[Tannenberg 1914] Ogólna dyskusja (Dragon)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Vice-admiraal
Posty: 3361
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"

Post autor: Karel W.F.M. Doorman » niedziela, 5 lutego 2006, 00:21

slowik pisze:Gdzies juz byl taki temat : Czy modyfikator do walki +1 za to ze w walce bierze udzial dywizja jest ok czy nie?
Dobre pytanie.
W tej grze i tak kwestia dowodzenia i zaopatrzenia wymusza porządek, choć jednolite dowodzenie dywizją plus wsparcie sztabu korpusu to modyfikatory z zakresu dowodzenia.
Awatar użytkownika
slowik
Generaloberst
Posty: 4857
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
Lokalizacja: Wien

Post autor: slowik » niedziela, 5 lutego 2006, 13:11

Wydaje mi sie ze modyfikator +1 jeden jest jednak troche zbyt wysoki, jednak nie wiem co by bylo odpowiedziejsze.
W tej grze i tak kwestia dowodzenia i zaopatrzenia wymusza porządek, choć jednolite dowodzenie dywizją plus wsparcie sztabu korpusu to modyfikatory z zakresu dowodzenia.
To swoja droga, jednak nie chodzi mi o sam porzadek a o modyfikator w walce. Zaopatrzenie jest ciekawym aspektem bo to wlasnie jakos mowi za tym modyfikatorem => jezeli jednostki biora udzial w boju blisko siebie to dostarczanie amunicji itd. , zadanie ktore spoczywa na barkach jednostek dywizyjnych (zaopatrzeniowych np.) jest zdecydowanie latwiejsze i umozliwia owym jednostkom skuteczniejsza walke. Jednak co jezeli jedna brygada walczy a druga nie? :)

Co jednak moim zdaniem powinno byc to to ze obie brygady musza stac podczas walki na jednym heksie...
urodzony 13. grudnia 1981....
Awatar użytkownika
Grohmann
Starosta
Posty: 926
Rejestracja: środa, 4 stycznia 2006, 22:39
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: Grohmann » niedziela, 5 lutego 2006, 13:35

Zgadzam się. W moim odczuciu mod. +1 za koncentrację również jest zbyt wysokim bonusem.

Jednocześnie jednak, uważam że lepiej tutaj nie majstrować z tym przepisem gdyż mogłoby to zachwiać równowagą gry. Przynajmniej jeśli chodzi o Tanneneberg.
Get the graal or die tryin.
Awatar użytkownika
slowik
Generaloberst
Posty: 4857
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
Lokalizacja: Wien

Post autor: slowik » niedziela, 5 lutego 2006, 22:09

Zgadzam się. W moim odczuciu mod. +1 za koncentrację również jest zbyt wysokim bonusem.

Jednocześnie jednak, uważam że lepiej tutaj nie majstrować z tym przepisem gdyż mogłoby to zachwiać równowagą gry. Przynajmniej jeśli chodzi o Tanneneberg.
Problem w tym ze modyfikatory maja naprawde bardzo duzy wplyw na tabele ze nawet najmniejszy modyfikator 1 ma duzy wplyw...
Mysle ze mozna znalezc inne sposoby pokazania owej koncentracji => jezeli dywizja walczy wspolnie to np. +2 do sily absolutnej owej dywizji ? Brzmi to moze slabo ale wlasnie chwyta dopiero tam gdzie ma tez odpowiednia role => w bojach na nieduza skale, tzn. w potyczkach kilku brygad a nie calych korpusow.

Albo tez dodac +1 (lub odjac 1) do wyniku rzutu kostki, choc chyba przy tabeli Tannenbergowskiej to to samo jak modyfikator
urodzony 13. grudnia 1981....
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Vice-admiraal
Posty: 3361
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"

Post autor: Karel W.F.M. Doorman » niedziela, 5 lutego 2006, 22:19

slowik pisze:
Zgadzam się. W moim odczuciu mod. +1 za koncentrację również jest zbyt wysokim bonusem.

