Legun pisze:W grę "Tannenberg 1914" nigdy nie grałem, bo komplikacja systemu przekracza możliwości mojego procesora, niemniej ostatnio sobie ją postudiowałem, bo zamierzam zrobić scenariusz o tym tytule do TOAW.
Na pewno nie jest to tak trudne i skomplikowane, jak by się wydawało.
Przepisy są trochę do bani napisane.
Np. W Dragonowej grze obaj gracz rosyjski wie, że jak pójdzie ostro do przodu, to owszem, zdobędzie punkty zwycięstwa, ale Niemcy dostaną posiłki.
Te posiłki to efekt panikarstwa Moltkego - są one przede wszystkim za teren.
Nie wiem jak to wychodzi w praktyce, ale grając Rosjanami, na pewno bym rozważył, aby wytrzymać z osiągnięciem 31PZ przed ruchem 20.
Niestety robi się wtedy problem, bo uzyskanie 31 punktów po 20 etapie nie będzie należało do prostych (odpadają punkty za przekroczenie granicy, pozostają punkty za mejscowości, przy czym najłatwiejsze do zdobycia są te, które są najmniej punktowane - w dwa etapy uzyskuje się tyle punktów, co Niemcy za jedną zniszczoną jednostkę rosyjską).
Autor chyba taką ewentualność przewidział, gdyż jeden z rosyjskich korpusów, tj. I KA, wchodzi na mapę od Modlina marszem pieszym, więc nie bardzo ma gdzie uciec.
Podobnie jak 1 brygada strzelców i 2 DP/XXIII KA.
Za same jednostki (9x6) można dostać 54 punkty zwycięstwa, do tego jeszcze dochodzą rosyjskie tabory 2 Armii, tak więc czekanie ze zdobyciem 31 punktów do 20 etapu może się zwyczajnie nie opłacić.
Na dodatek można Niemiaszkami wyciągnać kartę Ober-Ost
i wyprawić się np. na Osowiec - efekt będzie murowany, Rosjanie będą musieli się ruszyć do przodu.
To jest optymalny moment do przekroczenia tego limitu, bo wtedy wojska niemieckie wchodzą na koniec gry - w sam raz, by dostać za ich wejście 20PZ, ale nie musieć się ich obawiać
.
Tak niektórzy grają, uważając, że to jest w porządku (na podobne "majsterkowanie" warunkami zwycięstwa w "Budapeszcie" już zwracano uwagę). W ten sposób można rozwalić każdą grę, trzeba tylko znaleźć sposób).
Sprawdzę, czy w przepisach jest obowiązek wprowadzenia uzupełnień
z zachodu.
Na pewno pz przysługują nie za możliwość ich wprowadzenia, a za samo wprowadzenie, więc może Niemcy mogą pomajsterkować w tym zakresie (np. zapakować do kolei żetony maskowania i ustawić je na wlotach linii z zachodu).
W każdym razie ni jak to nie przypomina rzeczywistych dylematów dowództwa rosyjskiego.
Widzisz, samo czytanie przepisów, bez gry, nie daje obrazu rozgrywki.
W rzeczywistości gra DOSKONALE oddaje te dylematy.
Pomysł, by nie wchodzić Ruskami prze 20 etapem to jedna z odpowiedzi na pytanie, jak nie dostać w czapę od miejscowo silniejszego, szybszego
i dużo sprawniejszego wroga.
Pomysł na koncentrację 2 Armii w okolicach Augustów-Suwałki (bo są i takie) jest kolejną odpowiedzią na pytanie, czy każda z rosyjskich armii może prowadzić ofensywę samodzielnie, bez narażania się na zniszczenie.
Kolejny dylemat:
jak ruszyć to cholerne wojsko, zapewniając mu zaopatrzenie i dowodzenie - nie jest to wcale łatwe, a niekiedy przyprawia o wielki ból głowy.
Z drugiej strony, wie o tym gracz niemiecki, więc chyba jemu jak najmniej zależy na tym, by moment wejścia tych wojsk opóźnić, bo one bardzo poszerzają jego możliwości działania i bez nich trudno sobie wyobrazić zatrzymanie Rosjan po wejściu 10 Armii.
10 Armia przychodzi bardzo późno i właściwie, gdyby czekać na jej koncentrację, to w razie rosyjskiego powodzenia ofensywy nie zdąży nic zrobić. Armia ta może się przydać dopiero w razie niemieckiej ofensywy poza granice.
Poza tym armia ta koncentruje się w bardzo niewygodnym miejscu (okolice Osowca), a jej przeprawienie bądź to na odcinek 1 Armii bądź 2 Armii trwalo będzie bardzo długo (dość powiedzieć, że korpus armijny dla przejechania po jednotorówce potrzebuje 3 etapów, a gdzie do tego etap na rozladunek).
Podobnie się ma rzecz z handicapami takimi jak aktywność czy bierność dowództw. Niemcy mogli tu conieco zakładać, ale przecież nie mieli pewności, że Rennenkampf będzie się ociągał, zaś Samsonow będzię głupio śmiały.
Właśnie.
Ten efekt został nieco oddany za pomocą łańcucha dowodzenia.