Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
ODPOWIEDZ
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 » poniedziałek, 29 czerwca 2020, 00:31

Problemem WO jest stosowanie praktycznie tych zasad dla BSO i DSO, a nie ich istnienie samo w sobie.
To jak to jest z tymi czołgami, one najpierw do siebie strzelają w WO, a potem co... taranują się?
Rozumiem ideę tego ironicznego stwierdzenia, aczkolwiek oddzielając BSO od DSO, w tej drugiej tak właśnie bywało. W marszu na terenie "czystym" czołgi niemieckie przyjmowały formację Doppelreihe (ewentualnie Reihe). Ta druga była typowo transportową formacją dla plutonu czołgów. Ta pierwsza służyła bardziej zbliżeniu się do pozycji wroga. Pozwalało to na dość łatwe rozproszenie w przypadku ataku lotnictwa szturmowego. W przypadku wykrycia wroga można było się ostrzeliwać, ale jednocześnie nie przechodzić do bezpośredniego natarcia, tylko wycofać się lub zmienić kierunek marszu w zależności od terenu. Jeśli dowódca decydował się na atak, to formacja zmieniała się na klin albo linię i zaczynała się walka po części manewrowa, czyli tzw. "taranowanie". Kliny np. wbijały się w pozycje zajmowane przez wrogie czołgi. W przypadku BSO czołgi już były w formacji bojowej, więc takie ostrzeliwanie się jak w DSO nie ma sensu.

Jak to odwzorowywałem w swoich grach ze znajomymi.

DSO rozgrywaliśmy teoretycznie na normalnych zasadach z jednym wyjątkiem, dotyczącym jednostek pancernych. W momencie, gdy gracz w fazie ruchu wykonał DSO i następny jego ruchu był taki, że w jego wyniku wszedł tylko 1 heks od przeciwnika, robiliśmy na życzenie obrońcy test na kontratak / pościg. Porównywaliśmy proporcjonalnie prędkości jednostek i normalizowaliśmy je pod rzut k12. Obrońca (o ile nie stał w innej strefie kontroli) mógł przy korzystnym rzucie przesunąć się o 1 heks, by wejść w strefę kontroli atakowanego. Symulowało to pościg po wymianie ognia i ewentualne nieudolne wycofanie się z WO atakującego. Były tu wyjątki jak np. atak przez rzekę czy tereny podmokłe.
Dzięki temu często unikało się sytuacji, gdzie słaba jednostka (mało PS), ale z dobrymi parametrami pancerza, ot tak sobie podjeżdżała i atakowała, bo co jej szkodzi, a później szybko się wycofywała. Co prawda zawsze to dodatkowy rzut kostką, ale jak graliśmy na elektronicznych, to aż tak nie wydłużało. Samo liczenie można było zrobić praktycznie w pamięci. Alternatywnie można nie testować pościgu, tylko się umówić, że zawsze jest on możliwy w przypadku jakiejkolwiek straty.
Dodatkowo maksymalne straty atakującego (czyli 3), powodowało całkowite zakończenie ruchu tej jednostki. Strata w wysokości 2 zezwalała na ewentualny ruch tylko o 1 pole. Miało to symulować pewne rozproszenie w wyniku dużych strat i dezorganizację oraz uniemożliwić taktykę ataków partyzanckich: doskocz, strzel i uciekaj.

BSO włączaliśmy już normalnie do zwykłej walki, o ile atakujący miał co najmniej 33% PS pancernych w stosie. Chyba w III edycji systemu dla WO były 3 tabelki w zależności od PS jednostki, z której korzystałem. W kolejnych edycjach zastąpili to 1 tabelką i liczbą ataków zależnych od wielokrotności 3PS. Dodatkowy rzut kostką został wyeliminowany, gdyż wyniki odczytywaliśmy ze względu na rzut kostką przy stratach dla obrońcy / atakującego, a wynik z tabeli WO nie oznaczał strat, tylko modyfikator dla wiersza siły z tabeli straty po walce. Modyfikatora używał gracz, który nie został zmuszony do odwrotu (czyli wygrał zwykłą walkę). Na przykładzie połączenie BSO i normalnej walki wyglądało tak.

