Orzeł Morski (GIS)

Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2754 times

Orzeł Morski (GIS)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

„ORZEŁ MORSKI”

Wersja pełna
Przepisy - wersja na dzień 16 września 2004 r.


REKWIZYTY

1. Rekwizytami są:
a) żetony jednostek morskich,
b) żetony lotnicze,
c) żetony oznaczników szyku czołowego,
d) mapy taktyczne i strategiczne,
e) karty typów jednostek,
f) karty poszczególnych jednostek,
g) tabele,
h) kostki dwudziestościenne i sześcienne.

a) żetony jednostek

2. Każdy żeton symbolizuje jedną jednostkę morską. Jeden żeton może reprezentować trzy jednostki o wyporności nie większej niż 500 t każda.

3. Poniższy schemat przedstawia przykładowy żeton jednostki:

4. Krawędzie heksu, które są równoległe do krawędzi żetonu symbolizujących dziób albo rufę, to odpowiednio sektory dziobowy albo rufowy.

5. Pozostałe krawędzie heksu to odpowiednio sektor lewej albo prawej burty.

6. Symbole klas jednostek określa tabela nr 1.

7. Typy jednostek określają karty typów jednostek (patrz wzór).

8. Żeton jednostki morskiej bezwzględnie musi zostać ukierunkowany w taki sposób, aby krawędź symbolizująca dziób jednostki była równoległa do jednej z krawędzi heksu.

b) żetony samolotów

9. Jeden żeton lotniczy symbolizuje samoloty jednego rodzaju znajdujące się na jednym heksie mapy taktycznej albo heksie mapy strategicznej.

10. Dla celów gry samoloty dzielimy na następujące rodzaje:
1) myśliwskie,
2) bombowce horyzontalne,
3) bombowce nurkujące,
4) bombowce strategiczne
5) samoloty torpedowe,
6) wodnosamoloty i samoloty rozpoznawcze.

11. Na jednym heksie taktycznym lub strategicznym znajdować się może dowolna ilość samolotów. Samoloty jednego rodzaju reprezentowane są przez żeton oznaczony identyfikatorem. Liczbę samolotów reprezentowanych przez dany żeton określa się
w specjalnej tabeli. Żeton określa również lotniskowiec (lotnisko stacjonarne), na którym samoloty są bazowane.

c) żetony znaczników szyku czołowego

11. Żetony oznaczników szyku czołowego służą do zaznaczenia tego szyku, jeśli znajdujące sie na heksie jednostki go tworzą.

d) mapy taktyczne i strategiczne

12. Mapy taktyczne służą rozstrzyganiu pojedynków i pokryte są siatką heksów taktycznych, z których jeden heks reprezentuje ok. 1 km rzeczywistego terenu..

12. Pozycje jednostek na mapach taktycznych zaznacza się przy pomocy żetonów jednostek.

13. Mapy strategiczne służą odwzorowaniu całości sytuacji gry i pokryte są siatką heksów strategicznych, z których jeden reprezentuje zgrupowanie heksów o „średnicy” 16 heksów.

14. Pozycje jednostek na heksach mapach strategicznych oznaczone są jako punkty. Jeśli na heksie strategicznym znajduje się więcej niż jedna jednostka, na formularzu heksu strategicznego podzielonym na heksy taktyczne należy rozstawić dany zespół jednostek
z zachowaniem przepisów o stosach. Rozstawienie to ma wyłącznie znaczenie przy ataku lotniczym na dany heks strategiczny.

e) karty typów jednostek

15. Karty typów jednostek służą do łatwej i szybkiej orientacji we właściwościach bojowych poszczególnych typów jednostek.

f) karty poszczególnych jednostek

16. Karty poszczególnych jednostek służą odnotowywaniu stanu jednostki, a także ostrzeliwanych ostatnio celów.

PORZĄDEK GRY
1. Celem uporządkowania grę dzieli się na etapy. Każdy etap podzielony jest na fazy, przy czym niektóre z nich mogą dzielić się na podfazy.

2. Etap dzieli się na następujące fazy:
1) faza lotnicza, wspólna dla obu stron,
2) faza ruchu gracza poruszającego się jako pierwszy,
3) faza walki, wspólna dla obu stron,
4) faza ruchu gracza poruszającego się jako drugi,
5) faza walki, wspólna dla obu stron,
6) faza reparacji uszkodzeń i gaszenia pożarów, wspólna dla obu stron.

3. Faza lotnicza dzieli się na podfazy:
1) ruchu lotniczego; gracze dokonują rozstawienia żetonów lotniczych,
2) walk lotniczych; jeśli na jednym heksie taktycznym lub strategicznym przynajmniej jeden z graczy rozstawi lotnictwo myśliwskie, a będą tam samoloty drugiego z graczy, dochodzi do walk lotniczych,
3) ostrzału przez artylerię plot,
4) ataku lotnictwa na cele morskie.

4. W obu fazach ruchu jednostki obu stron mogą wydawać punkty ruchu wg posiadanego właściwego sobie limitu, uwzględniającego odniesione uprzednio uszkodzenia, z tym że jednostka nie może zaoszczędzić punktów ruchu na następne etapy. W fazie ruchu jednostki które posiadają zapas min, mogą je stawiać, nadto jednostki przystosowane do tego mogą trałować miny.

5. W każdej z faz walki jednostki obu stron mogą prowadzić ostrzał artyleryjski oraz atakować torpedami. Fazy walki są wspólne dla obu stron. Każda faza walki może składać się z dwóch podfaz, występujących koniecznie w poniższej kolejności:
a) podfaza ostrzału artyleryjskiego:
wszystkie jednostki uzbrojone w działa mogą ostrzelać znajdujące się w ich zasięgu jednostki przeciwnika, pod tym wszakże warunkiem, iż swymi pociskami są w stanie zadać straty celowi; celem uporządkowania jako pierwsze strzelają jednostki tego gracza, którego faza ruchu bezpośrednio poprzedzała daną fazę walki, jednakże wyniki dla ostrzału przez obu graczy wprowadza się w życie dopiero po dokonaniu ostrzału (uszkodzenia),
b) podfaza ataków torpedowych: dopiero po ustaleniu wyników przeprowadzonego ostrzału artyleryjskiego (ewentualna utrata wyrzutni torped wskutek uszkodzeń odniesionych przy ostrzale artyleryjskim) wszystkie jednostki uzbrojone w torpedy mogą je wystrzeliwać, stosując analogicznie opisane powyżej zasady dotyczące kolejności oddawania strzałów oraz wprowadzania wyników ataków torpedowych.

6. W fazie reparacji uszkodzeń jednostki mogą samodzielnie lub przy pomocy jednostek warsztatowych lub ekip stoczniowych dokonywać naprawy zniszczonych albo uszkodzonych siłowni lub systemu centralnego kierowania ogniem, a także odzyskiwać utraconą wytrzymałość oraz zniszczone uzbrojenie. W tej fazie jednostki mogą również podjąć próbę ugaszenia pożaru na pokładzie


RUCH NA MAPIE TAKTYCZNEJ

a) ogólnie

1. Jednostka może poruszać się jedynie w kierunku dziobu albo rufy; przyjęcie właściwego kursu odbywa się poprzez zwroty.

2. Posiadaną przez daną jednostkę liczbę punktów ruchu ustala się przy pomocy tabeli nr 2.

3. Jednostka, której prędkość nie przekracza 10 w może wykorzystać jeden posiadany punkt ruchu na dwa etapy; celem uniknięcia nieporozumień w karcie tej jednostki należy zapisać numer etapu, w którym ruch został wykonany.

4. Przejście przez heks zajęty przez obce jednostki jest dopuszczalne wyłącznie w nocy i nie rodzi dla jednostek obu graczy żadnych dodatkowych konsekwencji.

b) zwroty

5. Każda posiadająca więcej niż 1/3 prędkości jednostka może dokonywać w każdym etapie zwroty wg reguł określonych w ust. 5 i 6; zwroty mogą być wykonywane o 60 %.

