Takie moje porady co do gry Japończykami. Może i inni skorzystają:
1. Jedynymi porządnymi czołgami w IJA są Type 97 Shinhoto Chi-Ha oraz M3 Stuart. Pierwszy (dzięki swemu średniemu działu ppanc) może spokojnie wiązać z walką typowe czołgi wroga (T-34, Shermany, Cromwelle). M3 Stuart z 5 lmg da radę ochłodzić zapał piechoty przeciwnika. Może też zostać wysłany do ataku z flanki. Na bliskim dystansie 23 kostki strzelania wystarczą do zniszczenia większości oddziałów wroga. Nie zapominajmy też iż Stuart ma "recce". Jedyna rozsądna opcja przy unikaniu ostrzału wroga (pancerz boczny 6+, a przedni 8+).
Type 4 Ho-Ro ma tylko jedną kostkę strzelania i otwarty przedział bojowy toteż łatwo go "zapinować". Mało robi. Type 97 Chi-Ha dobrze sobie poradzi z piechotą lecz nie wyrządzi realnej krzywdy czołgom wroga. Co najwyżej poczęstuje pinami. Type 95... tylko gdy wróg nie ma czołgów oraz jakiejś lepszej broni ppanc. Tak naprawdę nawet słabe karabiny ppanc. mogą Ha-Go wykończyć.
2. Spośród "Recce" nie mamy wielkiego wyboru z racji braku modeli. Type 94 jest dobry... o jest, ma mały rozmiar oraz wieżyczkę. Nie kosztuje wiele punktów.
Ewentualnie takie coś:
https://trenchworx.com/product/type-92-tankette/
Type 92 ma HMG w kadłubie. Nie jest to wiele ale może np. postraszyć najlżejsze pojazdy wroga (3 kostki z penetracją 1+ to jakaś tam szansa na wywołanie pożaru w lekkim samochodzie pancernym jak M8 Greyhound).
3. Jeżeli chodzi o artylerię. Mamy trzy działa do wyboru. 20mm plot, 105mm haubicę i 47mm średnie działo ppanc. Sam wolałem brać to ostatnio. Dobry czołg po stronie wroga potrafi być zmorą dla armii japońskiej. Zwłaszcza iż wróg ma dostęp do czołgów z miotaczami ognia. ZSRR używa np. OT-34 (miotacz ognia plus średnie działo ppanc), a do tego dysponuje samochodem pancernym BA-20... z miotaczem ognia. Na szczęście ten ostatni nie ma jeszcze modelu choć raz grałem przeciwko zastępczemu. Mobilne miotacze ognia to najgroźniejsze z czym może się spotkać armia japońska - podpalona drużyna nie może użyć swej "fanatycznej" zasady i testuje morale jak każda inna.
4. Armia Japońska wcale nie musi być armią opierającą się na walce wręcz. Mamy w niej w miarę dobrą artylerię, czołgi, dużo slotów dla moździerzy oraz drużynę grenadierów. 3 lekkie moździerze w drużynie to dość duża cena... ale płacimy za skuteczność. Każdy moździerz w drużynie może wybrać osobny cel, a reszta strzelców kolejny. Oznacza to do 4-5 oddziałów wroga, które zostaną zaatakowane równocześnie i mogą zostać zapinowane. Same moździerze celnością nie grzeszą (pierwsze trafienie na 6) ale tutaj działa ilość kostek. Przy trzech prawie zawsze wyrzuca się choć jedną szóstkę. Oddział wroga dostanie jakieś obrażenia i kilka pinów. Ewentualnie (przy trzech moździerzach bijących w jeden cel) gracz każe paść swemu oddziałowi na ziemię. Czyli straci turę.
5. Snajperzy są bardzo przydatni. Mogą np. przed grą zostać wystawieni w zasadzce (część scenariuszy). Przede wszystkim zdejmują wrogie miotacze ognia.
6. Przeciwpancerni samobójcy bywają przydatni choć ich rola sprowadza się raczej do blokowania ruchu pojazdów wroga niż ich realnego zniszczenia. Poza tym w części scenariuszy nie chcemy tracić zbyt wielu kości (gry na "kill pointy").
7. Nasze moździerze mogą rozstawić zasłonę dymną co przydaje się gdy chcemy osłonić nasza piechotę przed ostrzałem przeciwnika. Głównie przy szarżach. Ja robiłem tak bardzo rzadko... średnie moździerze przede wszystkim i tak polują na co bardziej wartościowe cele wroga. Np. jego artylerię.