Stos A (atakujący), składał się 2 żetonów piechoty o PS 4 każda i 1 żetonu czołgów o PS 9 (A-7; P-5). Obrońca to stos B w składzie: 1 żeton piechoty o PS 4, 1 żeton czołgów o PS 4 (A-5; P-4) i 1 żeton czołgów o PS 5 (A-6; P-6). Dla uproszczenia pomińmy modyfikatory. Mamy więc normalną walkę 1:1. Oprócz tego jest BSO. Średnia ważona pancerza obrońców to 4,6 ~ 5. Armata atakujących to 7. Zgodnie z nowymi zasadami siła ognia atakujących to 3 (przy edycji III można szukać w tabeli, odpowiednich jednostek, jak ktoś lubi). Rezultat walki pozostawał bez zmian, ale wpływał na BSO. Załóżmy, że wypadło na B1. W przypadku rzutu atakującego na straty obrońcy wypadło z kości 4. PS obrońcy to 13, co daje 1 PS straty. SO wynosiła 3, różnica armata-pancerz: +2, więc z tabeli WO (dla tego samego rzutu kostkami, czyli 4) mamy 2. Tyle, że tego 2 nie traktujemy jako stratę, ale modyfikator wiersza siły w tabeli starty w walce. Siła wojsk, które podlegają BSO wynosi 9PS. Przesuwamy się o 2 wiersze w dół i odczytujemy straty dla wiersza 16-20. Dodatkowa strata obrońcy z BSO to 2. Musi ją rozdzielić między swoje jednostki, biorące udział w BSO (tutaj też były 3 warianty: wybór gracza, losowy i proporcjonalny do pancerza i PS, ale już nie będę zaciemniał).
Rzut na straty po walce załóżmy, że też wypadło 4. PS atakującego to 17, więc traci 2PS w walce. Dodatkowo PS w BSO to 9, więc czołgi tracą jeszcze 1 PS. W efekcie atakujący traci 2 PS w walce i 1 PS w BSO dla czołgów. Obrońca traci 1PS w walce, 2PS w BSO dla opancerzonych i musi się wycofać o 1 pole. Dodatkowo atakujący mógł skorzystać z modyfikatora WO do strat obrońcy.

Warto zauważyć, że tabela strat w walce jest w miarę symetryczna ku środkowi, z lekką asymetrią prawostronną pod względem zwiększonych strat. Znowu tabele WO są mocno asymetryczne lewostronnie. Duże liczby wyrzuconych oczek dają wysokie straty ogólne stosu, niższe liczby dają lekko niższe straty ogólne, ale zwiększone straty jednostek "opancerzonych" (tych do których można strzelać w ramach zasad WO). Całkiem fajnie się to balansuje. Dodatkowo wygranie zwykłej walki pociąga za sobą konsekwencje lekko powiększonych strat przeciwnika w WO. Jednak nie na tyle dużych jak w oryginale. Tutaj też istnieje pewna modyfikacja, którą można wprowadzić. Otóż w zależności od liczby pól wycofania się oddziału pomniejszonej o 1, można wprowadzić modyfikator różnicy armata-pancerz w tabeli WO. Czyli mając tam -1, ale zmuszając przeciwnika do wycofania się o 3 pola. Przesuwamy się do rzędu +1. To ma symulować lekko zwiększone straty szybko cofającego się wroga. Wysokość strat jest jednak dość subtelna, gdyż WO to dla mnie modyfikator do innej tabeli, ale jednak delikatnie zwiększa średnią przewagę lepszego uzbrojenia nad słabszym, przy korzystnym wyniku starcia bezpośredniego.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36700
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 289 times
Been thanked: 191 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen » poniedziałek, 29 czerwca 2020, 21:42

sabat24 pisze:Rozumiem ideę tego ironicznego stwierdzenia, aczkolwiek oddzielając BSO od DSO, w tej drugiej tak właśnie bywało. W marszu na terenie "czystym" czołgi niemieckie przyjmowały formację Doppelreihe (ewentualnie Reihe). Ta druga była typowo transportową formacją dla plutonu czołgów. Ta pierwsza służyła bardziej zbliżeniu się do pozycji wroga. Pozwalało to na dość łatwe rozproszenie w przypadku ataku lotnictwa szturmowego. W przypadku wykrycia wroga można było się ostrzeliwać, ale jednocześnie nie przechodzić do bezpośredniego natarcia, tylko wycofać się lub zmienić kierunek marszu w zależności od terenu. Jeśli dowódca decydował się na atak, to formacja zmieniała się na klin albo linię i zaczynała się walka po części manewrowa, czyli tzw. "taranowanie". Kliny np. wbijały się w pozycje zajmowane przez wrogie czołgi. W przypadku BSO czołgi już były w formacji bojowej, więc takie ostrzeliwanie się jak w DSO nie ma sensu.
Bardzo interesujące spostrzeżenia, natomiast obawiam się, że autor systemu, a miałem z nim okazję przez chwilę współpracować jako redaktor III edycji, nie kierował się tego typu teoriami. Nigdy nie było mowy o jakimś powiązaniu WO z szykami czołgów i zmianach formacji bojowych w zależności od odległości na jaką prowadzi się ostrzał. Na ile to wszystko pasuje od strony historycznej, nie czuję się na siłach oceniać.

