Archiwalna historia powstawania BW-N

Pokazy, turnieje, informacje sklepowe
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Archiwalna historia powstawania BW-N

Post autor: Torgill » niedziela, 7 sierpnia 2011, 13:25

Wszystkich zainteresowanych zapraszam do zapoznania się z systemem Bogowie Wojny - Napoleon.

Wśród gradu armatnich kul, gdy ziemia trzęsie się od szarż ciężkiej jazdy, czy znajdziesz odwagę poprowadzić swoją armię do zwycięstwa?
Obejmij dowodzenie i odkryj w sobie talent na miarę Napoleona!
„Bogowie wojny – Napoleon” to historyczny system bitewny pozwalający na rozgrywanie walk w okresie wojen napoleońskich. Jego głównym celem jest umożliwienie stoczenia olbrzymich bitew, zgodnych z charakterem epoki, przy użyciu stosunkowo niewielkiej ilości figurek. Gracze nie zajmują się taktyką poszczególnych batalionów, ale koncentrują na dowodzeniu całymi dywizjami i korpusami, niczym prawdziwy wódz naczelny.
Założeniem systemu jest łatwość opanowania zasad i czerpanie przyjemności z grania, przy zachowaniu sporej dawki realizmu, przede wszystkim w kwestii dowodzenia oddziałami i oddania dylematów oraz napięcia psychologicznego, jakiemu poddawani byli generałowie.
Ruszaj na pole bitwy i poprowadź swoją armię do zwycięstwa!


„Bogowie wojny – Napoleon” umożliwiają rozgrywanie bitew, w których brało udział od kilku do kilkudziesięciu tysięcy żołnierzy, a dzięki używaniu figurek w skali 1:72, koszt skompletowania jednej armii może wynosić zaledwie kilkadziesiąt złotych.

BW-N mają mocno rozbudowany system dowodzenia, dzięki któremu możemy poczuć się jak XIX wieczny generał. Nasze rozkazy mogą zostać wykonane z opóźnieniem, albo w ogóle, a jeśli źle przewidzimy działania przeciwnika, możemy doprowadzić naszą armię do katastrofy. Walka i strzelanie są bardzo intuicyjne, choć stwarzają wiele taktycznych możliwości.

Wszelkie informacje o grze można znaleźć na jej oficjalnym blogu:
http://bogowiewojny.wordpress.com/
Tam znajdują się opisy bitew, armii, skrót zasad i inne informacje.

Kilka przykładowych fotek:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Ostatnio zmieniony niedziela, 30 marca 2014, 08:47 przez Torgill, łącznie zmieniany 15 razy.
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Bogowie Wojny - Napoleon. Raport bitewny.

Post autor: Torgill » czwartek, 1 września 2011, 16:39

Witam!

Trwają systematyczne prace nad zasadami, w tej chwili mamy już wersję 0.71 (beta). Ta pierwsza bitwa była toczona jeszcze na zasadach alfa. Testujemy kolejne rozwiązania, system będzie dosyć prosty, ale też bez przesady (ma w tej chwili 32 strony A4, myślę, że dojdziemy do około 40, max 50, z ale z dużą ilością obrazków).
Myślę, że pod koniec września będzie można zaprezentować zasady beta do testowania.
Gra się całkiem przyjemnie, armie w porównaniu z Warhammerem są "tanie jak barszcz" a figurki Italeri, Hat'a, czy przede wszystkim Zvezdy są fantastyczne.

W załączeniu kilka fotek ze stoczonej "na szybko" bitwy - bez makiety. Kilka fotek zgodnie z życzeniami przedstawia oddziały z bliska, żeby zobaczyć jak wyglądają figurki.

Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek


A tutaj kilka fotek powstającego podręcznika:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

No cóż, mam nadzieję, że się spodoba :)
Adam II
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: poniedziałek, 13 sierpnia 2007, 12:23
Lokalizacja: Jelonki, Warszawa

Re: Bogowie Wojny - Napoleon. Raport bitewny.

