Clash of Giants II - Galicja i Ypres (GMT)
Clash of Giants II: The Campaigns of Galicia and First Ypres
Już niedługo wychodzi re-print gry GMT przedstawiający walki w Galicji i pod Ypres (chodzi o Wyścig do Morza) w 1914 roku. Poprzednia część prezentowała walki w Prusach Wschodnich (Tannenberg) w 1914 i bitwę pod Marną.
Gracze dostają dwie gry w jednej tak naprawdę, gdyż Galicja jest w skali dywizyjno-korpuśnej, a Ypres w dywizyjno-brygadowej. Skala to kolejno 9 i 3.3 mili.
Tutaj mapa Ypres -> http://www.gmtgames.com/nncg2/ypresMap.jpg i mapa Galicji -> http://www.gmtgames.com/nncg2/galiciamap.jpg
Gracze dostają dwie gry w jednej tak naprawdę, gdyż Galicja jest w skali dywizyjno-korpuśnej, a Ypres w dywizyjno-brygadowej. Skala to kolejno 9 i 3.3 mili.
Tutaj mapa Ypres -> http://www.gmtgames.com/nncg2/ypresMap.jpg i mapa Galicji -> http://www.gmtgames.com/nncg2/galiciamap.jpg
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Re: Clash of Giants II: The Campaigns of Galicia and First Y
Rzekłbym: nad.Nico pisze:bitwę pod Marną.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Clash of Giants II - Galicja i Ypres (GMT)
Gra wydana w roku 2006 r. W jednym pudełku mamy dwie bitwy z 1914 r.: pierwszą bitwę pod Ypres oraz starcie w Galicji. Oba scenariusze bazują na wspólnym systemie, bardzo prostym i przystępnym. Instrukcja jest krótka i jasno napisana. Skala gry: dywizyjna.
Mapy podzielone są na pasy działania poszczególnych armii. Gracze losują ze wspólnego kubeczka wymieszane żetony swoich armii i wykonują ruchy odpowiednimi jednostkami. Kolejność wykonywania posunięć przez poszczególne armie jest więc losowa. Co więcej: po wylosowaniu danej armii określa się rzutem kostką limit punktów ruchu dla jednostek tejże armii. Dopóki więc działania są manewrowe, system zapewnia duże emocje i mnóstwo niespodzianek. Jeżeli dodam do tego, że dana strona może zadeklarować walkę tylko raz na duży etap (można wtedy atakować wszystkimi jednostkami stojącymi obok jednostek przeciwnika), to możecie sobie wyobrazić co się dzieje, zanim front się ustabilizuje.
Inne cechy gry to:
– brak tabeli walki do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni – zamiast rzutu na wynik walki wykonuje się od razu rzuty na straty jednostek biorących udział w walce, modyfikowane o prosty, działający „w obie strony” współczynnik, wynikający ze stosunku sił
– kawaleria nie może działać wspólnie z piechotą ani jej atakować – w tej grze piechota i kawaleria to zupełnie inna liga, ale wbrew pozorom kawaleria ma tutaj niemałe znaczenie
– brak dużych stosów – maksymalnie po dwie dywizje piechoty na heksie
– żadnych sztabów wspierających walkę, taborów, artylerii itp. rzeczy
– nie ma okopywania się – na Zachodzie obie strony zaczęły kopać pozycje dopiero po bitwie pod Ypres
– ciekawie rozwiązane zasady wyłaniania zwycięzcy – punkty zwycięstwa za kontrolowanie określonych pól (osobnych dla obu stron) kumulują się w kolejnych etapach
Mamy jak dotąd za sobą z Leo i Feldm. Czupurem jedną wspólną rozgrywkę w Galicję – słabsza strona A-W nie jest bez szans, pola zwycięstwa rozmieszczone są bowiem tak, że przy odrobinie szczęścia w losowaniu żetonów aktywacji armii i niezłych rzutach na ruchliwość można zająć i utrzymać przez odpowiedni czas tyle pól punktowanych dla CK armii, by zdobyć ilość punktów wystarczającą później do zwycięstwa, a w obliczu naporu Rosjan powoli się wycofywać. Poza odrobiną szczęścia na pewno potrzeba do tego dużo zimnej krwi, zwanej też odwagą. Przy niekorzystnym układzie aktywacji i rzutach na ruchliwość los wysuniętych zbyt daleko do przodu CK armii, mających odsłonięte skrzydła, może być tragiczny.
