Strona 10 z 11

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: poniedziałek, 11 grudnia 2017, 22:38
autor: Torgill
Publikuje roboczą wersję FAQ - do dyskusji. Wszelkie uwagi mile widziane. Najtrudniej jest zbalansować karty lat i to, co dają. Wstępne testy pokazały, że 20% sił więcej to baaardzo dużo. Będziemy to dalej testować.

BW – Lee: propozycje do FAQ i erraty

Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów.
Numer rozdziału, którego dotyczy dany przepis jest podany na końcu. Przepisy są pogrupowane według kolejności rozdziałów
Przepisy uściślone są zapisane czarną czcionką, korekta przepisów jest zapisana czcionką czerwoną.

1. Przerzut kostek: Zgodnie z 1.4 przerzut dotyczy tylko nieudanych kostek, a nie wszystkich, chyba, że karty stanowią inaczej. (1.4).
2. Weterani i elita – zgodnie z zasadami przerzutu (1.4), ich przerzut dotyczy wszystkich nieudanych kostek w rzucie, a nie wszystkich rzuconych kostek. (3.5)
3. Zagłębiona droga daje taki sam bonus do ruchu, jak droga (nie jest to zapisane). (4.5).
4. Markery zajmują teren tak samo jak oddziały, nie trzeba ich ujawniać, żeby punkt strategiczny był traktowany jako zajęty. Dotyczy wszystkich markerów. (6.0)
5. Ruch markerów po drodze i drodze zagłębionej odbywa się szybciej: 1.5 mili (18 cali). (6.3).
6. Gdy markery zostały odkryte w odległości pół mili (z powodu ograniczonej przez teren widoczności), to jednostki wystawiają się również w odległości pól mili (a nie mili). (6.4).
7. Generał, który nie zda rozkazu, zachowuje się zgodnie ze swoim charakterem (na stronie 20 jest zapisane, że zachowuje się zgodnie z „tabelą nie zdanych rozkazów”, która nie istnieje. (7.6).
8. Uściślenie wsparcia i ostrzału artylerii w wypadku braku rozkazu (7.8). Przepisy punktu 7.12 określają, iż jednostki poza dowodzeniem mogą strzelać, jednakże 8.2 domyślnie nakazuje wydać rozkaz, aby artyleria mogła strzelać. Zatem, artyleria, która nie zdała rozkazu, nie może strzelać, chyba, że została zaatakowana przez nieprzyjaciela. Dotyczy to ataku na artylerię lub na jednostkę, która ją chroni.
9. Jeśli generał korpusu nie zda rozkazu to jednostki w jego korpusie mogą wykonać zwroty - dotyczy to także jednostek, które wykonały ruch wymuszony (w wypadku ostrożnego i agresywnego generała). W przypadku ruchu wymuszonego zwrot możemy wykonać na koniec tego ruchu (7.12).
10. Odzyskiwanie zwartości – rozbita brygada ma poziom zwartości (0), liczymy jednak, iż sam sukces rzutu na zebranie brygady przywraca jej zwartości do poziomu (1). Oznacza to, że dwa sukcesy w rzucie na odzyskanie zwartości dają: a) zebranie brygady, b) odzyskanie poziomu zwartości (2 poziom). (7.15.) i (10.16).
11. Przygwożdżenie jednostki nie jest likwidowane wraz z rozpoczęciem nowej tury (8.3). Aby je zlikwidować należy mieć sukces na teście dowodzenia generała na koniec tury. (8.3)
12. Artyleria rezerwowa armii może otrzymać rozkaz reaktywny również w trakcie ataków gracza, a nie tylko przeciwnika. Umożliwia to wspieranie ataku własnych korpusów w ataku (8.7).
13. Figurek generałów artylerii korpuśnej nie umieszczamy na polu bitwy. Wszystkie mierzenia dotyczące tej artylerii wykonujemy od dowódcy korpusu. Należy i tak wylosować generała dla tej artylerii, jego kostki będą dalej używane, chodzi tylko o oznaczanie na polu bitwy – podstawka dowódcy korpusu jest zatem jednocześnie podstawką generała korpusu i generała korpuśnej artylerii. (8.8).
14. Kawaleria może wykonać spieszenie lub wsiąść z powrotem na konie tylko raz na turę. Gracz musi wybrać kiedy to robić. (9.4) oraz (10.4).
15. Przechodzenie przez własne jednostki kosztuje ćwierć mili (3 cale) za każdą jednostkę, przez którą przechodzimy (9.2)
16. Zasięg ruchu liczymy od dowolnej – wygodnej dla gracza krawędzi podstawki. (9.2)
