Dominions to mało znana seria hardcore'owych gier strategicznych o tematyce fantasy. Mapy podzielone na prowincje jak w Risk, symultaniczne tury. Możemy przesuwać armie, ale same bitwy są automatyczną symulacją, gdzie pod uwagę brane są nasze rozkazy i ustawienie jednostek, widzimisię AI oraz przypadek. Budowanie jakichś budynków czy infrastruktury ogranicza się do 3 budynków, jakie można postawić w prowincji (w Dominions 4 dojdzie rozbudowa zamku i prowincji z zamkiem). Cała reszta gry to w zasadzie rekrutacje i zarządzanie jednostkami i używanie magii. Każdy z tych dwóch elementów jest bardzo rozbudowany.
Nie polecałem trzeciej części nikomu za bardzo, bo gra ta wymaga mnóstwo klikania. Z tego też powodu nie grałem w nią tyle na ile ile bym chciał. Czwarta część na pewno będzie pod tym względem lepsza. Ciągle będzie to gra potwór, bo ilość wszystkiego jeszcze się zwiększy (w Dominions 3 jest ponad 60 frakcji, 1500 typów jednostek, 600 czarów i 300 magicznych przedmiotów).
Strona na Desura (w tym forum) - http://www.desura.com/games/dominions-4 ... ascensions
Nieoficjalne forum - http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php
Zrobiłem listę wyłapanych przeze mnie i innych zmian w stosunku do części 3:
Zmiany w mechanice
- Przedmioty mogą być dostępne tylko dla niektórych nacji.
- Thrones of Ascension - nowy opcjonalny sposób na wygranie gry, zastępujący dotychczasowe punkty zwycięstwa. W niektórych prowincjach znajdują się Trony, jako magiczne miejsca. Żeby zająć Tron należy odwiedzić prowincję Pretendentem albo Prorokiem. Pojedyncze Trony dają same z siebie różne bonusy, głównie do Dominium i jednostek sacred. Zdobycie określonej ilości Tronów oznacza zwycięstwo w grze.
- Tryb gry drużynowej.
- Rzeki zamarzają, gdy w prowincjach po obu stronach znajduje się zimne dominium. Miesiące zimowe również mają na to wpływ. Zamarznięta rzeka staje się wtedy możliwa do przekroczenia dla jednostek lądowych. Oczywiście stare mapy (przeniesione z Dominions 3), nie będą miały zamarzających rzek.
- Generator losowych map potrafi wygenerować mapy z rzekami i jaskiniami.
- W jaskiniach, głębinach morskich i podczas niektórych akcji zabójców panuje ciemność, więc dark vision bardziej się przydaje. Zwłaszcza, że tych prowincji (na pewno jaskini) będą bronić stworzenia posiadające dark vision.
- Wprowadzono zasięg działania dla rytuałów. Więc ważne staje się odpowiednie umiejscowienie laboratoriów i magów.
- Istnieją przedmioty i umiejętności zwiększające zasięg rytuałów.
- Wprowadzono typy obrażeń dla broni: obrażenia sieczne, kłujące i miażdżące. Niektóre jednostki posiadają częściową odporność (50%, bez stopniowania) na niektóre typy obrażeń. Najwięcej jednostek posiada odporność na broń kłującą, najmniej na miażdżącą. Typy zranień (aflictions)zostały powiązane z typem obrażeń broni.
- Możliwa jest rozbudowa zamków i prowincji o dodatkowe wieże obronne, magazyny zaopatrzeniowe, drogi i inne ulepszenia.
- Obrona lokalna prowincji (Province Defence) oparta jest teraz częściowo na typach jednostek zamieszkujących prowincję.
- Zmiany w reversed communions.
- Niektóre jednostki są wolniejsze w rekrutowaniu i mogą być tworzone jedynie w ilości jednej na turę lub nawet jedna co dwie tury. Niektórzy dowódcy (zwłaszcza potężni magowie) wymagają poświęcenia dwóch tur na zrekrutowanie.
- Koszt badań kolejnych poziomów magii rośnie szybciej.
- Możliwość ustawienia formacji na różne sposoby: linia, podwójna linia, szyk luźny, zwykły kwadrat.
- Dowódcy mają zmniejszoną liczbę formacji jakie mogą prowadzić. Mogą wpływać na morale tych formacji. Ogólna zasada jest taka, że zwykłymi jednostkami najlepiej jak dowodzi jakiś normalny dowódca, a nie mag czy kapłan.
- Nowy rozkaz dla jednostek - Shoot and keep distanse.
- Niektóre narodowe jednostki i dowódcy mogą być rekrutowani wyłącznie w prowincjach bez zamku. Są też jednostki i dowódcy narodowi możliwi do zrekrutowania wyłącznie na określonym terenie.
- Oznaczenie tur jako wpół-skończone.
- Żeby zobaczyć teraz wykresy innych graczy, nie wystarczy grać z włączonym wykresami, należy też w stolicy danego gracza umieścić swojego szpiega (szpiega-maga, by zobaczyć wykres badań i gemów, szpiega-kapłana, by zobaczyć wykres dominium).
- Wygodniejsza modyfikacja skryptów dla dowódców. Nie trzeba już kasować i tworzyć nowej listy rozkazów, gdy chce się zmienić tylko jeden rozkaz.
- Ulepszony "klawisz Y".
- Możliwość automatycznego zapętlenia rekrutacji.
- Tworzenie Pretendenta odbywa się na jednym ekranie.
- Raporty po bitwach (i po szturmach na zamki) pokazują dokładne straty z podziałem na typy jednostek.
- Na głównej mapie pod imieniem magów wyświetlają się symbole oznaczające ścieżki ich magii.
- Na ekranie wyboru magicznego przedmiotu do wykucia przedmioty są posegregowane wg poziomów construction. Pozwala to łatwiej znaleźć konkretne przedmioty.
- AI nie wybiera już złych skali Dominium.
- AI potrafi składać krwawe ofiary (blood sacrifice).
- AI lepiej radzi sobie w badaniach.
- AI lepiej radzi sobie w rekrutacji.
- AI lepiej radzi sobie w używaniu przedmiotów.
- AI lepiej dobiera taktykę bitew.
- AI lepiej radzi sobie w rytuałach.
- Nowe nacje: EA Machaka, Lion Kings; EA Ur, The First City; EA Berytos, The Phoenix Empire; EA Pelagia, Pearl Kings; MA Asphodel, Carrion Wood; MA Vanarus, Land of the Chuds; MA Pelagia, Triton Kings; LA Lemuria, Soul Gates.
- Nowe zdarzenia losowe.
- Nowe czary.
- Nowe potwory i jednostki.
- Nowe przedmioty.
- Nowe umiejętności jednostek i zmiany w działaniu tych starych.
- Nowe miejsca magiczne, w tym więcej miejsc Holy.
- Większa szczegółowość terenu 3D w bitwach (krzaczki na polu bitwy, wg mnie zbędne i przeszkadzają. Pewnie można je wyłączyć w opcjach jak trawę).
- Wiele starych sprite'ów zostało przerysowanych na nowo.
- Nowa utwory muzyczne tego samego zespołu co w poprzedniej części