BSO i DSO zostały rozdzielone chyba z bardziej prozaicznych powodów. DSO dano po prostu jednostkom o lepszych właściwościach, zdolnymi prowadzić skuteczny ostrzał na większy dystans. Dodatkowo premiowane były jednostki przeciwpancerne, którym za pomocą WO starano się w pewnym sensie zrekompensować likwidację dawnego przepisu o tym, że tego typu jednostki dzielą siłę atakujących oddziałów pancernych i zmotoryzowanych przez 2 (a zmotoryzowane/samobieżne dzieliły także w ataku).

Generalnie interesujące modyfikacje, natomiast obawiam się, że miejscami mogą bardzo komplikować WO, która i tak prosta nie jest. Dla mnie samo to oczywiście nie było w przeszłości problemem (w czasach gdy grałem), ale przy większej ilości jednostek gra wyraźnie spowalnia. Z tego co wypisałeś, najlepsze są rozwiązania przewidujące, że jednostka, która poniosła określone straty, nie może już dalej się posuwać w stronę przeciwnika. Czegoś takiego brakowało. Co prawda był taki przepis kiedyś, że jak jednostka poniesie 1 PS strat w WO to musi się zatrzymać albo może jechać dalej kosztem straty dodatkowego PS. Jak komuś zależało to ponosił ten dodatkowy 1 PS strat i kontynuował atak, więc niewiele to zmieniało.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 » wtorek, 30 czerwca 2020, 00:34

Bardzo interesujące spostrzeżenia, natomiast obawiam się, że autor systemu, a miałem z nim okazję przez chwilę współpracować jako redaktor III edycji, nie kierował się tego typu teoriami.
Jestem tego świadom. To tylko wtrącenie zupełnie na boku, że ironiczny argument, który miał być ad absurdum, jest w pewnym sensie nie do końca taki nieprawdopodobny. Po części wiąże się to też z moją wizją DSO, która jest zupełnie inna od autora. Ja DSO widziałem jako pewien rodzaj walki zaczepnej. Atakujący podjeżdżał na heks odległości i deklarował chęć ataku. Trzymając się skali gry, powodowało to w teorii (w sensie wyobraźni, a nie na planszy) przekroczenie przez czołgi granicy heksu o ok. 200 m. Będąc jakoś na granicy skutecznego ostrzału, wymieniały one ogień z przeciwnikiem, utrzymując jednak ciągle pewien dystans, który umożliwiał się jeszcze wycofanie z walki. Dlatego taki atak nie powodował wejścia w strefę kontroli, ale dawał w moim wariancie obrońcy szansę na pewien rodzaj kontrataku i związanie atakującego walką. Czyli wciągnięcie go z pewnej walki ogniowej do bezpośredniego starcia. Dodatkowo chciałem tu wprowadzić karty deklaracji zamiarów obrońcy i atakującego. Atakujący mógłby wybrać np. atak zaczepny (podjedź, ostrzelaj i spróbuj się wycofać w kierunku przeciwnym) albo ostrzał przed rozwinięciem ataku (podjedź, ostrzelaj i wjedź w strefę kontroli). Obrońca także mógłby wybrać np. trzymaj pozycję albo kontratakuj. W zależności od taktyki (wyboru karty) stron i wyników starcia (taktyka miałaby na to wpływ), przebiegałby dalszy ruch lub jego brak.