6. Jednostki w pełni sprawne mogą dokonywać zwrotów wg następujących reguł:
a) okręty liniowe, krążowniki liniowe, pancerniki obrony wybrzeża, jednostki transportowe; każdy zwrot kosztuje 1 punkt ruchu,
b) krążowniki ciężkie, lekkie i minowe, stawiacze min, kanonierki; pierwszy zwrot bez konieczności ponoszenia dodatkowych kosztów w punktach ruchu, każdy następny zwrot kosztem 1 punktu ruchu,
c) niszczyciele i mniejsze jednostki; darmowo dwa zwroty; za każdy następny koszt dodatkowy 1 punkt ruchu.

7. Jednostki, które utraciły co najmniej 2/3 prędkości, mogą wykonać jeden zwrot kosztem wszystkich posiadanych punktów ruchu. Jeśli prędkość jednostki nie przekracza 10 w, może dokonać kosztem wszystkich punktów ruchu jeden zwrot na dwa etapy. Początek wykonywania zwrotu należy zaznaczyć na karcie jednostki.

8. Jednostki nie posiadające prędkości nie mogą wykonywać zwrotów, chyba że są holowane.
W razie holowania zwrotność zależy od prędkości, z jaką jednostka jest holowana.

c) ograniczenia ruchu
ze względu na pogodę i linię brzegową

8. Ruchliwość jednostki uzależniona jest od stanu pogody i tak:
a) w przypadku dobrej i pogorszonej pogody za każde pole jednostka wydaje 1 punkt ruchu,
b) w przypadku sztormu każda posiadająca więcej niż 1/3 prędkości:
- okręty liniowe, krążowniki liniowe, pancerniki obrony wybrzeża, jednostki transportowe; posiada 1 punkt ruchu mniej,
- krążowniki ciężkie, lekkie i minowe, stawiacze min, kanonierki; posiadają 2 punkty ruchu mniej,
- niszczyciele i mniejsze jednostki posiadają jeden punkt ruchu.

10. Jednostka, której prędkość nie przekracza 10 w czasie sztormu może wydać 1 punkt ruchu na 3 posunięcia. Celem uniknięcia nieporozumień w karcie jednostki należy wpisać numer posunięcia, w którym ostatnio punkt ruchu został wydany.

11 Jednostki następujących klas nie mogą wpływać na pole z linią brzegową:
a) pancerniki i krążowniki liniowe,
b) krążowniki ciężkie i lekkie,
c) jednostki transportowe.

12 Wyjątkiem od reguły określonej w ust. 1 jest możliwość wpływania na heksy stanowiącej wejście do portu; heksy te zostaną ściśle określone w opisie do każdego ze scenariuszy.

d) ruch wstecz

13 Ruch wstecz możliwy jest jedynie podczas pogody dobrej i pogorszonej.

14 Jednostka, która zamierza poruszać się wstecz, w etapie poprzedzającym nie może wydać żadnego punktu ruchu, a także dokonać żadnego zwrotu (niewydanie punktu ruchu należy zaznaczyć w karcie jednostki).

15. Jednostka poruszająca się wstecz dysponuje zawsze 1 punktem ruchu.

16. W przypadku zmiany kierunku ruchu na ruch do przodu przepis ust. 13 należy zastosować odpowiednio.


RUCH NA MAPIE STRATEGICZNEJ

a) oznaczanie położenia na mapie strategicznej

1. Położenie jednostek lub ich zespołów na mapie strategicznej zaznacza się specjalnymi żetonami strategicznymi, zawierającymi numer żetonu oraz ruchliwość żetonu w heksach strategicznych (nie punktach ruchu).

2. Jeden żeton strategiczny może reprezentować jedną jednostkę bądź zespoły jednostek wyłącznie jednostki o identycznej prędkości w heksach strategicznych. Jeden żeton strategiczny nie musi reprezentować jednostek wyłącznie jednej klasy (pancerniki, krążowniki, itd.). Jeśli na heksie strategicznym znajdują się jednostki o różnej prędkości
w heksach strategicznych, winny być reprezentowane przez oddzielne żetony.

3. W osobnej tabeli zawierającej numery żetonów strategicznych należy wpisać nazwy jednostek, które są reprezentowane przez dany żeton.

4. Jeśli żetony na mapie strategicznej reprezentują więcej niż jedną jednostkę, na dodatkowym pustym heksie strategicznym podzielonym na heksy taktyczne należy rozstawić jednostki. Ustawienie jest niezbędne dla rozstrzygania walk powietrzno-morskich i ataków przez okręty podwodne.

b) oznaczanie położenia na mapie strategicznej

5. Prędkość ruchu strategicznego określa tabela 2B.

6. Ruch strategiczny wykonuje się co osiem etapów ruchu na mapie taktycznej (ruchu taktycznego). Innymi słowy po upływie każdych etapów na mapie taktycznej gracz ma prawo dokonać ruchu na mapie strategicznej.

7. Ruch strategiczny polega na:

8. Przejście jednostek z mapy strategicznej na mapę taktyczną odbywa się w pierwszym z kolejnych ośmiu etapów
1) przesunięciu wszystkich żetonów na mapie strategicznej, bez zmiany ilości, nazw i typów jednostek reprezentowanych przez dany żeton,
2) przesunięciu choćby części jednostek na seks strategiczny już zajmowany przez inne jednostki jeśli na tym heksie są już jednostki o takiej prędkości strategicznej, należy w tabeli dopisać ich nazwy w rubryce z daną prędkością i numerem żetonu. Jeśli są to jedyne jednostki o tej prędkości na heksie, z którego ruch rozpoczynają, należy zdjąć ich żeton, a dane z tabeli wymazać. Jeśli jednak ugrupowanie opuszcza część jednostek o takiej prędkości, należy wymazać tylko nazwy jednostek, które opuszczają ugrupowanie.

STOSY

1. Na jednym heksie mapy taktycznej mogą stać nie więcej niż 3 jednostki morskie o łącznej wyporności standardowej (nośności) do 60.000 T.

2. Ilość jednostek na jednym heksie mapy strategicznej ograniczona jest ilością heksów taktycznych, z których składa heks strategiczny należy zastosować ograniczenie z punktu 1.

3. Jeżeli jednak wyporność standardowa (nośność) jednostki przekracza 60.000 T, jednostka ta wyłącznie jako jedyna może zajmować dany heks.

4. Jednostki zajmujące jeden heks muszą tworzyć jeden z dwóch poniższych szyków:
a) torowy (liniowy),
b) czołowy.

4. Szyk czołowy oznacza się specjalnymi żetonami (patrz REKWIZYTY)

A. Szyk torowy

a) ogólnie

1. Szyk torowy polega na ustawieniu jednostek w linii, jedna za drugą.
2. Kolejność jednostek w szyku torowym oznacza się według kolejności żetonów ułożonych na heksie - żeton na szczycie stosu znajduje się na czele szyku.

3. Aby ustawić szyk torowy, albo zwiększyć liczbę stojących w nim jednostek należy dopłynąć do heksu na którym znajdują się jednostki; nowa jednostka ustawia się automatycznie na końcu szyku (na dole stosu).

4. Jednostki uszykowane w linię poruszają się kolejno wg zajmowanego miejsca w szyku, tzn. jednostki w dalszej kolejności mogą poruszać się dopiero po ruchu jednostek wcześniejszych.

5. Jeśli jednostki poruszają się wspólnie, można przenieść cały stos na heks docelowy; należy jednakże zwrócić uwagę na różnice w ruchliwości oraz zwrotności jednostek tworzących stos.

6. Jednostki znajdujące się w szyku torowym mogą być ukierunkowane dowolnie.

7. Dopłynąć do jednostek w szyku liniowym (albo do jednej jednostki celem ustawienia takiego szyku) można z dowolnego kierunku.

8. Dopłynięcie do stosu uszykowanego torowo celem jego wzmocnienia może odbyć się dopiero po ruchu jednostek znajdujących się na tym heksie.

b) wpływ na walkę

9. W przypadku ataku artyleryjskiego lub torpedowego na jednostki w szyku liniowym, atakujący może jako cel wybrać dowolną jednostkę z szyku.

