From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
- Teufel
- Legatus Legionis
- Posty: 2457
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
- Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 81 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Neapol zdobyto 1 października a lotniska wokół Foggii 27 września. Czyli by trzeba liczyć drugi etap. Chyba jedyna możliwą opcja na te zwycięstwo to atakować nie patrząc na straty.
Legiony i ja mamy się dobrze.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Nie da się tak, bo tempo odtwarzania strat jest zbyt wolne. Jedyne co, to należy atakować już przy stosunku 2/1 z użyciem artylerii/lotnictwa do wsparcia walki i liczeniem na dobry rzut na kości.
No i w wykorzystaniem gdzie się da bonusa pancernego, ale pamiętając, że można dla atakującego dostać wynik retreat. Można oczywiście Foggię atakować tylko z lądu, bo nawet aktywowanie wtedy 82 DPD jest tańsze niż przy desancie powietrznym (czyli wtedy za 2 punkty można aktywować dwie, a nie jedną dywizję). Michał gra pierwszy raz i nie wiedział o Foggi (o roli), inaczej zostawiłby tam jeden batalioni i amerykańscy paras mieliby problem. Ale i tak wsadził tam ponad pułk Zielonych Diabłów i mam niezłą jazdę. Co go utłukę artyleria, to on mi dokłada. A tanków mam mniej i ich bonus nie działa na miasto.
Ja znowu zapomniałem, ze atak z okrążenia to jedna kolumna w prawo, tak jak obrona paraszutów w mieście to -1 od rzutu.
Mimo, ze instrukcja jest krótka, to jest nadziubdziana zasadami typu wyjątki. A że jest napisana słabo, to uczę się dopiero w trakcie gry.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Ciekawy błąd systemowy w instrukcji:
marsz w czasie złej pogody po górach jest tańszy (3 pr) niż przez grzbiet na wzgórza (2+2=4 pr).
Ugadaliśmy się, że jeśli oddział wejdzie w góry, to zejście w tym samym ruchu z gór kosztuje +1 pr.
Nie do końca widzę zasadność tego pomysłu, ale niech tak będzie, Zobaczymy co z tego wyjdzie.
marsz w czasie złej pogody po górach jest tańszy (3 pr) niż przez grzbiet na wzgórza (2+2=4 pr).
Ugadaliśmy się, że jeśli oddział wejdzie w góry, to zejście w tym samym ruchu z gór kosztuje +1 pr.
Nie do końca widzę zasadność tego pomysłu, ale niech tak będzie, Zobaczymy co z tego wyjdzie.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Teufel
- Legatus Legionis
- Posty: 2457
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
- Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 81 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Na bgg coś jest poprawione z tabelą walki bo też był jakiś błąd logiczny.
Legiony i ja mamy się dobrze.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Scenariusz "Anzio" jest skonstruowany tak, że Alianci - mimo że maja na mapie od razu dwie dywizje piechoty - nie mają ich artylerii i sztabów. W pierwszym impulsie punkty aktywacyjne wydają tylko Niemcy, Aliantom zostaje tactical redeployment za darmo (trzy kropki z jednego heksa). W drugim impulsie 1-go etapu Alianci dostają aż 1 sztab dywizji i wreszcie mogą coś "śturnąć". Dopiero w 3 impulsie 1-go etapu pojawia się druga dywizja (i są dwie: amerykańskie 45 piechoty i 1 pancerna) i wtedy można zacząć kombinować z atakiem. Alianci maja przewagę w powietrzu, o ile rzecz jasna pogoda pozwoli i mają artylerie okrętową. W sumie wygląda jak Operacja Shingle
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Posiłki na tablicy są chyba źle opisane. Dlatego grałem za słaby w Salerno - nie wprowadziłem do gry dwóch brytyjskich i dwóch kanadyjskich pułków tanków, a tylko po jednym. Ogólnie bordello militare, cytując jedną z postaci z przygód Franka Dolasa.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Ciekawy problem:
Aktywacja Task Force/Kampfgruppe odbywa się w aktywacji korpusu/dywizji czy jako osobna aktywacja?