Ogólnie moja idea WO w kontekście DSO miała uzasadnić opcję strzelania z odległości w teorii (na planszy) 1 km. Dodatkowo pozwolić obrońcy na związanie walką napastnika i dodać możliwość pewnej interakcji nie w swojej fazie poprzez wymuszenie wpływu na ruch napastnika. Zastanawiałem się także nad opcją "przechwytywania" wrogich czołgów, które ruszałyby się po drodze albo w terenie czystym w swojej fazie ruchu. Mogłaby to zrobić artyleria p-panc. lub umocnione czołgi, stojące na wzgórzu 1 hex od drogi. Analogicznie ckm vs. piechota. Nie chodziło tyle o zadanie jakichś strat (co mogłoby nastąpić przypadkiem przy szczęśliwym rzucie), ale raczej by utrudnić albo uniemożliwić ruch przeciwnikowi nie w swojej fazie. Te ostatnie przypadki to raczej rzadkość ze względu na specyficzne warunki ich wystąpienia (teren + odpowiednie oddziały). Nigdy to jednak nie wyszło poza obszar koncepcji, gdyż przestałem już grać nim miałem okazję to rozwinąć.
Generalnie interesujące modyfikacje, natomiast obawiam się, że miejscami mogą bardzo komplikować WO, która i tak prosta nie jest. Dla mnie samo to oczywiście nie było w przeszłości problemem (w czasach gdy grałem), ale przy większej ilości jednostek gra wyraźnie spowalnia.
Masz rację, że poziom skomplikowania zdecydowanie wzrósłby. Natomiast spowolnienia nigdy nie zauważyłem, a nawet efekt był niekiedy przyspieszający (w stosunku do klasycznych zasad z BSO). BSO została w praktyce włączona do fazy walki. Dzięki czemu nie ma już sytuacji, gdy np. 4 jednostki się najpierw ostrzeliwuje wzajemnie, co daje 8 różnych rzutów i sprawdzeń w tabelach. Wykorzystujemy tu już rzuty na straty (czyli nie rzucamy nic ekstra) i mamy tylko dodatkowy wysiłek w rozdzieleniu PS dla całości sił od opancerzonych oraz na wykorzystaniu modyfikatora z dodatkowej tabelki.

Tak czy tak, to tylko moje uwagi do WO, gdyż co do istoty nie uważam, by ten system był zły. Pod warunkiem, by wprowadzać go na trochę innych założeniach. Do tej pory miałem wrażenie, że to było trochę łatanie dziur w jakiejś koncepcji bardziej ogólnej, niż koncepcja sama w sobie. Mniej więcej o tym też pisałeś.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36700
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 289 times
Been thanked: 191 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen » wtorek, 30 czerwca 2020, 08:17

Sens tego żartu o tym, że czołgi najpierw do siebie strzelają, a później się taranują był taki, że właściwie nie do końca wiadomo co oddawała walka bezpośrednia. Częściowo to się zgadza z tym co piszesz, ale wydaje mi się, że tylko częściowo. Nie ja jestem autorem tego żartu, więc nie będę się wdawał w jego tłumaczenie.
sabat24 pisze:Trzymając się skali gry, powodowało to w teorii (w sensie wyobraźni, a nie na planszy) przekroczenie przez czołgi granicy heksu o ok. 200 m. Będąc jakoś na granicy skutecznego ostrzału, wymieniały one ogień z przeciwnikiem, utrzymując jednak ciągle pewien dystans, który umożliwiał się jeszcze wycofanie z walki. Dlatego taki atak nie powodował wejścia w strefę kontroli, ale dawał w moim wariancie obrońcy szansę na pewien rodzaj kontrataku i związanie atakującego walką. Czyli wciągnięcie go z pewnej walki ogniowej do bezpośredniego starcia. Dodatkowo chciałem tu wprowadzić karty deklaracji zamiarów obrońcy i atakującego. Atakujący mógłby wybrać np. atak zaczepny (podjedź, ostrzelaj i spróbuj się wycofać w kierunku przeciwnym) albo ostrzał przed rozwinięciem ataku (podjedź, ostrzelaj i wjedź w strefę kontroli). Obrońca także mógłby wybrać np. trzymaj pozycję albo kontratakuj. W zależności od taktyki (wyboru karty) stron i wyników starcia (taktyka miałaby na to wpływ), przebiegałby dalszy ruch lub jego brak.
sabat24 pisze:Ogólnie moja idea WO w kontekście DSO miała uzasadnić opcję strzelania z odległości w teorii (na planszy) 1 km. Dodatkowo pozwolić obrońcy na związanie walką napastnika i dodać możliwość pewnej interakcji nie w swojej fazie poprzez wymuszenie wpływu na ruch napastnika. Zastanawiałem się także nad opcją "przechwytywania" wrogich czołgów, które ruszałyby się po drodze albo w terenie czystym w swojej fazie ruchu.
Pewien minus Twojej koncepcji jest taki, że umożliwia obrońcy przemieszczanie się podczas fazy ruchu przeciwnika pod pretekstem prowadzenia WO, by zająć lepszą pozycję. Chodzi o to wycofywanie się. W tym systemie to gdzie oddział stoi, w którą stronę można go mówiąc wprost "wypchnąć" poprzez ograniczenie mu strefami kontroli drogi odwrotu, ma duże znaczenie. Przynajmniej przy klasycznych grach, jakie stworzono w tym systemie, nie mówiąc już jak ktoś kiedyś rozwiązywał zadania taktyczne, gdzie zasadą było, że na zrealizowanie zadania miał 1 etap.