10. Jeżeli jednak cel znajduje się na heksie będącym w tym samym rzędzie pionowym, co heks zajmowany przez jednostkę atakującą, atak możliwy jest odpowiednio jedynie na jednostkę na czele albo końcu szyku.

11. Jednostki uszykowane torowo mogą dowolnie prowadzić ostrzał w stronę burt;
ostrzał w kierunku dziobu albo rufy mogą prowadzić odpowiednio jedynie jednostka czołowa albo ostatnia w szyku

B. Szyk czołowy

a) ogólnie

12. Szyk czołowy polega na ustawieniu jednostek dokładnie burta w burtę, obok siebie.

13. Przyjmujemy, iż jednostka na górze stosu znajduje się na lewym skrzydle szyku.

14. Do znajdujących się na heksie jednostek uszykowanych czołowo, bądź też do jednej jednostki, celem ustawienia takiego szyku, następne jednostki mogą dopływać, ustawiając się dowolnie albo po lewej albo po prawej burcie.

15. Jednostki uszykowane czołowo mogą wydawać punkty ruchu dowolnie i w dowolnej kolejności.

16. Jednostki znajdujące się w szyku czołowym mogą być ukierunkowane dowolnie. Jeżeli jednak choć przez moment dzioby dwóch jednostek znajdujących się w szyku torowym będą znajdowały się w stosunku do siebie pod kątem mniejszym od 120 stopni, należy przy pomocy tabeli nr 3 sprawdzić rezultaty ewentualnego zderzenia.

b) wpływ na walkę

17. W przypadku ataku artyleryjskiego lub torpedowego na jednostki w szyku czołowym, jeżeli atak kierowany jest ze strefy burtowej atakujący może jako cel wybrać tylko jednostkę znajdującą się na skraju szyku (pierwszą od lewej albo prawej). W innym, wypadku celem ataku może być dowolna jednostka z szyku.

18. Ustawione w szyk czołowy jednostki mogą bez przeszkód prowadzić ostrzał w kierunku dziobu oraz rufy;
ostrzał w kierunku lewej albo prawej burty mogą prowadzić jedynie odpowiednio skrajne jednostki lewa albo prawa.

C. Zmiana szyku

19. Zmiana na heksie, na którym jednostki się aktualnie znajdują, szyku z czołowego na torowy
i odwrotnie może nastąpić w dowolnym momencie fazy ruchu i polega na:
a) jednoczesnym zwrocie wszystkich jednostek o 60 stopni w dowolną stronę
(z uwzględnieniem limitu zwrotów i ich kosztów),
b) poprzez wydanie 1 dodatkowego punktu ruchu:
w obu wypadkach należy zdjąć albo położyć żeton szyku czołowego.

LOTNICTWO

A. Organizacja fazy lotniczej.

1. Faza lotnicza dzieli się na podfazy:
1) ruchu lotniczego,
2) walk lotniczych,
3) ostrzału przez artylerię przeciwlotniczą,
4) ataków lotniczych na cele morskie.

B. Ruch lotniczy.

2. Ruch lotniczy polega tylko i wyłącznie na rozstawieniu żetonów lotniczych.

3. Na mapie strategicznej żetony rozstawia się na dowolnych heksach strategicznych znajdujących się w zasięgu lotniskowca (lotniska stacjonarnego), do którego dane samoloty należą.

4. Na mapie taktycznej żetony rozstawia się na heksach taktycznych należących do heksa strategicznego znajdującego się w zasięgu lotniskowca (lotniska stacjonarnego) do którego dane samoloty należą.

5. Zasięg samolotów danego rodzaju określa tabela lotnicza.

6. Na jednym heksie może zostać rozstawiona dowolna ilość żetonów lotniczych.

7. Rozstawienie żetonów lotniczych odbywa się w ten sposób, że gracze w pierwszej kolejności zapisują w tabeli lotniczej heksy strategiczne na mapie strategicznej oraz heksy taktyczne na mapie taktycznej. Po zanotowaniu pozycji żetonów lotniczych gracze jednocześnie rozstawiają żetony na wcześniej odnotowanych.

8. Nie rozstawia się samolotów znajdujących się na zniszczonych lotniskach stacjonarnych, bądź na uszkodzonych lotniskowcach, które mają zakaz prowadzenia akcji lotniczych.

C. Walki lotnicze

9. Po rozstawieniu żetonów gracze sprawdzają, czy na którymś z heksów strategicznych (także jeśli żetony rozstawione są na mapie taktycznej) nie dochodzi do walk lotniczych.

10. Do walk lotniczych dochodzi wówczas, jeśli na danym heksie znalazły się samoloty myśliwskie przynajmniej jednego z graczy. Samoloty myśliwskie znajdujące się na danym heksie strategicznym oddziałują wyłącznie na ten heks strategiczny. Samoloty myśliwskie rozstawione na heksie taktycznym odziałowują na wszystkie heksy taktyczne należące do heksa strategicznego, do którego dany heks strategiczny należy.

11. Do sprawdzenia rezultatu walk lotniczych służy Tabela nr XXXXX. Każdy z graczy
z osobna wykonuje rzut kością na sprawdzenie wyników własnych ataków lotniczych na samoloty przeciwnika, biorąc pod uwagę tabelę właściwą dla ilości własnych samolotów myśliwskich na danym heksie strategicznym. Jeśli gracz nie posiada na danym heksie samolotów myśliwskich, rzut wykonuje wyłącznie strona przeciwna.

12. Rezultaty walki oznaczają zestrzelenie samolotów własnych lub przeciwnika, ucieczkę samolotów własnych lub przeciwnika. Samoloty, które brały udział w walce, należy wycofać na lotniskowiec (lotnisko stacjonarne) liczbę zawróconych samolotów należy wpisać w tabeli lotniczej do rubryki samoloty wykorzystane w etapie X dnia. Samoloty te będzie można ponownie wykorzystać po upływie 20 etapów. Po upływie
20 etapów należy wymazać samoloty z rubryki wykorzystane i doliczyć do samolotów aktualnie wpisanych w rubrykę. Samoloty do wykorzystania.

E. Ostrzał artylerii przeciwlotniczej

13. Po sprawdzeniu rezultatu ewentualnych walk lotniczych, jeśli samoloty danego gracza znajdują się na heksie strategicznym razem z jednostkami morskimi przeciwnika, należy wskazać, ile samolotów atakuje określoną jednostkę morską.

14. Po określeniu ilości atakujących dane jednostki gracz atakowany dokonuje ostrzału tych samolotów artylerią przeciwlotniczą. Gracz atakowany może zsumować siłę artylerii przeciwlotniczej wszystkich jednostek, które mają w zasięgu atakujące samoloty (zasięg artylerii na kartach jednostek), a następnie dowolnie dzielić tą siłę pomiędzy różne rodzaje atakujących samolotów wedle własnego uznania.

15. Po podzieleniu siły artylerii przeciwlotniczej gracza atakowany w odniesieniu do każdej
z grup atakujących samolotów wykonuje rzut kością 1K20.

16. Wyniki ostrzału oznaczają, iż samoloty danego rodzaju atakujące daną jednostkę mogą zostać po części zestrzelone, może zostać uniemożliwiony ich atak, bądź ich atak będzie możliwy do przeprowadzenia. Procedurę ostrzału należy wykonać w odniesieniu do każdego rodzaju samolotów atakującego daną jednostkę.

F. Atak lotniczy na cele morskie

17. Po przeprowadzeniu procedury ostrzału przez artylerię przeciwlotniczą, jeśli ataki samolotów na cele morskie są nadal możliwe, gracz atakujący przy pomocy Tabeli nr XXXXXX sprawdza ilość bomb i torped, jakimi samoloty trafiły dany cel.

18. Trafienia oznaczają zmniejszenie wytrzymałości celu oraz utratę bądź uszkodzenie kierowania ogniem lub siłowni. Dla sprawdzenia, czy doszło do dodatkowych uszkodzeń gracz atakowany wykorzystuje tabele uszkodzeń pociskami artyleryjskimi lub torpedami.

