Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Raleen pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 10:39 Czyli założenie jest takie, że jak słabszy dowódca to jego jednostki powinny być bardziej skupione, bo nie radził sobie z dowodzeniem jednostkami rozciągniętymi na dłuższym odcinku/większej odległości?
Patrz rosyjskie korpusy rezerwowe w Tannenbergu. Choć tam chodziło prędzej o braki w wyposażeniu.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Rozdział X Strefa kontroli

1. Strefę kontroli tworzy 6 heksów otaczających heks, na którym znajduje się własny oddział.

2. Strefę kontroli posiada każdy oddział, z niżej wskazanym wyjątkiem. Strefy kontroli nie posiadają:
1) sztaby,
2) oddziały załadowane do transportu,
3) oddziały o zsumowanej sile maksymalnie 2, z wyjątkiem jednostek rzecznych, ale ich strefa kontroli dotyczy tylko i wyłącznie możliwości przekroczenia rzeki,
4) żetony pomocnicze.

Szkic STREFA KONTROLI

3. Rodzaje terenu, na który nie sięga strefa kontroli zostały oznaczone w TABELI TERENU. Oddziały stojące na takich heksach posiadają normalną strefę kontroli, chyba, że sąsiednim heksem jest heks, na który strefa kontroli się nie rozciąga.

4. Obecność własnego oddziału na heksie w strefie kontroli niweluje jej wpływ tylko dla prowadzenia linii zaopatrzenia i dowodzenia oraz ustalenia, czy oddział przed walką jest okrążony. Obecność taka nie wpływa na ruch oddziałów sojuszniczych.

5. Obecność na jednym heksie stref kontroli oddziałów przeciwnych nie ma wpływu na grę.

6. Wpływ strefy kontroli na ruch.
Strefa kontroli wpływa na ruch sztabów i oddziałów w sposób następujący:
1) wejście na heks w strefie kontroli nie kosztuje dodatkowych punktów ruchu,
2) wyjście z heksu w strefie kontroli na heks nie znajdujący się w strefie kontroli wroga wymaga wydania dodatkowych punktów ruchu i tak:
a) piechota i artyleria wychodząca z heksu w strefie kontroli musi wydać dodatkowo ½ początkowego zapasu punktów ruchu, zaokrąglając w górę,
b) kawaleria wychodząca z heksu w strefie kontroli musi wydać – dodatkowo – 1/4 początkowego zapasu punktów ruchu, zaokrąglając ułamki w górę.
3) przejście z heksu w strefie kontroli bezpośrednio na następny heks w strefie kontroli, także tego samego oddziału wroga wymaga wydania:
a) w przypadku poruszającej się piechoty wszystkich punktów ruchu bez względu na rodzaj terenu na jaki się porusza,
b) w przypadku poruszającej się kawalerii dodatkowo 1/2 początkowego zapasu punktów ruchu, zaokrąglając ułamki w górę.

7. Oddziały czołgów, samochodów pancernych, pociągów pancernych należy traktować jak kawalerię.

8. Sztaby wychodząc ze strefy kontroli nie wydają dodatkowych punktów ruchu.

9. Artyleria i sztaby nie mogą przechodzić z heksu w strefie kontroli na drugi heks w strefie kontroli.

10. Przepisy powyższy dotyczą także pościgu.

Przykłady - wyjście ze strefy kontroli.

Przykład 1:
Piechota o ruchliwości początkowej “5” wychodząc ze strefy kontroli i wchodząc na heks z lasem wydaje 4 punkty ruchu (2,5 punktu za wyjście ze strefy kontroli + 1,5 punktu ruchu za wejście na heks z lasem) po czym może się przemieścić korzystając z pozostałego 1 punktu ruchu.

Przykład 2:
Kawaleria o ruchliwości początkowej “8” wychodząc ze strefy kontroli i wchodząc do lasu wydaje 3,5 punktu ruchu (2 punkty ruchu za wyjście ze strefy kontroli + 1,5 punktu ruchu za wejście na heks z lasem), po czym może przemieszczać się dalej korzystając z pozostałego zapasu 4,5 punktu ruchu.

Przykłady – przejście z heksu w strefie kontroli na kolejny heks w strefie kontroli.

Przykład 3:
Piechota o ruchliwości początkowej “5” przechodząc wprost z jednego heksu w strefie kontroli na drugi heks w strefie kontroli reprezentujący las wydaje 5 punktów ruchu i kończy ruch.

Przykład 4:
Samochód pancerny o ruchliwości początkowej “12” przechodząc wprost z jednego heksu w strefie kontroli na drugi heks w strefie kontroli reprezentujący las wydaje 3 punkty ruchu za las i 6 punktów ruchu (½ początkowego zapasu) za przejście wstrefie kontroli.

11. Strefa kontroli a zaopatrzenie i dowodzenie.
Jeśli na heksie we wrogiej strefie kontroli nie znajduje się oddział sojuszniczy, przez heks ten nie można przeprowadzić linii zaopatrzenia i dowodzenia.

12. Strefa kontroli a walka.
Atakować można oddziały na heksach przyległych do oddziałów własnych nawet jeśli nie znajdują się one w strefie kontroli.

