Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Zamieściłem rozwiniecie co do punktu 10 instrukcji w postaci tłumaczenia jego 3 pierwszych podpunktów. Dla pokazania jak napisana jest instrukcja. Nieco rozwlekle jak na mój gust.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Dowodzenie czyli Command Control
10.1 Jednostki dowodzenia
10.11 Jednostki dowodzenia przedstawiają różnych dowódców, ich sztaby i oddziały korpuśne czy armijne. Każda taka jednostka jest wartościowana wedle zdolności dowódczych oficerów. Te zdolności są reprezentowane przez przesunięcie w ataku, promień dowodzenia, siłę dowodzenia oraz siłę bojową.
  • 1. Przesuniecie w Ataku - Każda jednostka dowodzenia może dać przesunięcie w prawo w tabeli walki równe wartości swego przesunięcia dla jednego ataku na własną fazę walki.
  • 2. Siła Dowodzenia - Maksymalna liczba jednostek, przedstawiona przez punkty pojemności, w zasięgu promienia dowodzenia, która może czerpać korzyści z bycia dowodzonymi.
  • 3. Promień Dowodzenia - Maksymalna liczba heksów odległości od jednostki dowodzenia, gdzie może znajdować się jednostka by móc czerpać korzyści z dowodzenia.
  • 4. Siła Bojowa - Siła obrony zwykłych, oraz ataku i obrony heroicznych jednostek dowodzenia.

10.12 Jednostki dowodzenia posiadające na żetonie literę "H" obok swej siły bojowej, określane są jako "heroiczne" i różnią się od zwykłych jednostek dowodzenia tylko pod względem swego dodatkowego wpływu na walkę (patrz 10.2).

10.2 Wpływ jednostek dowodzenia na walkę.
Jednostki dowodzenia mają następujący wpływ na walkę:
  • 1. Dowódcy heroiczni i zwykłe jednostki dowodzenia mogą wspomagać swym przesunięciem w ataku jeden atak w obrębie swego promienia dowodzenia na fazę walki. Odbywa się to przez przesunięcie wyniku walki w prawo o liczbę kolumn równą wartości przesunięcia (patrz 10.21).
  • 2. Dowództwa heroiczne mogą użyć swej siły bojowej w ataku i obronie, a zwykłe dowództwa - w obronie, jeśli na polu, na którym stoją, jest co najmniej 2 punkty pojemności własnych jednostek (patrz 10.41).
  • 3. Jednostki dowodzenia mogą uczynić dowodzonymi inne jednostki. Atakujące, a niedowodzone jednostki mają swą siłę zmniejszoną o połowę (patrz 10.32).
10.21 Przesuniecie w Ataku
Każdy sztab ma przesuniecie w ataku. Nie może być ono używane w obronie. Ta zdolność przedstawia możliwość przesunięcia ostatecznego stosunku sił w walce o liczbę kolumn w tabeli wyników walki o liczbę równą owemu przesunięciu w prawo. Stąd sztab o przesunięciu równym 2 zmienia stosunek sił 2 do 1 w stosunek sił 4 do 1 przez przesuniecie o dwie kolumny w prawo. By uzyskać owo przesuniecie, niezbędne jest też, by co najmniej połowa poziomów atakujących jednostek znajdowała się w promieniu dowodzenia danego sztabu.
10.22 Ograniczenia Przesunięcia w Ataku
Dany atak może otrzymać tylko jedno przesuniecie na poziom dowodzenia (wedle punktu 10.21). Na przykład atak może otrzymać przesuniecie od dowództwa armii i od dowództwa korpusu. Nie można otrzymać przesunięcia od dwu dowództw korpusu lub dwu dowództw armii.
10.23 Heroiczni dowódcy
Pewne dowództwa określone są jako heroiczne. Odznaczają się one literą "H" przy swej sile bojowej. Takie dowództwa w przydatku do przesunięcia w ataku mogą dodać swą siłę do ataku lub obrony, w których uczestniczy ich stos, pod warunkiem, że jest tam jeszcze co najmniej 2 punkty pojemności własnych jednostek.
10.24. Heroiczne dowództwa nie mogą uzyskać przesunięcia w ataku dla innej walki niż ta, dla której używają one swej siły bojowej.