WALKA

Przepisy ogólne

1. Rozstrzyganie walki polega na sprawdzeniu wyników ostrzału artyleryjskiego oraz ataków torpedowych.

2. Każda faza walki jest wspólna dla obu graczy i może dzielić się na podfazy ostrzału artyleryjskiego oraz ataków torpedowych, z tym że:
1) w pierwszej kolejności prowadzi się ostrzał artyleryjski i wprowadza jego rezultaty,
2) dopiero po wprowadzeniu rezultatów ostrzału artyleryjskiego przeprowadza się ataki torpedowe.
3. Brak ostrzału artyleryjskiego nie stanowi przeszkody do przeprowadzenia ataków torpedowych.

a) ostrzał artyleryjski

1. W każdej fazie walki najpierw oddaje salwy gracz, który poruszał się w ostatniej fazie ruchu, zaś następnie gracz reprezentujący stronę przeciwną.

2. Ustalone wyniku ostrzału wprowadza się w życie jednocześnie dla obu stron po zakończeniu ostrzału.

3. Walka artyleryjska polega na:
a) wskazaniu jednostek, które będą prowadziły ostrzał,
b) wskazaniu celu, do którego ostrzał będzie prowadzony,
c) rzucie 1 K 20,
d) zastosowaniu wynikających z tabeli modyfikatorów walki (tabela nr 4),
e) odnalezieniu wyników rzutu w odpowiedniej tabeli walki (tabela nr 5),
f) wprowadzeniu wyników ostrzału w życie jednocześnie dla obu graczy.

4. Nawet jeśli atakująca jednostka dla ostrzelania jednego celu używa dział więcej niż jednego kalibru, wykonuje się jeden rzut kostką.

5. W przypadku ostrzału jednego celu przez kilka jednostek należy również wykonać jeden rzut kostką, chyba że jednostki ostrzeliwujące znajdują się w różnych przedziałach zasięgu użytego uzbrojenia.

6. Po wykonaniu rzutu wynik należy pomniejszyć lub powiększyć o odpowiednie modyfikatory walki zawarte w tabeli nr 4.

7. Wyniki ostrzału odnajdujemy w ten sposób, iż:
a) odnajdujemy właściwą dla kalibru strzelających dział tabelę ostrzału,
b) w tej tabeli odnajdujemy przecięcie wiersza odnoszącego się do wyporności standardowej celu oraz kolumny z oznaczeniem przedziału odległości celu od strzelającej jednostki,
c) w odnalezionej kolumnie do uzyskanego, zmienionego o odpowiednie modyfikatory wyniku rzutu kostką przyporządkowujemy właściwy wynik ostrzału, który stanowi zawsze ułamek zwykły z sumy wystrzelonych do tegoż celu w danym strzelaniu pocisków,
d) w wypadku jednego rzutu kostką dla całego uzbrojenia, wynik ostrzału dla każdego kalibru należy sprawdzić w odpowiedniej tabeli.

8. Jeżeli uzyskana w wyniku strzelania liczba trafień nie jest całkowita, to należy uzyskany ułamek trafienia zaokrąglić:
- przy wyniku do połowy pocisku w dół do liczby całkowitej,
- przy wyniku powyżej połowy pocisku w górę,
zaś wynik dodać do uzyskanej wskutek rzutu liczby całkowitej;
Jeżeli wynik ostrzału oznacza, iż nie trafił żaden "cały" pocisk, należy powtórnie dokonać 1 K 20 - wynik mniejszy lub równy 10 oznacza brak trafienia, wynik powyżej 10 to 1 trafienie.

9. Wyniki ostrzału artyleryjskiego wprowadza się w życie (to jest odejmuje wytrzymałość, zaznacza zniszczone uzbrojenie, skutek uszkodzenia siłowni oraz kierowania ogniem oraz pożar) jednocześnie dla obu stron po uzyskaniu wyników ostrzału w tej fazie walki.

b) atak torpedowy

10. Ataki torpedowe przeprowadzane są po ostrzale artyleryjskim, po wprowadzeniu efektów tego ostrzału w życie.

11. Atak torpedowy polega na:
g) wskazaniu jednostek, które będą prowadziły atak,
h) wskazaniu celu ataku,
i) rzucie 1 K 20,
j) odnalezieniu wyników rzutu w odpowiedniej tabeli walki (tabela nr 5),
k) wprowadzeniu wyników ataku w życie jednocześnie dla obu graczy.

12. Jeżeli cel atakowany był od strony dziobu albo rufy, zgodnie z tabelą modyfikatorów celność torped wynosi 1/5 wyniku uzyskanego wg tabeli nr 5 z zaokrągleniem w dół; oznacza to że liczbę torped, która trafiłaby należy podzielić na 5 i wynik zaokrąglić w dół. Wynik równy 0 oznacza, iż do trafienia nie doszło.

13. Bez względu na fakt, czy w wyniku ataku torpedowego uzyska się trafienia, po otrzymaniu rezultatów wszystkich ataków torpedowych przeprowadzonych w tej fazie cel ten może
dokonać zwrotu o 60 % w dowolną stronę (unikanie torped); o tym, czy cel ma dokonać zwrot, a także w którym kierunku, decyduje przeciwnik.

14. Cel nie wykonuje żadnego zwrotu, jeżeli atakowany był od strony dziobu albo rufy.


MINY

a) stawianie

1. Miny mogą być stawiane wyłącznie przez przeznaczone do tego jednostki.

2. Oprócz stawiaczy min mogą dokonywać tego jednostki wyszczególnione w opisach scenariuszy.

3. Jednostka stawiająca miny musi najechać na heks, na którym miny mają być postawione.

4. Pola minowe każda jednostka stawia z prędkością 20 min na etap, wydając w tym celu wszystkie posiadane punkty ruchu.

5. Jednostki znajdujące się na stosie mogą stawiać miny, pod warunkiem że są uszykowane czołowo.

6. Jednostka może stawiać miny na danym heksie aż do wyczerpania zapasu.

7. Postawione pole minowe zaznacza się:
a) na mapie taktycznej poprzez wpisanie współrzędnych heksu,
b) na mapie strategicznej poprzez zaznaczenie ołówkiem punktu symbolizującego właściwy heks.

b) trałowanie

8. Trałować miny mogą tylko trałowce oraz jednostki oznaczone w każdym scenariuszu.

9. Dla wykonania trałowania jednostka musi najechać na zaminowane pole.

10. Trałowanie wykonuje się z prędkością 20 min na etap, jednostka poświęca na ten cel wszystkie punkty ruchu.

11. Na jednym heksie trałować jednocześnie mogą jednostki stojące w szyku czołowym; każda wtedy dokonuje trałowania oddzielnie (tj. po 20 min na etap).

12. Inne jednostki mogą przepływać bez sprawdzania ewentualnie odniesionych uszkodzeń, tylko i wyłącznie pod warunkiem, iż tworzą stos, znajdując się w szyku torowym, na czele którego znajduje się trałowiec.

13. W przypadku określonym w ust. 12 na wpłynięcie na zaminowany heks należy wydać wszystkie posiadane punkty ruchu – jeżeli jednostki zdecydują się na pozostanie na heksie przez cały następny etap, uznaje się, iż wytrałowano 20 min. W przeciwnym razie ilość min na polu nie zmniejsza się.

c) sprawdzanie uszkodzeń

14. Sprawdzanie uszkodzeń w przypadku najechania na pole minowe odbywa się z inicjatywy któregokolwiek graczy.

15. Jeżeli jednak pole minowe nie zostało odkryte przez przeciwnika, sprawdzanie odbywa się jedynie z inicjatywy gracza, który pole to postawił.

16. Sprawdzać uszkodzenia można tylko na tych polach, które pozostają pod obserwacją (są widziane z jednostek morskich, baz morskich albo lotnictwa).

17. Trałowce mogą sprawdzać, czy pole na którym się znajdują nie jest zaminowane.

18. Natychmiast po najechaniu na pole minowe, jeżeli którykolwiek z graczy zażądał sprawdzania uszkodzeń , sprawdza się odniesione uszkodzenia, korzystając z tabeli nr 9; wynik wprowadza się natychmiast w życie (tj. w danym momencie fazy ruchu).

