NATO: The Next War In Europe (VG)
- Spooky:)
- Lieutenant-Adjudant-Major
- Posty: 674
- Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:09
- Lokalizacja: Warszawa
NATO: The Next War In Europe (VG)
Dzis odebralem z poczty. III Wojna Swiatowa w Europie. Skala gry jedna tura 2 Dni , jeden hex 15 mil , skala Dywizje i Brygady. Czas Gry od 3 do 6 Godzin. Gra ma bardzo Proste zasady ledwo kilka stron napisanych dosc duza czcionka, co prawda nie wiem jak z ich realizmem ale to da sie sprawdzic Do rozegrania mozliwe 3 Scenariusze "Zaskoczenie Strategiczne" , "Zaskoczenie Taktyczne" , " Eskalacja" niestety nie mam czasu dzis wiecej napisac ale jotro cos skrobne.
- Aldarus
- Chef de bataillon
- Posty: 1021
- Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa - Bielany
- Been thanked: 12 times
Oto krótka relacja z dzisiejszej rozgrywki w Nato: Next War in Europe
Grali (a w zasadzie starali się zorientować o co chodzi, bo była to nasza pierwsza rozgrywka) Spooky, jako naczelny dowódca NATO oraz Aldarus i K... (ach ta skleroza, ale ten nick na pewno był na K jako kolektywne kierownictwo Układu Warszawskiego).
Najpierw parę słów o samej grze. Nato prezentuje się nieźle – nawet nie bardzo widać, że pochodzi sprzed kilkunastu lat. Przepisy wydają się być dość spójne i przemyślane. Jednostki są „wielopoziomowe” (max. 3 poziomy). Ciekawie rozwiązano kwestie lotnictwa – istnieją strefy kontroli powietrznej wpływające na możliwość dokonywania ataków lotniczych i desantów (zależne od kontroli terenu), a dodatkowo gracze mogą rozdysponować określoną ilość punktów na ataki naziemne, atakowanie transportu itd. – całość prosta, a jednocześnie dość dobrze oddająca wpływ lotnictwa. Wpływ terenu oddano poprzez modyfikator do rzutu kostką (wpływa zarówno na walki jednostek lądowych, jak i jednostek lotniczych). Każda jednostka ma określoną siłę ataku i obrony oraz ruchliwość, strefy kontroli (3 rodzaje). Istnieją 3 rodzaje ruchu – taktyczny, strategiczny, kolejowy (przy tych 2 ostatnich, nie można wchodzić w strefy kontroli przeciwnika). Istnieje możliwość użycia broni chemicznej (tylko UW) oraz atomowej (50% szansa, na automatyczną porażkę gracza inicjującego wymianę atomową). Największą wadą gry jest stosunkowo długi czas rozkładania żetonów (zwłaszcza, że numerki na niektórych polach są mało czytelne).
A teraz o rozgrywce. Miała ona charakter testowy i trudno z niej wysnuwać dalej idące wnioski (udało nam się zagrać tylko 3 etapy, ze względu na przedłużające się tłumaczenie reguł – dowództwo UW nie miało wcześniej okazji zapoznać się z instrukcją). Kolektywne dowodzenie, które na pierwszy rzut oka stanowiło złamanie jednej z podstawowych zasad strategicznych (jedności dowodzenia) sprawdziło się znakomicie. Rozgrywano scenariusz „Zaskoczenia taktycznego”, zakładający, iż NATO wykryło przygotowania do ataku na 48h przed jego rozpoczęciem.
Po wnikliwej (5 minutowej analizie sytuacji na planszy ND (naczelne dowództwo) UW podjęło decyzję, iż główne uderzenie należy skoncentrować w obszarze pomiędzy Hamburgiem a Fuldą, aby zadać decydujący cios, zanim zadecyduje przewaga NATO w powietrzu oraz uzupełnieniach. W tym celu skoncentrowano tam gros sił (5 radzieckich armii pierwszego rzutu), osłanianych od północy (na kierunku Hamburg) przez armię polską, a na południu przez grupę południową (głównie jednostki czeskie, niemieckie, trochę radzieckich). Zdobywanie Berlina pozostawiono oddziałom polskim drugiego rzutu. Jednostkom powietrzno - desantowym oraz piechocie morskiej wyznaczono zadanie zdobycia Danii oraz wywołania zamieszania na tyłach wojsk NATO.