10.3 Jak określić, czy jednostka jest dowodzona.
10.31 Na początku segmentu kontroli dowodzenia fazy ruchu gracz aktywny musi określić status dowodzenia swych jednostek i położyć znaczniki Braku Dowodzenia na jednostkach niedowodzonych. Liczba punktów pojemności jednostek dowodzonych nie może przekroczyć siły dowodzenia sztabu, do którego się one odnoszą. Jednostka dowodzona pozostaje taką do końca tej fazy ruchu.
10.32 Jednostka może być dowodzona, jeśli jest w promieniu dowodzenia sztabu. Gracz aktywny sam decyduje, do których jednostek w promieniu dowodzenia przeznaczyć siłę dowodzenia. Zauważmy, że jeśli jednostka jest dowodzona wedle punktu 10.41, to jej pojemności nie liczy się do limitu siły dowodzenia.
10.33 Promień dowodzenia jest prowadzony przez siatkę heksów od jednostki dowództwa (wyłącznie) do jednostki dowodzonej (włącznie). Nie może on przebiegać przez teren zakazany, przez blokowane krawędzie heksów, ani przez heksy zajmowane przez nieprzyjaciela.
10.34 Jeśli TCR sztabu jest jest równe 1, to jego promienie dowodzenia mogą przebiegać przez nieprzyjacielskie strefy kontroli. W innym przypadku (TCR od 2 do 4) nie mogą. W tym przypadku obecność własnych jednostek w obcych strefach kontroli neguje ich wpływ.
10.35 Zawagonowanie lub pozostawanie bez zaopatrzenia nie ma wpływu na jednostki dowództw.
10.36 Pamiętajcie, że gracze określają, które jednostki są dowodzone dla potrzeb ruchu w czasie segmentu kontroli dowodzenia fazy ruchu, a dla potrzeb walki w czasie segmentu kontroli dowodzenia fazy walki.

Ciąg dalszy punktu 10 w sposób opisowy.
10.4 Efekty pozostawania bez dowodzenia
10.41 Na koniec każdego segmentu dowodzenia fazy ruchu dla każdej z jednostek niedowodzonych rzuca się kostką. Jeśli wypadnie wynik wyższy niż TCR jednostki - jest ona dowodzona. Jeśli równy lub mniejszy - pozostaje niedowodzona.
10.42 Podczas fazy walki jednostki niedowodzone walczą połową swej siły ataku. Może to zredukować ich silę nawet do 1/4, jeśli są bez zaopatrzenia. Podczas segmentu dowodzenia fazy walki nie można wykonać rzutu kostką na dowodzenie, tak jak w fazie ruchu dla jednostek pozostających poza promieniem dowodzenia.
10.43 Jednostki o TCR równym 3 i 4 podczas walki jeśli są niedowodzone, lub nie są w promieniu dowodzenia w przypadku gracza nieaktywnego, dodają do wyniku walki - 1. Również wynik 3 staje się wynikiem E.