Wg mnie należy to traktowa jako osobną akcję czyli także i osobna aktywację (gra dzieli akcje na aktywacje korpusu/dywizji i wyróżnia osobna akcję w postaci aktywacji TF/KG.
Druga spraw\a to ktoś gdzieś pisał jaka jest kolejność reakcji rezerw - najpierw gracz aktywny potem nieaktywny, czy na odwrót?
Aktywacja Task Force/Kampfgruppe odbywa się w aktywacji korpusu/dywizji czy jako osobna aktywacja?
Wg mnie należy to traktowa jako osobną akcję czyli także i osobna aktywację (gra dzieli akcje na aktywacje korpusu/dywizji i wyróżnia osobna akcję w postaci aktywacji TF/KG.
Druga spraw\a to ktoś gdzieś pisał jaka jest kolejność reakcji rezerw - najpierw gracz aktywny potem nieaktywny, czy na odwrót?
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
"Some hints about FSTR mechanics - translation by Giuseppe Tamba
It sounds a little odd to discover a game about Italy Campaign in WW2 with only ten game turns. To tell the truth, every turn is divided in a variable number of impulses, every impulse is divided in two phases, one for the Allies and one for the Axis, and Initiative is variable too.
FSTR has a really versatile frame. It was inevitable, because I think a campaign with stricted turn structure and rigid mechanics, keeping an eye with ground scale and troops level I chose to use, may result in a boring and endless affair (yes, I know this was the reality of the Italian campaign…) and in a frustrating kind of experience for both players.
In my opinion, the worst game experience!
The focus of the game is the OPERATION concept.
Every time a player wants to move, fight, use Intelligence, move Reserves at long range, prepare landings, launch air assaults, use air missions, in short for almost every activity is necessary to launch an Operation.
Every Operation is constrained by the number of Activation Points the players may use.
These points are few, so is of paramount importance to have plan, and to follow this plan, till it obtains the results you desire.
Or it may be a disaster, and you need to change direction dramatically.
Generally speaking, the most common Operation is about moving and fighting with ground forces.
But even the simplest operation asks for some hard decision: is better to active one or more Corps at once in order to launch a potentially decisive big Operation, or is better to active just one or two divisions and move on carefully, saving Activations points for later?
Both choices have perks and flaws. The former I may expend all my Activation points, but I gather a good attack force. The latter I may win just a little local breakthrough, but I have resources to active again the same divisions in the next impulse, and to push them forward farther and farther.
So basically you must balance between two options: move, let’s say, 6 or 7 division for one or two Impulses within a turn, or move, within a turn, 2 or 3 divisions only but for 3 or 4 Impulses…It’s hard choice!
Military burocracy and Rivalry wants its toll too: Until Monty is leaving to join Overlord, The V US Army and the British VIII Army has no common Activation points! A big headache for the Alexander’s player! The Kesselring’s player smiles instead…
Map and Terrain
From the Allied point of view, the terrain is a nightmare! It’s a real hell, when you try to move North, mountains get higher and harder, the roads for supply more jammed and narrow, the rivers you have to cross are more and more, and they always cut your path….and if the German player did a good job, Cassino and the Gustav line are waiting for you…
Play FTSR and realize quickly how impossible is to use large armored formations!
More, add the Wheather!. Rain and poor weather between October and March is very frequent. This means Mud, traffic jams, troops bogged down, grounded air forces…welcome to “Sunny Italy”!
In all seriousness, I hope to have achieved a good result with the map and it should give the right mood for an interesting game.
Armies
The armies in FSTR are asymmetric: they reflect two different doctrinal approaches, and they are different in strength and composition.