W drugim etapie (pierwszym po rozpoczęciu działań wojennych) uderzenie UW zostało zblokowane przez jednostki NATO, korzystające z przesłaniania wojsk ochrony pogranicza (tworzą one dodatkową strefę kontroli, uniemożliwiającą atak na główne siły). Mimo wszystko, udało się zniszczyć 2 dywizje zmechanizowane RFN, czyniąc stosunkowo wąski wyłom we froncie. Zawiódł atak na Berlin Zachodni, gdzie w walkach utracono dywizję pancerną. Znakomicie spisały się natomiast siły specjalne – wyeliminowano z wojny Danię i Belgię (zawiodło zupełnie lotnictwo i marynarka NATO – nie przechwyciły żadnego z 6 desantów, natomiast radzieckie MIGi zniszczyły 2 z 3 dokonujących kontrdesantu brygad NATO!).
Wojska NATO, wbrew początkowym planom zakładającym, jak się wydaje, wycofanie w głąb terytorium, przeszły do kontruderzenia i po początkowych sukcesach uwikłały się w bitwę graniczną. Umożliwiło to w trzecim etapie osiągnięcie przez jednostki UW przewagi, która w połączeniu z decyzją o zastosowaniu broni chemicznej, doprowadziłaby prawdopodobnie do rozbicia całego frontu pomiędzy Hamburgiem a Fuldą. W tej sytuacji dowództwo NATO zdecydowało o użyciu broni nuklearnej, będącej ostatnią szansą powstrzymania uderzenia UW. Użycie taktycznej broni nuklearnej doprowadziło jednak do Armagedonu (oznacza to zwycięstwo UW według reguł gry, ale w takie sytuacji trudno mówić o zwycięstwie).
Grali (a w zasadzie starali się zorientować o co chodzi, bo była to nasza pierwsza rozgrywka) Spooky, jako naczelny dowódca NATO oraz Aldarus i K... (ach ta skleroza, ale ten nick na pewno był na K jako kolektywne kierownictwo Układu Warszawskiego).
Najpierw parę słów o samej grze. Nato prezentuje się nieźle – nawet nie bardzo widać, że pochodzi sprzed kilkunastu lat. Przepisy wydają się być dość spójne i przemyślane. Jednostki są „wielopoziomowe” (max. 3 poziomy). Ciekawie rozwiązano kwestie lotnictwa – istnieją strefy kontroli powietrznej wpływające na możliwość dokonywania ataków lotniczych i desantów (zależne od kontroli terenu), a dodatkowo gracze mogą rozdysponować określoną ilość punktów na ataki naziemne, atakowanie transportu itd. – całość prosta, a jednocześnie dość dobrze oddająca wpływ lotnictwa. Wpływ terenu oddano poprzez modyfikator do rzutu kostką (wpływa zarówno na walki jednostek lądowych, jak i jednostek lotniczych). Każda jednostka ma określoną siłę ataku i obrony oraz ruchliwość, strefy kontroli (3 rodzaje). Istnieją 3 rodzaje ruchu – taktyczny, strategiczny, kolejowy (przy tych 2 ostatnich, nie można wchodzić w strefy kontroli przeciwnika). Istnieje możliwość użycia broni chemicznej (tylko UW) oraz atomowej (50% szansa, na automatyczną porażkę gracza inicjującego wymianę atomową). Największą wadą gry jest stosunkowo długi czas rozkładania żetonów (zwłaszcza, że numerki na niektórych polach są mało czytelne).