10.5 Akcje przeciwnika wobec dowództw
10.51 Jednostki nie mogą korzystać z przesunięcia dawanego przez własne dowództwo w obronie. Dowództwa heroiczne dodają swą wartość zarówno do obrony jak i ataku, zaś normalne, tylko do obrony. Dowództwa nie redukują swej siły, jeśli są bez zaopatrzenia.
10.52 Dowództwa nie posiadają strefy kontroli. Nie blokują zaopatrzenia, odwrotu ani ruchu kolejowego. Własne jednostki, jeśli posiadają siłę ataku większa niż 0 mogą wchodzić na heksy zajmowane przez nieprzyjacielskie dowództwa. W takim wypadku dowództwo musi zostać przeniesione do najbliższej własnej jednostki lub fortecy. Również odwrót jednostki może doprowadzić do przesunięcia dowództwa. Przesunięcie to nie może nastąpić, jeśli jednostka jest otoczona przez 6 jednostek lub (jeśli TCR dowództwa wynosi 2, 3 lub 4) przez heksy kontrolowane przez nieprzyjaciela. Dlatego też tylko dowództwa o TCR równym 1 mogą zostać przesunięte przez nieprzyjacielską strefę kontroli. Samotnie stojące dowództwa muszą zostać przeniesione jeśli na sąsiednie pole wejdzie jednostka nieprzyjaciela. Jednostki nie stojące samotnie, czyli razem z własnymi jednostkami nie mogą zostać przeniesione.
10.53 Dowództwa broniące się dodają swa siłę jeśli są na polu z co najmniej 2 własnymi punktami pojemności. Podlega ono zawsze wynikowi walki. Jeśli jednostki broniące się, są wyeliminowane, to samo dotyczy dowództw (wyjątek - 10.54). Dowództwa mogą się wycofać, tylko jeśli wycofuje się co najmniej jedna własna jednostka.
10.54 Dowództwa armijne, jeśli są wyeliminowane w walce, zamiast tego są obracane na drugą stronę, czyi tracą poziom i są przeniesione wedle reguły 10.52. Przeciwnik otrzymuje jednak nagrodę za zniszczenie dowództwa armii.
Ostatnio zmieniony czwartek, 8 lipca 2021, 14:42 przez Leliwa, łącznie zmieniany 3 razy.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Zasady szczegółowe punkt 17 dotyczący dowodzenia.

Integralność armii rosyjskiej

Dowództwa rosyjskich 1-ej i 2-ej armii nie mogą znajdować się w odległości do 12 pól od siebie. Od 10 etapu jednakowoż dla celów tego ograniczenia każdy heks liczy się podwójnie. Gdy dowództwa zmuszone są znaleźć się bliżej, to muszą jak najszybciej oddalić się na dozwoloną odległość. W przypadku poniesienia straty przez rosyjskie dowództwo to ograniczenie znika. Nie obowiązuje ono też dowództwa 10-ej armii rosyjskiej.

Dowództwa rosyjskie nie mogą też wspierać ataków, jeśli większość sił atakujących nie stanowią ich jednostki.

Dowodzenie armii rosyjskiej w 1 etapie

W pierwszym etapie wszystkie jednostki rosyjskie uznaje się za dowodzone.

Dowództwo von Hoffman

Dowództwo von Hoffman posiada następujące właściwości.
1) Powiększa dwukrotnie zasięg dowodzenia innego dowództwa na tym samym polu.
2) Zwiększa siłę dowodzenia powyższego o 50% (zaokrąglając w dół).

Integralność ataku dla dowództw niemieckich

Dowództwa niemieckich korpusów mogą wspierać ataki, jeśli uczestniczy w nich co najmniej jedna jednostka tego korpusu. Dowództwo armijne może wspierać dowolny atak. Dowództwo kawalerii (von Frommel) może wspierać atak przesunięciem jeśli uczestniczą w nim co najmniej dwie jednostki kawalerii.

Jest wreszcie opcjonalna reguła znosząca oba ograniczenia dla rosyjskich dowództw wymienione powyżej.
Ostatnio zmieniony wtorek, 1 czerwca 2021, 10:00 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Fortece - punkt 11
Fortece to stałe umocnione pozycje obronne. Są wydrukowane na mapie.

11.1 Fortece w walce

11.11 Fortece nie mogą atakować. Bronią się podaną na mapie siłą. W wypadku stacjonowania tam własnych jednostek dodają swa siłę do ich siły.
11.12 Fortece ponoszą straty w walce podobnie jak i inne jednostki. Nie mogą oczywiście się wycofać.
11.13 Fortece posiadają 4 poziomy. Dla potrzeb ponoszenia strat w walce każdy poziom fortecy równa się dwu poziomom innych jednostek.
11.14 Fortece, które straciły dwa poziomy bronią się mniejsza z dwu wydrukowanych na mapie sił obrony. Należy to zaznaczyć prze położenie znacznika "Forteca Zniszczona" lub "Forteca Osłabiona". W przypadku straty jednego poziomu oznaczamy to znacznikiem Redukcji Korpusu.
11.15 Strata poziomu fortecy lub jej zniszczenie nie mogą być uzupełnione.