Post autor: Adam II » czwartek, 1 września 2011, 20:56

Całkiem ciekawie to wygląda. Przypomina trochę (widokiem z lotu ptaka) system w jaki gramy. Zasady wymagają ewidentnie redakcji, ale w wersji beta to w końcu nic dziwnego. Chętnie się zapoznam z waszymi przepisami. Ostrzegam tylko, że jak raz zacznie się pisać system samemu, to może wciągnąć. ;) :D
"Być może nie będziecie mogli tego przeczytać. Piszę w pośpiechu. Widzę śmierć wstępującą na górę."
Fragment listu do domu, Dong Ap Bia, maj 1969
John Pimlett "Wojna w Wietnamie"
Awatar użytkownika
maly_kapral
Capitaine
Posty: 874
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2007, 14:22
Lokalizacja: Kościan pod Poznaniem

Re: Bogowie Wojny - Napoleon. Raport bitewny.

Post autor: maly_kapral » środa, 7 września 2011, 22:40

Ciekawa inicjatywa - czegoś takiego (szybkiego i w miarę prostego) szukam właśnie z epoki napoleońskiej. Czekam na zasady do testowania.
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Bogowie Wojny - Napoleon. Raport bitewny.

Post autor: Torgill » niedziela, 11 września 2011, 01:57

Dzisiaj toczyliśmy kolejną bitwę testową. Pomiędzy wersją 0.6, a 0.71 (aktualna) zaszło wiele zmian. Mogę ujawnić, że przede wszystkim przeszliśmy na k10. Eksperyment okazał się w pełni udany, walki i strzelanie są o wiele ciekawsze i bardziej zróżnicowane, niż przy k6. Poza tym już nie ma rozróżnienia pomiędzy k6 i 2k6 - wszystkie rzuty (walka, strzelanie, morale i inne) wykonuje się k10. Wprowadziliśmy też ukryte rozkazy (ujawniane podczas fazy aktywacji/rozkazów - przed ruchem) i muszę przyznać, że stanowią one świetną zabawę. Odgadywanie intencji przeciwnika i dostosowanie swoich do jego zamiarów, blefowanie itp. Sama przyjemność :)
Awatar użytkownika
Grodzio
Sergent-Major
Posty: 173
Rejestracja: poniedziałek, 7 lutego 2011, 18:35
Lokalizacja: Lublin

Re: Bogowie Wojny - Napoleon. Raport bitewny.

Post autor: Grodzio » czwartek, 15 września 2011, 20:44

Panowie, czekam na zasady, figurki Brytyjczyków już mam, posłużą mi też do innego systemu :)
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Bogowie Wojny - Napoleon. Raport bitewny.

Post autor: Torgill » poniedziałek, 31 października 2011, 23:39

Witam po dłuższej niż zamierzałem przerwie.
Mam wielką przyjemność zaprezentować zasady testowe systemu w wersji 0.8 beta.
System jest oczywiście hobbystyczny, stworzony dla własnej przyjemności grania z kolegami, ale może więcej osób będzie chciało się dobrze pobawić. Za wzór posłużyło nam wiele systemów istniejących na rynku, od Warhammera i Kings of War, przez Ogniem i Mieczem po Black Powder. Z takiego miksa i wielu własnych idei powstali "Bogowie Wojny - Napoleon".
Wszelkie uwagi i sugestie bardzo mile widziane.
Linki:
http://hotfile.com/dl/133889543/ce6adcf/Bogowie_Wojny_-_Napoleon_v0.8_beta.pdf.html
lub
http://www.megaupload.com/?d=9LL3F7G8

Listy armii dla Francuzów, Rosjan i Anglików:
http://hotfile.com/dl/133938611/4d420ea/ARMIE_GRACZY_v8.0.pdf.html
lub:
File name: ARMIE GRACZY v8.0.pdf File size: 971.68 KB

Miłej lektury!
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: Torgill » środa, 2 listopada 2011, 23:12