Zasady te dotyczą w równej mierze Rosjan, z tym że mają oni od początku lekką przewagę ilościową, ale przede wszystkim z czasem otrzymują o wiele więcej posiłków niż poddani Franza Josefa.
Wszyscy trzej uznaliśmy, że gra dobrze oddaje realia pola walki, a przede wszystkim kwestię dowodzenia grupami armii. Prosta, realistyczna, emocjonująca gra Teda Raicera. Jedna z jego lepszych. Gorąco polecam.
http://www.gmtgames.com/p-68-clash-of-giants-ii.aspx
Mapy podzielone są na pasy działania poszczególnych armii. Gracze losują ze wspólnego kubeczka wymieszane żetony swoich armii i wykonują ruchy odpowiednimi jednostkami. Kolejność wykonywania posunięć przez poszczególne armie jest więc losowa. Co więcej: po wylosowaniu danej armii określa się rzutem kostką limit punktów ruchu dla jednostek tejże armii. Dopóki więc działania są manewrowe, system zapewnia duże emocje i mnóstwo niespodzianek. Jeżeli dodam do tego, że dana strona może zadeklarować walkę tylko raz na duży etap (można wtedy atakować wszystkimi jednostkami stojącymi obok jednostek przeciwnika), to możecie sobie wyobrazić co się dzieje, zanim front się ustabilizuje.
Inne cechy gry to:
– brak tabeli walki do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni – zamiast rzutu na wynik walki wykonuje się od razu rzuty na straty jednostek biorących udział w walce, modyfikowane o prosty, działający „w obie strony” współczynnik, wynikający ze stosunku sił
– kawaleria nie może działać wspólnie z piechotą ani jej atakować – w tej grze piechota i kawaleria to zupełnie inna liga, ale wbrew pozorom kawaleria ma tutaj niemałe znaczenie
– brak dużych stosów – maksymalnie po dwie dywizje piechoty na heksie
– żadnych sztabów wspierających walkę, taborów, artylerii itp. rzeczy
– nie ma okopywania się – na Zachodzie obie strony zaczęły kopać pozycje dopiero po bitwie pod Ypres
– ciekawie rozwiązane zasady wyłaniania zwycięzcy – punkty zwycięstwa za kontrolowanie określonych pól (osobnych dla obu stron) kumulują się w kolejnych etapach
Mamy jak dotąd za sobą z Leo i Feldm. Czupurem jedną wspólną rozgrywkę w Galicję – słabsza strona A-W nie jest bez szans, pola zwycięstwa rozmieszczone są bowiem tak, że przy odrobinie szczęścia w losowaniu żetonów aktywacji armii i niezłych rzutach na ruchliwość można zająć i utrzymać przez odpowiedni czas tyle pól punktowanych dla CK armii, by zdobyć ilość punktów wystarczającą później do zwycięstwa, a w obliczu naporu Rosjan powoli się wycofywać. Poza odrobiną szczęścia na pewno potrzeba do tego dużo zimnej krwi, zwanej też odwagą. Przy niekorzystnym układzie aktywacji i rzutach na ruchliwość los wysuniętych zbyt daleko do przodu CK armii, mających odsłonięte skrzydła, może być tragiczny.
Zasady te dotyczą w równej mierze Rosjan, z tym że mają oni od początku lekką przewagę ilościową, ale przede wszystkim z czasem otrzymują o wiele więcej posiłków niż poddani Franza Josefa.
Wszyscy trzej uznaliśmy, że gra dobrze oddaje realia pola walki, a przede wszystkim kwestię dowodzenia grupami armii. Prosta, realistyczna, emocjonująca gra Teda Raicera. Jedna z jego lepszych. Gorąco polecam.
http://www.gmtgames.com/p-68-clash-of-giants-ii.aspx
Muss ich sterben, will ich fallen
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Na czym polega ta siła kawalerii, o której wspominałeś? Ciekawi mnie też sposób rozgrywania walki: na podstawie tego co piszesz, rozumiem, że istnieje jakiś system pozwalający ponieść straty albo się wycofać?
