Orzeł Morski: Salomony-Nowa Gwinea [Zulu Wargames]

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 8487
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 1435 times
Been thanked: 1862 times

Re: Orzeł Morski: Salomony-Nowa Gwinea [Zulu Wargames]

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Zaopatrzyłem się w takie coś.
Obrazek
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 8487
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 1435 times
Been thanked: 1862 times

Re: Orzeł Morski: Salomony-Nowa Gwinea [Zulu Wargames]

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Moi testerzy zaciekle atakowali lotnictwem Australijczyków na Szlaku Kokody. Zacząłem się zastanawiać, czy tak mogło być. Stąd książka.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 8487
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 1435 times
Been thanked: 1862 times

Re: Orzeł Morski: Salomony-Nowa Gwinea [Zulu Wargames]

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Jedna z pierwszych stron to kapitalne zestawienie tabelaryczne z podległymi amerykańskiej 5 Armii Lotniczej grupami USAAF i dywizjonami RAAF ze wskazaniem miejsca bazowania i samolotami na wyposażeniu. Bardzo ładne zdjęcia też są. Będzie się przyjemnie czytało.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 8487
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 1435 times
Been thanked: 1862 times

Re: Orzeł Morski: Salomony-Nowa Gwinea [Zulu Wargames]

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Nowy

UKŁAD ETAPU


A) Faza Posiłków i Uzupełnień - wspólna:
a) obydwaj gracze ustawiają posiłki na odpowiednich polach Kart Baz;
b) posiłki dla gracza należy postawić we wskazanym miejscu (jednostki lądowe na mapie, jednostki lotnicze I morskie na odpowiednich polach baz),
c) posiłki morskie dla floty należy odstawić na bok,
d) obydwaj gracze rozdysponowują dostępnymi punktami uzupełnień,
e) gracze losują zespoły flot (losowanie z kubeczka); do wylosowanego zespoły floty gracz dokłada posiłki dla floty (ustalone jak w punkcie b).

B) Faza Inicjatywy:
a) obaj gracze wykonują 1K10; gracz z wyższym wynikiem na inicjatywę w pierwszej Fazie Dziennej Akcji,
b) w każdej kolejnej fazie akcji inicjatywa ustalana jest naprzemiennie. Gracz, który w poprzedniej rundzie akcji posiadał inicjatywę, będzie poruszał się jako drugi; w kolejnej będzie miał inicjatywę.

C) Faza Załadunku - wspólna:
a) każdy z graczy dokonuje załadunku oddziałów na jednostki morskie.

D) Pierwsza Faza Akcji Dzienna - wspólna:
a) impuls morski:
- pierwszy ruch morski gracza z inicjatywą,
- pierwszy ruch morski gracza bez inicjatywy,
- drugi ruch morski gracza z inicjatywą,
- drugi ruch morski gracza bez inicjatywy,
- po każdym ruchu przeciwnik może używać okrętów podwodnych – rozpoznawać i atakować,
b) impuls lotniczy:
- gracze dokonują rozpoznania powietrznego,
- gracze ustawiają naprzemiennie rajdy powietrzne, poczynając od gracza z inicjatywą,
- po zakończeniu ustawiania rajdów powietrznych gracze rozstrzygają starcia powietrzne w dowolnej kolejności,
- gracze dokonują napraw lotnisk (lotnisko uszkodzone przywracane jest do pełnej sprawności, zniszczone do poziomu uszkodzonego),
- gracze w dowolnej kolejności dokonują ataków lotniczych na cele lądowe i morskie,
c) rozpoznanie morskie,
d) dzienna bitwa morska (gracz z większą ruchliwością może się uchylić przemieszczając o jeden heks):
- gracze ustalają inicjatywę w bitwie,
- gracz bez inicjatywy rozstawia jako pierwszy swoje jednostki w linie bojową,
- walka – pojedynki par; w razie walki w której uczestniczą krążowniki bądź pancerniki najpierw ogień artyleryjski, potem ataki torpedowe (po ustaleniu skutków ognia artyleryjskiego);
- ustalenie wyniku bitwy Ustalenie przegranego i skutków bitwy dla jednostek transportowych).