17. W wypadku pościgu, czy zajmowania miejsca po odepchniętej/zniszczonej brygadzie, można podejść bliżej niż na cal do przeciwnika, nadal nie oznacza to jednak ataku (9.6).
18. Rozstrzyganie od razu walk oznacza, iż należy je rozegrać przed wykonaniem pozostałych ruchów, wydaniem nowych rozkazów itd. Nadrzędna jest zasada symultaniczności walki (10.1).
19. Szarże kawalerii możliwe są na każdym terenie, który nie spowalnia ruchu (droga, górka itd.) (10.4)
20. Reakcje na ataki: w przypadku zadeklarowania reakcji „odwrót”, zarówno wykonująca atak, jak i wykonująca odwrót brygada mogą na koniec ruchu wykonać zwrot, aby to zrobić muszą zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces) (10.6).
21. Jeżeli jednostka została dostawiona do wsparcia i próbuje wykonać atak flankowy (stojąc na froncie, czyli wykonując test dowodzenia generała), to nie liczymy już ruchu, który wykona. (10.8).
22. Nie mogą wykonywać ruchu do wsparcia brygady innego korpusu, gdyż otrzymuje on rozkazy w innej kolejności. Zgodnie z przepisami można jednak przekazać brygadę do innej dywizji/korpusu, wykorzystując kostki wodza naczelnego. (10.11).
23. Ruch do wsparcia mogą wykonywać nawet jednostki tego samego korpusu, które nie wspierały (stykały się) atakujących brygad i nie widziały przeciwnika (10.11).
24. Przekierowanie ataków – można zająć pozycję brygady, która wykonała odwrót, nawet jeśli zbliży nas to bliżej niż na cal od brygad przeciwnika, nie oznacza to podjęcia walki, tylko zwykły ruch (10.13).
25. Jednostka, która całkowicie zniszczy brygadę przeciwnika (przynajmniej 5 trafień) może zająć jej pozycję i wykonać zwrot w tym miejscu. Aby wykonać zwrot musi zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces). (10.15).
26. Jeśli walkę wygrają dwie brygady, to pozycję przegranej brygady może zająć jedna z nich, drugą możemy dostawić do wsparcia. Na koniec obie mogą wykonać zwrot (Aby wykonać zwrot muszą zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces dla każdej). (10.15).
27. Walkę wręcz należy rozegrać od razu po walce strzeleckiej. Stosujemy niej modyfikatory, które wynikają z utraty zwartości w trakcie walki ogniowej. (10.15).
28. Po zniszczeniu lub odepchnięciu brygady przeciwnika można zająć jej pozycję i wykonać zwrot. (Aby wykonać zwrot trzeba zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces). (10.15).
29. Zaatakowanie dwóch jednostek od boku – obowiązują przepisy 10.3 – czyli atakujemy tylko 1 brygadę przeciwnika. Druga nie walczy. (10.3) i (10.19).
30. Odepchnięcie: odepchnięta i wygrana brygada mogą wykonać zwrot (Aby wykonać zwrot trzeba zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces). (10.20).
31. Pościg i atak na stojące po drodze jednostki – kawaleria może wsiąść na koń albo spieszyć się raz na turę (9.4) (10.4), (10.23).
32. Oderwanie wykonuje się od razu po zakończeniu walk. Można wykonać zwrot po oderwaniu (w razie sukcesu rzutu dowodzenia). (10.25).
33. Dodatkowa zasada lekkiej piechoty – jedna szóstka wyrzucona w walce ogniowej lekkiej piechoty z artylerią powoduje jej przygwożdżenie (10.27).
34. Artyleria w walce – broniona artyleria musi zostać zawsze przesunięta na tył broniącej jej brygady (rozumiany jako przeciwna strona od tej, z której została zaatakowana), tak, aby nie stykała się z podstawkami atakującego przeciwnika. Może wykonać wtedy ogień wspierający. (10.28).
35. Wsparcia udzielają sobie wszystkie brygady, które spełniają warunki do wsparcia, nawet z innych korpusów (10.29).
36. Limit wystawiania artylerii dotyczy całej armii – nie każdego korpusu z osobna (14.4).
37. Artyleria korpuśna w korpusie nie wlicza się w limit ilości dywizji w korpusie. (14.4)
38. Generałowie artylerii dla Unii są darmowi! (14.7).