Jednocześnie jednak, uważam że lepiej tutaj nie majstrować z tym przepisem gdyż mogłoby to zachwiać równowagą gry. Przynajmniej jeśli chodzi o Tanneneberg.
Problem w tym ze modyfikatory maja naprawde bardzo duzy wplyw na tabele ze nawet najmniejszy modyfikator 1 ma duzy wplyw...
Mysle ze mozna znalezc inne sposoby pokazania owej koncentracji => jezeli dywizja walczy wspolnie to np. +2 do sily absolutnej owej dywizji ? Brzmi to moze slabo ale wlasnie chwyta dopiero tam gdzie ma tez odpowiednia role => w bojach na nieduza skale, tzn. w potyczkach kilku brygad a nie calych korpusow.

Albo tez dodac +1 (lub odjac 1) do wyniku rzutu kostki, choc chyba przy tabeli Tannenbergowskiej to to samo jak modyfikator
Prędzej odejmowanie od rzutu.
Nie zapomnij też, że w oryginale stosunku siły nie zaokrągla się matematycznie, ale zawsze w dół.
Awatar użytkownika
Grohmann
Starosta
Posty: 926
Rejestracja: środa, 4 stycznia 2006, 22:39
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: Grohmann » środa, 8 lutego 2006, 20:50

Myślę, że właśnie bonus w postaci określonych plusów do PS jest najwłaściwszy.

Nie jest to tak potęzne wsparcie jak +1mod ale jednocześnie może mieć decydujące znaczenie dla danej potyczki.
Get the graal or die tryin.
Awatar użytkownika
Legun
Chef d'escadron
Posty: 1005
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:51
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Legun » sobota, 11 lutego 2006, 13:56

Witajcie po jakowejś przerwie. W grę "Tannenberg 1914" nigdy nie grałem, bo komplikacja systemu przekracza możliwości mojego procesora, niemniej ostatnio sobie ją postudiowałem, bo zamierzam zrobić scenariusz o tym tytule do TOAW. Przy okazji pojawił się bardzo istotny problem warunków zwycięstwa oraz tego, co w bełkotliwej anglosaskiej mowie nazywa się "hindsight", czyli najogólniej mówiąc korzyści z posiadania wiedzy na temat historycznego przebiegu zdarzeń. Moja propozycja polskiego odpowiednika - "pofakciowanie".
Uważam, że najtrudniejszym problemem z symutacją tej bitwy nie na poziomie taktycznym, czy nawet operacyjnym, ale właśnie na strategicznym, jest pozbycie się pofakciowania. Np. W Dragonowej grze obaj gracz rosyjski wie, że jak pójdzie ostro do przodu, to owszem, zdobędzie punkty zwycięstwa, ale Niemcy dostaną posiłki. Nie wiem jak to wychodzi w praktyce, ale grając Rosjanami, na pewno bym rozważył, aby wytrzymać z osiągnięciem 31PZ przed ruchem 20. To jest optymalny moment do przekroczenia tego limitu, bo wtedy wojska niemieckie wchodzą na koniec gry - w sam raz, by dostać za ich wejście 20PZ, ale nie musieć się ich obawiać :). W każdym razie ni jak to nie przypomina rzeczywistych dylematów dowództwa rosyjskiego.
Z drugiej strony, wie o tym gracz niemiecki, więc chyba jemu jak najmniej zależy na tym, by moment wejścia tych wojsk opóźnić, bo one bardzo poszerzają jego możliwości działania i bez nich trudno sobie wyobrazić zatrzymanie Rosjan po wejściu 10 Armii.
Podobnie się ma rzecz z handicapami takimi jak aktywność czy bierność dowództw. Niemcy mogli tu conieco zakładać, ale przecież nie mieli pewności, że Rennenkampf będzie się ociągał, zaś Samsonow będzię głupio śmiały.
Chodzą mi po głowie takie rozwiązania na potrzeby mojego scenariusza:
Wypadki polityczne i personalne są pogrupowane w pakiety, których zajście jest losowe (z zachowaniem równowagi - Niemcy mają zawsze jeden handicap więcej):

Na korzyść Niemców:Historyczne:
1. Trudności zaopatrzeniowe 2 Armii
2. Kunktatorstwo Rennenkampfa
3. Złamany szyfr (wysoki poziom rozpoznania)

Hipotetyczne:
1. Trudności zaopatrzeniowe 1 Armii
2. Kunktatorstwo Samsonowa
3. II Korpus (wchodzi od razu do gry jako niemiecki posiłek)

Na korzyść Rosjan:
Historyczne:
1. Panika w naczelnym dowództwie (historyczne posiłki z zachodu ze znaczną stratą PZ i kasacja wejścia planowych posiłków z zachodu*)
2. Nieudolne dowództwo (brak sztabu armii na początku, historyczne opóźnienia w wejściu Landwehry)