Allied forces generally are Regiments for US or brigades for the British, so a standard division has 3 infantry counters and 6 steps. Support tank formations are independent, and they are at battalion level. Very old school.
All german mobile divisions are composed by infantry batallions (with recce and engineers) and kampfgruppen of 15-25 tanks. So let’s say a panzer grenadier division may absorb more losses (teorically, 6 or 7 step for Infantry and from 2 to 4 steps for Tanks, but they are often understrength), and, more important, it may divide in order to cover a wider area, or concentrate quickly when it is needed.
German mobile forces have an other advantage, the Reaction Number (It’s the boxed yellow value on the counter)
How does it works? It’s easy, if an enemy unit is inside the reaction range of a unit with this special capability, the reacting unit may move during the enemy impulse phase, before other enemy unit move. It’s a kind of Interrupt!
So, the German may disengage while the Allies are moving, but not without blowing that key bridge for your advance….Yes, it’s not easy to force the Germans to fight. During the early phases of the campaign, the Allied didn’t manage to pin the retreating german forces. In other words, the german player has a wide range of options for when and where to fight. But…he cant’t retreat forever…!
When the frontline becomes static, the german infantry divisions start arriving. They have the traditional structure of 2 or 3 counters (regiment)s for every division, and no Reaction number at all, like the Allied forces.
But thinking the Allied player is slow and clumsy is a big mistake: he has by his own side air and artillery superiority, and may hinder enemy moves through Interdiction. More, he may achieve strategic surprise by amphibious landings and – with limited extent- by para air drops.
Artillery
Here the lack of proportion is clear: the Allies have a far greater superiority on planes, ships and guns. It’s OK. But shelling a mountain hex, garrisoned by a fistful of troops inside an hamlet won’t let you win the Campaign!
But if a formation moves to attack , exposing itself…well, this a different matter.
Artillery has often the chance to act, if not activated before, during enemy impulse, shelling the moving columns with devastating effect…
Winning the game
The Allied player win a decisive victory as soon as he gets control of Roma (and has Napoli in his hands), with supplied forces; more, a certain number of enemy steps must be eliminated within the first Impulse of the last game turn (more or less before, June, 6….after that Clark lose his chance for Glory and the Italian front became a sideshow in front of Overlord).
He wins a marginal victory if he just controls Roma (don’t forget Napoli) at the end of the tenth turn.
The German player wins a decisive victory if the Allied losses are above a determinate threshold, and a marginal victory if the Allies does not fulfill any one of their own victory conditions.
Victory conditions are still work in progress and need some fine tuning, in my opinion. I’m working on these.
About the title
At the beginning, the title of the game was Kesselring’s option. I opted for From Salerno to Rome, in order to save Kesselring’s option for my favorite scenario. This is a “what if” scenario, and it depicts a german armoured force, coming from Northern Italy, counterattacking in direction of Foggia. Among them, the fearful 1st SS Panzer Division. It needs some playtest, but it is a very strange and different scenario. Probably I will add an optional rule in order to incorporate it into the campaign, and the german player will have to flip a coin to decide if OKW trusts Kesselring and send him strong reinforcement or not…. We’ll see!"
https://www.dsimula.com/hints-fstr
Wyjaśnienia autora co do mechaniki. Może tu co znajdziemy.
It sounds a little odd to discover a game about Italy Campaign in WW2 with only ten game turns. To tell the truth, every turn is divided in a variable number of impulses, every impulse is divided in two phases, one for the Allies and one for the Axis, and Initiative is variable too.
FSTR has a really versatile frame. It was inevitable, because I think a campaign with stricted turn structure and rigid mechanics, keeping an eye with ground scale and troops level I chose to use, may result in a boring and endless affair (yes, I know this was the reality of the Italian campaign…) and in a frustrating kind of experience for both players.
In my opinion, the worst game experience!
The focus of the game is the OPERATION concept.