11.2 Zaopatrzenie Fortec

11.21 Fortece nie wpływają na limit pojemności heksu.
11.22 Fortece są zawsze zaopatrzone. Dodatkowo zaopatrzona jest dowolna jedna jednostka stacjonująca w fortecy pod warunkiem, że nie atakuje. To nazywamy "żywieniem się z fortecy" i obowiązuje to też dla okopów wokół Królewca. W przypadku ataku takich jednostek, należy rzucić na ich atrycję tak jak mówi punkt 9,23
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Kawaleria - punkt 12

12.1 Wycofanie Kawalerii przed Walką

Każdy z graczy między fazą ruchu a fazą walki nieprzyjaciela ma fazę wycofania kawalerii przed walką.
12.11 Kawaleria sąsiadująca z jednostka nieprzyjaciela może spróbować wycofać się dokładnie o 2 pola.
12.12 Wycofanie to nie jest automatyczne. Jednostka musi wykonać rzut kostką i rzucić więcej niż jej TCR. Wtedy wycofanie kończy się sukcesem. W przeciwnym wypadku wycofanie się nie jest możliwe.
12.13 Jednostka wycofująca się o dwa heksy powinna wycofywać się w pierwszej kolejności w kierunku własnego źródła zaopatrzenia, jeśli to możliwe. Tylko jednostki o TCR=1 mogą przechodzić lub kończyć wycofanie na polu kontrolowanym przez nieprzyjaciela.
12.14 Wycofanie się nie wymaga wydawania punktów ruchu.
12.15 Jednostka kawalerii która nie wycofa się przed walką lub w wyniku takiego wycofania się znajdzie się na polu kontrolowanym przez nieprzyjaciela, może zostać zaatakowana w fazie walki.
12.16 Jednostka gracza aktywnego sąsiadująca z wycofującą się jednostką kawalerii może wedle woli gracza zająć opuszczony heks.
12.17 Jednostka kawalerii, która wycofała się przed walką na pola z własnymi jednostkami, które są atakowane w następującej po tym fazie walki nigdy nie dodaje swej siły do broniącego się stosu. Ponosi jednak konsekwencje walki podobnie jak i inne jednostki ze stosu (zgodnie z 8.66)

12.2 Ograniczenia Kawalerii w w Walce
Jednostka kawalerii używa całej swej siły ataku tylko w wypadku zaatakowania taborów, sztabu albo kawalerii. W innym wypadku jej siła ataku jest mniejsza o 75% (zaokrąglając w dół). Ułamkowe siły ataku są ignorowane.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Uzupełnienia - punkt 13

Uzupełniać można dywizje, które straciły jeden poziom lub korpusy, które straciły jeden lub dwa poziomy (w przypadku Tannenbergu tylko niemieckie dywizje - 2 na etap od 8-go Etapu Gry). By jednostka otrzymała uzupełnienia musi spełnić następujące warunki.
  • Musi znajdować siew odległości co najmniej 7 heksów od jednostki przeciwnika
  • Nie może walczyć w poprzednim etapie gry.
  • Nie może poruszać się w poprzedzającej bezpośrednio fazie ruchu
Rzucamy kostką k6. Przy wyniku 5-6 dywizje otrzymują uzupełnienia.

Nie można w ogóle uzupełniać jednostek kawalerii, fortec i taborów.

Posiłki - punkt 14

Obie strony otrzymują posiłki. Wchodzą one do gry podczas fazy ruchu danego etapu i w miejscu określonym duża literą na mapie i na żetonie.