Ciekawe też na ile ta gra jest loteryjna, a ile jest w niej tzw. myślenia, bo jak piszesz wszystko jest proste, nie ma wielu typów wojsk oddawanych zwykle za pomocą oddzielnych żetonów, jest za to aktywacja, więc na dodatek jeszcze jak czytam ten fragment:
Ciekawe też na ile ta gra jest loteryjna, a ile jest w niej tzw. myślenia, bo jak piszesz wszystko jest proste, nie ma wielu typów wojsk oddawanych zwykle za pomocą oddzielnych żetonów, jest za to aktywacja, więc na dodatek jeszcze jak czytam ten fragment:
to odnoszę wrażenie, że szczęście więcej tam decyduje o zwycięstwie niż posunięcia graczy.pola zwycięstwa rozmieszczone są bowiem tak, że przy odrobinie szczęścia w losowaniu żetonów aktywacji armii i niezłych rzutach na ruchliwość można zająć i utrzymać przez odpowiedni czas tyle pól punktowanych dla CK armii
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Zamiast rzutu na wynik walki i automatycznego ponoszenia strat w wysokości wskazanej tym wynikiem – tak jak w większości gier – autor zastosował zamiast tego od razu rzuty na straty dla jednostek uczestniczących w starciu modyfikowane o stosunek sił. Powoduje to, że wyniki walk są bliższe realnym niż w tradycyjnych systemach. Broniące się oddziały które nie poniosły start pozostają na polu, do wycofania zmuszone są te, które poniosły straty.
Kawaleria, poza oczywistymi rajdami na tyłach (do czego zresztą przy uważnej grze nie powinno dojść), pełni funkcję osłony flanek zgrupowań piechoty. Zasady wymagają bowiem, by wszystkie oddziały wroga stojące w strefie kontroli jednostek atakujących (te lub inne oddziały) zostały zaatakowane (przez te lub inne oddziały). W związku z tym kawaleria ustawiona obok narażonej na tak piechoty powoduje, że przynajmniej jedna jednostka spośród atakujących musi uderzyć na nią, osłabiając tym samym atak na piechotę. Tak to jest pomyślane.
Gra z pewnością jest bardziej losowa niż tradycyjne systemy (choćby typu Tannenberg), ale dzięki temu przełamuje pewien schemat, a każda rozgrywka jest nieco inna (czy diametralnie inna – to się okaże). Można usiąść do gry z planem, ale dość szybko zderza się on z operacyjną rzeczywistością, zaskakującą obie strony – przyznają wszyscy, że to jest realne.
W grze z Leszkiem moja 1 CK armia, którą miałem ochotę go ugodzić na mojej lewej flance szła na spotkanie wroga w tempie przyrostu brody Franza Jozefa, natomiast jego lewa 8 armia podeszła do mnie w podskokach. To było zaskoczenie!
Z pewnością tutaj ma się mniejsze panowanie nad przebiegiem rozgrywki niż w tradycyjnych systemach aktywacji – to bez wątpienia. Pytanie co komu bardziej odpowiada. Moim zdaniem system taki jak w tej grze lepiej oddaje realia, niż armia, którą nakręcamy niczym zegar.
Kawaleria, poza oczywistymi rajdami na tyłach (do czego zresztą przy uważnej grze nie powinno dojść), pełni funkcję osłony flanek zgrupowań piechoty. Zasady wymagają bowiem, by wszystkie oddziały wroga stojące w strefie kontroli jednostek atakujących (te lub inne oddziały) zostały zaatakowane (przez te lub inne oddziały). W związku z tym kawaleria ustawiona obok narażonej na tak piechoty powoduje, że przynajmniej jedna jednostka spośród atakujących musi uderzyć na nią, osłabiając tym samym atak na piechotę. Tak to jest pomyślane.
Gra z pewnością jest bardziej losowa niż tradycyjne systemy (choćby typu Tannenberg), ale dzięki temu przełamuje pewien schemat, a każda rozgrywka jest nieco inna (czy diametralnie inna – to się okaże). Można usiąść do gry z planem, ale dość szybko zderza się on z operacyjną rzeczywistością, zaskakującą obie strony – przyznają wszyscy, że to jest realne.
W grze z Leszkiem moja 1 CK armia, którą miałem ochotę go ugodzić na mojej lewej flance szła na spotkanie wroga w tempie przyrostu brody Franza Jozefa, natomiast jego lewa 8 armia podeszła do mnie w podskokach. To było zaskoczenie!