I jeszcze dodatkowo relacja ze stoczonej ostatnio bitwy na poziomie korpusu (ogółem ponad 600 figurek!!!):

http://www.scenarzysta.com/bitwaososnow ... snowke.htm
Adam II
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: poniedziałek, 13 sierpnia 2007, 12:23
Lokalizacja: Jelonki, Warszawa

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: Adam II » środa, 2 listopada 2011, 23:34

Bardzo mi się podoba Wasz zapał. 8-)
Może znajdę trochę czasu i przejrzę przepisy, to coś skrobnę, ale tak na szybko się poczepiam:
- na zdjęciach kiedy oddziały są już w zwarciu nie wiadomo, kto jest kto
- 2400 żołnierzy w pułku piechoty rosyjskiej na polu bitwy to bardzo dużo, a cała dywizja takich pułków wydaje mi się być nierealna (oczywiście, najważniejsza jest dobra zabawa, więc jeżeli było fajnie...)
- jak wchodzicie na taki poziom (korpusy), to warto używać imion prawdziwych generałów i marszałków (chociaż patrz jak wyżej)
- znaczniki mi się podobają -przypominają nieco sztandary albo oznaczenia na mapach
- i na koniec last but not least: Kozacy zmiatający w szarży cały pułk piechoty to chyba jednak bubel w przepisach (chyba, że to byli Kozacy gwardii albo musieli rzucić 4 szóstki z rzędu)
Trzymam kciuki za dalszy rozwój systemu. 8-)
"Być może nie będziecie mogli tego przeczytać. Piszę w pośpiechu. Widzę śmierć wstępującą na górę."
Fragment listu do domu, Dong Ap Bia, maj 1969
John Pimlett "Wojna w Wietnamie"
Adam II
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: poniedziałek, 13 sierpnia 2007, 12:23
Lokalizacja: Jelonki, Warszawa

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: Adam II » czwartek, 3 listopada 2011, 14:30

Moje uwagi do przepisów:
-Woltyżerowie mają 3 do walki wręcz, dlaczego? Z praktyki ich użycia wynika, że powinni mieć co najmniej tyle samo, ile zwykła piechota (jeżeli nie więcej, ale to już zależy od konkretnych oddziałów). Przypuszczam, że chodzi o walkę w szyku rozproszonym, ale z tabeli to nie wynika.
-Podobnie jeżeli chodzi o morale woltyżerów -oni należeli do elity wojska, jeżeli grenadierzy mają wyżej...
-Szybszy ruch jegrów itp. w terenie trudnym powinien raczej dotyczyć przyjętego szyku a nie rodzaju wojska.
-Sądzę, że pisząc o walce w rzece mieliście na myśli coś na kształt strumienia, albo chociaż płytki bród... Ktoś mógłby się zasugerować i próbować forsować wpław Odrę. ;)
-Sugerowanie, że tura trwa godzinę jest dosyć radykalne. Tak licząc zmiana np. szyku batalionu z kolumny w linię trwa 60 minut... W takim czasie można przegrać mniejszą bitwę (a już z pewnością batalion wystrzela większość amunicji i co potem?), proponowałbym zmniejszyć ten czas, albo po prostu zignorować przeliczanie tur na godziny.
-Ruch oddziału w bok bez zmiany frontu IMVHO był trudnym manewrem. Faktycznie oddział musiałby zmienić front na flankę, przejść kawałek i zmienić front znowu. Pod ogniem lub w zasięgu ataku npla graniczy to z niemożliwością. Warto to uwzględnić.
-Podwójny zwrot lekkiej piechoty -jeżeli są w szyku zwartym nie widać powodu, żeby poruszali się inaczej niż zwykła piechota.
-Na s.17 piszesz, że nie aktywowany oddział nie może strzelać, a wcześniej, że może. To jak to w końcu jest?
-Szyk rozproszony powinien być raczej bardziej rozproszony ;) - tzn. zajmować większy front. Dla przykładu w "rozproszeniu" "jak kolumna" oddział może mieć więcej figurek na tym samym froncie niż przeciwnik w zwartym szyku pojedynczej linii. Trochę dziwne, prawda? Nawet w porównaniu do "podwójnej" linii może się okazać, że tyralierów wcale nie jest dużo mniej.
-Sama "pojedyncza" linia też jest trochę dziwna, nie wiem, co ma pokazywać. Chyba, że "podwójna" linia, to coś jakby płytka kolumna?
-Artyleria strzelająca od frontu może trafiać więcej figurek niż z boku. Coś tu jest nie w porządku -ogień boczny zgodnie jest opisywany jako najbardziej morderczy -zresztą nie tylko artylerii i nie tylko w tej epoce.
-Koniecznie dopisz skrót całych zasad -myślę, że na 1 lub 2 stronach A4 wszystko się zmieści.