14.1 Ruch Posiłków
14.11 Jednostka nie wydaje punktów ruchu za umieszczenie na oznaczonym literą heksie wejścia.
14.12 Wszystkie posiłki wchodzą na plansze zawagonowane. U Rosjan liczą się one do limitu transportu kolejowego, u Niemców zaś - nie.
14.13 W pewnych przypadkach w jednym etapie na jednym polu pojawić się może więcej jednostki posiłków Rozpoczynają one Segment Posiłków na jednym stosie (limit stosu obowiązuje na końcu fazy).
14.14 Od chwili umieszczenia posiłków na mapie mogą one poruszać się normalnie podczas fazy ruchu.

14.2 Restrykcje
14.21 Posiłki nie mogą wejść na mapę przez heks zajmowany lub kontrolowany przez nieprzyjaciela.
14.22 W przypadku powyższego blokowania wejścia jednostki posiłków wchodzą na mapę na najbliższy nie blokowany przez nieprzyjaciela heks znajdujący się jak najbliżej własnej jednostki. Musza jednak to uczynić o jeden etap później. Patrz jednak wyjątek w następnym punkcie.
14.23 Jednostki zawagonowane mogą wtedy skorzystać z Ruchu Poza Mapą (patrz 5,37 i 5.38).
14.24 Gracz może na własne życzenie opóźnić wejście posiłków. Muszą jednak pojawić się albo na swym przewidzianym heksie, albo na heksie alternatywnym, albo skorzystać z ruchu poza mapą.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 lipca 2021, 14:41 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Do omówienia zostały tylko pewne punkty z części szczegółowej instrukcji, czyli 18 (Ruch Ukryty), 19 (Zmienne posiłki z frontu zachodniego), 20 (Wymagania garnizonowe Rosjan). Pozostałe zostały uwzględnione wcześniej.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Punkt 18 - Ruch ukryty jednostek

Zasady ogólne.
Gracz niemiecki dysponuje 21 znacznikami Grup, które mogą symulować jednostki bojowe. W dowolnym momencie segmentu ruchu gracz może umieszczać te znaczniki na mapie przenosząc jednostki na kartę Jednostek Ukrytych na polu odpowiadającym numerowi znacznika. Może również na danym polu umieszczać "puste" znaczniki, by zmylić gracza rosyjskiego. Jednostki mogą swobodnie podczas swego ruchu wchodzić do Grupy, lub ją opuszczać. Znacznik Grupy jest zdejmowany i zastępowany jednostką lub jednostkami, gdy znajdzie się w sąsiedztwie jednostki rosyjskiej. Karta Jednostek Ukrytych powinna być niewidoczna dla gracza rosyjskiego.

18,1 Używanie znaczników Grup

18.11 Znaczniki, których jest 21, oznaczone są symbolem Żelaznego Krzyża i oznaczone są liczbami arabskimi na rewersie. Liczby te nie powinny być widoczne dla gracza rosyjskiego. Nie mają wpływu na pojemność stosu.
18.12 Każdy ze znaczników przestawia nie tylko siebie, ale też i wszystkie jednostki znajdujące się na odpowiednim polu karty Jednostek Ukrytych.
18.13 Gracz niemiecki nie musi używać znaczników Grup, jest to dobrowolne. Podobnie jednostki niemieckie nie muszą należeć do Grup. Mogą poruszać sie normalnie poza nimi. Mogą swobodnie do nich wchodzić, wychodzić z nich i łączyć się z nimi ponownie.

18.2 Użycie karty Jednostek Ukrytych

18.21 Karta Jednostek Ukrytych składa się z pól zawierających jednostki składające się na odpowiadające im w danym momencie Grupy.
18.22 Na jednym polu Karty może znajdować się do 9 punktów pojemności.
18.23 Gracz niemiecki może użyć 21 znaczników Grup, by zastąpić nimi jednostki w dowolny sposób. Nie wszystkie niemieckie jednostki muszą znajdować się w Grupach. PrzykładNa początku pierwszego etapu (ustawienie historyczne) gracz niemiecki rozpoczyna z 1 i 2 DP, dowództwem I Korpusu, oraz jednostką dowodzenia von Hoffman w stosie na na polu 0613. Może on nie wybrać ani jednej jednostki i pozostawić wszystkie 4 jednostki na mapie. Alternatywni, może wybrać wszystkie 4 jednostki i przenieść je na kartę Jednostek ukrytych na przykład na pole 1 i zastąpić je znacznikiem numer 1, Żelaznym Krzyżem do góry. Może też umieścić na mapie 2, 3 lub 4 znaczniki Grup. Dodatkowo może umieścić na tym polu znaczniki "puste".

