Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Sarmor pisze:
Ostfront Publishing pisze:@Zeka: piechota porusza się stosunkowo szybko sama w sobie, bo pojazdy mają prędkości ustalone w oparciu o ich faktyczne osiągi.
Mógłbyś napisać coś konkretniejszego? "Porusza się szybko sama w sobie", czyli jak? Jaki jest przelicznik "faktycznych osiągów" na zasięgi ruchu?
Tajemnica!

A na serio, zgodnie z 18 stroną podręcznika, jest to maksymalna prędkość w km/h dzielona na 10 w calach. Oczywiście nie znaczy to, że zasuwamy 90 na godzinę M18 po wertepach - bardziej chodziło o przejrzysty przelicznik. W domyśle wszystkie te wartości, które wyliczamy zakładają raczej zachowanie typowe niż osiągi maksymalne.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Przemos19 »

Czyli piechota porusza się 0,3-0,4 cala?
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

"Ruch" jednostki w Ostfroncie oznacza spokojny ruch (staje się to bardziej oczywiste po zapoznaniu się z zasadami). Piechota porusza się na odrobinę innej skali niż pojazdy. Ma ruch 3". Nie powiem, że są to plecaki odrzutowe, ale przenoszenie jej na skalę pojazdów byłoby mało korzystne. Wzór nie jest ten sam, ale prędkość piechoty została wyznaczona, że się tak wyrażę, funkcjonalnie. Renault FT z założenia miał poruszać się z piechotą, a z wyliczeń jego ruch to 2". W ten sposób okazuje się, że te prędkości jednak współgrają.

Właśnie to krótki opis przeliczania pojazdów może doprowadzić do nieporozumienia. Jeśli Rudy 102,5 zasuwa 80 km/h po asfalcie - prędkość 8" nie znaczy, że zasuwamy 80 km/h. W końcu trzeba ten pojazd rozpędzić, 80 km/h nie osiągniemy nigdzie poza autostradą. To uproszczenie przeliczeń - ruch 8" można bardziej zdefiniować jako "normalny ruch pojazdu o maksymalnej prędkości 80 km/h poza drogą". Wściekłe zasuwanie ile fabryka dała jest możliwe; wtedy Rudy Sto Dwa i Pół poruszy się o 16".
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Przemos19 »

Nie wydaje Ci się, że dla skali 1/72 są to bardzo krótkie ruchy? Nawet Flames of War w 15mm ma większe.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Przemos19 pisze:Nie wydaje Ci się, że dla skali 1/72 są to bardzo krótkie ruchy? Nawet Flames of War w 15mm ma większe.
"It's complicated".

Skalowanie Ostfronta jest robione niejako z marginesami. Ruchy faktycznie są bliższe skali 15mm lub 1/100, ale działają stosunkowo dobrze przy 1/72. Grałem zarówno w 1/100 i w 1/72 z tymi samymi zasadami, i w żadnym wypadku nie traciliśmy na grywalności. Podkręcenie ruchu jednostek często owocowało mocno przegiętą mobilnością; 8" to niby nie jest dużo, ale z drugiej strony czasem potrafi okazać się, że to jednak dużo.

Teraz, pamiętajmy o abstrakcji - dlatego są marginesy, dlatego są takie, a nie inne wartości. Nie budujemy dioramy w trakcie gry; modele reprezentują jednostki. Reprezentują. Na przykład, lubimy stwierdzać, że jedna tura to ok. 6 sekund, ale oficjalna definicja brzmi "okres czasu, w którym można faktycznie zrobić coś sensownego" (Przy rozmowie o definicji czasu tury - i paru innyc rzeczy - wpadliśmy w nowe głębie autyzmu)

T.J: "You could say my design philosophies are based on Donald Featherstone and his simple rules. He has many great books about wargaming, and pretty well known in the 70s and 80s. I read his books as a teenager and took his simple-but-realistic game designs to heart"

on patrzy, pomocy
Kadzik

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Kadzik »

Czytam i nie rozumiem....

Co ma prędkość maksymalna do czegokolwiek, a już w szczególności do realizmu? Robicie grę o wyścigach czołgów po torze, czy o działaniach pancernych po bezdrożach?

