Zmodyfikowane zasady na potrzeby bitwy pod Waterloo

Awatar użytkownika
Torgill
General
Posty: 5580
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 74 times
Kontakt:

Zmodyfikowane zasady na potrzeby bitwy pod Waterloo

Post autor: Torgill » niedziela, 21 czerwca 2020, 15:00

Ostatnio z okazji rocznicy wrzucaliśmy link do bitwy pod Waterloo, którą rozegraliśmy na zmodyfikowanych zasadach BW:N.
Poniżej wrzucam te zasady z zaznaczeniem, że nie są one kompletne i po rozegraniu bitwy zauważyliśmy tam sporo dziur.
Być może jednak komuś się przydadzą :)

Vive l'Empereur – najważniejsze zasady

I. Podstawki zostają takie same.

II. Oddziały takie same, podstawka to batalion itd.
a) podstawową jednostką jest cała dywizja. Pułki dalej istnieją, ale wchodzą w skład dywizji.
b) wyszkolenie tak samo. Modyfikatory wyszkolenia są w tabelach.
c) FORMACJE. Max połowę pułków dywizji (zaokrąglając w górę) ustawiamy w jednej linii z przodu. Pozostałe w drugiej linii w kolumnach obok siebie. Artyleria może stanąć z tyłu (w trzeciej linii), lub dołączyć do pierwszej linii. Jeśli dołączy to może ponieść straty, choć użyje wtedy kartaczy. Kawalerię ustawiamy też w trzeciej linii.
d) Bataliony w pułku muszą stykać się bokami. Między pułkami może być maksymalnie 2 cm odległości.
e) FRONT I BOKI. Bok mierzymy od tyłu dywizji (tył 2 linii).
f) POLE WIDZENIA I STREFA KONTROLI tak samo. SK na 5 cm, tak samo dostawienie jednostek do strzelania.

III. Teren.
Przebywanie jeśli ponad połowa podstawek dywizji przebywa w danym terenie. Bonusy za teren określone w tabelach. Wpływ na ruch mają tylko las i TZ. TZ traktujemy podobnie jak las – nie ma ograniczeń że mają 10x10 cm itd. Z wnętrza TZ widać wszystko dookoła, widać też zawsze jednostki, które są w TZ. TZ może mieć określoną pojemność. Niektóre zmieszczą całą dywizję (miasteczka), niektóre jeden pułk. Spowolnienie ruchu o połowę. Walka o TZ – atakować może maksymalnie tyle pułków ile wynosi pojemność TZ. Liczymy WB tylko tych pułków. Efekt walki dotyczy natomiast całej dywizji. Atak można przeprowadzić dwa razy na turę.
Płot/murek zabiera 5 cm ruchu. Las – spowolnienie ruchu o połowę.
1 cm to 25 metrów prawdziwego terenu.

IV. Porządek gry jak w Lee. 1 tura to godzina czasu.
a) Przydzielamy wszystkie rozkazy. Wykonujemy jeden z nich (lub więcej, jeśli jest rozkaz wsparcia). Jak wykonujemy rozkaz to od razu toczymy wszystkie walki, strzelania itd. Po wykonaniu rozkazu swój jeden rozkaz wykonuje przeciwnik.
Przydzielanie kawalerii do dywizji – na początku fazy rozkazów.
Przydzielanie dywizji do innych korpusów – na początku fazy rozkazów. Test na 6+

V. Rozkazy.
Wracają wszystkie rozkazy jak w wersji 1.0. Rozkazy mają takie same zasady jak w erracie 4.0 – nie zmuszają do niczego. Dają jednak różne bonusy i ograniczenia. Opisano je w tabelach. Rozkazy obowiązują do czasu wydania nowego. W pierwszej turze są wykonywane automatycznie.
a) Przy wydawaniu rozkazów sumujemy dowodzenie wodza naczelnego i dowódcy korpusu, który go otrzymuje. Dwie jedynki to zawsze porażka.
b) Nie ma żadnych indywidualnych rozkazów dla dywizji. Rozkazy przydzielamy tylko korpusom. Nie ma żadnego aktywowania jednostek. Generał dywizji ma być 20 cm od swojej dywizji i tyle. Generał korpusu ma być 20 cm od swoich generałów. Jak będzie więcej to dywizje są nieaktywne!
c) Generałów ruszamy na początku fazy rozkazów.

VI. Generałowie.
d) Generał może dołączyć do boju. Dodaje wtedy +1 do WB swojej dywizji (walka ogniowa i wręcz). Ginie jeśli przeciwnik wyrzucił 10, 11, 12.
e) Na razie rezygnujemy z charakteru generałów.
f) Nie można strzelać do generałów. Mogą zginąć tylko jak dołączą do własnej dywizji.

VII. Ruch.
Nie ma żadnych zwrotów itd. Teren trudny nie zabiera ruchu. Lasy i TZ zabierają połowę. Płot zabiera 5 cm ruchu.
Przejście przez własne dywizje – połowa ruchu.
a) Na potrzeby Waterloo przyjmujemy, iż Francuska i Pruska piechota ruszają się 40 cm, Brytyjska 30 cm. Artyleria 30 cm i 20 cm (12f). Lekka kawaleria 100 cm, dragoni 90 cm, ciężka kawaleria 75 cm.