18.3 Ruch Jednostek Ukrytych

18.31 Znaczniki Grup poruszają się tak jakby były pojedynczymi jednostkami.
18.32 Można włączać do Grupy jak i wyłączać z niej dowolnie jednostki podczas Segmentu Ruchu. Grupa może wymieniać jednostki z inną Grupą na tym samym polu, również z Grupą "pustą". Odpowiednio do tego zmieniamy ustawienie jednostek na karcie Jednostek Ukrytych. Nie wymaga to zużycia Punktów Ruchu. Jednostki podlegające wymianie nie mogą jednak oczywiści wydać więcej Punktów Ruchu niż same posiadają. Poruszając się Grupa może wziąć z Grupy, która skończyła swój ruch, jednostki które posiadają jeszcze punktu ruchu. Stąd jednostka może wydać część swych punktów ruchu poruszając się z jedną grupą, potem zatrzymać się i kontynuować. Znaczniki "Bez kontroli Dowództwa" oraz "Zawagonowany" kładziemy na karcie Jednostek ukrytych, a nie na znacznikach na mapie.
18.33 Grupa ma ruchliwość swojej najwolniejszej jednostki. Może oczywiście zostawić ową najwolniejszą jednostkę na danym polu, by kontynuować ruch pozostałymi jednostkami. Przykład: Na początku fazy ruchu Grupa składa się z dwu jednostek o ruchliwości 6 i jednej jednostki o ruchliwości 4. Jeśli Grupa po wydaniu 4 punktów ruchu zdecyduje się na dalszy ruch dwoma szybszymi jednostkami, to ma następujące możliwości:
  • 1. Może wyłączyć z grupy jednostkę o ruchliwości 4 i umieścić ją na mapie. Pozostałe jednostki kontynuują ruch jako Grupa.
  • 2. Znacznik grupy pozostaje na miejscu, a dwie jednostki wyłączają się z Grupy i kontynuują ruch na mapie
  • 3. Jeśli dysponujemy jeszcze znacznikami grup, to można by je użyć w opcji pierwszej dla jednostki pozostawionej na planszy, albo w opcji drugiej dla jednostek poruszających się dalej. Te opcje mogą być też użyte dla jednostek pozostających poza kontrolą dowodzenia.
18.34 Gracz niemiecki może jeśli chce usunąć znacznik Grupy z planszy. Jednostki tworzące Grupę są wtedy umieszczane z powrotem na planszy, albo przeniesione do innej Grupy.
18.35 Kontrola dowodzenia jest przeprowadzona normalnie i indywidualnie dla wszystkich jednostek w Grupie. Może to wymagać sprawdzenia, w której z grup znajduje się odpowiednie Dowództwo. Gracz niemiecki może określić Grupę jako niedowodzoną dla zmylenia gracza rosyjskiego.