Inna skala prędkości ruchu dla piechoty? Skalę siły ognia też im zmienicie?
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Kadzik pisze:Czytam i nie rozumiem....

Co ma prędkość maksymalna do czegokolwiek, a już w szczególności do realizmu? Robicie grę o wyścigach czołgów po torze, czy o działaniach pancernych po bezdrożach?

Inna skala prędkości ruchu dla piechoty? Skalę siły ognia też im zmienicie?
Prędkość maksymalna jest po prostu punktem wyjścia przy ustalaniu ruchu pojazdów, który zwykle w prosty sposób i ładnie się przenosi na cale. Tyle. Nie ma żadnych wyścigów, żadnej "twardej" skali, jest po prostu wskazanie wyjściowe, że "jeśli to jeździło do 40 km/h, to powinno w grze mieć ruch 4 cale". Prędkość maksymalna jest po prostu punktem wyjścia. Piechociarze mają ruch o 3". Jest opcja ruchu podwójnego, jeśli zrezygnujesz z ostrzału. Dlatego czasem lepiej jest powiedzieć "czary" - nie chcemy rozgrzebywać się w dyskusji "ale on jeździł 27 i pół na godzinę po wertepach, czemu piechota prawie tyle potrafi?". Wartości rzeczywiste nie są przeliczane dla wszystkiego w ten sam sposób. W końcu M18 Hellcat jeździł dość szybko w porównaniu do Churchilla. Jakiś punkt odniesienia musi istnieć.

Skale są abstrakcyjne - można to nazwać "widzimisię", jeśli dla kogoś totalną zbrodnią jest nieuwzględnienie wiatru w rozważaniu wystrzału. Chodzi o uproszczenie rozgrywki bez spłycania jej - tak więc mamy różnie opancerzone pojazdy, jednostki o różnej prędkości i zastosowaniach, gdzie ich rzeczywiste parametry mają odwzorowanie w grze. Staramy się zachować głębię rozgrywki bez nadmiernego komplikowania spraw*. Parametry "systemowe" opieramy o charakterystyki pojazdów, bez tworzenia dużej ilości poziomów ziarnistości. Oznacza to, że mamy punkty wyjścia typu prędkość / 10, typowa tura obejmuje jakieś 6-10 sekund czasu, ale gra nie jest wyspecyfikowana do skali. I tak znowu, wzorek v/10 jest pomocniczy - w kategorii samej gry np. 2" oznacza ruch powolnego pojazdu; 3" to ruch typowego oddziałku piechoty; 4" to typowa prędkość czołgu; 5 lub więcej cali to coraz szybsze pojazdy. Wpasowuje się to wtedy w nieliniowe liczenie zasięgu. Modele w skalach 1/72 i 1/100 dość dobrze się wpasowują przy tych wartościach.

Piechota jest zagrożeniem przede wszystkim dla lekkich pojazdów i piechoty. Ale, tak jak w rzeczywistości, Tygrys w ciasnych uliczkach również może paść ich łupem.

*Może to brzmieć trochę dziwnie, ale to ma sens - znam to z pracy przy programowaniu. Opcji i możliwości może być dużo, ale ich uproszczenie wcale nie oznacza spłycenia. Po prostu owocuje szybszym osiągnięciem celu.
Kadzik

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Kadzik »

Ptysiu drogi, jeżeli tworzycie grę, która choćby w najmniejszym stopniu ma oddawać realia, to powinno to być przemyślane - zwłaszcza jeśli ma być to prosta gra. Bo lekkość i grywalność nie oznaczają braku spójnej koncepcji i wrzucaniu do worka z napisem "mechanika" różnych losowych rzeczy w niedużej ilości, by było prosto.
Opieranie się na prędkości maksymalnej uważam za kiepski żart. Siłę ognia broni też opierasz na jednej cesze? I którą wybrałeś? Długość lufy, kaliber, szybkostrzelność, rodzaj amunicji czy może skok gwintu?
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

