Kilka słów od autora

Gra bitewna o czasach Mieszka I
Awatar użytkownika
WarHammster
Général de Division
Posty: 3273
Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 9 times
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Kilka słów od autora

Post autor: WarHammster » wtorek, 1 września 2015, 10:44

Tak, jestem autorem :lol: a to tych kilka słów ode mnie:

GNIAZDO: GRA BITEWNA

Gra, którą prezentuję w tym podręczniku (wybaczcie, jeszcze nie udostępniam), należy do gatunku gier bitewnych z użyciem figurek i kości. Tego typu gry zwane są również wargamingiem. Jako gracz przyjmujesz na siebie rolę dowódcy armii jednego z plemion zamieszkujących w X-XII w. wybrzeże Morza Bałtyckiego oraz ziemie położone na południe - w dorzeczach Warty, Odry i Wisły.

Gniazdo nie jest grą sensu stricto historyczną, ale stara się oddać klimat pewnej epoki. Jej tłem są wydarzenia odległe i słabo opisane w źródłach, a jednak niezwykle ważne i ciekawe. Był to burzliwy okres, kiedy w wyniku dynamicznych przemian społeczno-politycznych, z barwnej mozaiki wspólnot plemiennych zaczęły wyłaniać się pierwsze państwa narodowe, w tym Polska. Gniazdo jest zaproszeniem w podróż w odległe, mroczne czasy, kiedy na polach bitew, wśród kurzu, krwi, krzyków i szczęku oręża ważyły się losy ziem, na których obecnie żyjemy. A szale zwycięstwa chyliły się raz w jedną, raz w drugą stronę…

Stojąc na czele armii będziesz brał udział w różnych bitwach – począwszy od małych potyczek, a kończąc na starciach z udziałem setek wojowników. Sukces w tych przedsięwzięciach będzie wymagał od ciebie znajomości sztuki wojennej oraz opracowania przemyślanej strategii i taktyki zarówno przed grą, jak i w jej trakcie.
Wargaming to dla wielu nie tylko gra towarzyska, ale pełnoetatowe hobby. Żeby móc rozegrać bitwę, gracze zbierają i własnoręcznie malują figurki oraz przygotowują makiety, które urozmaicają pole bitwy (drzewa, grody, budynki etc.). Wzbogacają też swoją wiedzę dotyczącą określonej epoki, co pozwala im rozgrywać batalie stanowiące odwzorowanie prawdziwych wydarzeń historycznych. Wymaga to sporo czasu i niekiedy pociąga za sobą dość znaczne koszty, ale daje wiele satysfakcji, więc chyba warto żebyś spróbował.

Zasady gry opisałem szczegółowo i w sposób – mam nadzieję - nie budzący wątpliwości. Większość informacji umieściłem w rozdziałach poświęconych konkretnym zagadnieniom związanym z prowadzeniem rozgrywki (np. Organizacja armii, Faza ruchu, Faza walki w zwarciu etc.). Pozostałe zasady, dla których nie udało mi się znaleźć odpowiedniego działu, wyjaśniłem w rozdziale „Zasady regulujące”.
Jeśli jesteś nowym entuzjastą gier bitewnych niech cię nie zrazi ilość i złożoność zasad opisanych w podręczniku. Jestem przekonany, że już po pierwszym czytaniu, będziesz wiedział, o co w tym wszystkim chodzi. Aby gra była jeszcze bardziej przejrzysta i zrozumiała, umieściłem w tekście sporo przykładów oraz schematów graficznych. Zdarzyć się może, że w trakcie lektury pojawią się terminy nie do końca dla ciebie zrozumiałe, nie przejmuj się - ich wyjaśnienie znajdziesz w kolejnych rozdziałach. Jeśli jesteś starym wyjadaczem gier bitewnych, proszę cię abyś przeczytał zasady, rozegrał grę a uwagi przesłał drogą elektroniczną. Będę ci wielce wdzięczny.
Zarówno na etapie tworzenia armii, jak i prowadząc bitwy gracze powinni kierować się strategią, która pozwoli im na uzyskanie i wykorzystanie nawet chwilowej przewagi. W grze Gniazdo przewagę można budować na różne sposoby, np. poprzez właściwy wybór i rozmieszczenie jednostek, wykorzystanie form ukształtowania terenu, stosowanie manewrów taktycznych, takich jak chociażby wprowadzenie przeciwnika w błąd poprzez sprowokowanie ataku, atak z ukrycia, pułapki etc.