Zmiany w kartach:

Zmiana karty „fatalne mapy”. Dopuścić tylko następujące tereny: Pole, płot/murek.
Karty lat. Zmiana bonusów.
1861
Unia: +10% sił (liczone od pierwotnej wartości armii),
Konfederacja: powtórzenie losowania 2 generałów (w tym max 1 wódz naczelny).
1862
Unia: +20% sił (liczone od pierwotnej wartości armii),
Konfederacja: powtórzenie losowania 2 generałów (w tym max 1 wódz naczelny), +1 morale armii, jedna na każde cztery brygady otrzymuje automatycznie status weteranów.
1863
Unia: +20% sił (liczone od pierwotnej wartości armii),
Konfederacja: powtórzenie losowania 2 generałów (w tym max 1 wódz naczelny) i +1 morale armii, jedna na każde cztery brygady otrzymuje automatycznie status weteranów.

Dodatkowe $ Unii można wydać tylko na nowe jednostki i/lub generałów do nich oraz powiększenie zwartości wszystkich brygad (nie można wydać na inne ulepszenia)!
Dodatkowe siły dla Unii wchodzą jako posiłki na podstawie operacyjnej. Testy wykonujemy na początku tury, w fazie rozkazów – rzut na 4+, potrzebny sukces. Pierwszy raz test wykonujemy w następnej turze po odkryciu pierwszego markera z jednostkami Unii.
Jednostki wchodzące jako posiłki dysponują automatycznym rozkazem „marsz”, którego nie mogą zmienić dopóki nie znajdą się w odległości 6 cali od generała korpusu, do którego zostały przydzielone. Przydziału dokonujemy na początku gry.
Przykład: W 3 turze Twoja armia Unii musiała ujawnić pierwszy marker z jednym z korpusów. Wykonaj pierwszy test na wejście posiłków na początku 4 tury.

Alternatywnie – posiłki Unii mogłyby wchodzić jako marker (2 markery, pusty i z jednostkami). Byłoby to i atrakcyjniejsze i uniknęłoby się części zamieszania z przydziałem).

Polityczny generał: Za dodatkowe $ można kupić tylko nowe oddziały lub generałów. Nie wolno kupować ulepszeń (w tym dla nowo kupowanych oddziałów).
Sukcesy w Kentucky / sukcesy w Tennesee: Za dodatkowe $ można kupić tylko nowe oddziały lub generałów. Nie wolno kupować ulepszeń (w tym dla nowo kupowanych oddziałów).
Kohezja opisana w kartach oznacza to samo co „zwartość”.
Generał korpusu z cechą „powolny” spowalnia wszystkie jednostki swojego korpusu. UWAGA. Cechy „powolny” NIE kumulują się. Nawet jeśli brygadą dowodzi dwóch generałów (korpusu i dywizji) z tą cechą, to stosujemy tylko jedno spowolnienie.
Zdolność „dyscyplina” zbiera dodatkowy punkt przy każdym porządkowaniu/zbieraniu danej jednostki.

Korekta językowa:
Strona 13 – linia kolejowa „na” nasypie. Brakuje „na”.
Strona 20 – nieszczęsna tabela nieudanych rozkazów.
Strona 32 - O technicznej kolejności ich rozgrywania posiadacz inicjatywy" -brakuje słowa "decyduje" w tym zdaniu.
Strona 39 - brygada, która straciła wszystkie poziomy zwartości zostaje rozbita (brakuje „zostaje”).

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: wtorek, 12 grudnia 2017, 11:49
autor: Torgill
Dopisałem powyżej nową, testową propozycję zmian w kartach.