Co do poziomu komplikacji - dla autora zazwyczaj to co stworzył jest łatwe i zrozumiałe. Coś wspominałeś o wersji elektronicznej. Jeśli komputer przejąłby obliczenia, wtedy rzeczywiście Twoja koncepcja prędzej by się sprawdzała.
sabat24 pisze:Tak czy tak, to tylko moje uwagi do WO, gdyż co do istoty nie uważam, by ten system był zły. Pod warunkiem, by wprowadzać go na trochę innych założeniach. Do tej pory miałem wrażenie, że to było trochę łatanie dziur w jakiejś koncepcji bardziej ogólnej, niż koncepcja sama w sobie. Mniej więcej o tym też pisałeś.
Tak jak kiedyś pisałem, autorem WO jest Marek Domański, a nie autor systemu. Została ona do niego włączona trochę na siłę, bo sam pomysł bardziej nadawał się do walk na niższym szczeblu niż do gry na szczeblu batalionowym. Stąd też różne sztuczności.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 » wtorek, 30 czerwca 2020, 10:55

Raleen pisze:Pewien minus Twojej koncepcji jest taki, że umożliwia obrońcy przemieszczanie się podczas fazy ruchu przeciwnika pod pretekstem prowadzenia WO, by zająć lepszą pozycję.
Tylko, że to atakujący decyduje się rozpocząć WO. Jeśli widzi, że obrońca ma szansę na taki ruch i zależy mu, by obrońca nie mógł się przesunąć, nie powinien rozpoczynać DSO. I dotyczyło to bardziej sytuacji w otwartym polu, gdzie obrońca nie byłby związany walką bezpośrednią z innym oddziałami (nie stałby w strefie kontroli). Także obrońca musiałby "doskoczyć" do atakującego, więc to atakujący decydował czy kolejnym ruchem pozwoli na to obrońcy i w którą stronę. Co pozwalało "wyciągać" obrońcę ze swojego szyku, by później łatwiej go okrążyć. Tyle, że to raczej w rozgrywkach tzw. sędziowskich, gdy obrońca nie był pewien, czy taka WO nie była pretekstem, by ruszył się o to pole, w celu wysłania tam zaraz kolejnych już zwykłych ataków.

W każdym razie to tylko zarys koncepcji, którą wykorzystałem kilka razem ze znajomymi, niż coś dobrze przemyślanego, więc na pewno posiada to jakieś błędy. Wrzuciłem to bardziej jako ciekawostkę, w jaki sposób można próbować zmieniać WO na własne potrzeby, bo ani ja ani Ty już w to nie gramy.
Raleen pisze: Tak jak kiedyś pisałem, autorem WO jest Marek Domański, a nie autor systemu. Została ona do niego włączona trochę na siłę, bo sam pomysł bardziej nadawał się do walk na niższym szczeblu niż do gry na szczeblu batalionowym. Stąd też różne sztuczności.
Tego nie wyłapałem, że to inny autor. To tylko potwierdza, że sama w sobie WO jest w porządku, ale jej wdrożenie oraz zbalansowanie przy B-35 już nie do końca.
Obecna implementacja DSO przypomina trochę taktykę "pancernej karuzeli" czołgów T-72 z lat 1994 i wojny w Czeczeni. Tam właśnie czołgi podjeżdżały na 2-3km, prowadziły szybki ostrzał, wycofywały się, przyjeżdżały kolejne, ostrzeliwały, wycofywały itd. Poza własnymi rozgrywkami, na Youtubie też widziałem, że ludzie tak właśnie grali przy różnych bitwach z B-35. Nie kojarzę, by taki ostrzał i odskoczenie było jakąś powszechną taktyką w trakcie II wojny i to przy takich odległościach. To było moim głównym celem, by wyeliminować tę sztuczność.
Raleen pisze:Coś wspominałeś o wersji elektronicznej. Jeśli komputer przejąłby obliczenia, wtedy rzeczywiście Twoja koncepcja prędzej by się sprawdzała.
Swego czasu przerzuciłem wszystkie tabelki, strukturę planszy i zasady starego Arnhem'44 i komputer rozstrzygał starcia automatycznie. Później zrobiłem dodatkowo coś w stylu automatycznego sędziego w postaci komputera. To pozwalało prowadzić rozgrywki nie tyle z maskowaniem, co nawet z "mgłą wojny". Każdy grał na swojej planszy, tak by nie widzieć przeciwnika. Następnie nasze ruchy wprowadzaliśmy do komputera, który mówił drugiemu graczowi, że na hexie X,Y pojawia się jednostka Z, jeśli została w jakiś rozpoznana albo weszła w walkę. Komputer także obliczał od ręki wszystkie starcia. Straty wroga i własne każdy gracz śledził też "analogowo" na tabelkach siły jednostek, by mieć szybki podgląd na sytuację. Dzięki czemu bitwy przebiegały dość sprawnie i ze sporą dozą realizmu. Gra z "mgłą wojny" zupełnie nie przypomina normalnych gier z pełną widocznością jednostek. Z czasem pojawienia się powszechnego internetu, dało się w to nawet grać na odległość, ciągle używając normalnej planszy. Jednak czynnik ludzki szybko się wykruszał i pomysł jakoś upadł.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36700
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 289 times
Been thanked: 191 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen » środa, 1 lipca 2020, 08:07