Every time a player wants to move, fight, use Intelligence, move Reserves at long range, prepare landings, launch air assaults, use air missions, in short for almost every activity is necessary to launch an Operation.
Every Operation is constrained by the number of Activation Points the players may use.
These points are few, so is of paramount importance to have plan, and to follow this plan, till it obtains the results you desire.
Or it may be a disaster, and you need to change direction dramatically.
Generally speaking, the most common Operation is about moving and fighting with ground forces.
But even the simplest operation asks for some hard decision: is better to active one or more Corps at once in order to launch a potentially decisive big Operation, or is better to active just one or two divisions and move on carefully, saving Activations points for later?
Both choices have perks and flaws. The former I may expend all my Activation points, but I gather a good attack force. The latter I may win just a little local breakthrough, but I have resources to active again the same divisions in the next impulse, and to push them forward farther and farther.
So basically you must balance between two options: move, let’s say, 6 or 7 division for one or two Impulses within a turn, or move, within a turn, 2 or 3 divisions only but for 3 or 4 Impulses…It’s hard choice!
Military burocracy and Rivalry wants its toll too: Until Monty is leaving to join Overlord, The V US Army and the British VIII Army has no common Activation points! A big headache for the Alexander’s player! The Kesselring’s player smiles instead…
Map and Terrain
From the Allied point of view, the terrain is a nightmare! It’s a real hell, when you try to move North, mountains get higher and harder, the roads for supply more jammed and narrow, the rivers you have to cross are more and more, and they always cut your path….and if the German player did a good job, Cassino and the Gustav line are waiting for you…
Play FTSR and realize quickly how impossible is to use large armored formations!
More, add the Wheather!. Rain and poor weather between October and March is very frequent. This means Mud, traffic jams, troops bogged down, grounded air forces…welcome to “Sunny Italy”!
In all seriousness, I hope to have achieved a good result with the map and it should give the right mood for an interesting game.
Armies
The armies in FSTR are asymmetric: they reflect two different doctrinal approaches, and they are different in strength and composition.
Allied forces generally are Regiments for US or brigades for the British, so a standard division has 3 infantry counters and 6 steps. Support tank formations are independent, and they are at battalion level. Very old school.
All german mobile divisions are composed by infantry batallions (with recce and engineers) and kampfgruppen of 15-25 tanks. So let’s say a panzer grenadier division may absorb more losses (teorically, 6 or 7 step for Infantry and from 2 to 4 steps for Tanks, but they are often understrength), and, more important, it may divide in order to cover a wider area, or concentrate quickly when it is needed.
German mobile forces have an other advantage, the Reaction Number (It’s the boxed yellow value on the counter)
How does it works? It’s easy, if an enemy unit is inside the reaction range of a unit with this special capability, the reacting unit may move during the enemy impulse phase, before other enemy unit move. It’s a kind of Interrupt!
So, the German may disengage while the Allies are moving, but not without blowing that key bridge for your advance….Yes, it’s not easy to force the Germans to fight. During the early phases of the campaign, the Allied didn’t manage to pin the retreating german forces. In other words, the german player has a wide range of options for when and where to fight. But…he cant’t retreat forever…!
When the frontline becomes static, the german infantry divisions start arriving. They have the traditional structure of 2 or 3 counters (regiment)s for every division, and no Reaction number at all, like the Allied forces.
But thinking the Allied player is slow and clumsy is a big mistake: he has by his own side air and artillery superiority, and may hinder enemy moves through Interdiction. More, he may achieve strategic surprise by amphibious landings and – with limited extent- by para air drops.
Artillery
Here the lack of proportion is clear: the Allies have a far greater superiority on planes, ships and guns. It’s OK. But shelling a mountain hex, garrisoned by a fistful of troops inside an hamlet won’t let you win the Campaign!
But if a formation moves to attack , exposing itself…well, this a different matter.
