Absolute War! The Russian Front 1941-45

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Absolute War! The Russian Front 1941-45

Post autor: Neoberger »

Długo się przyglądałem temu tytułowi.
Pojawił się dawno temu na stronie GMT, ale ciągle się nie ukazywał.
Dziwne żetony, brak heksów, jakieś obszarki, brak tabel, brak kostek.
Jakieś dziecinne to było.

Gra się ukazała, zacząłem czytać trochę na jej temat, ściągnąłem instrukcję.
Nic w tym ciekawego nie znalazłem.
Po tym przeczytałem opis rozgrywki przykładowej w Playbooku.
I trafiło mnie.

Gra wydaje się ciekawa. Po prostu.
Gracz może w prosty sposób dokonać ataku wojsk szybkich, otoczyć obrońcę, uniemożliwić mu odwrót.
Ale... Pocket lezy jeszcze chwilę na planszy. Przeciwnik może spróbować odbić swoich.
Zejdą z planszy, ale koszt ich odtworzenia będzie mniej bolał.
Widać, że autor ma wszystko obczytane i przemyślane.

Oczywiście by kozaczyć trzeba mieć karty ofensywy. Bo wojna to nie dowolne ruchy wszystkim na planszy jak w grach, ale to planowanie i wykonywanie tych planów.
I gra to lepiej lub gorzej pokazuje.

Oczywiście by grało się szybko gra jest oskryptowana w wydarzenia zewnętrzne. To nie jest gra piaskownica.
Ale skoro w olbrzymiej Dark Valley też są skrypty i nic nie można zrobić na częsty bezsens poleceń gry.

Obok braku heksów, gra zbija z tropu amerykańskich komentatorów brakiem tabeli walki i kostki.
Walki (bitwy i szturmy) rozstrzyga się kartami.
Na dole kart wydarzeń są tabelki - system znany z kilku gier. Ale... tam jednak rzuca się kostką.
A tu gracz może sobie wyliczyć mniej więcej ile będzie miał punktów siły, a ile przeciwnik.
To znaczki wybuchów na żetonach. Nota bene świetny system.
Razem z przepisami o stosach oraz żetonami działania - tworzy to wspaniałą przestrzeń do planowania działań.

Autor twierdzi, że chciał zrobić grę o planowaniu wojny na poziomie militarnym, a nie grę o micromanagemencie, gdzie otacza się heksy, i tak długo przesuwa żetony w tę lub we w tę aż ukuca się +1 do rzutu lub dostawi żeton, który nie miał prawa dojść, ale przeciwnik zmęczony mędzeniem nie zauważył.
I moim zdaniem to działa świetnie.

Ostatnią ważną rzeczą w tych czasach - dają kolejny plus tej grze jest niska cena jak na gry amerykańskie (żart drodzy hejterzy).

Jak się ludziska widzą tę nowatorską grę to widać szczególnie tutaj:
https://www.youtube.com/watch?v=KYzOyzf4ods
https://www.youtube.com/watch?v=XBVWKP4nGOg&t=1078s

A tu jest chyba oddanie tego wszystkiego co sam myślę o tej grze:
https://www.youtube.com/watch?v=RdUvmyqBM2w
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Absolute War! The Russian Front 1941-45

Post autor: Neoberger »

Oddzielnie chciałem dopisać dlaczego gra tak długo wisiała w powietrzu.
Namówiono autora na opracowanie wariantu uproszczonego - Basic.
Autorowi zajęło opracowanie nowego wariantu cały rok.
Stąd w pudełku 4 stronicowa instrukcja do gry uproszczonej.
Dla mających mniej czasu, niekumatych lub lubiących prościej. :-)
Berger
BEF Hero
Sous-lieutenant
Posty: 382
Rejestracja: piątek, 28 kwietnia 2006, 16:17
Lokalizacja: Piotrków Trybunalski
Has thanked: 7 times
Been thanked: 6 times

Re: Absolute War! The Russian Front 1941-45

Post autor: BEF Hero »

ZACNA GRA! Dziękuję za rekomendację Darku.
"Dajcie mi choć jednego tak wyszkolonego Brytyjczyka, a ja będę wiedział gdzie go posłać żeby najlepiej zginął"
F. Foch o BEF
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Absolute War! The Russian Front 1941-45

Post autor: Neoberger »

Po kilku tygodniach z grą mogę trochę więcej powiedzieć.