Kadzik pisze:Ptysiu drogi, jeżeli tworzycie grę, która choćby w najmniejszym stopniu ma oddawać realia, to powinno to być przemyślane - zwłaszcza jeśli ma być to prosta gra. Bo lekkość i grywalność nie oznaczają braku spójnej koncepcji i wrzucaniu do worka z napisem "mechanika" różnych losowych rzeczy w niedużej ilości, by było prosto.
Opieranie się na prędkości maksymalnej uważam za kiepski żart. Siłę ognia broni też opierasz na jednej cesze? I którą wybrałeś? Długość lufy, kaliber, szybkostrzelność, rodzaj amunicji czy może skok gwintu?
Nie jestem pewien, skąd wziąłeś te różne losowe rzeczy w niedużej ilości (założę, że po prostu to założyłeś) i czemu odnoszę wrażenie, że patrzysz na mnie z góry. Z drugiej strony, sam mam taki a nie inny styl wypowiedzi.

Owszem, w grze mamy rozgraniczenie na pojazdy i piechotę, przy czym artyleria korzysta z zasad piechoty (poza czasem, gdy jest przewożona ciągnikiem). Są też opcje wsparcia lotniczego i artyleryjskiego spoza pola bitwy. Pojazdy i piechota rządzą się nieco innymi prawami - w końcu piechociarz nie nosi na sobie pięciu centymetrów pancerza i 75mm armaty, ale filozofia jest zbliżona (w coś strzelasz i rzucasz kośćmi, teren i odległość mogą na to wpłynąć). W kontekście gry składa się to całkiem zgrabnie i daje dość szeroki wachlarz możliwości (dlatego zresztą zaangażowałem się w projekt).

Siła rażenia jest oparta na tabelach penetracji pancerza z różnych źródeł, z pewnymi zastrzeżeniami; przy pierwszym zestawie pojazdów zostało ustalone, jak się to przekłada na siłę rażenia i zasięg broni w mechanice gry. Zakładamy użycie amunicji typu HE przeciw piechocie (w tym wypadku decyduje akurat kaliber). Wybór amunicji jest niejako automatyczny (czytaj: zakładamy użycie typowej amunicji ppanc dla broni w wypadku strzelania w pojazd), w większości wypadków wybierana była typowa amunicja dla konkretnej broni.

I owszem, jest różnica między KwK 37 (75mm L/24), KwK 40 (75mm L/48) a KwK 42 (75mm L/70) - wyższa prędkość pocisku z tej drugiej jest uwzględniana na jej korzyść, trzeciej tym bardziej. W tym wypadku cechy są odzwierciedlone w statystykach konkretnej broni. Zresztą same niemieckie 75tki były obiektem sporej ilości dyskusji, nie mówiąc już o reszcie armat.

Szybkostrzelność jest wzięta pod uwagę, ale przed wystrzeleniem. Można to odczuć w takich bestyjkach jak KW-2. Z tego, co pamiętam na stronie zakupowej powinien być filmik pokazujący grę.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: MKG »

Kadziku, raczej nie byłbym taki surowy. Gry są elementem popkultury, więc pewna umowność/kinowość jest jak najbardziej na miejscu.
Problem tych zasad tkwi IHMO właśnie niejasne określenie w którym miejscu na linii realizm-popkultura mają się znajdować. Z jednej strony rozpatrujesz obrót wieży i jej opancerzenie z każdej strony oraz pojedyncze KM na pojeździe, a z drugiej masz zasięgi "popkulturowe", haubice strzelające bezpośrednio z maksymalnego zasięgu, brak morale i dowodzenia itd. Po demie odnoszę wrażenie, że gra to zabawa w pojedynki czołgów (z całym namaszczeniem) z doczepioną całą resztą. Może w pełnej wersji jest to sensowniejsze.
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