Aby rozgrywać emocjonujące pojedynki nie trzeba być ekspertem z dziedziny historii, ale posiadanie przynajmniej podstawowej wiedzy o przebiegu średniowiecznych bitew, pozwoli znacznie je urozmaicić. Taktyka jak wiadomo jest znana i stosowana od tysięcy lat. Gracze powinni wiedzieć, że główną ich siłą w bitwach rozgrywanych w realiach tej gry będzie ciężka piechota. Jednak jeśli nie zabezpieczą jej odpowiednio (wykorzystując do tego inne jednostki lub ukształtowanie terenu), to przeciwnik na pewno wykorzysta ten błąd poprzez oskrzydlenie jej jazdą. Aby tego uniknąć warto mieć na skrzydłach lekką piechotę lub lżejszą jazdę, która de facto może też posłużyć do takich samych manewrów oskrzydlających względem wojsk nieprzyjaciela. Łuczników natomiast dobrze jest ustawiać na wzniesieniach. Inspirując się opisami dawnych bitew można próbować stosować w grze pułapki w postaci wilczych dołów, ukrywać oddziały w miejscach, gdzie drugi gracz się ich nie spodziewa lub pozorować ucieczkę danego oddziału, a kiedy wrogie jednostki rzucają się za nim w pogoń, nagle zawrócić i podjąć walkę, gdy w tym czasie nasza jazda na skrzydłach zamknie oszukany oddział w kotle. Jak wiemy ze źródeł, ten ostatni manewr był chętnie stosowany przez Mieszka I, który wykorzystał go w bitwie z Wichmanem (967 r.) i w bitwie pod Cedynią (972 r.). Co ciekawe, piastowski książę nie mógłby tego dokonać, gdyby podobnie jak ówcześni władcy Zachodniej Europy dowodził swoją armią z pierwszego szeregu. Słowiańscy wodzowie, na wzór ludów koczowniczych, wydawali rozkazy z miejsc, które dawały im pełny podgląd na pole walki, dlatego w grze Gniazdo gracze nie muszą posyłać swoich dowódców w strefę bezpośrednich walk i tym samym narażać ich na śmierć.

Gry bitewne, w odróżnieniu od prawdziwych starć, pozwalają graczom podejmować na bieżąco decyzje i sprawować osobiste dowództwo nad całą walczącą armią: mogą dowolnie przesuwać po stole wszystkie swoje jednostki, które jedynie w wyjątkowych sytuacjach (np. rozbicie oddziału) działają niezależnie od ich woli. Gracze mogą też w dowolnym momencie przerwać rozgrywkę, np. gdy zwycięstwo jednej ze stron jest już przesądzone lub – jeśli mają taki kaprys - walczyć do samego końca i z czystym sumieniem pozwolić, by ich armia została całkowicie pogromiona. W prawdziwych bitwach przeprowadzanych w otwartym terenie strony nie mogły pozwolić sobie na przerwanie walki i wycofanie się, gdy sytuacja stawała się dla nich niepomyślna. We wczesnym średniowieczu klęska w jednej bitwie wielokrotnie oznaczała klęskę ostateczną (przegranie wojny), a nawet śmierć dowódcy lub możnowładców. Przykładem katastrofalnych skutków przegranej bitwy może być śmierć wspomnianego już Wichmana, który na czele połączonych sił Wieletów i Wolinian zaatakował ziemie Mieszka, a po przegranej bitwie mimo próby ucieczki nie zdołał ocalić życia. Wygrana bitwa pozwoliła księciu Polan rozciągnąć hegemonię nad Pomorzem Zachodnim. Kilka lat później, również w walkach o Pomorze Zachodnie, druzgoczącą klęskę w bitwie pod Cedynią zakończyła się wyprawa Hodona, margrabiego Marchii Wschodniej. W boju stoczonym przeciwko polskiemu księciu Mieszku wspieranemu przez brata – Czcibora, zginęli wszyscy niemieccy rycerze oprócz margrabiego oraz gryfa Zygfryda von Walbeck.
Przykłady, kiedy jedna bitwa decydowała o całej wojnie można mnożyć. Dlaczego tak się działo? Przyczyn zapewne było wiele. Kluczowe wydaje się przekonanie głównodowodzących o posiadanej przewadze nad przeciwnikiem. Czasem była to prawda, ale bardzo często zbytni optymizm prowadził do ich rychłej porażki tudzież śmierci. Problem ten zostawiam pod rozwagę graczy.