sabat24 pisze:Tylko, że to atakujący decyduje się rozpocząć WO. Jeśli widzi, że obrońca ma szansę na taki ruch i zależy mu, by obrońca nie mógł się przesunąć, nie powinien rozpoczynać DSO. I dotyczyło to bardziej sytuacji w otwartym polu, gdzie obrońca nie byłby związany walką bezpośrednią z innym oddziałami (nie stałby w strefie kontroli). Także obrońca musiałby "doskoczyć" do atakującego, więc to atakujący decydował czy kolejnym ruchem pozwoli na to obrońcy i w którą stronę. Co pozwalało "wyciągać" obrońcę ze swojego szyku, by później łatwiej go okrążyć. Tyle, że to raczej w rozgrywkach tzw. sędziowskich, gdy obrońca nie był pewien, czy taka WO nie była pretekstem, by ruszył się o to pole, w celu wysłania tam zaraz kolejnych już zwykłych ataków.
Ja pisałem o tym, jako że w swojej grze, którą stworzyłem (i wydałem) dużą wagę przywiązuję do reakcji czyli działań podejmowanych przez gracza nieaktywnego w fazie przeciwnika. Wiem też, że to nieraz jest pięta Achillesowa różnych gier, tzn. doświadczenia praktyczne bardzo tutaj pomagają. Patrząc na Twoje opisy wydawało mi się wcześniej, że to obrońca się wycofuje, a atakujący za nim podąża, teraz wynika, że to on podjeżdża do przodu. No nic, na pewno ciekawy pomysł i pewnie jak byś nad tym popracował od strony praktycznej, coś by z tego wyszło, aczkolwiek generalnie unikałbym przemieszczania obrońcy w fazie ruchu przeciwnika, zwłaszcza takiego zależnego od jego decyzji.
sabat24 pisze:Tego nie wyłapałem, że to inny autor. To tylko potwierdza, że sama w sobie WO jest w porządku, ale jej wdrożenie oraz zbalansowanie przy B-35 już nie do końca.
Obecna implementacja DSO przypomina trochę taktykę "pancernej karuzeli" czołgów T-72 z lat 1994 i wojny w Czeczeni. Tam właśnie czołgi podjeżdżały na 2-3km, prowadziły szybki ostrzał, wycofywały się, przyjeżdżały kolejne, ostrzeliwały, wycofywały itd. Poza własnymi rozgrywkami, na Youtubie też widziałem, że ludzie tak właśnie grali przy różnych bitwach z B-35. Nie kojarzę, by taki ostrzał i odskoczenie było jakąś powszechną taktyką w trakcie II wojny i to przy takich odległościach. To było moim głównym celem, by wyeliminować tę sztuczność.
Wg mnie trudno powiedzieć co przypomina ;) . Zawsze wydawało mi się, że chodziło po prostu o pokazanie zróżnicowania sprzętu pancernego i zmechanizowanego. Wcześniej walcząc ze sobą on za bardzo się nie różnił, bo różnica rzędu kilku PS, wynikająca często bardziej z liczebności, rzadko wpływała na przesunięcie kolumny tabeli, więc np. batalion Shermanów i batalion Panter były w zasadzie równorzędne, co musiało kłuć w oczy pasjonatów drugowojennych militariów, bo o tym, że te czołgi różniły się między sobą pod względem pancerza i armaty każdy kto choć trochę interesuje się militariami wie, a o "pancernej karuzeli" itp. mało kto wie (statystycznie).
sabat24 pisze:Swego czasu przerzuciłem wszystkie tabelki, strukturę planszy i zasady starego Arnhem'44 i komputer rozstrzygał starcia automatycznie. Później zrobiłem dodatkowo coś w stylu automatycznego sędziego w postaci komputera. To pozwalało prowadzić rozgrywki nie tyle z maskowaniem, co nawet z "mgłą wojny". Każdy grał na swojej planszy, tak by nie widzieć przeciwnika. Następnie nasze ruchy wprowadzaliśmy do komputera, który mówił drugiemu graczowi, że na hexie X,Y pojawia się jednostka Z, jeśli została w jakiś rozpoznana albo weszła w walkę. Komputer także obliczał od ręki wszystkie starcia. Straty wroga i własne każdy gracz śledził też "analogowo" na tabelkach siły jednostek, by mieć szybki podgląd na sytuację. Dzięki czemu bitwy przebiegały dość sprawnie i ze sporą dozą realizmu. Gra z "mgłą wojny" zupełnie nie przypomina normalnych gier z pełną widocznością jednostek. Z czasem pojawienia się powszechnego internetu, dało się w to nawet grać na odległość, ciągle używając normalnej planszy. Jednak czynnik ludzki szybko się wykruszał i pomysł jakoś upadł.
Na pewno stworzenie dobrego wspomagania komputerowego dla tej gry byłoby z korzyścią dla niej. Może nawet dałoby jej drugie życie ;). Coś tam jacyś pasjonaci robili w kierunku przeniesienia tego systemu do wersji elektronicznej, ale to chyba sprowadzało się do zrobienia modułu Vassala.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 » środa, 1 lipca 2020, 11:24