13. Oddział własny w strefie kontroli przeciwnika niweluje wpływ strefy kontroli na walkę (modyfikator za okrążenie), nie niweluje jednak konieczności sprawdzenia strat przy odwrocie przez strefę kontroli.

14. Odwrót jednostek po walce.
Odwrót jednostek po walce przez heks w strefie kontroli oznacza dodatkowy test morale dla oddziału o najwyższym morale stosu wykonującym odwrót. Nieudany test oznacza stratę przez stos dodatkowego 1 poziomu siły. Test taki należy wykonać dla każdego heksu w strefie kontroli.

15. Przemieszczenie sztabów
Przemieszczenie sztabów przez heks w strefie kontroli wymaga wykonania 1K10. Wyniki określają zasady dotyczące przemieszczenia sztabów w trakcie ruchu.

Rozdział XI Garnizony.

1. Oddział piechoty przechodząc przez miasto bądź miasteczko może – obniżając poziom siły – pozostawić garnizon. Jeśli oddział posiada 3 poziomy siły a znajduje się na drugim poziomie, zachowuje się tak, jakby utracił drugi poziom siły (zamiana żetonu).

2. Oddział garnizonu posiada 0 punktów ruchu w związku z czym nie może się przemieszczać.

3. Garnizon nie może brać udziału w atakach.

4. Garnizon zmuszony do odwrotu ulega eliminacji.
5. Oddziały garnizonów nie są odtwarzane.

6. Jeśli przez miejscowość, w której stacjonuje garnizon, przejdzie dowolny własny oddział piechoty, może on wchłonąć garnizon. Gracz zdejmuje żeton garnizonu z mapy i podnosi poziom siły oddziału odwracając go na awers bądź wymieniając (w przypadku oddziału o 3 poziomach siły) żeton i kładąc go na rewersie.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37660
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 701 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Raleen »

Karel W.F.M. Doorman pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 10:45
Raleen pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 10:39 Czyli założenie jest takie, że jak słabszy dowódca to jego jednostki powinny być bardziej skupione, bo nie radził sobie z dowodzeniem jednostkami rozciągniętymi na dłuższym odcinku/większej odległości?
Patrz rosyjskie korpusy rezerwowe w Tannenbergu. Choć tam chodziło prędzej o braki w wyposażeniu.
Już piszę dlaczego pytałem. Na logikę to przecież jakość dowódcy nie wpływała na to czy jego jednostki działały na dłuższym odcinku czy krótszym, i czy mogły być bardziej rozciągnięte czy nie. Radiostacje mieli takie same, personel je obsługujący raczej też, przekazywanie rozkazów przez gońców/posłańców również nie odbiegała w sztabach z gorszymi jakościowo dowódcami w stosunku do sztabów z lepszymi dowódcami. Jeśli takie miałyby być motywy zróżnicowania zasięgów dowodzenia, dochodzę do wniosku, że jest to wartość abstrakcyjna.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Tak, jest to wartość abstrakcyjna, mająca oddać sprawność dowodzenia. Można mieć super sprzęt i nie umieć go obsługiwać.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37660
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 701 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Raleen »

W skali operacyjnej ja to sobie tłumaczę szeroko rozumianą logistyką i o tyle to jest dla mnie do obrony. Inna sprawa, że zwykle w grach występują osobne zasady o zaopatrzeniu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

A ja sprawnością dowodzenia. Rosjanie ewidentnie niedomagali w tym zakresie. Dłuższe zasięgi mogłyby oznaczać konieczność wyeliminowania sztabów armii z gry.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37660
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 701 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Raleen »

OK, to, że generalnie niedomagali to raczej nie ma dyskusji, tylko na czym to polegało? Te wojska operowały bardziej skupione? Bo do tego działanie tej zasady się sprowadza: zmusza gracza o słabszym dowodzeniu do tego by bardziej skupiał swoje wojska, a jak je rozciągnie to ma problemy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Dokładnie do tego chcę zmusić gracza rosyjskiego. By operował ostrożniej i nie rozrzucał oddziałów po mapie. By miał problemy z dowodzeniem. Niedomaganie polegało np. na wolniejszym podejmowaniu decyzji i swego rodzaju "nieśmiałości".
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37660
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 701 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Raleen »

Powiem tak, od strony teoretycznej bym jeszcze podyskutował. Nie chcę jednak by ten wątek przekształcał się w niekończące się debaty o szeroko rozumianym dowodzeniu ;).
Od strony praktycznej raczej nie mam wątpliwości, że będzie działać. Zresztą nie ma co więcej pisać po próżnicy, gra wyjdzie to zobaczymy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4073
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 191 times
Been thanked: 275 times

Re: Bitwa Warszawska 1920. Cud nad Wkrą (Zulu Wargames)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ja wiem o co chodzi, ale identycznie jest w Tannenbergu. Poza tym Rosjanie mieli radiostacje tylko na szczeblu armii/korpusu kawalerii i tylko do kontaktów z dowództwem frontu. Czyli dowodzenie w dół odbywało się tradycyjnie gońcami. Nie wiem jak u nas było z radiostacjami, ale ogólnie wydaje mi się, że Sikorski dowodził sprawniej. Zresztą te jego 20 heksów nie zawsze wystarcza.
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”