Z pewnością tutaj ma się mniejsze panowanie nad przebiegiem rozgrywki niż w tradycyjnych systemach aktywacji – to bez wątpienia. Pytanie co komu bardziej odpowiada. Moim zdaniem system taki jak w tej grze lepiej oddaje realia, niż armia, którą nakręcamy niczym zegar.
Muss ich sterben, will ich fallen
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Andrzeju, mimo tego i poprzednich tłumaczeń, które tu wsiąkły nadal tego do końca nie rozumiem.. więc oświeć mnie jeszcze raz.Andreas von Beslau pisze:Zamiast rzutu na wynik walki i automatycznego ponoszenia strat w wysokości wskazanej tym wynikiem – tak jak w większości gier – autor zastosował zamiast tego od razu rzuty na straty dla jednostek uczestniczących w starciu modyfikowane o stosunek sił. Powoduje to, że wyniki walk są bliższe realnym niż w tradycyjnych systemach. Broniące się oddziały które nie poniosły start pozostają na polu, do wycofania zmuszone są te, które poniosły straty.
Bardzo mi się podoba pomysł z kawalerią.
Fajnie by było kiedyś zobaczyć Waszą rozgrywkę na żywo
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Raleen: dwie moje dywizje o sile 2 i efektywności 4 atakują jedną Twoją dywizję o sile 2 i efektywności również 4.
Przewaga wynosi 2:1. Patrzymy w tabelę walkI - modyfikator do rzutów na straty przy takim stosunku sił wynosi +1/-1.
Rzucasz na ew. stratę swojej dywzji, modyfikując wynik rzutu o +1. Jeżeli tak zmodyfikowany wynik wynosi ponad 4 - Twoja dywizja ponosi stratę i cofa się. Jeżeli 4 lub mniej niż 4 - nie ponosi strat i trwa na miejscu.
Następnie ja rzucam za swoje obie dywizje, z tym że modyfikuję wyniki rzutów na straty o -1.
Oto cały patent.
Wujaw: znając zasady można rozegrać scenariusz w ok. 5 godzin. Jest po jednym scenariuszu dla Ypres i Galicji.
Przewaga wynosi 2:1. Patrzymy w tabelę walkI - modyfikator do rzutów na straty przy takim stosunku sił wynosi +1/-1.
Rzucasz na ew. stratę swojej dywzji, modyfikując wynik rzutu o +1. Jeżeli tak zmodyfikowany wynik wynosi ponad 4 - Twoja dywizja ponosi stratę i cofa się. Jeżeli 4 lub mniej niż 4 - nie ponosi strat i trwa na miejscu.
Następnie ja rzucam za swoje obie dywizje, z tym że modyfikuję wyniki rzutów na straty o -1.
Oto cały patent.
Wujaw: znając zasady można rozegrać scenariusz w ok. 5 godzin. Jest po jednym scenariuszu dla Ypres i Galicji.
Muss ich sterben, will ich fallen
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Teraz jasne. Z tego rozumiem, że nie ma takiej opcji, żeby pokonany wycofał się nie poniósłszy strat Bo w historii tak się zdarzało, że oddziały o kiepskim morale często cofały się, przy poniesieniu małych (zaniedbywalnych) strat, a oddziały o wysokim morale właśnie pozostawały zwykle w miejscu i broniły się ponosząc wysokie straty. Czy ta gra uwzględnia w jakiś sposób morale?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Morale nazywane jest w tej grze efektywnością taktyczną, waha się dla piechoty o 2 do 4 i oddane tak, jak napisałem. Innej metody nie ma.
Jedynym wyjatkiem jest dwukrotna możliwość wstawienia tzw. "pozostałości" o 1 pkt. siły po rozbitej w walce, osłabionej dywizji brytyjskiej pod Ypres i zanegowanie odwrotu. Oddaje to posłanie na front służb tyłowych i trwanie w miejscu za wszelką cenę.
Jedynym wyjatkiem jest dwukrotna możliwość wstawienia tzw. "pozostałości" o 1 pkt. siły po rozbitej w walce, osłabionej dywizji brytyjskiej pod Ypres i zanegowanie odwrotu. Oddaje to posłanie na front służb tyłowych i trwanie w miejscu za wszelką cenę.
Muss ich sterben, will ich fallen
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Jasne, nie doczytałem z tym morale..
A to co za proceduraAndreas von Breslau pisze:i zanegowanie odwrotu
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)