Hipotetyczne:
1. Koncentracja przeciw Niemcom (wcześniejszy przyjazd Finów, Sybiraków i Turkiestańców)
2. Pogotowie rezerw (wcześniejsze wejście dywizji rezerwowych)

* Takie oparte w zasadzie na historii założenie, że jeśli się nie wycofa IX Korpusu i Rezerwy Gwardii, ani się nie dostało od razu II Korpusu, to 28.VIII Moltke decyduje o wstrzymaniu ofensywy w Lotaryngii i III Korpus Bawarski oraz XXI Korpus (alzacki) wraz z 7DK i Bawarską DK jadą na wchód, docierając tam 6 września.
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 35422
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 61 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Post autor: Raleen » sobota, 11 lutego 2006, 15:49

Np. W Dragonowej grze obaj gracz rosyjski wie, że jak pójdzie ostro do przodu, to owszem, zdobędzie punkty zwycięstwa, ale Niemcy dostaną posiłki. Nie wiem jak to wychodzi w praktyce, ale grając Rosjanami, na pewno bym rozważył, aby wytrzymać z osiągnięciem 31PZ przed ruchem 20. To jest optymalny moment do przekroczenia tego limitu, bo wtedy wojska niemieckie wchodzą na koniec gry - w sam raz, by dostać za ich wejście 20PZ, ale nie musieć się ich obawiać :) . W każdym razie ni jak to nie przypomina rzeczywistych dylematów dowództwa rosyjskiego.
Z drugiej strony, wie o tym gracz niemiecki, więc chyba jemu jak najmniej zależy na tym, by moment wejścia tych wojsk opóźnić, bo one bardzo poszerzają jego możliwości działania i bez nich trudno sobie wyobrazić zatrzymanie Rosjan po wejściu 10 Armii.
Dokładnie tak jest jak piszesz i zwracałem na to kiedyś już uwagę Zulusowi, a pisał też o tym Leo w Dragonie kiedyś.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Vice-admiraal
Posty: 3361
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"

Post autor: Karel W.F.M. Doorman » niedziela, 12 lutego 2006, 07:38

Legun pisze:W grę "Tannenberg 1914" nigdy nie grałem, bo komplikacja systemu przekracza możliwości mojego procesora, niemniej ostatnio sobie ją postudiowałem, bo zamierzam zrobić scenariusz o tym tytule do TOAW.
Na pewno nie jest to tak trudne i skomplikowane, jak by się wydawało.
Przepisy są trochę do bani napisane.
Np. W Dragonowej grze obaj gracz rosyjski wie, że jak pójdzie ostro do przodu, to owszem, zdobędzie punkty zwycięstwa, ale Niemcy dostaną posiłki.
Te posiłki to efekt panikarstwa Moltkego - są one przede wszystkim za teren.
Nie wiem jak to wychodzi w praktyce, ale grając Rosjanami, na pewno bym rozważył, aby wytrzymać z osiągnięciem 31PZ przed ruchem 20.
Niestety robi się wtedy problem, bo uzyskanie 31 punktów po 20 etapie nie będzie należało do prostych (odpadają punkty za przekroczenie granicy, pozostają punkty za mejscowości, przy czym najłatwiejsze do zdobycia są te, które są najmniej punktowane - w dwa etapy uzyskuje się tyle punktów, co Niemcy za jedną zniszczoną jednostkę rosyjską).
Autor chyba taką ewentualność przewidział, gdyż jeden z rosyjskich korpusów, tj. I KA, wchodzi na mapę od Modlina marszem pieszym, więc nie bardzo ma gdzie uciec.
Podobnie jak 1 brygada strzelców i 2 DP/XXIII KA.
Za same jednostki (9x6) można dostać 54 punkty zwycięstwa, do tego jeszcze dochodzą rosyjskie tabory 2 Armii, tak więc czekanie ze zdobyciem 31 punktów do 20 etapu może się zwyczajnie nie opłacić.

Na dodatek można Niemiaszkami wyciągnać kartę Ober-Ost :wink: i wyprawić się np. na Osowiec - efekt będzie murowany, Rosjanie będą musieli się ruszyć do przodu.
To jest optymalny moment do przekroczenia tego limitu, bo wtedy wojska niemieckie wchodzą na koniec gry - w sam raz, by dostać za ich wejście 20PZ, ale nie musieć się ich obawiać :).