Artillery has often the chance to act, if not activated before, during enemy impulse, shelling the moving columns with devastating effect…
Winning the game
The Allied player win a decisive victory as soon as he gets control of Roma (and has Napoli in his hands), with supplied forces; more, a certain number of enemy steps must be eliminated within the first Impulse of the last game turn (more or less before, June, 6….after that Clark lose his chance for Glory and the Italian front became a sideshow in front of Overlord).
He wins a marginal victory if he just controls Roma (don’t forget Napoli) at the end of the tenth turn.
The German player wins a decisive victory if the Allied losses are above a determinate threshold, and a marginal victory if the Allies does not fulfill any one of their own victory conditions.
Victory conditions are still work in progress and need some fine tuning, in my opinion. I’m working on these.
About the title
At the beginning, the title of the game was Kesselring’s option. I opted for From Salerno to Rome, in order to save Kesselring’s option for my favorite scenario. This is a “what if” scenario, and it depicts a german armoured force, coming from Northern Italy, counterattacking in direction of Foggia. Among them, the fearful 1st SS Panzer Division. It needs some playtest, but it is a very strange and different scenario. Probably I will add an optional rule in order to incorporate it into the campaign, and the german player will have to flip a coin to decide if OKW trusts Kesselring and send him strong reinforcement or not…. We’ll see!"
https://www.dsimula.com/hints-fstr
Wyjaśnienia autora co do mechaniki. Może tu co znajdziemy.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Jak działają akcje w impulsie:
- akcją jest albo aktywacja całego korpusu, albo poszczególnych dywizji,
- w ramach akcji aktywacji korpusu ruszamy najpierw cały korpus, potem atakujemy,
- w przypadku akcji aktywacji dywizji ruszamy tylko daną dywizję i atakujemy,
- każda dywizja ma bonus aktywacyjny - w przypadku dywizji korpuśnej to może być artyleria danego korpusu albo inna, dowolna jednostka pozadywizyjna,
- w przypadku aktywacji korpusu bonusem zawsze jest artyleria korpuśna plus 4 jednostki pozadywizyjne (w tym artyleria armijna) plus tyle bonusów ile mamy w korpusie aktywowanych dywizji.
- akcją jest albo aktywacja całego korpusu, albo poszczególnych dywizji,
- w ramach akcji aktywacji korpusu ruszamy najpierw cały korpus, potem atakujemy,
- w przypadku akcji aktywacji dywizji ruszamy tylko daną dywizję i atakujemy,
- każda dywizja ma bonus aktywacyjny - w przypadku dywizji korpuśnej to może być artyleria danego korpusu albo inna, dowolna jednostka pozadywizyjna,
- w przypadku aktywacji korpusu bonusem zawsze jest artyleria korpuśna plus 4 jednostki pozadywizyjne (w tym artyleria armijna) plus tyle bonusów ile mamy w korpusie aktywowanych dywizji.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Refleksja na temat ofensywy: przydaje się choćby z uwagi na modyfikator do bombardowania i walki. Pomaga dokonać przełamania.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Gramy z Michałem w scenariusz Diadem odwróconymi stronami. Michał gra Niemcami. Moim zdaniem szanse na wygraną zgodnie z warunkami ustalonymi w opisie scenariusza (zajęcie Rzymu) są niewielkie mimo, że Michałowi idzie znacznie lepiej niż mi.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Potwierdzam, że wg mnie warunki zwycięstwa w scenariuszu (zdobycie Rzymu i poprowadzenie linii zaopatrzenia do Rzymu) są z czapy wzięte.
Michał gra szczwanie, a i tak nie ma szans, by zdobył Rzym. Próbował rozerwać pierścień wokół przyczółka pod Anzio, to skończyło się to niemieckim kontratakiem i sporymi dla niego stratami.
Artylerię, jaką sobie ustawił do ofensywy, zjadła mu obrona przed niemieckimi atakami. W sumie to w pewnym sensie zmarnował część punktów aktywacyjnych, bo to on ma atakować, a nie ja.