Przepisy.
Gra bardzo traci przez przepisy. Są one napisane przez inżyniera. Każde słowo waży w przepisach i trzeba bardzo uważnie je czytać.
Jeżeli coś jest napisane to jest napisane dokładnie tak, a nie inaczej. Nie ma tu miejsca na dopowiedzi czy skróty w myśleniu.
Na przykład: W Turze 2 event mówi o ustawieniu na wschód od Linii Zimy dwóch oddziałów fortyfikacyjnych. Powstają u ludzi wątpliwości. Czy jak oddział już stał, a czy jak... Nie. Mają zostać ustawione. Nawet jeżeli w tym samym miejscu co do tej pory to masz zrobić jak każe inżynier: weź do ręki i połóż na planszy na wschód od linii Zimy. Tyle i nic więcej.
To samo dotyczy procedur czyli schematu tury. Każdy się zgubi kto sobie coś pamięta i robi wszystko w dowolnej kolejności w ramach fazy itd. Nie. Tu trzeba jechać paluszkiem punkt po punkcie i wtedy nie ma żadnych wątpliwości.
Jeden kolega zgubił się w filmiku bo właśnie nie stosował prostej zasady - punkt po punkcie jedziemy w takiej kolejności jak podał autor.
Pozwala to uniknąć pytań i marzeń. Karty dobieramy w kolejności eventy i ofensywne. I najlepiej tak dobierać pamiętając, że karty dobieramy po jednej bo może zdarzyć się natychmiastowe wydarzenie.
Podobnie jest z powagą kolejności upgreadów, posiłków itd.

Niestety jest z przepisami poważny problem. Czasami coś jest napisane w przepisach, ale nie na karcie (na przykład wyjaśnienie wyniku A+2), a kiedy indziej coś nie istnieje w przepisach ale za to jest na karcie pomocy (wsparcie z heksu i na heks w obronie).
Dlatego gracz MUSI przeczytać wpisy dotyczące przepisów na BGG. Jest tego pięć czy sześć ekranów samych tematów.

Gdy po trzech dniach czytania BGG i kilku próbnych rozgrywkach gdy dochodzimy czasami do ściany niezrozumienia - zaczynamy rozumieć grę - okazuje się, że mamy do czynienia z jedną z najlepszych gier o froncie wschodnim z dotychczas wydanych.

Rozwiązania w grze.
Gra jest znakomita. Pokazuje bardzo wiele elementów planowania, dowodzenia, taktyki obu stron.
Autor zdołał pokazać, że dla strony niemieckiej nie jest to jedyny teatr działań wojennych. Poprzez eventy gracz widzi, że poza planszą coś się dzieje i że wpływa to raczej negatywnie na możliwości i kondycję Niemiec.
Z drugiej strony autor pokazał znakomicie słabości Armii Czerwonej w latach 41-42. Odważną decyzją, poza pozbyciem się heksów, było pozbycie się w grze początkowych mas pancernych i lotniczych ACz, które de facto niczego nie wniosły i nie stanowiły dla Niemców widocznego problemu.
Z sił pancernych ostał się jeden żeton, który dodatkowo jest niemanewrowy czyli rusza się jak piechota i nie pozwala sam z siebie na zagony i próby otoczenia. Chroni za to przed prostym otoczeniem ze strony niemieckiej machiny pancernej.

Znakomitym pomysłem jest rozwiązanie stosów na obszarach. Na obszarze mogą stać dwa stosy dowolnej strony. Jeżeli gracz ma dwa oddziały to może je postawić w jednym stosie albo jako dwa stosy.
Jaka jest różnica? Jeżeli mamy dwa stosy to przeciwnik nie wejdzie na obszar w zagonie pancernym po zwycięstwie na innym polu. Gdy mamy tylko jeden stos to obszar jest nieodporny na zagon co jest możliwe w przepisach Advance (gdyby był jeden stos z małych to można wejść).
Pamiętać przy rozstawianiu stosów lub tworzeniu jednego stosu na obszarze trzeba o jednym najważniejszym rozwiązaniu -- w walce stos atakujący i stos broniący wybiera gracz ATAKUJĄCY. Postawisz na obszarze stos słaby i stos mocny to przeciwnik uderzy na stos słabszy. A wynik może zdmuchnąć z obszaru oba stosy. Genialne pokazanie frontów na obszarach.
Gra naprawdę znakomicie sobie radzi bez heksów. Gracz nie musi uważać na bzdurne pomyłki swoje, że gdzieś czegoś nie dosunął o jeden heks, albo gdyby dał dowództwo o jeden heks dalej to jeszcze stosik by uczestniczył w walce. Tego całego fałszywego i nie mającego nic wspólnego z realiami micro managementu nie ma w tej grze.
Przykro. :-)
Gracz ma wybrać cel działania, czym chce tego dokonać, jakie ma dodatkowe możliwości (karty) i czy na wszystko starczy środków i zasobów (żetony Combat). I reszta jest w rękach kart gracza i wroga oraz w wynikach starć.
Wyniki na kartach są tak ustawione, że przy przewadze +1 lub +2 Niemiec raczej wygra, a Sowiet będzie miał w 40-50% wyników BB czyli Krwawą Łaźnię. Ten wynik pozwoli mu wymienić step z przeciwnikiem (w amerykańskich grach słynne Ex). Tyle, że Sowiet ma mnóstwo punktów do odbudowy oddziałów, a Niemiec do 6 tury w ogóle nie może odbudowywać sił.