Tak niektórzy grają, uważając, że to jest w porządku (na podobne "majsterkowanie" warunkami zwycięstwa w "Budapeszcie" już zwracano uwagę). W ten sposób można rozwalić każdą grę, trzeba tylko znaleźć sposób).

Sprawdzę, czy w przepisach jest obowiązek wprowadzenia uzupełnień
z zachodu.
Na pewno pz przysługują nie za możliwość ich wprowadzenia, a za samo wprowadzenie, więc może Niemcy mogą pomajsterkować w tym zakresie (np. zapakować do kolei żetony maskowania i ustawić je na wlotach linii z zachodu).
W każdym razie ni jak to nie przypomina rzeczywistych dylematów dowództwa rosyjskiego.
Widzisz, samo czytanie przepisów, bez gry, nie daje obrazu rozgrywki.
W rzeczywistości gra DOSKONALE oddaje te dylematy.

Pomysł, by nie wchodzić Ruskami prze 20 etapem to jedna z odpowiedzi na pytanie, jak nie dostać w czapę od miejscowo silniejszego, szybszego
i dużo sprawniejszego wroga.

Pomysł na koncentrację 2 Armii w okolicach Augustów-Suwałki (bo są i takie) jest kolejną odpowiedzią na pytanie, czy każda z rosyjskich armii może prowadzić ofensywę samodzielnie, bez narażania się na zniszczenie.

Kolejny dylemat:
jak ruszyć to cholerne wojsko, zapewniając mu zaopatrzenie i dowodzenie - nie jest to wcale łatwe, a niekiedy przyprawia o wielki ból głowy.
Z drugiej strony, wie o tym gracz niemiecki, więc chyba jemu jak najmniej zależy na tym, by moment wejścia tych wojsk opóźnić, bo one bardzo poszerzają jego możliwości działania i bez nich trudno sobie wyobrazić zatrzymanie Rosjan po wejściu 10 Armii.
10 Armia przychodzi bardzo późno i właściwie, gdyby czekać na jej koncentrację, to w razie rosyjskiego powodzenia ofensywy nie zdąży nic zrobić. Armia ta może się przydać dopiero w razie niemieckiej ofensywy poza granice.
Poza tym armia ta koncentruje się w bardzo niewygodnym miejscu (okolice Osowca), a jej przeprawienie bądź to na odcinek 1 Armii bądź 2 Armii trwalo będzie bardzo długo (dość powiedzieć, że korpus armijny dla przejechania po jednotorówce potrzebuje 3 etapów, a gdzie do tego etap na rozladunek).
Podobnie się ma rzecz z handicapami takimi jak aktywność czy bierność dowództw. Niemcy mogli tu conieco zakładać, ale przecież nie mieli pewności, że Rennenkampf będzie się ociągał, zaś Samsonow będzię głupio śmiały.
Właśnie.
Ten efekt został nieco oddany za pomocą łańcucha dowodzenia.
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Pułkownik
Posty: 1313
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 15:26
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Tannenberg 1914 [Dragon]

Post autor: Lord Voldemort » wtorek, 12 września 2006, 12:32

Zeby dyskusja z innego forum nie zniknela, ani nie zamarla, moje posty ponizej:
Ja bym proponowal jednak tak:

1. kawaleria i wszelkie "drobnoustroje" - nie mogą w ogóle.
samotna artyleria, tabory, sztaby - oczywiście też.

2. okopy: buduje sie w jeden etap, mod. -1
3. umocnienia polowe: buduje sie w trzy pelne etapy z okopow, mod. -2
Jesli umocnienia polowe buduje caly korpus rosyjski, to sa one gotowe juz po dwoch pelnych etapach.

rationale: dosc latwo i szybko mozna wykonac proste umocnienia ziemne (okopy), natomiast, przygotowanie i rozplanowanie w miare sensownej linii takich umocnien zabiera troche wiecej czasu.
No i oczywiscie ma to miec okreslony skutek w grze: czas dla przeciwnika na przeciwdzialanie probom umacniania sie na wygodnych stanowiskach Wink

V.
_________________
Bić się i zwyciężać można w najtrudniejszych warunkach. Wyjść udaje się z najcięższego położenia, lecz trzeba tego mocno pożądać i jasno patrzeć, choćby w najczarniejszą prawdę, nie upiększając jej żadną fikcją i fantazją. (J. Piłsudski)
8.14 Obecność własnej jednostki na danym heksie neutralizuje strefę kontroli wrogiego oddziału.
Moim zdaniem jest inaczej - skutek w postaci neutralizacji strefy kontroli nastepuje natychmiast po zakonczeniu ruchu oddzialu, ktory wszedl we wroga strefe kontroli.