Dodałbym do części o dowódcach, np.:
-zasięg dowodzenia -w jakiej odległości może dany oficer wydawać/zmieniać rozkazy
-elementy struktury dowodzenia -wydawanie rozkazów dla np. całej dywizji lub innej grupy oddziałów (brygady, pułku) -najlepiej z opóźnieniem w wykonaniu (np.odkładamy rozkaz/znacznik i testujemy go w kolejnym ruchu)
Sądzę, że to wiele nie skomplikuje, a doda sporo zabawy.

A może by tak:
-Całkowicie ruch symultaniczny (rozkazy i ruchy również)? To w sumie proste, a o ile ciekawiej...
-Test, czy formowanie zdezorganizowanych się powiodło?

Bardzo ładne i dobrze dobrane ilustracje.
Jak dla mnie te przepisy mają duży potencjał dla graczy, którzy chcą poczuć klimat starć w epoce, ale niekoniecznie przeładować się nadmiarem szczegółów i komplikacji w grze. Taki się jakiś młodszy czuję, jak je czytam. :oops: ;)
"Być może nie będziecie mogli tego przeczytać. Piszę w pośpiechu. Widzę śmierć wstępującą na górę."
Fragment listu do domu, Dong Ap Bia, maj 1969
John Pimlett "Wojna w Wietnamie"
Awatar użytkownika
stelker
Major
Posty: 1245
Rejestracja: niedziela, 28 listopada 2010, 14:16
Lokalizacja: Biłgoraj/Lublin
Been thanked: 2 times

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: stelker » czwartek, 3 listopada 2011, 16:50

Dało by się jakoś grać w ten system modelami 2mm? Fajne wypuścił niedawno O8.
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: Torgill » sobota, 5 listopada 2011, 22:32

Witam!

Po pierwsze dziękuję ślicznie za wszystkie uwagi, zarówno mailowe jak i zamieszczone na forum. W tej chwili pracujemy nad wersją 0.81 (chociaż zważywszy wielkość zmian, powinna nazywać się co najmniej 0.85, albo 0.9). W poniedziałek będziemy toczyć kolejną bitwę testową - już na nowych zasadach. Zobaczymy jak się spiszą "w praniu". Naniesiemy później poprawki i opublikujemy nową wersję.

Co do pytania o skalę 2mm, to Bogowie Wojny nadają się do każdej skali - wszystko zależy od podstawek. Ale mając inne podstawki, niż te, które my przewidujemy, też można grać - trzeba tylko pozmieniać niektóre rzeczy, np. zasięgi ognia, ruchu itp. Wedle wygody i inwencji.