USZKODZENIA

a) ogólnie

1. Jednostki mogą odnieść następujące uszkodzenia:
a) zmniejszenie wytrzymałości,
b) utrata części uzbrojenia,
c) uszkodzenie siłowni albo systemu kierowania ogniem,
d) zniszczenie siłowni albo systemu kierowania ogniem,

2. Na jednostce trafionej pociskami artyleryjskimi bądź trafienia torpedą może zostać wywołany pożar.

3. Jednostki odnoszą uszkodzenia (jakiegokolwiek rodzaju z wymienionych w ustępie poprzedzającym), jeżeli zostaną trafione, pociskiem artyleryjskim o kalibrze wielkości co najmniej określonym w karcie typu jednostki, jakąkolwiek torpedą lub najadą na minę. Przepis ten dotyczy również pożarów.

b) zmniejszenie ogólnej wytrzymałości jednostki

4. Każda jednostka posiada określoną liczbę punktów wytrzymałości.

5. Wytrzymałość jednostki, a także siła rażenia wystrzeliwanych przez nią pocisków albo torped określona jest w karcie typu.

6. Siła rażenia bomb lotniczych oraz min określona jest w osobnej tabeli.

7. Utrata wytrzymałości polega na odjęciu od aktualnie posiadanej liczby punktów wytrzymałości wartości siły rażenia pocisku, torpedy, bomby albo miny.

c) utrata części uzbrojenia

8. Trafienia powodujące utratę wytrzymałości przez jednostkę stopniowo eliminują z dalszej walki jej uzbrojenie artyleryjskie i torpedowe.

9. Zniszczenie uzbrojenia następuje etapami w wyniku utraty przez jednostkę:
- co najmniej 1/3 wytrzymałości,
- co najmniej 1/2; wytrzymałości,
- co najmniej 2/3 wytrzymałości.

10. Jeżeli jednostka utraci co najmniej 1/3 wytrzymałości, likwiduje się 1/3 jej całego uzbrojenia, obliczając ilość zniszczonych stanowisk artyleryjskich i wyrzutni torpedowych z osobna co do każdego z kalibrów i rodzajów zamontowanego uzbrojenia.

11. Po utracie co najmniej 1/12; i co najmniej 2/3 wytrzymałości likwiduje się tyle uzbrojenia, aby po zlikwidowaniu pozostało odpowiednio sprawne 1/2 albo 1/3 .

12. Wszelkie ułamki ilości likwidowanego uzbrojenia zaokrągla się w dół.

13. Uzbrojenie likwiduje się w następujący sposób:
- likwiduje się stanowiska artyleryjskie, a więc całe wieże (niezależnie, ile było w niej luf), otwarte stanowiska artyleryjskie, kazamaty albo wyrzutnie torpedowe,
- należy dla każdego z kalibrów stanowiska artyleryjskie (wyrzutnie torpedowe) ponumerować (to jest licząc od dziobu albo licząc od rufy, tak aby przyjęte oznaczenia były odpowiednikiem ilości oczek na kostce sześciennej albo dwudziestościennej,
- dla stwierdzenia, które z ze stanowisk albo wyrzutni uległy zniszczeniu, należy z osobna dla każdego z kalibrów i rodzajów uzbrojenia dokonać 1K6 albo 1K20,
- dla danego kalibru (rodzaju uzbrojenia) należy dokonać należy dokonać tylu rzutów, ile stanowisk artyleryjskich (wyrzutni torpedowych) należy zlikwidować,
- wynik rzutu na kostce oznacza przyjęty numer stanowiska (wyrzutni), które wskutek uszkodzeń uległy zniszczeniu,
- jeżeli jednostka posiada stanowiska, które mogą prowadzić ostrzał (wystrzeliwać torpedy) tylko na jedną burtę, likwidacji ulegają stanowiska z tej burty, której pochodziła salwa, która spowodowała obniżenie wytrzymałości o którym mowa w pkt 9,
- w przypadku trafień w tej samej fazie walki w obie burty, burtę na której likwiduje się stanowiska wybiera gracz posiadający jednostkę trafioną.

14. Jednostka, która utraciła więcej niż 2/3 wytrzymałości traci zawsze maksymalnie 2/3 uzbrojenia.

d) utrata prędkości

15. Jednostka traci prędkość całkowicie albo częściowo:
1) wskutek trafienia torpedami zgodnie z tabelą nr 5B w takim ułamku, jaki wynikł z rzutu kością; przy sprawdzeniu efektu trafienia należy brać pod uwagę jak dużo wytrzymałości jednostka utraciła wskutek danego trafienia torpedą (im więcej torped trafiło, tym większa szansa na wyłączenie siłowni)
2) wskutek trafienia pociskami artyleryjskimi; zgodnie z tabelą nr 5A w takim ułamku, jaki wynikł z rzutu kością; przy sprawdzeniu efektu trafienia należy brać pod uwagę poziom wytrzymałości jednostki, jaki pozostał jej po utracie wytrzymałości wskutek danego trafienia (im bardziej jednostka zniszczona, tym większe szanse na wyłączenie siłowni)
3) ułamki utraty bądź zniszczenia siłowni uzyskane wskutek ostrzału bądź trafienia torpedami
w poszczególnych fazach walki sumują się. Jeśli siłownia jest w całości uszkodzona albo częściowo uszkodzona a częściowo zniszczona, kolejne uszkodzenie powoduje zniszczenie odpowiedniej części siłowni.

e) uszkodzenie albo zniszczenie
systemu kierowania ogniem

16. Uszkodzenie albo zniszczenie centralnego systemu kierowania ogniem powoduje konieczność uwzględnienia modyfikatora walki obniżającego celność oddawanych salw (patrz modyfikator walki).

17. Naprawa uszkodzeń możliwa jest na pełnym morzu; patrz tabela nr 5.

18. Naprawa zniszczeń możliwa jest tylko w stoczni.

f) Pożar

19. W razie trafienia zmniejszającego wytrzymałość jednostki należy sprawdzić, czy doszło na jej pokładzie do wybuchu pożaru. Sprawdzenie następuje przy pomocy tabeli nr 8.

20. Dla celów gry rozmiary pożaru podzielono na trzy poziomy oznaczone od I do III.

21. Rozmiar pożaru oraz czas trwania zaznacza się przy pomocy specjalnego żetonu, zwanego żetonem stanu pożaru.

22. Utrata wytrzymałości po powstaniu pożaru, także nie przekraczająca odpowiednio 1/3 albo 2/3 wytrzymałości jednostki, nie zwalnia gracza z obowiązku ponownego sprawdzenia, przy pomocy tabeli nr 8, czy rozmiar pożaru nie uległ zwiększeniu. W razie uzyskania wyniku odpowiadającego dotychczasowemu poziomowi pożaru uznaje się, że poziom pożaru nie uległ zmianie, jednakże żeton stanu pożaru należy zmienić na oznaczony wyższym numerem etapu trwania pożaru. Zmiany dokonuje się pod koniec fazy walki, w której ona nastąpiła.

23. Zmiana żetonu stanu pożaru, z wyłączeniem zmiany wskutek uszkodzeń, następuje pod koniec fazy reparacji uszkodzeń. Jeśli nie doszło do zmniejszenia rozmiarów pożaru Albo do jego ugaszenia, należy zamienić żeton pożaru na tym samym poziomie na żeton z wyższym numerem etapu. Jeśli doszło do zmiany poziomu pożaru wskutek gaszenia bądź automatycznego rozszerzenia się pożaru, należy dotychczasowy żeton zamienić na żeton z odpowiednim poziomem pożaru (wyższym albo niższym) oraz z numerem 1 oznaczającym 1 etap trwania pożaru na tym poziomie.

24. 10 etapów nieprzerwanego pożaru na poziomie I skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/10 jej dotychczasowej wytrzymałości z uwzględnieniem poniesionych dotychczas strat,
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom II,

25. 5 etapów nieprzerwanego pożaru na poziomie II skutkuje:
1) automatycznym obniżeniem wytrzymałości jednostki o 1/5 jej dotychczasowej wytrzymałości, z uwzględnieniem poniesionych dotychczas strat,
2) automatycznym rozszerzeniem się pożaru na poziom III.

