W naszym odczuciu gra ma silny mechanizm kuli śnieżnej (przegrywający ma coraz gorzej, siada mu morale, zaopatrzenie i możliwość odtwarzania jednostek, gra nie ma mechanizmu bilansującego np. jeśli Polacy przegrywają to mobilizuje to Warszawę do wysłania większych / szybszych posiłków). Zauważyliśmy również zbyt duży wpływ losowo dobieranych wodzów na rozgrywkę (kiepski wódz daje dociąg 1 karty i ma 3 aktywacje, a dobry aż 3 karty i 5 aktywacji.. kosmiczna różnica dla przebiegu gry) - jak kiepskiego wodza połączysz z wyżej opisaną kulą śnieżną...
Odnośnie walk staram się zrozumieć mechanikę ruchu i walki w tej grze, może tutaj jest przyczyna problemów.
Mamy tutaj:
- duża ruchliwość oddziałów (I-go-you-go ale z możliwością wielokrotnej aktywacji jednej jednostki, mając pulę 6+ aktywacji można co turę robić niszczący kocioł w konkretnym obszarze)
- zakaz odwrotów przez własne jednostki jeśli osiągnięto limit 5 kostek na polu odwrotu (zabójczy przepis negujący zwartą obronę okrężną na kilku polach)
- znikoma możliwość taktycznego wspierania obrony z innego obszaru (pojedyncze karty w decku pozwalające obrońcy podesłać 2 kostki z innego obszaru)
- im większe starcie tym mniejszy wpływ czynnika losowego (karta losu dołoży może przesunąć hity średnio o +/- 2, czyli w małej walce z hitami typu 4:2 ma to ogromny wpływ (można mieć na koniec 4:4 albo 6:2), jeśli walka generuje hity 15:8 to los już nie ma znaczenia)
- ciekawostka: wpływ okrążania/granatów/dodatkowych kart dokładających "hity" jest mniejszy jeśli obie strony są dobrze zaopatrzone (dołożenie 1 hita od atakującego to de facto +5 do siły, a każda kostka walcząca zależnie od zaopatrzenia może mieć 1-4 siły)
Większość walk wyglądała tak:
- Atak ukraiński na wybrane o sile 50+ (np. 10 siczowych x 4 + min. 3 ochotników x 3, generujący 10 hitów),
- plus atak z 4 stron (+3 hity) z blokadą odwrotu,
- do tego jakiś granat +1 albo karta +1, ewentualnie na początku zmiękczenie artylerią (2 hity)
- na koniec karta losu która średnio też dodawała 1 hit, razem średnio - 15 hitów,
- wystarcza to do trwałego zniszczenia 100% jednostek obrońcy w mieście niezależnie od morale obrońcy (limit 5 jednostek - 3 hity niszczą jednostkę).
- Polskie reduty były dwa razy atakowane z kartą batalionu asocjacyjnego ("Pionierzy") która neutralizowała redutę.
- W sumie te reduty jakoś super nie pomagają jeśli atakujący ma pełne zaopatrzenie (a mieliśmy pełne przez całą grę) - siczowych osłabia z 4 na 3 i ochotników z 3 na 2, w/w atak zamiast 15 hitów zadałby 12, co wystarcza do zniszczenia 4 jednostek obrońcy albo zniszczenia 3 i rozproszenia 2.
- Jednocześnie obrońcy zwykle mają siłę 15 (5 ochotników x 3), co generuje finalnie 6-7 hitów. Atakujący spokojnie sobie to rozkłada na masę jednostek rozpraszając wybrane z nich, bez strat bezpowrotnych.
Czyli mechanika gry umożliwia skuteczne ataki w terenie miejskim przy przewadze sił mniejszej niż "kanoniczne" 3:1 (w mieście to powinno być nawet 5:1), przy jednoczesnym ponoszeniu większych i nieodwracalnych strat przez obrońcę niż atakującego. W zwykłych heksówkach aby jednym atakiem zniszczyć obrońcę w terenie miejskim trzeba wyjściowo zmontować atak na 8:1 i jeszcze dobrze rzucić K6. Oczywiście kluczową sprawą jest takie okrążanie obrońcy aby nie miał możliwości odskoku ani wycofania się (Polacy mają dużo kart wspierających odskoki).
Ale co konkretnie proponujesz? Jakiś sprawdzony home rule? Moje pytanie kierowałem do osób które grały w kampanię i wygrywały Polakami na standardowych zasadach.Silver pisze:Zwiększyć koszty zwykłych ataków?