Jak już wspominałem, bitwy w średniowiecznej Europie często wygrywał ten, kto skutecznie oszukał rywala co do swoich zamiarów, liczby wojsk etc. Ofiara podstępu była zazwyczaj pewna własnych sił i wygranej, zatem nie obawiając się przeciwnika stawiała wszystko na jedną kartę, co czyniło porażkę jeszcze dotkliwszą. Zwycięzca natomiast starał się zadać wrogowi jak największe straty, zatem nie oszczędzano rannych czy pojmanych: pokonanych ścigano i wycinano niemalże do ostatniego. We wczesnym średniowieczu prawdopodobnie każdy mężczyzna mający powyżej 15 lat był uważany za zdolnego do noszenia broni i wojaczki. Mężczyźni byli jednocześnie rolnikami i rzemieślnikami a kiedy zachodziła potrzeba stawali się wojownikami. W owym czasie sztuka walki była znana praktycznie każdemu, dlatego wodzowie nie liczyli się specjalnie z życiem szeregowego żołnierza. Wyjątkiem byli drużynnicy możnowładców, którzy stanowili zdyscyplinowaną armię zawodową i ich strata mogła być dla władcy bolesna. Zwycięzca zagrabiał co tylko mógł i rzadko brał jeńców. Kiedy w 1136 roku Słowianie pod dowództwem pomorskiego księcia Racibora przeprowadzili udaną inwazje na skandynawski gród Konungahelę, po jego zdobyciu (złupieniu i spaleniu) większa część obrońców została wymordowana, a oszczędzono tylko tych, którzy mogli się wykupić i zmieścili się na łodziach najeźdźców.

Bitwy i potyczki to chleb powszedni tamtych czasów, ponieważ nawet jeśli możnowładca nie musiał wypowiadać wojny to i tak nie rezygnował z okazji, by napaść na sąsiada, złupić i ograbić jego ziemie, a czasem zająć je lub narzucić trybut. Takie czyny zapewniały władcy prestiż i rozgłos (jak w przypadku złupienia Konungaheli). Wojny zaś wypowiadano wtedy, kiedy to się opłacało i mogło przynieść korzyści (głównie te dalekosiężne), np. w postaci odzyskania ziemi, do której miało się jakieś prawa. Wypowiadano je w sytuacjach sprzyjających zwycięstwu: nikt nie rzucał się na swojego sąsiada bez odpowiedniego zabezpieczenia od wewnątrz i zewnątrz. Pozyskiwaniu sprzymierzeńców sprzyjały odpowiednie mariaże oraz wręczanie godnych prezentów. Przed wspomnianą już bitwą z Wichmanem, Mieszko I zapewnił sobie wsparcie w postaci dwóch hufców czeskiej jazdy za sprawą małżeństwa z czeska księżniczką Dobrawą.

Każdy gracz wcielając się w postać wodza może postawić sobie za punkt honoru czystą walkę lub dążyć do zwycięstwa wykorzystując podstęp lisa. Jakiego bohatera stworzysz i jak będziesz walczyć zależeć będzie wyłącznie od ciebie.
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
Zablokowany

Wróć do „Gniazdo”