26. 3 etapy nieprzerwanego pożaru na poziomie III skutkują automatycznym obniżeniem jej dotychczasowej wytrzymałości o 1/2;

27. Całkowita utrata wytrzymałości wskutek pożaru powoduje zniszczenie jednostki.

28. Częściowa utrata wytrzymałości skutkuje zniszczeniem odpowiedniej części uzbrojenia, utratą stosownej części uzbrojenia oraz prawdopodobieństwo zniszczenia bądź uszkodzenia siłowni lub centralnego kierowania ogniem.

29. Gaszenie pożaru odbywa się na zasadach określonych w tabeli nr 8.

g) odnotowywanie uszkodzeń

30. Wszelkie uszkodzenia należy odnotowywać w kartach poszczególnych jednostek.

g) holowanie

31. Celem rozpoczęcia holowania jednostka holująca winna znaleźć się na tym samym heksie co jednostka holowana i ukierunkować się w ten sam sposób, co jednostka holowana.

32. Holować może jednostka, której siłownia jest nieuszkodzona. .

33. Podanie holu kosztuje jednostkę holującą wszystkie posiadane punkty ruchu.

34. Prędkość holowania zależy od różnicy wyporności pomiędzy jednostkami holującą
a holowaną:
1) przy pogodzie dobrej i pogorszonej:
a) jeśli wyporność jednostki holującej jest równa albo większa od wyporności jednostki holowanej, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap,
b) jeśli wyporności jednostki holującej jest mniejsza od wyporności jednostki holowanej, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na dwa etapy,
c) Jeśli jednostką holującą jest holownik, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap.
2) w czasie sztormu:
d) jeśli wyporność jednostki holującej jest równa albo większa od wyporności jednostki holowanej, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na dwa etapy,
e) jeśli wyporności jednostki holującej jest mniejsza od wyporności jednostki holowanej, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na trzy etapy,
f) Jeśli jednostką holującą jest holownik, jednostka holująca wykorzystuje jeden punkt ruchu na etap.

35. Każdy zwrot o 60 %, niezależnie od limitu związanego z klasą jednostki holującej, kosztuje jeden punkt ruchu; oznacza to, że jednostka holująca może wykonać odpowiednio jeden zwrot na etap, jeden zwrot na dwa etapy albo jeden zwrot na trzy etapy.

36. Jednostka holowana wykonuje zwrotu w tym samym kierunku co jednostka holująca.

37. Jednostka holująca może zadeklarować rzucenie holu na początku fazy ruchu;
w takiej sytuacji odzyskuje pełną swobodę ruchu odpowiednia dla swej klasy i posiadanej prędkości.

38. W przypadku rzucenia holu jednostka holowana nie może się poruszać aż do czasu naprawienia siłowni albo podania holu na powrót.


Na razie jest to dość rozbełtane, ale umieszczenie tego na stronie zmusi mnie do kontynuowania prac nad ulepszeniami.

Te przepisy są inne, jak zamieszczone na mojej stronie, stąd sugerowałbym korzystanie z nich wlaśnie - te na stronie nie obejmują np. pożarów.
Czerwony Kapturek
Tambour
Posty: 9
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:51
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela

Post autor: Czerwony Kapturek »

Co to sa bombowce horyzontalne? Mam tez inne pytanie czy np uwzgledniono posiadanie radarow przez jednostki, ma to jakikolwiek wplyw na ich skutecznosc?
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2754 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Czerwony Kapturek pisze:Co to sa bombowce horyzontalne? Mam tez inne pytanie czy np uwzgledniono posiadanie radarow przez jednostki, ma to jakikolwiek wplyw na ich skutecznosc?
Bombowce horyzontalne to bombowce przystosowane do ataku wyłacznie w locie horyzontalnym czyli oględnie mówiąc poziomym (nie nurkujące).
Przepisy oryginalnie były tworzone dla I Wojny, stąd też o radarach nie ma tam mowy.
Tabelka ostrzału dla Pacyfiku w II Wojnie uwzględnia kwestię radaru (a jak nie uwzględnia, to będzie uwzględniać - reguły są bowiem koścem wspólnym i dla I i dla II Wojny, zaś kwestia kioerowania ogniem to kwestia już samych tabelek walki.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Ostatni wpis w temacie był tutaj właściwie przed rokiem, a od tego czasu sporo się w Orle Morskim pozmieniało :)

Gra została wydana, dziś właśnie pierwsze egzemplarze trafiły do graczy.

Moja recenzja:

http://www.planszowki.gildia.pl/gry/orz ... i/recenzja
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

ozy pisze:Gra została wydana, dziś właśnie pierwsze egzemplarze trafiły do graczy.
Na przykład do mnie. :)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Spooky:)
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 674
Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:09
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Spooky:) »

a co zawiera zestaw?? rozumiem ze 50 zl kosztuje;) Andy przyniosl bys kiedys na Smolna zademonstrowal i nauczyl grac :D
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Spooky:) pisze:a co zawiera zestaw??
202 żetony okrętów, żetony pomocnicze, mapa A1 [ale zklejana z 8 kawałków :/ ], tabele okrętów, tabele uzbrojenia, instrukcja.

Jest troszke literówek w instrukcji, ale ogólny poziom wydania mocno chwalą :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Spooky:) pisze:Andy przyniosl bys kiedys na Smolna zademonstrowal i nauczyl grac :D
1. Żeby uczyć, trzeba umieć. :wink:
2. Przynieść mogę, tylko musiałbym się wybrać na Smolną, na co się w najbliższej przyszłości nie zanosi. I jeszcze należałoby posklejać żetony, bo inaczej to oglądałoby się całe ich arkusze.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Na II Przemyskich Manewrach (pod koniec marca) będzie grana Bitwa Jutlandzka. Okrętów będzie duuużo, :twisted: więc miejsca dla każdego chętnego się znajdą - jakby kto był zainteresowany - zapraszamy.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Relacja z rozegranej na II manewrach przemyskich bitwy

Jak widać poniżej graliśmy jeszcze w starej wersji graficznej gry (przed oficjalnym wydaniem).

Scenariusz był rozstawiony na 2 mapach, żeby sie wygodniej grało. Rozstawienie tajne, ruchy zapisywane, żetony lądowały na planszy dopiero gdy ukażą się w zasięgu wzroku naszych okrętów. Do tego rozpoznanie lotnicze - alianckie cataliny i japońskie wodnosamoloty z CA. Graliśmy w 3 Japończyków (ja siły główne 2 CA/CL, chłopaki na pół siły lekkie po CL i 4-5 DD) i 4-5 aliantów (jeden OP, reszta dosyć zamieszała z podziałem sił, co uhistoryczniło rozgrywkę ;) )

Cel - Alianci - zniszczyć konwój (VP za zatapianie statków zdaje się), Japończycy ochronić i wyprowadzić wrogą krawędzią planszy.

Był to w sumie kolejny test gry przed jej wydaniem, rozgrywka wyszła zacnie, ostro cesarskie siły lekkie przetrenowały ataki torpedowe itp. ;) Sporo było potem komentowania i dyskusji o regułach.

Japończykom udało się zrealizować plan ataku - koncentrycznego uderzenia torpedowego na czoło alianckiej kolumny krążowników - niszczyciele ABDA zaspały na flankach i nie dały im należnej osłony. Japońskie CA punktowały się z siłami głównymi Doormana na dużej odległości, a siłom lekkim udało się wymanewrować alianckie niszczyciele, długie lance dobrąły się do krążowników i 2 CA 1CL poszły na dno - było po grze, zdaje się kosztem jednego japońskiego DD.

Alianci rozproszyli DD by szukać konwoju, ale niepotrzebnie skupili krązowniki w jednym miejsu i rozdzielili je od osłony. Jako stronę nieco słabszą nie było ich po prostu stać na błędy...

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Poniżej scenariusz do "Orła morskiego", autorstwa Zulusa.

