The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2306
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Kontakt:

Post autor: Teufel » sobota, 23 maja 2009, 11:06

Gra rzeczywiście wymusza historyczne rozstrzygnięcia od Normandii po Ren. Jest to jedna z gier typu "pokaż czy obronisz się lepiej niż historycznie" bo szanse na odparcie inwazji są znikome.
Mimo tego gra jest sympatyczna, stworzona dla graczy, którzy lubią przy okazji dużo pogadać czy też popić w trakcie spotkania, bo i tak dojdziemy do nieuchronnego końca III Rzeszy. To trochę tak jak z czytaniem książki historycznej, z tą różnicą, że masz szanse korygowania niektórych zdarzeń.
Plan Wujawa nie był najgorszy, ale rzeczywiście po parunastu etapach, okazuje się, że 1 rzut zadecyduje o tym, czy kilka alianckich dywizji przedrze się przez Ren, czy będą czekać na to w kolejnym etapie.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 34883
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Raleen » środa, 16 grudnia 2009, 14:36

Recenzja gry na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119

Autorem recenzji jest Teufel.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2306
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Kontakt:

Re: The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)

Post autor: Teufel » sobota, 9 marca 2013, 11:04

Dobra wiadomość,
będzie reprint gry z dodanym frontem wschodnim od czerwca 1944r. :)
Będzie można przerzucić 6 Armię Pancerną SS na pomoc Grupie Armii Wisła ratując Rzeszę o dwa tygodnie, tylko czy kapitan Kloss bądź Standartenführer-SS Stirlitz nie wykryją wybiegu w porę...

Co ciekawe jeden gracz dowodzi aliantami i wschodnimi Niemcami, a drugi RKKA i armia zachodnią Rzeszy. Ciekawe jak rozwiążą kwestię posiłków.

Tu zajawka mapy i żetonów:
http://www.multimanpublishing.com/LinkC ... d&tabid=59
http://www.multimanpublishing.com/LinkC ... d&tabid=59
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Kpt. Bomba
Général de Brigade
Posty: 2423
Rejestracja: poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Kontakt:

Re: The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)

Post autor: Kpt. Bomba » sobota, 9 marca 2013, 12:24

Z tym dowodzeniem to fajny pomysł. Sam się zastanawiam nad pro orderem. Lubię serię SCS. Afryka i ostatnio wydany It Never Snows to fajne tytuły.
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby
Awatar użytkownika
duc de Fort
Capitaine
Posty: 854
Rejestracja: sobota, 21 stycznia 2012, 18:34
Lokalizacja: Warszawa

Re: The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)

Post autor: duc de Fort » sobota, 9 marca 2013, 18:09

Trochę podobnie z dowodzeniem jest w World at War #26 Race to the Reichstag.
Jeden gracz jest Żukowem, drugi Koniewem oraz kieruje Niemcami naprzeciw sąsiada.
FortGier.pl - najlepszy sklep z wojennymi grami planszowymi
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4711
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin

Re: The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)

Post autor: clown » środa, 13 marca 2013, 08:23

Ciekawy pomysł, ale raczej na pewno wybiorę "francuską drogę" i Liberty Roads plus Twilight Roads, które będą miały właśnie ten sam koncept.
Co do gier o wyścigu do Berlina, to mamy jeszcze:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... l-struggle
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... evs-gambit
Ogólnie rzecz biorąc jest kilka ciekawych koncepcji, dla mnie to dobry znak, że można odejść od utartego schematu podziału stron. Podobnie zresztą będzie z grą Krzyśka Dytczaka "Wyścig do Berlina", która ma być wydana przez Gry Leonardo.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
TommyGn
Adjudant-Major
Posty: 277
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11

Re: The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)

Post autor: TommyGn » sobota, 12 stycznia 2019, 17:22

A miało być tak pięknie.

W końcu zacząłem rozkładać The Mighty Endeavor. Co prawda solo, ale w ten sposób najlepiej przetestować przepisy.
Scenariusz 1944.9.10. Plan był prosty. Desant spadochronowy do Arnhem i ruche 2 Armii brytyjskiej. Odcięcie od zaopatrzenia 15A. Pomocnicze ataki na Antwerpię i 1 A amerykańskiej.
3 A. amerykańska natomiast wiąże Niemców w Lotaryngii [3, 15, 17 SS gren panc i 21 panc] i próbuje odciąć Alzację.
Wydawało mi się, że mogę sobie na to pozwolić.
ALE ... Spojrzałem głębiej do reguł i wychodzi na to, że HQ [dowództwo armijne] wspierające atak musi mieć połączenie z portem łańcuchem żetonów ciężarówek. Więc jest problem bo na północy alianci mają tylko 1 port, a 3 pozostałe nad Morzem Śródziemnym i mogą one na razie zaopatrywać tylko 7 A am. i 1 A fr.
Dla CW i 1 oraz 3 amerykańskiej mam więc tylko 1 punkt i ewentualnie ataki specjalne.
W dodatku w turze 11 tymczasowe porty kończą funkcjonowanie, więc koniecznie muszę się ratować wysadzając ostatni punkt desantu morskiego [najlepiej koło Ostendy]. W kolejnej rurze przeciągnę też ciężarówki by 3 [lub 7] A. miała zaopatrzenie z Marsylii. A 2 punkty będę miał na północy.

Muszę też przyznać, że tabela walki jest dość zabójcza. Prawie każde starcie kończy się jakimiś stratami. Nawet przy stosunku 4:1 oraz 5:1 może się trafić rzut niekorzystny dla atakującego. Niemieckim atakom pomaga jednak reguła ich zdolności taktycznych, a aliantom wsparcie lotnicze. Jednak ataki trzeba przeprowadzać z umiarem, żeby nie zostać bez wojsk.

Ostatnio grałem w kilka systemów, z różnorakimi rozwiązaniami, więc sam już czasem nie wiem czy dana wykładnia przepisu jest OK. Zwłaszcza, że instrukcja SCS bywa dość lapidarna.
Jeśli ktoś grał, może pomoże mi w interpretacji.
1. Niemieckie dywizje statyczne mają ruchliwość uniemożliwiającą im wejście we wrogą strefę kontroli. Więc odnosi się do nich zasada, że żeton zawsze może przesunąć się o pole [o ile nie jest to pole całkiem zakazane].
2. Francuskie jednostki mogą mieć prawo ataku tylko pod swoim dowództwem armijnym. Był jednak wyjątek, że franc. 2 dyw. pancerna została desantowana z Anglii pod dowództwem amerykańskim.
3. Teren. Teren na polu się nie dubluje, ale czy to dotyczy też wpływu rzeki? Chyba się wtedy dodaje te współczynniki. Też stoję przed interpretacją wpływu mokradeł. Dzielą one siłę atakującego - oczywiście na to pole, a nie z takiego pola.
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”