VIII. Strzelanie.
Artyleria może zrobić kanonadę lub wykonać ostrzał do wsparcia. W tym drugim przypadku jej SO dolicza się do WB dywizji. W pierwszym przypadku za każde 8, które zostanie wyrzucone (SO artylerii + 2k6) rozbita jest jedna podstawka dywizji nieprzyjaciela. Np. mamy SO 3 i wyrzuciliśmy 7, razem 10. Jedna podstawka przeciwnika z ostrzeliwanej dywizji jest rozbita.
a) Aby ostrzelać nieprzyjaciela zwykłą piechotą trzeba wykonać atak – nie ma podchodzenia i strzelania. Zawsze jest walka ogniowa w ataku i potem ewentualnie walka wręcz.

IX. Artyleria. Omówiona powyżej. Amunicja zlikwidowana.
Zasięgi: 6f – 60 cm, 9 i 12f – 75 cm.
a) artyleria jest albo korpuśna/armijna – wtedy operuje dowodzona przez dowódcę korpusu/armii. Albo jest dołączona do dywizji. W dywizji ustawiamy ją w 3 linii, wtedy jest odporna na straty. Może też pójść do 1 linii, wtedy będzie miała kartacze ale może ponieść straty. Artyleria może zostać daleko z tyłu dywizji – na zasięgu swojego strzału. Artyleria będąca oddalona powyżej 5 cm od dywizji zostaje zniszczona jeśli tylko przejdzie przez nią jakakolwiek nieprzyjacielska jednostka. Nie dotyczy to wielkiej baterii, która wykona normalną walkę (jeśli będzie mogła strzelać).
b) Atak na niebronioną wielką baterię artylerii rozgrywamy tak jak na pozostałe dywizje. Każda strona rzuca 2k6 i pokazuje wynik. Jeśli artyleria przegrała to zostaje całkowicie zniszczona – zdobyta.
c) nie można niszczyć TZ.

X. Walka wręcz.
a) Ataki wyglądają podobnie jak w Lee i BW-N. Po deklaracjach wszystkich ataków i ognia wspierającego artylerii, dostawiamy podstawki dywizji na 5 cm. Najpierw jest walka ogniowa. Po walce ogniowej może dojść do walki wręcz – zależy od wyniku (tabela). Nie ma żadnych testów morale itd. NIE MOŻNA zmieniać szyków przed atakiem.
b) Walkę przeprowadzamy sumując siłę naszych podstawek i rzucamy 2k6. Różnicę między wynikami sprawdzamy w tabeli wyników.
c) Wprowadzamy wynik w życie. Rozbite podstawki będzie można przywrócić w następnej turze – ale nie jeśli dywizja jest nadal związana walką. Nie przywrócone w tej samej turze – przepadają całkowicie.
d) Gdy kawaleria chce zaatakować to piechota wykonuje test dowodzenia. Jeśli wyrzuci 6+ na 2k6 to kawaleria jest odparta ale piechota jest w czworobokach.
e) Jeśli nie uda się sformować czworoboków to kawaleria wjeżdża w piechotę – liczymy jej WB do walki na bagnety. Jeśli piechota zostaje odparta w walce na bagnety to kawaleria i tak wpada w przeciwnika.
f) Aby użyć kawalerii przyłączonej do dywizji trzeba rzucić test dowodzenia: 6+ na 2k6. Kawaleria skupiona w swoich dywizjach działa jak normalne dywizje.
g) Reakcje na ataki takie jak BW-N. Odległości zwiększone o połowę.
h) W multicombacie sumujemy wszystkie modyfikatory i WB w jeden.
i) Ucieczka i pościg o połowę ruchu – bez wpływu terenu. Udany pościg oznacza dalsze związanie walką.
j) Nie ma wspierania.
k) Walka w TZ jak w lesie.

XI. Psychologia.
a) Na koniec tury generał dywizji może przywrócić organizację dywizji i rozbite jednostki. Skuteczność zależy od rzutu. Wykonuje się od razu jeden rzut na przywrócenie podstawek i dezorganizacji.

Rzut k6 / przywrócenie podstawek / przywrócenie dezorganizacji
2 - 4 / 0 / 0
5 - 6 / 1 / 0
7 - 8 / 2 / 1
9 - 10 / 3 / 2
11+ / 4 / 3

b) Przywracanie rozbitych jednostek jest możliwe nawet w trakcie walki, przywracanie dezorganizacji jest możliwe tylko jeśli dywizja nie jest związana walką.
c) Jeśli dywizja poniesie 50% strat (po przywróceniu jednostek), jest całkowicie zniszczona. Dywizja, której wszystkie bataliony zostały rozbite nie może zostać zebrana!
c) Morale armii. Dokładnie tak, jak w BW-N w erracie 4.0. Liczone dopiero przy zniszczeniu 25% dywizji (zaokrąglają w górę).

XII. Zakończenie bitwy.
Wszystko liczone jak w erracie 4.0. Każda bitwa będzie miała swój scenariusz.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Bogowie wojny: Napoleon”