Bitwa na Morzu Jawajskim

A. Składy stron

:!: Japończycy:

Zespół Wsparcia - w-adm. Takeo Takagi
krążowniki ciężkie Haguro i Nachi

Eskorta Konwoju - k-adm. Shoji Nishimura
4 Eskadra Niszczycieli - k-adm. Shoji Nishimura
krążownik lekki Naka + 7 niszczycieli
2 Eskadra Niszczycieli - k-adm. Raizo Tanaka
krążownik lekki Jintsu + 7 niszczycieli

Eskorta Bezpośrednia:
stawiacz min/stawiacz sieci (bez bomb głębinowych) Wakataka
4 trałowce (bez bomb głębinowych???)
7 ścigaczy okrętów podwodnych

Konwój:
40 statków symbolizowanych przez 20 żetonów (jeden żeton reprezentuje 2 statki)

:!: ABDA Striking Foorce - k-adm. Karel Willem Maria Frederick Doorman ("Zespół Doormana")
krążowniki ciężkie HMS Exeter, USS Houston
krążowniki lekki Hr Ms De Ruyter, Java, HMAS Perth
niszczyciele HMSs Electra, Encounter, Jupiter, Hr Ms Witte de With, Kortenaer, USSs J.D. Ford, J.D. Edwards, Parrot, Alden

Okręty podwodne (holenderskie):
K VIII, O 19.

B. Ustawienie początkowe:

Japończycy:

Eskorta Konwoju wraz z Konwojem:

1K100

1-20 - dowolnie między kolumnami heksów 1-20
21-40 - dowolnie między kolumnami heksów 21-40
41-60 - dowolnie między kolumnami heksów 41-60
61-80 - dowolnie między kolumnami heksów 61-80
81-100 - dowolnie od kolumny 81 do krawędzi mapy

Jednostki rozstawiane są pomiędzy wylosowanymi kolumnami heksów do pięciu pól od górnej krawędzi, przy czym konwój może zostać wprowadzony częściowo na mapę, ale niedalej jak 1 etapie (statki niewprowadzone uznaje się za utracone).

Zespół Wsparcia
Wchodzi w 3 Etapie z przedziału heksów sąsiadujacego z przedziałem, w którym rozstawiał się konwój i jego eskorta.


ABDA Striking Force:

Zespół Doormana
rzut 1K100

1-20 - wejście między kolumnami heksów 20-40
21-50 - wejście między kolumnami heksów 41-60
51-70 - wejście między kolumnami heksów 61-80
71-100 - wejście między kolumnami heksów 81-100

Okręty podwodne:
K VIII - dowolnie między heksami ................
O 19 - dowolnie między heksami ..................

Początkowo jednostki obydwu stron ustawiane są na mapie tajnie (przez zapis pozycji oraz ukierunkowania) i w taki sposób się poruszają. Odkryte jednostki przeciwnika przez własne lotnictwo albo jednostki pływające poruszają się jawnie, ale do pewnego momentu rewersami - w razie rozpoznania odwracane są na awers. W razie utraty kontaktu jednostki poruszają się znów w sposób tajny.

C. Widoczność, wykrywanie i rozpoznanie.

:!: Bitwa rozpoczyna się za dnia, ok. godziny 15.00 27 lutego 1942 r.

:arrow: Widoczność za dnia wynosi:

jednostki wielkości C - 24 heksy,
jednostki wielkości D - 19 heksów,
jednostki nawodne wielkości E - 15 heksów,
okręty podwodne - 10 heksów,
samoloty - 50 heksów

Widoczność ta istnieje przez pierwsze 15 etapów gry.

:arrow: od 16 etapu gry widoczność spada do

jednostki nawodne - 15 heksów,
okręty podwodne - 8 heksów,
samoloty - 30 heksów

Od 30 etapu (po zmroku) widoczność wynosi:
jednostki nawodne (wszystkie) - 10 heksów
okręty podwodne - 7 heksów
samoloty - 15 heksów

Wszystkie jednostki wroga znajdujące się w zasięgu widoczności własnej jednostki muszą zostać ujawnione poprzez ustawienie żetonu rewersem do góry.

Wyjątek stanowią okręty podwodne - te są widoczne za dnia z odległości 13 heksów, po zmroku z odległości 2 heksów.

Rozpoznanie
- za dnia - do 15 etapu

jednostki wielkości C - 20 heksów,
jednostki wielkości D - 15 heksów,
jednostki nawodne wielkości E - 11 heksów,
okręty podwodne - 8 heksów,
samoloty - 50 heksów

1K100 - wynik 1-75 oznacza konieczność odwrócenia przeciwnika z rewersu na awers, wynik 76-100 oznacza błąd w rozpoznaniu - przeciwnik podaje tylko wielkość celu

1. UWAGA!!!
RZUTU NIE WYKONUJE SIĘ, A PRZECIWNIKA ODWRACA NA AWERS, GDY ZNAJDZIE SIĘ W ODLEGŁOŚCI 10 HEKSÓW OD WŁASNEJ JEDNOSTKI.

2. UWAGA!!!
JEDNOSTKI NIE MUSZĄ SIĘ DOSTRZEC ANI NAWET ROZPOZNAĆ JEDNOCZEŚNIE - ZDARZĄ SIĘ TAKIE SYTUACJE, GDY JEDEN Z PRZECIWNIKÓW DOJRZY BĄDŹ ROZPOZNA WROGA WCZEŚNIEJ OD SWEGO ADWERSARZA.

- zasada powyższa nie dotyczy samolotów, te wykonują rzut 1K100 za każdym razem, wynik 1-80 oznacza rozpoznanie celu.


- od 16 do 30 etapu

jednostki nawodne - 10 heksów,
okręty podwodne - 8 heksów,
samoloty - 30 heksów

1K100 - wynik 1-50 oznacza konieczność odwrócenia przeciwnika z rewersu na awers, wynik 51-100 oznacza błąd w rozpoznaniu - przeciwnik podaje tylko wielkość celu

- po zmroku rozpoznania dokonuje sie od razu, jeśli tylko przeciwnik został wykryty.
Możliwość uzyskania prawidłowego wyniku rozpoznania będzie różna dla Japończyków i Aliantów - należy wykonać 1K100
Japończycy - przeciwnika rozpoznano gdy wypadł wynik 1-50
Alianci - przeciwnika rozpoznano, gdy wypadł wynik 1-40

- zasada powyższa nie dotyczy samolotów, te wykonują rzut 1K100 za każdym razem, wynik 1-80 oznacza rozpoznanie celu.

- od 16 etapu w razie zbliżenia się do przeciwnika na odległość 5 heksów rzut kością należy zmodyfikować o -25.

D. Lotnictwo i zasady jego użycia

Japończycy:

Japończycy posiadają łącznie 8 wodnopłatów rozpoznawczych - po 3 na pokładach krążowników Haguro i Nachi i po 1 na katapultach krążowników Jintsu i Naka.
Samoloty te mogą być w dowolnym momencie katapultowane - z krążowników Nachi i Haguro w jednej fazie ruchu maksymalnie 2 samoloty, następny po 5 etapach (czas na przygotowanie samolotów w hangarach i ustawienie ich na katapultach).
Samoloty mogą przebywać w powietrzu przez 4o etapów bez konieczności uzupełnienia paliwa i dania odpoczynku załodze. Po tym czasie samoloty muszą wodować przy burcie swego krążownika, przygotowanie do lotu zajmuje 20 etapów.
Celem podniesienia samolotu krążownik musi zastopować (należy położyć żeton dostępnych punktów ruchu "0") i czekać 3 etapy. Przerwanie podnoszenia samolotu wskutek ruchu - 1K100:
1-50, podnoszenie sie udało, samolot ocalał
51-100 samolot uległ rozbiciu, jego żeton jest usuwany z gry.

Poza rozpoznaniem Japończycy mogą użyć samolotów do kierowania ogniem artylerii krążowników (ale tylko krążowników). Samolot taki musi znajdować się nad celem,
a wtedy strzelający może do rzutu na kości przy ostrzale dodać modyfikator +5.
Samoloty mogą kierować ogniem także podczas walki w nocy.