E) Druga Faza Akcji Dzienna – wspólna – uwaga na zmianę inicjatywy:
a) Jak pierwsza runda akcji dzienna,

F) Faza Reorganizacji Lotnictwa – wspólna:
a) gracze wykonują 1K10 dla każdej osłabionej jednostki lotniczej i wprowadzają wynik w życie,
b) użyte jednostki lotnicze przesuwane są na pola postojowe,

G) Pierwsza Faza Akcji Nocna – wspólna (uwaga na zmianę inicjatywy):
a) impuls morski:
- jak w w fazie dziennej,
b) impuls lotniczy:
- jak w fazie dziennej z tym, że gracze mogą używać wyłącznie lotnictwa nocnego,
c) rozpoznanie morskie,
d) nocna bitwa morska:
- gracze ustalają inicjatywę w bitwie,
- gracze losują pary pojedynków – żetony układają na placu boju naprzemiennie po wylosowaniu,
- ustala się rodzaj starcia (Crossing the T, Zaskoczenie, Równowaga) oraz ewentualnie gracz z inicjatywą dokonuje zmiany ustawienia,
- walka – pojedynki par – jednocześnie prowadzi się ogień artyleryjski i wykonuje ataki torpedowe;
- ustalenie wyniku bitwy Ustalenie przegranego i skutków bitwy dla jednostek transportowych).

H) Faza Załadunku i Wyładunku - wspólna:

a) każdy z graczy dokonuje załadunku oddziałów na jednostki morskie.

I) Druga Faza Akcji Nocna – wspólna (uwaga na zmianę inicjatywy):
a) impuls morski:
- jak w w fazie dziennej,
b) impuls lotniczy:
- jak w fazie dziennej z tym, że gracze mogą używać wyłącznie lotnictwa nocnego,
c) rozpoznanie morskie,
d) nocna bitwa morska:
- gracze ustalają inicjatywę w bitwie,
- gracze losują pary pojedynków – żetony układają na placu boju naprzemiennie po wylosowaniu,
- ustala się rodzaj starcia (Crossing the T, Zaskoczenie, Równowaga) oraz ewentualnie gracz z inicjatywą dokonuje zmiany ustawienia,
- walka – pojedynki par – jednocześnie prowadzi się ogień artyleryjski i wykonuje ataki torpedowe;
- ustalenie wyniku bitwy Ustalenie przegranego i skutków bitwy dla jednostek transportowych).

J) Trzecia Faza Akcji Dzienna – wspólna – uwaga na zmianę inicjatywy:

a) Jak pierwsza runda akcji dzienna,

K) Czwarta Faza Akcji Dzienna – wspólna – uwaga na zmianę inicjatywy:

a) Jak pierwsza runda akcji dzienna,

L) Faza wyładunku/desantu morskiego - wspólna:

a) gracze wyładowują oddziały lądowe z transportu morskiego na brzeg,

Ł) Faza lądowa:
a) ustalenie inicjatywy - identycznie jak w przypadku inicjatywy w Rundach Akcji,
b) ruch oddziałów lądowych - zgodnie z inicjatywą,
c) rozstrzygnięcie bitew lądowych (wystarczy, że oddziały lądowe znajdują się na jednym heksie i którykolwiek z graczy zadeklaruje walkę,
d) odwroty gracza przegranego (chyba, że odwrót niemożliwy, wtedy powtórka z bitwy, dopóki jeden z graczy straci wszystkie siły, albo obaj gracze spasują,