MKG pisze:Kadziku, raczej nie byłbym taki surowy. Gry są elementem popkultury, więc pewna umowność/kinowość jest jak najbardziej na miejscu.
Problem tych zasad tkwi IHMO właśnie niejasne określenie w którym miejscu na linii realizm-popkultura mają się znajdować. Z jednej strony rozpatrujesz obrót wieży i jej opancerzenie z każdej strony oraz pojedyncze KM na pojeździe, a z drugiej masz zasięgi "popkulturowe", haubice strzelające bezpośrednio z maksymalnego zasięgu, brak morale i dowodzenia itd. Po demie odnoszę wrażenie, że gra to zabawa w pojedynki czołgów (z całym namaszczeniem) z doczepioną całą resztą. Może w pełnej wersji jest to sensowniejsze.
Faktycznie, zaczęło się właśnie od starć pancernych. Reszta została dobudowana, żeby wesprzeć ten "rdzeń". Demo jest też dość mocno przycięte, więc "całej reszty" nie widać.
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: GRZ »

Ostfront Publishing pisze:Ja osobiście jestem stosunkowo świeży przy projekcie, a pytanie jest dość historyczne - z tego, co wiem, chłopaki pogrywały w różne gry już wcześniej, ale Ostfront jest inspirowany systemem Lionela Tarra, a sam wyrósł z zasad napisanych pod kątem szybkich starć pancernych, żeby nie było trzeba wyciągać na stół całego FoW. "Najpierwsza" wersja z 2011 obejmowała ledwie mocno okrojone siły niemieckie i radzieckie, potem stopniowo się rozrosła, trzymając się podstaw swojej filozofii. O ile wiem, znają się przynajmniej też z 40k, A Fistful of TOWs.
Jeśli ktoś kto zna 4 systemy bierze się za tworzenie gier to się to skończy marnie.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

GRZ pisze:
Ostfront Publishing pisze:Ja osobiście jestem stosunkowo świeży przy projekcie, a pytanie jest dość historyczne - z tego, co wiem, chłopaki pogrywały w różne gry już wcześniej, ale Ostfront jest inspirowany systemem Lionela Tarra, a sam wyrósł z zasad napisanych pod kątem szybkich starć pancernych, żeby nie było trzeba wyciągać na stół całego FoW. "Najpierwsza" wersja z 2011 obejmowała ledwie mocno okrojone siły niemieckie i radzieckie, potem stopniowo się rozrosła, trzymając się podstaw swojej filozofii. O ile wiem, znają się przynajmniej też z 40k, A Fistful of TOWs.
Jeśli ktoś kto zna 4 systemy bierze się za tworzenie gier to się to skończy marnie.
Dziękuję za cieplutkie powitanie, krótkie i zwięzłe i wybiórcze cytowanie okraszone nutką cynizmu. Po pierwszej stronie miałem bardzo pozytywne odczucia, za to później zrobiło się mniej przyjemnie. Sarmor i Przemos19 dali mi naprawdę przyjemne odpowiedzi i zadali konstruktywne pytania. Nie zostałem ostrzeżony, ale wydaje mi się, że tu już mamy czepianie się dla czepiania. Po drodze wspomniałem też o grach Donalda Featherstone'a. Kompletnie zignorowane zostało też wyrażenie "przynajmniej". Nie piszę tu żadnego CV. W dyskusjach pojawiało nam się sporo gier w różnych kontekstach; ja osobiście jestem faktycznie mniej otrzaskany w kwestii bitewniaków, ale nie są to jedyne gry, w jakie gram.

Zaaplikuję sobie odrobinę maści na ból dupy i prosiłbym o konstruktywne posty albo pytania, a nie pogardę. Niektóre z komentarzy udzielonych wcześniej były naprawdę przydatne i cenne. Przypominam: gra jest oparta na starciach na poziomie batalionu do kompanii i celuje w szybką, gładką rozgrywkę.

A teraz krótka wiadomość od autora samych zasad.

Mr. T: "I collect rule sets of all periods and styles and read through them. I save every rule set I can get my hands on for the periods I'm interested in. I have folders full of hundreds of game systems... My tabletop game folder is 23 GB and thats mostly PDFs of wargames"
Ostatnio zmieniony czwartek, 6 kwietnia 2017, 14:14 przez Ostfront Publishing, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: sowabud »

Ostfront Publishing pisze:
Kadzik pisze:Czytam i nie rozumiem....

typowa tura obejmuje jakieś 6-10 sekund czasu, ale gra nie jest wyspecyfikowana do skali
Ja na przykład nie potrafię zrobić niczego sensownego przez 6-10 sekund.