Raleen pisze:
środa, 1 lipca 2020, 08:07
No nic, na pewno ciekawy pomysł i pewnie jak byś nad tym popracował od strony praktycznej, coś by z tego wyszło, aczkolwiek generalnie unikałbym przemieszczania obrońcy w fazie ruchu przeciwnika, zwłaszcza takiego zależnego od jego decyzji.
Patrząc na to z perspektywy czasu, takie uproszczone rozwiązanie bazowe było bezsensu. Dużo lepsze byłoby w pewnych okolicznościach zmuszenie atakującego do wejścia w strefę kontroli przeciwnika. Czyli symulacja nieoczekiwanej zamiany DSO w walkę bezpośrednią. Chociaż tak generalnie bardzo podobały mi się karty walki ze Szczurów Pustyni (chyba wcześniej zastosowane w Piotrkowie, a tak ogólnie w Tannenbergu, ale to nie WW2). Dokładnie to samo chciałem wprowadzić do DSO, o czym wspomniałem w pierwszym poście, ponieważ zamiary różnych stron mogą być odmienne. To rozwiązanie, które wcześniej opisałem jako bazowe miało być w sytuacji, gdy atakujący wyciąga kartę "odwrót po DSO", a broniący "kontratak". W momencie nieudanej WO, obrońca ze względu na swoją np. większą mobilność, mógłby pokusić się o pościg i wtedy to on doskakiwał do atakującego. W innym wypadku np. atak vs. brak otwierania ognia, dawałoby to modyfikator obrońcy do pancerza w WO, ale w fazie normalnej walki atakujący po wtargnięciu w strefę kontroli, dostawałby modyfikator do rzutu kostką ze względu na bierną postawę obrońcy w DSO. A jak obydwie strony rozpoczynając WO były nastawione na szybkie zwarcie i walkę bezpośrednią (atak vs. atak), to w rzeczywistości była wtedy dużo większa "sieczka". Przykłady są wymyślone na szybko. Chodzi o ideę by zmusić gracza do podjęcia jakiejś decycji (obrońcę) oraz wprowadzić niepewność co do decyzji atakującego. Sam rzut kostką przy mniej więcej znanych współczynnikach i znanym rozkładzie prawdopodobieństwa strat, sprowadza grę do kalkulacji poszczególnych starć MIN-MAXem. Zresztą przeglądając wczoraj "postępy" w pracach nad B-35 zauważyłem coś podobnego w Kocku'39, gdzie mobilność i karty walki mają wpływ na straty.
Zawsze wydawało mi się, że chodziło po prostu o pokazanie zróżnicowania sprzętu pancernego i zmechanizowanego.
Tutaj się w pełni zgadzam. Tylko obecne rozwiązanie z B-35 pasowałoby bardziej do skali plutonu, a nie batalionu. Dla mnie DSO w rzeczywistości była zazwyczaj wstępem do zwarcia lub do związania przeciwnika ogniem, by nie mógł go użyć w innym miejscu. Czołgi vs. czołgi to jednak bardziej walka manewrowa, niż ogniowa. Stąd nacisk w DSO na zagrożenie zwarciem, wynikającym z inicjatywy albo błędem którejś ze stron, niż tak jakby statyczny ostrzał artyleryjski.
więc np. batalion Shermanów i batalion Panter były w zasadzie równorzędne
Z tym także się zgadzam i moim zdaniem dobrze odwzorowuje to BSO, szczególnie po włączeniu tych starć do fazy zwykłej walki. Kosztem lekkiej komplikacji i znacznego ograniczenia liczby rzutów kostką, strona z lepszym wyposażeniem zada więcej strat oponentowi.
Awatar użytkownika
dbj
Sous-lieutenant
Posty: 366
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: dbj » środa, 1 lipca 2020, 14:56