A teraz o rozgrywce. Miała ona charakter testowy i trudno z niej wysnuwać dalej idące wnioski (udało nam się zagrać tylko 3 etapy, ze względu na przedłużające się tłumaczenie reguł – dowództwo UW nie miało wcześniej okazji zapoznać się z instrukcją). Kolektywne dowodzenie, które na pierwszy rzut oka stanowiło złamanie jednej z podstawowych zasad strategicznych (jedności dowodzenia) sprawdziło się znakomicie. Rozgrywano scenariusz „Zaskoczenia taktycznego”, zakładający, iż NATO wykryło przygotowania do ataku na 48h przed jego rozpoczęciem.
Po wnikliwej (5 minutowej analizie sytuacji na planszy ND (naczelne dowództwo) UW podjęło decyzję, iż główne uderzenie należy skoncentrować w obszarze pomiędzy Hamburgiem a Fuldą, aby zadać decydujący cios, zanim zadecyduje przewaga NATO w powietrzu oraz uzupełnieniach. W tym celu skoncentrowano tam gros sił (5 radzieckich armii pierwszego rzutu), osłanianych od północy (na kierunku Hamburg) przez armię polską, a na południu przez grupę południową (głównie jednostki czeskie, niemieckie, trochę radzieckich). Zdobywanie Berlina pozostawiono oddziałom polskim drugiego rzutu. Jednostkom powietrzno - desantowym oraz piechocie morskiej wyznaczono zadanie zdobycia Danii oraz wywołania zamieszania na tyłach wojsk NATO.
W drugim etapie (pierwszym po rozpoczęciu działań wojennych) uderzenie UW zostało zblokowane przez jednostki NATO, korzystające z przesłaniania wojsk ochrony pogranicza (tworzą one dodatkową strefę kontroli, uniemożliwiającą atak na główne siły). Mimo wszystko, udało się zniszczyć 2 dywizje zmechanizowane RFN, czyniąc stosunkowo wąski wyłom we froncie. Zawiódł atak na Berlin Zachodni, gdzie w walkach utracono dywizję pancerną. Znakomicie spisały się natomiast siły specjalne – wyeliminowano z wojny Danię i Belgię (zawiodło zupełnie lotnictwo i marynarka NATO – nie przechwyciły żadnego z 6 desantów, natomiast radzieckie MIGi zniszczyły 2 z 3 dokonujących kontrdesantu brygad NATO!).
Wojska NATO, wbrew początkowym planom zakładającym, jak się wydaje, wycofanie w głąb terytorium, przeszły do kontruderzenia i po początkowych sukcesach uwikłały się w bitwę graniczną. Umożliwiło to w trzecim etapie osiągnięcie przez jednostki UW przewagi, która w połączeniu z decyzją o zastosowaniu broni chemicznej, doprowadziłaby prawdopodobnie do rozbicia całego frontu pomiędzy Hamburgiem a Fuldą. W tej sytuacji dowództwo NATO zdecydowało o użyciu broni nuklearnej, będącej ostatnią szansą powstrzymania uderzenia UW. Użycie taktycznej broni nuklearnej doprowadziło jednak do Armagedonu (oznacza to zwycięstwo UW według reguł gry, ale w takie sytuacji trudno mówić o zwycięstwie).
- Lampka
- Adjudant
- Posty: 258
- Rejestracja: wtorek, 25 listopada 2008, 12:28
- Lokalizacja: Zakopane
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 73 times
Re: NATO: The Next War In Europe (VG)
Jeśli ktoś jest posiadaczem nowego wydania "NATO: The Cold War Goes Hot – Designer Signature Edition" od Compass Games to może napisać maila na sales@compassgames.com z prośbą o wysłanie NATO Errata Kit. Zestaw zawiera poprawione żetony i dwie naklejki z poprawkami na mapy. Wysyłka jest za darmo i do Polski też wysyłają, mój zestaw przyszedł w niecałe 2 tygodnie.
"I left my heart to the sappers round Khe Sanh
And the soul was sold with my cigarettes to the black market man"
And the soul was sold with my cigarettes to the black market man"
-
- Censor
- Posty: 6597
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 181 times