M) Faza Zaopatrzenia - wspólna:
a) gracze przeznaczają w sposób tajny eskorty lotnicze i morskie oraz siły do zwalczania żeglugi; można używać lotnictwa myśliwskiego, wtedy przed punktem b prowadzimy walki powietrzne,
b) każdy z graczy wykonuje 1K10, modyfikując wynik:
- plus 1 za każdy użyty punkt siły lotnictwa POP,
- plus 1 plus każdy punkt siły eskortowców (siła POP),
- plus 1 za każdą jednostkę niszczycieli przeznaczony do misji zaopatrzeniowych (Tokyo Express),
- plus 2 za każdy żeton niszczycieli transportowych (APD) /stawiaczy min/okręt bazę wodnopłatów,
- plus 1 za każde pełne cztery okręty podwodne przeznaczone do misji transportowych,
- minus 1 za każdy punkt siły użytych przez wroga okrętów podwodnych (odejmuje tylko gracz japoński), przy czym amerykańskie OP do lipca 1943 włącznie mają tylko ¼ sumy sił, zaokrąglając w górę; uwaga! Wyjątek stary t. S – pełna siła,
- minus 1 za każdy punkt siły wrogiego lotnictwa bombowego/patrolowego (siła pomniejszona o utraconą wytrzymałość),

c) wynik sprawdzamy w tabeli: oznacza on dostępną ilość punktów zaopatrzenia, która gracz rozdysponuje pomiędzy swoje garnizony; brak zaopatrzenia oznacza się żetonem Braku Zaopatrzenia,
d) zaopatrzenie można na wyspach gromadzić na zapas.

N) Faza Wyczerpania – wspólna:
a) za wyjątkiem oddziałów znajdujących się poza mapą (Truk, Noumea, Espiritu Santo, Townsville) każdy oddział lądowy traci 1 punkt wytrzymałości z tym, że
b) oddział pozbawiony zaopatrzenia traci 2 punkty wytrzymałości.

O) Faza budowy/modernizacji lotnisk – wspólna:
a) gracz japoński kładzie żeton lotniska albo zamienia ten żeton na lotnisko wyższego poziomu, jeśli oddział budowlany zakończył etap na heksie lądowym na rewersie,
b) gracz japoński odwraca na rewers żeton oddziału budowlanego, który kończy etap na awersie,
c) gracz amerykański kładzie żeton lotniska albo zamienia ten żeton na lotnisko wyższego poziomu, jeśli oddział budowlany zakończył etap na heksie lądowym.
UWAGA! Oddziały budowlane bez zaopatrzeni anie mogą budować i modernizować lotnisk.


P) Faza Reorganizacji Lotnictwa – wspólna:
a) gracze wykonują 1K10 dla każdej osłabionej jednostki lotniczej i wprowadzają wynik w życie,
b) użyte jednostki lotnicze przesuwane są na pola postojowe,

R) Faza Administracji Flotą - wspólna:
a) każdy gracz ściąga z mapy okręty podwodne wykonując dla każdego 1K10. Stosowny wynik
(wg tabeli) oznacza możliwość użycia okrętu w następnym etapie bądź położenie go na torze etapów na polu za dwa etapy, kiedy wejdzie do gry w ramach posiłków,
b) gracze rozformowują zespoły flot - jednostki morskie umieszczają w najbliższej bazie morskiej, przy czym gracz Aliancki zawsze może umieścić jednostki w bazie w Numei (okręty US i NZ) bądź Townsville (AUS i wyjątkowo US), gracz japoński zawsze może umieścić jednostki w bazach w Rabaul, Kavieng,
c) jednostki floty obydwu graczy wracają do kubeczków do losowania
d) gracze wykonują rzut dla każdej uszkodzonej jednostki; jednostki, które mogą być naprawiane w bazach na mapie kładzione są na prawych polach bazy.
Pozostałe kładzione są na torze etapów na polu za 3 etapy.

S) Koniec etapu.
a) gracze przesuwają żeton Etapy na pole następne.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”