II. Aktywacja:
- armie przykryte są znacznikiem dowódcy, więc można powiedzieć, że istnieje mgła wojny, z tym, że przeciwnik, jeśli decyduje się na starcie ma prawo wiedzieć ile jednostek (ale nie jakich i czy są osłabione) jest w danej armii. Historyczne uzasadnienie jest takie, że każdy wiedział mniej więcej jaką armią liczebnie dysponuje przeciwnik, dzięki zwiadowi i innym możliwościom.
- każdy wódz ma cyfrę inicjatywy, aktywację zaczynamy od tego który ma najniższą, jeśli wybrani przeciwni wodzowie mają równe inicjatywy, rzucamy kością, który będzie pierwszy, ale wcześniej wskazujemy, którego chcemy spróbować aktywować
-Cezar zaczyna wyjątkowo w 1 etapie jako pierwszy ze swoją inicjatywą (alea iacta est)
- wódz aktywny aktywuje swoją armię do ruchu i jeśli chce zmierza nimi do walki, jeśli nie może się tylko poruszyć, bądź nie zrobić nic, by zakończyć swoją aktywację
- licznik aktywacji to zarazem liczba szansy udanego rzutu na powtórny ruch wodzem (czyli ci słabi maja 2-3 na kości 10sciennej, wiec jest 30% szans na druga aktywacje, lepsi 4-6), można raz próbować powtórnej aktywacji danego wodza
- po zakończeniu wszystkich wodzów (każdy po zakończeniu swoich akcji jest obracany na 2 stronę i staje się nieaktywny, z tym ze w czasie bitwy oraz fazy uzupełnień i rekrutacji jego aktywność przejawia się w inny sposób, nawet skończony wódz ma swoje właściwości na polu walki)
- etap aktywacji kończy się wraz z zakończeniem aktywacji ostatniego wodza.
- nie ma armii bez wodza (nawet 1 żeton), w razie wydzielenia, pozostawienia części sił na miejscu, bądź rozłączeniu armii, jeśli był tylko 1 wódz w armii, druga dostaje prokonsula (propretora), nazewnictwo jeszcze nie ustalone
- armia może ruszać się tyle razy, ile aktywuje ją dany wódz (etap to około 3 miesiące)
_________________ Legiony i ja mamy się dobrze.
|