Przy takim rozkładzie czasowym, dla mnie mega skirmishowym, to wypadałoby liczyć nie tylko amunicję czołgową, ale i strzelecką. Trzeba by uwzględniać wymianę magazynka, albo rozwiązanie buta. A jak oficer albo kapral ma cechę porywczy i się zdenerwuje i przez 20 sekund klnie, to znaczy że przez 3 tury nie może wydać rozkazu. Ciężko to ogarnąć jak się gra plutonem lub więcej.

Albo czegoś nie rozumiem, albo nie umiem czytać, albo już wiem, że to nie dla mnie.

Każdy może sobie wymyślać własne przepisy, nie każdy od razu je sprzedawać. Ale życzę sukcesu.
Ostfront Publishing
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: niedziela, 2 kwietnia 2017, 21:31
Kontakt:

Re: Ostfront - II światowa, szybka rozgrywka

Post autor: Ostfront Publishing »

sowabud pisze:
Ostfront Publishing pisze:
Kadzik pisze:Czytam i nie rozumiem....

typowa tura obejmuje jakieś 6-10 sekund czasu, ale gra nie jest wyspecyfikowana do skali
Ja na przykład nie potrafię zrobić niczego sensownego przez 6-10 sekund.

Przy takim rozkładzie czasowym, dla mnie mega skirmishowym, to wypadałoby liczyć nie tylko amunicję czołgową, ale i strzelecką. Trzeba by uwzględniać wymianę magazynka, albo rozwiązanie buta. A jak oficer albo kapral ma cechę porywczy i się zdenerwuje i przez 20 sekund klnie, to znaczy że przez 3 tury nie może wydać rozkazu. Ciężko to ogarnąć jak się gra plutonem lub więcej.

Albo czegoś nie rozumiem, albo nie umiem czytać, albo już wiem, że to nie dla mnie.

Każdy może sobie wymyślać własne przepisy, nie każdy od razu je sprzedawać. Ale życzę sukcesu.
Może być nie dla Ciebie - nic w tym złego. Mamy tu format skirmishopodobny, tyle że na poziomie kompanii do batalionu. Tutaj nie ma rozdziału na pojedynczych piechociarzy, więc ciężko jest mówić o przywarach konkretnych żołdaków; podstawka piechoty to tak w sumie z 10-20 chłopa, a te 6-10 sekund nie jest dosłowne. To bardzo umowna liczba, taki punkt odniesienia dla tego, ile zajmuje kluczowy element czynności (np. wystrzał, podjechanie, pójście oddziału do przodu). Jeśli kapral musi nakląć się, żeby chłopakom wydać rozkazy, to jest to objęte turą. "przygotowanie" jest tu odsunięte na dalszy plan, chyba że faktycznie wymaga więcej czasu. Prawidłowa definicja czasu tury to tyle, ile zajmuje czasu wykonanie jakiejś czynności z potrzebnym przygotowaniem - tak więc elementarny jest np. wystrzał, ale obejmujemy też w tym proces celowania.

Co do wspomnienia o kapralu, w Ostfroncie czegoś takiego nie ma, ale rozważaliśmy. Niewykluczone, że w przyszłym wydaniu lub wersji coś się w tej kwestii zmieni, bo rozważaliśmy wprowadzenie zmian i pomysłów wprowadzonych do innych gier, które mamy w katalogu (problemy dowodzenia, na ten przykład, są rozważone w grze Westfront, skupionej na pierwszej światowej.) - o ile faktycznie wniesie to coś do gry zamiast niepotrzebnie ją spowalniać.

(a propos)
T.J: 6 seconds is the time it takes to fire a PaK-40, or most AT guns. Hence why most AT guns in ostfront have a rate of fire of 1.
In fact a PaK-40 is rated at firing 14 rounds per minute, so its more like 1 round every 4.2 seconds. Allow 2 seconds to adjust fire.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”