@sabat24 ciekawe spostrzeżenia. Wg mnie dla skali batalionu najlepiej wyeliminować jakikolwiek ostrzał, z wyjątkiem pośredniego ostrzału artylerii. Jeżeli chcemy się bawić w ostrzał bezpośredni, manewrowość i reakcje, to trzeba zejść skalę niżej i zrezygnować z tradycyjnej walki opartej na zwykłym stosunku siły.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36700
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 289 times
Been thanked: 191 times
Kontakt:

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Raleen » czwartek, 2 lipca 2020, 07:59

@sabat24 tak jak pisał dbj, autor powinien się zdecydować, bo ta procedura tak naprawdę najlepiej nadaje się do walki czołg vs czołg a nie batalion czołgów vs batalion czołgów. Oczywiście można ją stosować do oddziałów, ale dobrze by się sprawdziła raczej przy mniejszej skali. Jeśli już chce się iść w zróżnicowanie sprzętu, zamiast dodatkowych rzutów powinna być odpowiednia tabela, a te różnice sprzętowe powinny zostać oddane za pomocą odpowiednich modyfikacji. Nie wgłębiałem się w temat, ale wydaje mi się, że symulowanie tych działań taktycznych, które opisałeś, na szczeblu batalionu też rozmija się (przynajmniej trochę...) ze skalą gry.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Vice-admiraal
Posty: 3476
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 56 times
Been thanked: 26 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: Karel W.F.M. Doorman » czwartek, 2 lipca 2020, 08:49

Panowie dopóki w B-35 nie było walki ogniowej (wyjątkiem były armaty 8,8 FlaK i na Tygrysach oraz 8,5 cm Kwk na Panterach) gra była fajna. Ta walka bezpośrednia czołgów to byłaby walka w zwarciu. Wtedy ostrzał byłby walką na nieco większy dystans, a walka w zwarciu byłaby wsparciem piechoty. Tak czy inaczej dla mnie WO w B 35 to zbędny element. Albo albo.
sabat24
Tambour
Posty: 5
Rejestracja: niedziela, 28 czerwca 2020, 21:44
Been thanked: 2 times

Re: Bitwy II wojny światowej (B-35) - ogólna dyskusja

Post autor: sabat24 » czwartek, 2 lipca 2020, 09:51

Reasumując, generalnie się z Wami zgadzam, że DSO nie ma sensu większego na tej skali. Mój pomysł bardziej polegał na włączeniu BSO do fazy walki bezpośredniej, by przyspieszyć całą rozgrywkę, ale jednocześnie jakoś oddać różnicę w jakości sprzętu (pancerz / armata). DSO mogłoby dla mnie w praktyce nie istnieć.

Genezą mojego postu był fakt, że po wielu latach znalazłem instrukcję do dragonowskiego Arnhem z moimi zapiskami na ten temat i byłem ciekaw, czy B-35 się w ogóle zmieniło w jakimś sensownym kierunku. To raczej zarys opcji innego spojrzenia na BSO, gdyby ktoś chciał kombinować jakieś "home rules" na własne potrzeby.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”