Podczas ruchu kolejnego oddzialu [w tej samej fazie ruchu], na tym polu na ktory wszedl juz wlasny oddzial nie ma juz strefy kontroli, wiec spokojnie mozna isc dalej.

Pamietajcie, ze tutaj hex ma 6000 m a nie 3000 m, wiec jest to jak najbardziej racjonalne, aby strefy kontroli byly "slabsze" niz w Bzurze czy Ardenach lub B35.

Wymusza to tez tworzenie ciaglego frontu, a nie "wysepek" jak to ma miejsce w innych grach.

V.

Innym, bardzo problematycznym przepisem jest ten o odwrotach przez wrogie strefy kontroli kontrolowane przez stosy (nie mam go teraz przed soba).
W kazdym badz razie, moim zdaniem, jezeli wykonuje sie odwrot przez hex lezacy we wrogiej strefie kontroli, kontrolowanej np. przez dywizje (dwie brygady), to traci sie 2 pkt wytrzymalosci (po 1 za kazdy oddzial kontrolujacy strefe).
Raz sie poklocilem o intertpretacje tego przepisu (niestety gra sie musiala skonczyc), od tej pory wole ustalic wspolna interpretacje przed gra - strasznie duzo jest tam zdan podrzednych i nadrzednych, nawiasow i przecinkow.
V.
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3932
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico » wtorek, 12 września 2006, 12:33

Podczas ruchu kolejnego oddzialu [w tej samej fazie ruchu], na tym polu na ktory wszedl juz wlasny oddzial nie ma juz strefy kontroli, wiec spokojnie mozna isc dalej.

W sumie slusznie, ale powinno to zaczac obowiazywac w nastepnym etapie, a nie tak, ze ruszasz jedna jednostke w SK, a nastepne juz przelaza. To nie jest tak, ze jedna wchodzi, neutralizuje, a tamte czekaja. To wszystko dzieje sie naraz. Ta jedna tura to czas kiedy pierwsza linia zabezpieczny teren, ustawi posterunki itd, 'neutralizujac' tym samym SK dla nastepnych jednostek.
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Pułkownik
Posty: 1313
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 15:26
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Post autor: Lord Voldemort » wtorek, 12 września 2006, 12:33

Nico pisze:Podczas ruchu kolejnego oddzialu [w tej samej fazie ruchu], na tym polu na ktory wszedl juz wlasny oddzial nie ma juz strefy kontroli, wiec spokojnie mozna isc dalej.

W sumie slusznie, ale powinno to zaczac obowiazywac w nastepnym etapie, a nie tak, ze ruszasz jedna jednostke w SK, a nastepne juz przelaza. To nie jest tak, ze jedna wchodzi, neutralizuje, a tamte czekaja. To wszystko dzieje sie naraz. Ta jedna tura to czas kiedy pierwsza linia zabezpieczny teren, ustawi posterunki itd, 'neutralizujac' tym samym SK dla nastepnych jednostek.
Nico, ale to jest zupelnie inna skala :!: odleglosc 6 km jest znaczna odlegloscia i raczej trudno przeszkadzac w ruchu jednostek. Ten przepis oslabia sile stref kontroli i o to chodzi. Tutaj jak w PoGu - trzeba trzymac ciagla linie, albo miec flanki oparte o jakies trudne do szybkiego przekroczenia przeszkody terenowe.

Ustaw sobie okopy dywizyjne z 6 km lukami pomiedzy nimi, a gwarantuje Ci ze same patrole, ani nawet ogien artylerii nie zatrzymaja jednostek wroga, ani nie uniemozliwia mu przenikania na tyly.