18.4 Odkrywanie tożsamości jednostek Grupy

18.41 Jeśli jednostka rosyjska wejdzie na sąsiedni do jakiejkolwiek Grupy heks, musi on spytać się , czy i która z Grup sąsiadujących jest "pusta". Gracz niemiecki musi wtedy usunąć wszystkie znaczniki "pustych Grupa ze wskazanych pól z planszy. Jeśli na tych polach jest jednostka rozciągająca strefę kontroli na heks z jednostką rosyjską, wtedy gracz niemiecki udziela takiej i tylko takiej informacji. Jednostka rosyjska musi mieć do dyspozycji dodatkowy punkt ruchu wymagany do wejścia we wrogą strefę kontroli, by wejść na sąsiednie do odkrytych w ten sposób jednostek niemieckich. Nie musi wydawać tego dodatkowego Punktu ruchu, jeśli wszystkie Grupy są "puste" lub składają się z jednostek nie rozciągających stref kontroli (np. jednostki dowodzenia). Jeśli Grupa składa się z jednostek bojowych, to gracz rosyjski jest informowany że wkracza w strefę kontroli i musi wydać ten dodatkowy punkt ruchu.
18.42 Grupa "pusta" jest usuwana z planszy gdy znajdzie sie w sąsiedztwie jednostek rosyjskich. Znacznik grupy "nie-pustej" jest w takich wypadkach zdejmowany z planszy i zastępują go jednostki z pola karty Jednostek Ukrytych.

18.5 Powrót znaczników Grupy na mapę

Znacznik Grupy zdjęte z planszy mogą powrócić na mapę w następnym segmencie Ruchu gracza niemieckiego. Powracające znaczniki mogą być położone:
  • 1. Na dowolnym heksie z fortecą niemiecką,
  • 2. Na dowolnym heksie z niemiecką Grupą,
  • 3. Na dowolnym heksie z zaopatrzoną jednostką niemiecką.
Znacznik Grupy nie ma podporządkowanych jednostek póki nie jest położony na mapie. Dopiero wtedy można mu je przyporządkować (oczywiście jeśli nie jest użyty jako "pusta" Grupa).

18.6 Ograniczenia dla Grup "pustych"

18.61 Gracz rosyjski może przeprowadzić linie zaopatrzenia przez heksy zawierające Grupy "puste" lub zawierające tylko jednostki dowodzenia. Jeśli w dowolnym czasie jednostka rosyjska znajdzie się w położeniu powodującym brak zaopatrzenia z powodu obecności niemieckich Grup je blokujących, to może zapytać się gracza niemieckiego, które z nich są "puste" lub zawierają tylko jednostki dowodzenia. Gracz rosyjski może poruszać swe jednostki swobodnie i wycofywać przez takie właśnie Grupy (patrz 10.42). Jednostki dowodzenia w przypadku takiego ruchu lub odwrotu musza zostać przesunięte z tego pola (patrz 10.52).
18.62 Grupy "puste" i zawierające tylko jednostki dowodzenia nie posiadają stref kontroli. Pozostałe Grupy je posiadają (patrz reguły o strefach kontroli).
18.63 Grupy "puste" posiadają 8 punktów ruchu.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Punkt 19 - Zmienne posiłki niemieckie z frontu zachodniego

Sukcesy rosyjskie mogą wymusić sprowadzenie przez Niemców posiłków z frontu zachodniego.

19.1 Procedura określania posiłków z frontu zachodniego

19.11 Gracz niemiecki musi wykonać rzut na wejście posiłków z frontu zachodniego w segmencie posiłków fazy ruchu, gdy głębiej niż jedno pole w granicach Niemiec znajdzie się co najmniej po 8 punktów pojemności rosyjskich jednostek piechoty, zarówno z 1 jak i z 2 Armii - co stanowił razem co najmniej 16 punktów pojemności. Co najmniej 4 z tych punktów pojemności musi być oddalonych o więcej niż 12 punktów ruchu od pozostałych jednostek. [Dość niejasne zdanie. Rozumiane dosłownie daje warunek raczej niemożliwy do spełnienia. Wydaje sie że chodzi o to by w odległości 12 punktów ruchu znajdowały sie jednostki o pojemności do najwyżej 12 punktów pojemności, a pozostałe 4 punkty pojemności w odległości dalszej niż te 12 punktów ruchu od najdalszej jednostki z drugiej strony.]Rzuca on jedną kością, po czym robiąc konieczne dodania, sprawdza rezultat w Karcie Zmiennych Posiłków Niemieckich. Musi wykonywać te rzuty w każdym niemieckim segmencie posiłków, w którym te warunki są spełnione, póki nie wyrzuci zmodyfikowanej "9".