PS: doszliśmy do zgodnego wniosku, że ta gra jest lepsza niż Victory Roads Ridenta, aczkolwiek to gry na innym szczeblu.
Michał gra szczwanie, a i tak nie ma szans, by zdobył Rzym. Próbował rozerwać pierścień wokół przyczółka pod Anzio, to skończyło się to niemieckim kontratakiem i sporymi dla niego stratami.
Artylerię, jaką sobie ustawił do ofensywy, zjadła mu obrona przed niemieckimi atakami. W sumie to w pewnym sensie zmarnował część punktów aktywacyjnych, bo to on ma atakować, a nie ja.
PS: doszliśmy do zgodnego wniosku, że ta gra jest lepsza niż Victory Roads Ridenta, aczkolwiek to gry na innym szczeblu.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Uwaga co do systemu gry:
w grze występuje brak ograniczenia co do ilości impulsów w etapie. Może się zatem zdarzyć, ze w przypadku kiepskiej pogody gracze będą "ciurkali" punktami aktywacyjnymi by przeczekać taki impuls (sam tak robiłem w poprzednich grach), sztucznie rozciągając etap. Mówiąc obrazowo w takiej sytuacji gracze będą dopisywali do kalendarza gregoriańskiego kolejne dni, wydłużając miesiąc ponad przepisowy okres.
Jeśli chodzi o możliwości ruchu i walki gra ma kapitalne możliwości (włącznie z użyciem lotnictwa jako fruwającej artylerii i odpowiednim użyciem żetonu rezerwy i ataków w przełamaniu), co pozwalałoby np. na odgórne określenie ilości impulsów w grze na przykład na 7. Z rzadka zdarzają się dłuższe etapy, ale takie ustawienie z góry ilości impulsów spowoduje, że pogoda faktycznie będzie miała większy wpływ na grę.
No bo co z tego, że spadnie deszcz, a ja wcześniej poniszczę mosty, jak Alianci oszczędzą na punktach aktywacyjnych (w czasie deszczu nie wolno odbudowywać/budować przepraw mostowych) i podejmą ataki i budowę mostów jak się zrobi sucho, oszczędzając uprzednio na punktach aktywacyjnych. Taka pogoda o tyle tylko pomaga Niemcom, że mogą wtedy korygować ustawienie i ruszać rezerwy, o ile odpowiednio korzystają z drożni - ruch poza drogami oznacza - poza górami - ruchliwość mniejszą o połowę); to faktycznie przeszkadza Aliantom, bo szybsze zajmowanie lepszych pozycji w takim terenie, jaki jest w tej grze robi Aliantom kłopot).
w grze występuje brak ograniczenia co do ilości impulsów w etapie. Może się zatem zdarzyć, ze w przypadku kiepskiej pogody gracze będą "ciurkali" punktami aktywacyjnymi by przeczekać taki impuls (sam tak robiłem w poprzednich grach), sztucznie rozciągając etap. Mówiąc obrazowo w takiej sytuacji gracze będą dopisywali do kalendarza gregoriańskiego kolejne dni, wydłużając miesiąc ponad przepisowy okres.
Jeśli chodzi o możliwości ruchu i walki gra ma kapitalne możliwości (włącznie z użyciem lotnictwa jako fruwającej artylerii i odpowiednim użyciem żetonu rezerwy i ataków w przełamaniu), co pozwalałoby np. na odgórne określenie ilości impulsów w grze na przykład na 7. Z rzadka zdarzają się dłuższe etapy, ale takie ustawienie z góry ilości impulsów spowoduje, że pogoda faktycznie będzie miała większy wpływ na grę.