Normalnie strefy kontroli pozwalaja na niezachowywanie ciaglego forntu hexow. Ten przepis (ktorego nie ma zazwyczaj w hexowatych grach) to wymusza ;)
V.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Vice-admiraal
Posty: 3361
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"

Post autor: Karel W.F.M. Doorman » wtorek, 12 września 2006, 12:34

Zgadzam się z Valdemortem - dokłądnie tak ten przepis należałoby interpretować.
Większośc nie stosuje tzw. mostków, bo zwyczajnie rozwadnia to siły i powoduje dodatkowe problemy.
Niemniej z uwagi na skalę gry jest to zwyczajnie konieczne.

Z dwóch przyczyn:
- heks to okręg o średnicy circa 6,5 km - umieszczeie na nim kilkudziesięciu tysięcy ludzie tworzy niesamowite zagęszczenie,
- w 1914 roku większość stosowanej przez wszystkie armie artylerii to armaty - najbardziej uhaubicznione były w rzeczywistości armie brytyjska i niemiecka - w dywizjach czynnych niemieckich i w dywizjach brytyjskich w 1914 bylo aż po 18 lekkich haubic - 10,5 cm oraz 114,5 mm. Ponadto niemieckie korpusy armijne posiadaly po 16 haubic 15 cm, tak więc korpus liniowy posiadał 52 haubice 10,5-15 cm.
Dla przykładu rosyjski 16 haubic 122 mm (na szczeblu dywizji 0, korpus 16), francuski an tyle - haubice cięzkie były dopiero na szczeblu armii.

ten wywód zmierza do jednego:
jeśli heks ma 6,5 km i jest np. lasem, to przestrzelanie go przez same armaty dywizyjne było niemożliwe - artyleria taka była wtedy, co trudno sobie może wyobrazić, służyła głównie do ognia bezpośredniego, więc trudno było, jak Valdemort pisze, kontrolować w takiej zbitej masie to, co jest obok, nawet 3-4 km od siebie.
Zwłaszcza, że wtedy zalecano bardzo gęste szyki - widziałem zdjątko francuskiej tyraliery szykującej się w 1914 do ataku na bagnety - dosłownie jeden człowiek na metr linii.
Stąd też można tylko żałować, że Berger średnio się zna na układaniu reguł, bo wymyśla je przednie.
Wystarczyło napisać tak:

Strefę kontroli neutralizuje oddział stojący w niej w dowolnym momencie fazy ruchu któregokolwiek z graczy.

Zauważcie, że podobnie gumowo skonstruowane są przepisy dotyczące zaopatrzenia (nigdy nie wiadomo, kiedy je sprawdzać, czyli musi być sprawdzane w każdej z odpowiednich faz z osobna (ruch plus walka), jak i dowodzenie.
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3932
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico » wtorek, 12 września 2006, 12:34

Nie wiem, czy dobrze lapie.

Podchodze sobie do wrogiego oddzialu (dla dramatycznego przypadku bedzie) - caly korpus XX niemiecki - slabiutka dywizja albo jedna brygada kawalerii rosyjskiej. Nastepnie heks obok (ale znow w strefie kontroli XX korpusu) klade drugi slabiutki oddzial, po czym po tym oddzialach (zalozmy ze sa wzdluz drogi) przemykaja w dwie strony dwa wielkie korpusy rosyjskie i biora w kleszcze korpus niemiecki?

Absurdzik sie robi raczej? Korpus niemiecki by zaregowal na takie okrazanie.
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Vice-admiraal
Posty: 3361
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"

Post autor: Karel W.F.M. Doorman » wtorek, 12 września 2006, 12:35

Nico pisze:Nie wiem, czy dobrze lapie.

Podchodze sobie do wrogiego oddzialu (dla dramatycznego przypadku bedzie) - caly korpus XX niemiecki - slabiutka dywizja albo jedna brygada kawalerii rosyjskiej. Nastepnie heks obok (ale znow w strefie kontroli XX korpusu) klade drugi slabiutki oddzial, po czym po tym oddzialach (zalozmy ze sa wzdluz drogi) przemykaja w dwie strony dwa wielkie korpusy rosyjskie i biora w kleszcze korpus niemiecki?

Absurdzik sie robi raczej? Korpus niemiecki by zaregowal na takie okrazanie.
Bardzo dobrze myślisz.
Tak.
Nie zapominaj jednak, że to nie kawaleria napleońska - te wojska były tak samo nieruchawe, jak 100 lat wcześniej, no może mniej, bo nie stosowały aż tak sztywnych szyków w walce.
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”