Teraz uwagi Adama II.
- jeśli chodzi o woltyżerów, to trochę na zasadzie kamień/papier/nożyczki chciałem, żeby byli bardziej formacją strzelecką, a nie przeznaczoną do walki wręcz. Poza tym sugerowałem się wzrostem, a co za tym idzie długością ramion, co ma pewne znacznie przy walce na bagnety. W nowej wersji na próbę dostaną 4. Jegrzy rosyjscy pozostaną przy 3 - byli oceniani generalnie niżej niż Francuzi. Z morale chcę się jeszcze zastanowić.
- Jedna ze zmian to będzie właśnie większy wpływ formacji na ruch. Lekka piechota dostanie 20cm ruchu, ale w szyku rozproszonym będzie to 30cm. Bardzo dobry pomysł :)
- Strumień i bród to prawda. Postaram się dobrać lepsze słowa w podręczniku w tym opisie :)
- Jeśli chodzi o czas gdy, to miałem zagwozdkę. Z jednej strony działania, które podejmują oddziały trwają minutę, no może dwie (jeżeli 1mm to odpowiednik 1 metra terenu rzeczywistego). Z drugiej chciałem dać jakieś poglądowe odniesienie tego, ile trwa bitwa. Przed południem wydarzyło się to, po południu to, a przed samą nocą co innego. Zastanowię się, czy znieść ten podział godzinowy, bo faktycznie stwarza pewne dziwne implikacje.
- W ruchach będzie kilka poprawek na pewno. Ruch w bok wziął się z praktyki innych systemów bitewnych (chociaż akurat tych bardziej fantasy, a nie historycznych). Jego likwidacja oznaczałaby konieczność wprowadzenia dwóch zwrotów w ciągu jednej tury - tak aby taki ruch można było wykonać. Dla uproszczenia zasad również nie ma zataczania łuku, mimo że było ono dosyć często praktykowane. W grze rodzi to jednak sporo utrudnień z mierzeniem odległości itp.
- nieaktywowany oddział może strzelać - musiał zostać zapis ze starszych wersji, kiedy jeszcze nie mógł. Do poprawienia.
- Jeśli chodzi o formacje. Jedna figurka to kompania, więc pojedyncza linia pokazuje typowy, trójszeregowy szyk piechoty. Linia podwójna, no właśnie. Wprowadziłem ją trochę z troski o brak miejsca na stole. Jest reminiscencją starszych, niepublikowanych tutaj zasad, kiedy strzelać mogły dwie linie. Podwójna linia byłaby zatem taką płytką kolumną, na sześć szeregów. Tylko, że to trochę niehistoryczne i zastanawiam się nad zmianą i wprowadzeniem bardziej realistycznych szyków, np. dla Francuzów atakowanie plutonami lub dywizjonami - wtedy kolumna batalionu miałaby szerokość jednej lub dwóch figurek, czyli trzech lub sześciu dla całego pułku. To mogłoby być ciekawe.
- Zasięgu dowodzenia nie wprowadzę, adiutanci mogli w końcu dojechać zawsze we wskazane miejsce. Natomiast będzie wprowadzony lepszy ciąg komend. Czyli na poziomie korpusu marszałek musi aktywować generała, a dopiero potem generał aktywuje podległe mu jednostki. Sam marszałek może przejąć też bezpośrednie dowodzenie nad jakimś oddziałem, lub całą dywizją. Myślę, że będzie wtedy wystarczająco ciekawie :)
- Całkowita symultanka - to jest ciekawe i pociągające. Ktoś już to kiedyś praktykował, jak wychodzi to w praniu? Jak jest z przeciwieństwami przy szarżach (mój oddział chce szarżować na oddział przeciwnika, a jego inny oddział na mój - to które się ze sobą zetkną i gdzie?). Jest to jednak kuszące i to bardzo.
- Formą testu, czy formowanie zdezorganizowanych się powiodło jest wydanie im rozkazu. Zostali aktywowani, generał dał radę, więc jest ok. Testowanie morale może być ryzykowne, bo jego średnia wysokość jest dosyć niska i wiele testów będzie nieudanych. Na razie na to się nie zdecyduję.