No bo co z tego, że spadnie deszcz, a ja wcześniej poniszczę mosty, jak Alianci oszczędzą na punktach aktywacyjnych (w czasie deszczu nie wolno odbudowywać/budować przepraw mostowych) i podejmą ataki i budowę mostów jak się zrobi sucho, oszczędzając uprzednio na punktach aktywacyjnych. Taka pogoda o tyle tylko pomaga Niemcom, że mogą wtedy korygować ustawienie i ruszać rezerwy, o ile odpowiednio korzystają z drożni - ruch poza drogami oznacza - poza górami - ruchliwość mniejszą o połowę); to faktycznie przeszkadza Aliantom, bo szybsze zajmowanie lepszych pozycji w takim terenie, jaki jest w tej grze robi Aliantom kłopot).
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 11552
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2413 times
- Been thanked: 3178 times
Re: From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni)
Zmodyfikowaliśmy w trakcie gry zasady dotyczące aktywacji:
w jednym etapie gramy maksymalnie 7 impulsów.
Nie będzie dowcipkowania z przeczekiwaniem impulsu z deszczem za 1-2 punkty aktywacyjne, co całkowicie sztucznie wydłuża etap.
Kolejna uwaga: tabela ostrzału artyleryjskiego w zasadzie czyni słabo sensownym zadawanie przez Niemców strat. Znacznie lepiej jest korzystać z wyniku End Ops (jeśli gracz niemiecki ma wybór), bo same straty dla Aliantów są mało odczuwalne. Uzupełniają je szybko.
Znakomicie sprawdza się powiedzenie marszałka Ferdynanda Focha: stracony teren odzyskam zawsze, straconego czasu nigdy.
Takie opóźnianie powoduje, że Alianci stoją w miejscu.
Inna sprawa, że Aliantom nie opłaca się oddawać inicjatywy, ale to kwestia taktyki przyjętej przez gracza. Jak mam Niemcami inicjatywę (bo wydałem więcej punktów aktywacyjnych i na dodatek aktywowałem korpus), to w pierwszej kolejności wykorzystuję artylerię do zmasowanego bombardowania. Wynik end ops oznacza, że tam, gdzie Alianci chcieli atakować, to w zasadzie nie mogą, bo taki wynik blokuje stosowi ruch i walkę do końca alianckiej części impulsu.
W ten sposób Alianci stoją w miejscu, a do Monte Cassino mają mało heksów, a dużo umocnień. Góry i doliny słonecznej Italii zapraszają.
w jednym etapie gramy maksymalnie 7 impulsów.
Nie będzie dowcipkowania z przeczekiwaniem impulsu z deszczem za 1-2 punkty aktywacyjne, co całkowicie sztucznie wydłuża etap.
Kolejna uwaga: tabela ostrzału artyleryjskiego w zasadzie czyni słabo sensownym zadawanie przez Niemców strat. Znacznie lepiej jest korzystać z wyniku End Ops (jeśli gracz niemiecki ma wybór), bo same straty dla Aliantów są mało odczuwalne. Uzupełniają je szybko.
Znakomicie sprawdza się powiedzenie marszałka Ferdynanda Focha: stracony teren odzyskam zawsze, straconego czasu nigdy.
Takie opóźnianie powoduje, że Alianci stoją w miejscu.
Inna sprawa, że Aliantom nie opłaca się oddawać inicjatywy, ale to kwestia taktyki przyjętej przez gracza. Jak mam Niemcami inicjatywę (bo wydałem więcej punktów aktywacyjnych i na dodatek aktywowałem korpus), to w pierwszej kolejności wykorzystuję artylerię do zmasowanego bombardowania. Wynik end ops oznacza, że tam, gdzie Alianci chcieli atakować, to w zasadzie nie mogą, bo taki wynik blokuje stosowi ruch i walkę do końca alianckiej części impulsu.
W ten sposób Alianci stoją w miejscu, a do Monte Cassino mają mało heksów, a dużo umocnień. Góry i doliny słonecznej Italii zapraszają.
“Ik val aan, volg mij”
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.