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: piątek, 15 grudnia 2017, 00:18
autor: Duderson
A te nieszczęsne "Fatalne mapy" i las wyrastający przed nosem przeciwnika już po tym, jak przez ten teren przeszła piechota? Ograniczyłbym stosowanie tej karty do etapu rozstawiania terenów.

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: piątek, 15 grudnia 2017, 02:59
autor: Torgill
Duderson pisze:A te nieszczęsne "Fatalne mapy" i las wyrastający przed nosem przeciwnika już po tym, jak przez ten teren przeszła piechota? Ograniczyłbym stosowanie tej karty do etapu rozstawiania terenów.
Fatalne mapy zostały ograniczone do wystawiania pola lub płotu, co sprawia, że są kartą fajną, ale już nie przegiętą.

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: niedziela, 7 stycznia 2018, 18:34
autor: Khamul
Torgill pisze:Dodatkowe $ Unii można wydać tylko na nowe jednostki i/lub generałów do nich oraz powiększenie zwartości wszystkich brygad (nie można wydać na inne ulepszenia)!
Czyli mogę w podstawowej armii wystawić np. wszystkie osłabione jednostki piechoty, a później za Dodatkowe $ je wzocnić?

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: poniedziałek, 8 stycznia 2018, 16:38
autor: Torgill
http://www.gmboardgames.com/leefaq.pdf

To jest jak mówią "dawno i nieprawda".
W załączeniu FAQ i errata do Lee. Przez ostatnie kilka tygodni z kilkoma beta testerami mocno testowaliśmy nowe rozwiązania, poprawki i karty i będzie wyglądało to tak.

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: poniedziałek, 8 stycznia 2018, 17:32
autor: Duderson
Dobrze, że w końcu jest :)

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: wtorek, 9 stycznia 2018, 21:01
autor: Khamul
Torgill pisze:Przez ostatnie kilka tygodni z kilkoma beta testerami mocno testowaliśmy nowe rozwiązania, poprawki i karty i będzie wyglądało to tak.
Jak testowaliście, to armie na ile $?

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: wtorek, 9 stycznia 2018, 22:17
autor: Torgill
Khamul pisze: Jak testowaliście, to armie na ile $?
Od 1000 do 3000$.

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: wtorek, 23 stycznia 2018, 20:40
autor: Torgill
https://bogowiewojny.wordpress.com/2018 ... -for-2018/

Na blogu pojawiły się informacje o naszych planach na 2018 rok.

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: środa, 24 stycznia 2018, 07:42
autor: Khamul
Rozumiem, że do końca tygodnia można kupować figurki w sklepie po aktualnych "starych" jeszcze cenach?

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: środa, 24 stycznia 2018, 08:33
autor: Torgill
Khamul pisze:Rozumiem, że do końca tygodnia można kupować figurki w sklepie po aktualnych "starych" jeszcze cenach?
Tak, jak najbardziej. Do końca tygodnia obowiązują jeszcze stare ceny.

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: środa, 24 stycznia 2018, 10:31
autor: Schtrasny
Wyprzedaż rocznika 2017. ;)

: środa, 14 marca 2018, 22:38
autor: Alexander
Jaka jest zasadnicza różnica miedzy zasadami z Napoleona a Lee?

Re: Bogowie wojny - Lee wrażenia i uwagi ogólne

: czwartek, 15 marca 2018, 02:27
autor: Torgill
Wersja Napoleona 4.0, którą można sobie ściągnąć poszła w kilku kierunkach w stronę zasad Lee, m.in. jeśli chodzi o morale armii.
Największymi różnicami są:

1. System aktywacji. W BW-N najpierw robi się wszystkie ruchy, potem wszystkie strzelania i na końcu wszystkie walki. W BW-Lee korpus, który dostał rozkaz od razu wykonuje wszystkie ataki, ostrzały i walki. Sprawia to, że gra jest dynamiczniejsza, na stole ciągle coś się dzieje.

2. System rozkazów. W Lee każdy generał ma kostki, które przydziela do wydania rozkazów. W BW-N rozkaz ma po prostu swój poziom trudności do wydania, zawsze możesz go wydać, jeśli tylko zdasz test.

3. Ilością modyfikatorów. BW-N ma kilkadziesiąt, są ujemne i dodatnie. Lee ma kilkanaście (ponad połowa się powtarza, więc w praktyce kilka).