I jeszcze odnośnie tych pierwszych uwag na szybko:
- Te 2400 wynikło z prozaicznej przyczyny - mieliśmy za mało generałów na dodatkowe dywizje, więc stworzyliśmy takie monstrum z wielkimi pułkami. Nie powiem, było ciekawie :) Ale w spisach armii takie wielkie pułki już nie będą występować.
- Od połowy listopada zabieramy się już za malowanie, oczywiście będzie to trwało (ponad 600 figurek w końcu) ale już będzie można odróżnić kto jest kto :)
- Kozacy pobili cały pułk, ale nie całościowo (zrobiłem skrót myślowy) tylko batalion po batalionie - były od siedzie oddzielone, w dodatku atakując je od flanki. Tak czy siak było to dosyć szczęśliwe. W nowych zasadach pułki jazdy będą miały 4 figurki, a nie 8 - bliżej realizmu.

Dzięki jeszcze raz za wszystkie uwagi, jeśli tylko jeszcze wpadnie coś Wam do głowy to piszcie. Dzięki Wam system będzie lepszy i dostarczający więcej przyjemności z grania! :)
Adam II
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: poniedziałek, 13 sierpnia 2007, 12:23
Lokalizacja: Jelonki, Warszawa

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: Adam II » poniedziałek, 7 listopada 2011, 16:05

Dziękuję za wyjaśnienia. Dopiszę jeszcze w związku z tym kilka uwag:
-Linia podwójna -jeżeli to jest kolumna w dwa rzuty kompanii, to warto ją odróżnić od zwykłej linii (lepsza walka w zwarciu) kosztem ograniczenia siły ognia.
-Jeżeli chodzi o zwroty, to prostym rozwiązaniem jest odejmowanie od zasięgu ruchu, np. zwrot o 45st. minus 5cm, o 90st. minus 10cm itp. Nie jest to zbyt kłopotliwe w liczeniu, a nie trzeba się zastanawiać ile ktoś może zrobić zwrotów (a jednocześnie "duży" zwrot kosztuje więcej niż "mały")
-Ruch w bok z koniecznością wykonania zwrotu w kolejnym ruchu ładnie pokazuje niebezpieczeństwo takiego manewru na polu bitwy.
-Zasięg dowodzenia: chodziło mi raczej o konieczność podjechania przez dowódcę do oddziałów bardziej odległych, żeby wydać im rozkaz. To jest dosyć proste, a może pokazać dwie rzeczy: gońcy potrzebują czasu, żeby dojechać do oddalonego oddziału oraz (co ważniejsze) dowódca z większej odległości nie tak często może dobrze ocenić sytuację (chyba, że akurat ma dobry punkt obserwacyjny i nic mu nie przeszkadza, ale to raczej rzadko). Alternatywnie można potraktować ten zasięg jako potrzebny na ruch gońca -w zasięgu do x jest szybko, a ponad x dopiero w kolejnym ruchu. Ciąg dowodzenia -bardzo popieram.
- Całkowita symultanka - to jest ciekawe i pociągające. Ktoś już to kiedyś praktykował, jak wychodzi to w praniu? Jak jest z przeciwieństwami przy szarżach (mój oddział chce szarżować na oddział przeciwnika, a jego inny oddział na mój - to które się ze sobą zetkną i gdzie?)
Ruch symultaniczny -nie ma się czego bać, u nas stosujemy go od lat i nie ma problemu. Kiedyś jedną z pierwszych zmian podczas grania w WFB było wprowadzenie ruchu symultanicznego i nawet tam nie było kłopotu. Są różne szkoły rozwiązań sytuacji "konfliktowych", można np. testować inicjatywę (czy jak tam sobie nazwiemy), można zwyczajnie liczyć dystanse ruchu dzieląc je na odpowiednie kawałki (np. najpierw 1/2, potem 1/4, 1/8 itd. -w jakimś momencie widać, kto gdzieś był pierwszy; zresztą po kilku grach to widać nawet bez liczenia). Przykładowo chcemy ustalić, czy zaprzężona ciężka artyleria zdoła wycofać się przed atakiem piechoty. Ruch artylerii 15, piechoty 20, odległość wyjściowa 10. W połowie ruchu piechota doszła do wyjściowej pozycji artylerii, a artyleria zdążyła się odsunąć o 7,5. Do końca ruchu dystans zmniejszy się do 7,5, ale artyleria nie zostanie zdobyta (zaatakowana). Gdyby artyleria np. musiała wykonać zwrot o 90st. albo ominąć płot czy inną przeszkodę, zapewne nie zdołałaby uciec.
Można wprowadzić priorytet szybkości np. kawaleria rusza zawsze pierwsza, potem piechota, na końcu artyleria i inne podobne. Jak raz ustalić metodę, reszta jest prosta, a metodę można zmieniać dosyć dowolnie bez istotnego wpływu na resztę mechaniki gry.
Poza powyższymi stosujemy u nas pewien cykl walk -chodzi o to, że wiadomo, jak powinno typowo przebiegać np. natarcie piechoty w kolumnie na piechotę npla w linii -po kolei wykonujemy odpowiednie ruchy, strzały obrońcy, testy morale atakującego, testy morale obrońcy, walkę z bliska itd. W ten sposób, jeżeli np. w wyniku testu morale po stratach od ognia obrońcy atakujący się zatrzyma, od razu wiadomo, co się wydarzyło.
W gruncie rzeczy większość sytuacji daje się sprowadzić do dwóch sytuacji:
a/ jedna strona atakuje, druga się broni -nie ma tutaj problemu z jednoczesnością, widać, kto jest aktywny, a kto nie
b/ obie strony atakują -tutaj też w zasadzie wiadomo, co robić, głównym zagadnieniem jest kto kogo pierwszy, ale stosując jakąś kombinację sposobów jak wyżej nie ma zwykle kłopotów z ustaleniem