Alianci:
alianckie krążowniki, wskutek rozkazu k-adm. Doormana z dnia 26 lutego 1942 r. nie posiadają na pokładach żadnego samolotu rozpoznawczego.
Dysponują oni zatem tylko wysyłanymi bez większego ładu i składu rozpoznawczymi łodziami latającymi Catalina, kilkoma samolotami B 17 Flying Fortress oraz 8 amerykańskimi myśliwcami P -39 i bombowcami nurkującymi.
Załogi samolotów alianckich nie grzeszą niestety wyszkoleniem, zaś łączność między dowództwem lotnictwa a dowództwem marynarki ABDA jest gorsza jak w czasie bitwy średniowiecznej.

I tak:

:arrow: gracz aliancki dysponuje 3 łodziami latającymi Catalina.
W dowolnym momencie może ustawić żetony tych wodnopłatów na mapie i wykonać 2K100:

pierwszy 1 K100 - wynik 1-20 oznacza, iż samoloty dotarły nad zadany heks,
drugi 1 K100
1-20 oznacza, iż informacja o ewentualnie wykrytych jednostkach zostanie przekazana Doormanowi po 5 etapach od ustawienia samolotu,
21-50 oznacza informację po upływie 10 etapów od ustawienia samolotu,
51-75 oznacza informację po 15 etapach od ustawienia samolotu
76-100 po 20 etapach od ustawienia samolotu.
Gracz japoński zapisuje tajnie ewentualne pozycje wykrytych przez Catalinę własnych jednostek i po upływie liczby etapów wynikłej z rzutu kością podaje ZAPISANĄ, A NIE AKTUALNĄ POZYCJĘ WŁASNYCH JEDNOSTEK - INFORMACJA MA ZAWIERAĆ LICZBĘ I POŁOŻENIE ORAZ, PO EWENTUALNYM RZUCIE NA ROZPOZNANIE, KLASĘ I TYP JEDNOSTKI.

CATALINY MOGĄ ZOSTAĆ UŻYTE JEDYNIE JEDNORAZOWO - PO PRÓBIE WYKORZYSTANIA (UDANEJ CZY NIE) ŻETON NALEŻY ŚCIĄGNĄĆ.

:arrow: gracz aliancki dysponuje 4 samolotami B 17 - samoloty te mogą tylko zaatakować wykryte japońskie jednostki, przy czym efekty ataku sprawdza wyłącznie gracz japoński
i zapisuje wynik rzutu - atak każdego samolotu rozpatruje się osobno, zaś trafienie w jeden okręt powoduje utratę 50 punktów wytrzymałości i straty krytyczyne.
Wykonuje się zatem 1K100:
:idea: dla krążowników ciężkich i lekkich wynik 1-3
:idea: dla niszczycieli wynik 1
:idea: dla transportowców wynik 1-5

Jedna Forteca może wykonać tylko jeden atak.
Gracz aliancki nie wie o skuteczności ataku swoich samolotów (wpływ kiepskiej łączności).

:arrow: gracz aliancki dysponuje jednym atakiem 3 bombowców nurkujących w osłonie 8 mysliwców.

Nad rozpoznanymi japońskimi jednostkami, w 10 etapów po ich wykryciu, gracz aliancki ustawia żeton "Kpt. Galusha", wskazuje cele i wykonuje 1K100:

1-3 - dwie jednostki japońskie tracą po 50 p. wytrzymałości,
4-6 - jedna jednostka japońska traci 50 p. wytrzymałości.[/shadow][/size]
W razie, gdyby 1K100 dało wynik 96-100, wprawdzie atak nurkowców się nie powodzi, ale amerykańskie myśliwce zestrzeliwują wszystkie japońskie samoloty rozpoznawcze w odległości 50 heksów od siebie.

Atak amerykańskich nurkowców może zostać przeprowadzony najdalej do 30 etapu gry.

RUCHLIWOŚĆ:

japońskie samoloty rozpoznawcze mają 35 punktów ruchu w fazie ruchu i 17 w fazie reakcji
Rozpoznanie odbywa po przesunięciu żetonu samolotu.

E. Załogi, armaty.

:arrow: Załogi japońskie, świetnie wyszkolone artyleryjsko i torpedowo a także do działań w nocy, zdecydowanie słabiej prezentowały się co do walki z uszkodzeniami i pożarem.
Samuraj walczył mieczem, walka wężem strażackim nie była tak doniosła, jak się mu wydawało.

W trakcie naprawiania przez japońskie załogi uszkodzeń bądź gaszenia pożarów do wyniku rzutu na kości należy dodać modyfikator - 25.

W trakcie bitwy okazało się, iż wyszkolenie artyleryjskie załogi HMS Exeter nie należy do najlepszych. Dopiero 10 salwa obramowała cel, jakim był Haguro.
HMS Exeter ma modyfikator -3 od wyniku 1K100 przy ostrzale artyleryjskim i atakach torpedowych.

Wskutek ciągłego i długotrwałego napięcia oraz straszliwego upału załogi jednostek obydwu walczących stron dosłownie padały z nóg.
Wskutek tego od 16 etapu gry od każdego rzutu na sprawdzenie wyników ostrzału artyleryjskiego i ataków torpedowych należy odjąć modyfikator -5.

Po zmroku japońscy artylerzyści nie odejmują modyfikatora - reguła ta ma odzwierciedlić lepsze wyszkolenie Japończyków do walki w nocy.

:arrow: japońskie pociski kalibru 203 mm były niezbyt dobrej jakości. Jedynie parzyste wyniki 1K100 powodują utratę przez cel wytrzymałości; w razie wyniku nieparzystego należy jednakże wykonać również rzut na trafienie krytyczne:
- trafienie w siłownię uszkadza bądź niszczy jej część, odbierając celowi również odpowiednią część wytrzymałości,
- trafienie w uzbrojenie bądź kierowanie ogniem niszczy je lub uszkadza, ale bez utraty wytrzymałości przez cel.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2754 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

(...)
Przy 30 stopniowym kącie podniesienia lufy 381 mm działa Warspite strzelały na 29.000 metrów, 280 Sharnhorsta na ponad 35.000 metrów. 27.000 metrów Sharnhorst przebijał 205 mm pancerza bocznego i 76 pokładu.
Dobrze. Armaty 330 mm Dunkerque miały zasięg 44 km, armaty 46 cm Yamato zdaje się 41 km.

Nic z tego nie wynika.
Największy dystans, na jakim trafiono, to między 23 a 24 km (dokładnie nie pamiętam) - HMS Warspite w trakcie jeden z bitwe w 1940 na Śródziemnym no i w podobnym przedziale Scharnhorst (czy Gneisenau, bo nie pamiętam) podczas Operation Juno - trafiono w Gloriousa.

Japończycy w Bitwie na Morzu Jawajskim z dział 20 cm rozpoczęli strzelać z dystansu 27 tys. jardów, kierując ogniem przy pomocy wodnopłaty.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2754 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Z posiadanych przeze mnie danych wynika, że gra Zulusa posiada poważny błąd. Sharnhorst z odległości 8.000 metrów swoją 280 przebijał 460 mm pancerza burtowego !!
A co, gość tego nie uwzględnił?
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Karel W.F.M. Doorman pisze:Największy dystans, na jakim trafiono, to między 23 a 24 km (dokładnie nie pamiętam) - HMS Warspite w trakcie jeden z bitwe w 1940 na Śródziemnym no i w podobnym przedziale Scharnhorst (czy Gneisenau, bo nie pamiętam) podczas Operation Juno - trafiono w Gloriousa.
Hmmm ja bym tu jeszcze dodał Iowkę i New Jesey strzelające do Nowaki z 30 km i uzyskujące bliskie obramowania celu.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2754 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

(...)
Karel W.F.M. Doorman pisze:
Z posiadanych przeze mnie danych wynika, że gra Zulusa posiada poważny błąd. Sharnhorst z odległośći 8.000 metrów swoją 280 przebijał 460 mm pancerza burtowego !!
A co, gość tego nie uwzględnił?
Uniemożliwił z Scharnhorsta zatopienie typu Prince of Wales :(
Rozumiem. To może go molestować, żeby jakoś poprawił?
Zablokowany

Wróć do „Archiwum”