Odczucia osobiste.
Powiem tak. Od początku stycznia gra lezy na stole cały czas. Codziennie coś tam doczytuję czy rozgrywam grę solo. W weekendy gram z kolegą. Obaj jesteśmy zafascynowani grą. Wciągnęła nas, ale ma jedną wadę. Można oszaleć ze strachu. Emocje są takie, że powietrze staje i nie wiadomo jak mija czas.
Przetrwać Sowietem i dodatkowo przetrwać niemożność oddawania ciosów to coś co niby znamy z innych gier, ale tu jest to podbite.
Z drugiej strony po kilku etapach zaczynamy rozumieć słowa pewnego pana, że gdyby wiedział ile Sowieci mają sił to by nie uderzył.
Nie chodzi o to nawet, że Sowieci odradzają się jak Hydra. Chodzi o to, że im dalej w Rosję tym bardziej rozrzedzają się stosy, tym słabiej można już atakować, tym bardziej trzeba wybierać cele, tym bardziej trzeba planować.
Ta gra jest naprawdę o planowaniu, o trzymaniu się planu.
Ale jest też paskudnik siedzący po drugiej stronie planszy międlący (nie, to mój egzemplarz - nie niszcz kart) w rękach karty, w których może czaić się klęska naszego zagrania albo jakaś niespodzianka czy nasza niemożność.
I tu kolejne dobre rozwiązanie Carla. Gracz niemiecki zawsze idzie pierwszy. Ale to gracz z inicjatywa żetony wsparcia i karty zawsze zagrywa jako ostatni. Na początku to prawie zawsze Niemiec.
Taki system pokazuje czym naprawdę jest inicjatywa. Z jednej strony lepsza taktycznie i sztabowo armia niemiecka zawsze rusza się pierwsza. Pierwsza atakuje itd. Ale to gracz z inicjatywą ma luksus reagowania na działanie przeciwnika. Dodał wsparcie, to i my dodamy. Nie dodał, to nam się przyda gdzie indziej.
Podobnie z kartami. Mój kolega zauważył, że często jak się nie ma inicjatywy to człowiek boi się zagrać kartę bo ta druga może ją zanegować lub jej treść jeżeli jest w sprzeczności to jest ważniejsza (pamiętacie - procedury inżyniera i życie jest proste).

Na koniec muszę jako polski Janusz zauważyć, że Najlepsza Gra przełom 2021/22 jest w cenie dzisiaj już rzadko spotykanej.
Berger
ToMa
Chasseur
Posty: 10
Rejestracja: wtorek, 21 lipca 2020, 23:35
Has thanked: 2 times
Been thanked: 1 time

Re: Absolute War! The Russian Front 1941-45

Post autor: ToMa »

Neoberger pisze: niedziela, 16 stycznia 2022, 22:28 Jeden kolega zgubił się w filmiku bo właśnie nie stosował prostej zasady - punkt po punkcie jedziemy w takiej kolejności jak podał autor.
Jaki filmik masz na myśli?
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Re: Absolute War! The Russian Front 1941-45

Post autor: Leliwa »

ToMa pisze: poniedziałek, 17 stycznia 2022, 15:28
Neoberger pisze: niedziela, 16 stycznia 2022, 22:28 Jeden kolega zgubił się w filmiku bo właśnie nie stosował prostej zasady - punkt po punkcie jedziemy w takiej kolejności jak podał autor.
Jaki filmik masz na myśli?
Może Jest Taktycznie?
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
krajarek
Sergent-Major
Posty: 156
Rejestracja: czwartek, 2 września 2010, 08:55
Lokalizacja: Księstwo Siewierskie

Re: Absolute War! The Russian Front 1941-45

Post autor: krajarek »

Właśnie nabyłem, także pod wpływem powyższych rekomendacji Darka.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”