19.12 Karta zmiennych posiłków niemieckich.
  • 1-6 - bez rezultatu
  • 7-8 - von Prittwitz zastąpiony. Niemcy mogą otrzymać posiłki opcjonalnie.
  • 9 i więcej - von Prittwitz zastąpiony. Niemcy muszą otrzymać posiłki z frontu zachodniego.
Modyfikacje do rzutu kością.
  • dodaj 1 - za każde 10 punktów zwycięstwa odnotowanych przez Rosjan.
  • dodaj 2 - za każdą zaopatrzoną rosyjską jednostkę dowodzenia co najmniej 4 heksy w głąb terytorium niemieckiego, gdy są co najmniej 2 jednostki spełniające ten warunek
  • dodaj 3 - gdy jednostka dowodzenia 8 Armii (von Prittwitz) zostanie zniszczona lub straci poziom.
  • odejmij 3 - gdy jednostka dowodzenia 8 armii (H-L) jest na mapie lub ma przybyć w następnym etapie
19.13 Niemcy mogą z własnej woli, w dowolnym segmencie posiłków zastąpić von Prittwitza i wezwać posiłki z frontu zachodniego jak w przypadku 19.2. Wtedy gracz rosyjski otrzymuje normalnie punkty zwycięstwa. racz niemiecki może zawsze skorzystać z tej opcji, lecz nie może z własnej woli tylko zastąpić von Prittwitza, ani tylko wezwać posiłki z frontu zachodniego. Musi wykonać obie te rzeczy łącznie.

19.2 Efekt sprowadzenia posiłków z frontu zachodniego

19.21 Gdy von Prittwitz jest zastąpiony, jednostka dowodzenia 8 Armii (jeśli nie zniszczona) jest zdejmowana z planszy w następnym segmencie posiłków i zastępowana przez jednostkę dowodzenia HL 8 Armii, która umieszczana jest w miejscu, którym znajdowała się jednostka dowodzenia von Prittwitza. Gdyby jednostka dowodzenia von Prittwitza była zniszczona lub bez zaopatrzenia, to jednostka dowodzenia HL jest umieszczana na dowolnym polu zawierającym jednostkę lub fortecę niemiecką. GRacz rozujski zawsze gdy wejdzie do gry jednostka dowodzenia HL, dostaje 20 punktów zwycięstwa.
19.22 Gdy do gry wejdą posiłki z frontu zachodniego oznaczone jako "WF", wszystkie jednostki tak oznaczone wchodzą na planszę 4 etapy po tym, gdy zażądano ich wejścia lub zostało ono wymuszone okolicznościami. Wyjątkiem jest jednostka dowodzenia 3 Cav Frommel, która wchodzi 7 etapów po zaistnieniu posiłków z frontu zachodniego. Te posiłki wchodzą w sposób podobny do innych posiłków przez dowolny heks z linią kolejową na zachodnim skraju mapy. Gracz rosyjski otrzymuje wtedy 45 punktów zwycięstwa.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4740
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 26 times
Been thanked: 123 times

Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie

Post autor: Leliwa »

Punkt 20 - Wymagania garnizonowe Rosjan

Począwszy od etapu 5 Rosjanin musi utrzymywać garnizon w sile co najmniej 2 DP w Warszawie (2918), oraz po jednej dywizji w Kownie i Grodnie (nie muszą być w pełnej sile). Ten wymóg jest zniesiony dla pojedynczego heksu, jeśli jednostka przecinika znajdzie się w odległości co najmniej 4 heksów od miasta, lub dla wszystkich trzech heksów, jeśli w etapie 10 lub później, podczas segmentu posiłków rosyjskich suma punktów zwycięstwa wynosi mniej niż 25.


Tak oto przedstawiłem cały korpus zasad tej gry. Teraz czas na opóźnione, z powodu pewnych kłopotów ocznych, starcie. Kiedy i jaką stroną zechce grać mój Wielce Czcigodny Oponent Zulu van Doorman?
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”