Nie twierdzę, że nigdy nie zdarzy się trudna do rozstrzygnięcia sytuacja, inwencja graczy jest duża i spokojnie można do przykładu powyżej dodać atakującą w tym samym miejscu kawalerię, ogień piechoty z lasu na flance i jeszcze coś tam, ale po pierwsze, większość sytuacji nie jest aż tak skomplikowana, a po drugie daje się nawet bardzo złożone sytuacje rozwiązać stosując proste metody podobne od powyższych.

Przepraszam, że się tak rozwodzę, ale po prostu jestem wielkim fanem tego rozwiązania, a wydaje mi się, że zatrzymałeś się (zatrzymaliście się) w pół drogi, więc warto spróbować pójść na całość. ;) :) Szczególnie, że jak się wam nie spodoba, nie ma problemu, żeby się wycofać.
Ostatnio zmieniony czwartek, 9 sierpnia 2012, 11:45 przez Adam II, łącznie zmieniany 1 raz.
"Być może nie będziecie mogli tego przeczytać. Piszę w pośpiechu. Widzę śmierć wstępującą na górę."
Fragment listu do domu, Dong Ap Bia, maj 1969
John Pimlett "Wojna w Wietnamie"
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: Torgill » środa, 9 listopada 2011, 00:06

Wczoraj rozegraliśmy kolejną próbną bitwę, a w zasadzie pół bitwy, bo nie udało nam się jej dokończyć. Wszystko pomierzyliśmy i w następny możliwy wolny dzień zagramy drugą połowę tego starcia. Najważniejsze jednak, że wypróbowaliśmy zasady w wersji 8.1 - czyli po ostatnich uwagach, a drugą część bitwy zagramy z 8.2 już :)
Za jakiś czas umieszczę fotorelację ze starcia.
Generalnie jestem coraz bardziej zadowolony z kształtu zmian i ich wpływu na realizm. W starciu uczestniczyło prawie 40.000 żołnierzy po stronie Rosjan (ok 400 figurek) i 35.000 po stronie Francuzów (ok 350 figurek). Samą bitwę opiszę wraz z fotorelacją, ale zasady spisują się bardzo dobrze. Przede wszystkim symultanka - dzięki za radę, spisuje się doskonale.
Mocno zmodyfikowane są też zasady strzelania i walki wręcz, dzięki którym niepomiernie zmniejszyły się straty. Artyleria ma właściwą dla epoki siłę. Wielka bateria Senarmonta (dowódców też daliśmy już historycznych :) licząca 60 dział, rozniosła w 4 tury połowę rosyjskiej dwunastej dywizji piechoty. Strzelała od boku w gęste kolumny :)
Formacje zostały kompletnie zmienione (a będzie jeszcze jedna zmiana).
Pozostały kolumna (w wersji do ataku plutonami i dywizjonami, czyli szerokości jednej lub dwóch kompanii), linia "pojedyncza" (czyli trójszereg), czworobok i mixy, czyli np. francuski en bataille (dwa bataliony w kolumnach dywizjonowych, jeden w linii). Pojawiły się też kolumny otwarte, ale musimy je dopracować.
Bardzo podoba mi się ten pomysł z kosztem manewru - to może ułatwić niesamowicie sprawę. Ot prosta matematyka. Do wprowadzenia.
