku (ale bez atakowania - tylko w celu okrążenia obrońcy i uniemożliwienia użycia przez obrońcę wspierających kompanii ckm - te słabe jednostki "zasłaniały" LOS a ich samych nie można ostrzelać bo niby nie atakują... ale jak obrońca będzie się musiał wycofać to stratę dostanie bo jest okrążony - genialne zasady.

Popatrzcie sobie na sytuację poniżej (Pajari trzyma główną linię obrony na przesmyku, za sobą na flankach na poszerzeniu przesmyku ma łącznie 5 fińskich kompanii ckm, które zneutralizowano dwiema słabymi kompanami sowieckimi idącymi po lodzie (oczywiście przeciskające się wgłąb strefy kontroli), a po drodze idzie na Pajariego taran pancerny :)

http://highlander.nazwa.pl/wargames/201 ... _small.jpg

O ile Finami byłem w stanie się bronić w tytułowej wiosce i stopniowo oddawać główną drogę, to można powiedzieć że i tak klęska wisiała w powietrzu ze względu na trzeci pułk który szedł z flanki i już nie było sił którymi dałoby się ich zatrzymać utrzymując jednocześnie wysunięte pozycje na przesmyku (hotel i okolice). Tak jak pisaliśmy już wcześniej - przy kompetentnym graczu sowieckim, grając na zasadach standardowych (bez friction fire), nie widzę jak można wygrać Finami w scenariuszu kampanijnym. Granie nimi przez pierwsze dwa dni nie daje radości (a to jest jakieś 6 godzin!), tylko obrona, oddajesz teren i zbierasz cięgi. Główne emocje to czy rzucisz wysoko 2K raz na turę swoim jedyną groźną bronią dystansową czyli 1-nym moździerzem :) Owszem sowieci też mocno oberwali przez pierwszy dzień, ale w momencie dojścia niezniszczalnych czołgów i trzeciego pułku to już zaczęło wyglądać na masochizm. Nie widzę jak Finowie w takiej sytuacji mogą obronić główną drogę (jeśli czołgi ich odepchną od drogi to przegrywają przez nokaut.

Ciekawe czy ktoś w Polsce rozgrywał pełną kampanię na zasadach standardowych i czy może się podzielić przemyśleniami.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”