Sprawdził się ciąg dowodzenia - wydawanie przez marszałka najpierw rozkazów generałom, którzy później wydają rozkazy swoim jednostkom. Kilka razy zresztą doszło do ciekawych sytuacji. Jednego z rosyjskich generałów (Kapcewicz z 7DP) czeka pluton egzekucyjny, ciężkie więzienie, albo zsyłka na Syberię (car się zastanawia ;) ), bo przez 5 tur albo ignorował rozkazy głównodowodzącego, albo sam nie potrafił wydać rozkazów dywizji (5 razy z rzędu wypadała 10 na kostce!!!).
Zastanawiam się tylko, czy Rosjanie w kampanii 1807 formowali swoje bataliony jak Francuzi, do ataku "dywizjonami" czyli szerokością dwóch kompanii? Znalazłem w źródłach, że stosowali albo kolumnę o froncie jednej kompanii, albo linię, lub szyk mieszany np. na froncie dwa bataliony muszkieterskie w linii a z tyłu grenadierski w kolumnie. Kolejny pułk stał w rezerwie z ustawionymi trzema batalionami w trzech liniach (potrójnych) jedna za drugą. Ale informacji o kolumnie o szerokości dwóch kompanii nie znalazłem, a to dosyć ważne. Ktoś coś wie na ten temat? [EDIT - już znalazłem, że tak, stosowali takie kolumny]
Jak dokończymy bitwę i przetestujemy do końca nowe zasady, to oczywiście zostaną opublikowane :)
Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5357
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 15 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Bogowie Wojny - Napoleon wersja beta podręcznika i AAR

Post autor: Torgill » sobota, 19 listopada 2011, 03:05

Ostatnio w moje ręce wpadła książka pana George Nafzigera "Imperial Bayonets" i muszę powiedzieć, że jest to istny skarb! Pomogła zrewidować sporo rzeczy, ale wiele też potwierdziła, co do słuszności obranej drogi. Niestety w tej skali, mając niewielkie plansze, trudno odzwierciedlić wszystko jak najbliżej realizmu, bo np. zasięg armat w przeliczeniu do skali gry wynosi więcej niż każdy klasyczny stół do grania, a nawet większość zwykłych pokoi w kamienicach. Ale po zrobieniu przelicznika, zaczyna się to ładnie układać.
Niedługo kolejna bitwa testowa - będę zamieszczał zdjęcia. Jak na razie czekam zresztą na fotki z poprzedniej.
Po bitwie testowej poprawimy zasady i wypuścimy wersję 8.5.
Będzie sporo zmian, m.in. wprowadzenie kosztów manewrów, zamiast ich ograniczenia do jednego/dwóch dla różnych oddziałów i przede wszystkim likwidacja rozkazów na karteczkach. Chociaż wprowadzają fajny dreszczyk emocji, to nie tylko zwalniają grę ale i nie przystają do realiów. Teraz aktywacja oddziału (wydanie rozkazu) będzie oznaczała możliwość wykonania każdego ruchu, w zależności od potrzeb i możliwości ruchowych.
Będę informował o postępach!
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogłoszenia, informacje, wydarzenia”